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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

  1. #21
    @dean:

    Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".


    http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay


    mfg,

  2. #22
    @Ascare:

    Zitat Zitat
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Langweilig ... Weil:
    Regel Nr.1 lautet, dass der Bösewicht immer überlegen sein muss. Wenn der finstere HErrscher schwächer ist als die Helden, wo bleibt da die Spannung?
    Von daher wäre das nicht gut möglich ... ansonsten hätte man ja nich mehr als nen ANtihelden ...

    Obwohl, möglich wäre es, wenn die Heldenparty ne unglaubliche KI besitzt und man sie durch die halbe Welt scheuchen müsste ... und am Ende schleichen sie sich doch durch Minas Morgul womit keiner gerechnet hat ...

    Zitat Zitat
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Hm .... und dann?
    Wüsste nicht was man da spannendes draus machen kann ...

  3. #23
    Zitat Zitat von Underserial Beitrag anzeigen
    @dean:

    Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".


    http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay


    mfg,

    Klasse.
    Das ist genauso unnötig wie beim Versuch der Erläuterung und Erklärung des Fangefühls für Fussballfans , eine aus Wikipedia herauskopierte Definition von Fussball zu bringen

  4. #24
    Jo war auch mehr als Gag gedacht.

    Du weist schon

    *lieb guck*

  5. #25
    Schon klar, also lautet meine Frage dann auch eher an die Gemeinschaft gerichtet:
    "Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"

  6. #26
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Schon klar, also lautet meine Frage dann auch eher an die Gemeinschaft gerichtet:
    "Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"
    Gut dann lasst uns mal etwas dazu tragen:

    Also für mich ist Gameplay ganz klar wie sich das Spiel "spielen" lässt, ob es immer so langweilige Dialoge sind die über tausende von Klicks hinweg gehen oder ob es tolle Action mit Hammer Effekten ist. Denke das macht den Unterschied.

    Das ist mMn GAMEPLAY

  7. #27
    Für mich ist Gameplay - denke ich - die Spannung und die Freude am Spiel.

    Wenn ich mich darauf freue, ein Spieler weiterspielen zu können und wenn ich es nicht erwarten kann das im Spiel Sachen auftauchen oder man einen Bösewicht erlegt, den man in der Geschichte hassen gelernt hat.

    Also ist Gameplay für mich die Fähigkeit des Spiels mich vor den Bildschirm zu fesseln und darauf basierend kann man dann - anstatt des schwammigen Begriffs Gameplay - auch sagen: "Wie könnte man die Spieler von Makerspielen zusätzlich an den Bildschirm fesseln und unterhalten"

    So wäre für mich die Frage an sich schon einfacher zu beantworten, aber das ist auch nur meine Ansicht, was ist also Gameplay überhaupt für die Anderen?

  8. #28
    Gameplay sind für mich die Faktoren, die ich als Spieler beeinflussen kann und wie ich mit der Welt aggiere.

    Wenn mir diese Interaktionen, also das Gameplay gefällt, dann entsteht Motivation dieses Spiel zu spielen.

  9. #29
    ich würd gameplay als schnittstelle zwischen spieler und spiel definieren ... im grunde das "wie lässt sichs spielen", sprich steuerung, menüführung, kampfsystem, etc.
    bombastische effekte, auftauchen von bla, etc würd ich eher als präsentation bezeichnen^^

    gameplay ist die spielbarkeit ... imho xD

  10. #30
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Idee klingt interessant, aber funktioniert das in Hinblick auf die KI überhaupt? Bringt ja nicht viel, wenn der Sidekick dann so doof ist wie die KI-Spieler bei SoM.
    Daran denke ich im Vorfeld nicht, da ich beim Entwickeln der Ideen kaum die Geflogenheiten des Makers einbeziehe. Na ja, ich plane nur eigentlich nie speziell für den Maker. Ich denke die größten Schwierigkeiten lassen sich leicht umgehen, an welche konkreten Herausforderungen hast du denn da gedacht?

    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Die Idee an sich ist nicht schlecht, erinnert an die alten Textadventures, bei denen man ja auch die Befehle direkt eingab, um mit der spielwelt zu interagieren.
    Ich fände es in diesem Fall (bei dem man seinem Sidekick sicher nur einfache Befehle geben kann und die Ausformulierung eher zweitrangig ist, da man ja sicher keine Gespräche mit dem Sidekick führt, sondern nur Anweisungen gibt) besser, wenn man anstatt der direkten Befehlseingabe durch tippen eines Wortes oder einer Wortgruppe, ganz einfach mit vorgefertigten, verallgemeinerten anklickbaren Befehlen arbeiten würde. Das würde den Spielablauf enorm beschleunigen (besonders bei Leuten, die nicht mit dem Zehnfingersystem tippen können) und wäre unerläßlich, für ein actionbetonteres Spiel.
    "Voice Recognition" wäre sicher auch eine Lösung (erinnert sich noch Jemand an das Pokemon Game für N64, wo man Pikachu per Mikrofon Anweisungen geben konnte ^^' ?), aber sicher nicht für den RPG Maker.
    Das System soll auch tatsächlich eine billige Alternative zur Spracherkennung sein =P.
    Gegen auswählbare Befehle bin ich deshalb, weil sich dann wieder keine Änderung im Steuerungsalltag breit machen würde und das ist ja einer der Ansprüche. Die Befehle auszuformulieren, da liegt für mich ein großer Reiz, aber du hast natürlich Recht, ungeübte Schreiber können da ihre Probleme haben (ich fand Typing of the Dead auch immer ganz toll). Aber man kann ja auch problemlos beide Varianten implementieren.
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Da fällt mir auch noch Wonder Project J für das SNES ein (Super Famicom eigentlich, gab's nur in Japan, gibt aber einen englischen Patch), da lotste man einen jungen Roboterjungen durch die Spielwelt und musste ihn durch Lob und Tadel "erziehen" und Dinge beibringen. Wäre als Anhaltspunkt sicher interessant, sich das mal näher anzusehen (falls du es nicht sowieso schon kennst^^).
    Das Spiel mit der kleinen Fee? Ich hatte die japanische Version mal ausprobiert und wirklich gar nicht kapiert ^^".

    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Was macht Gameplay aus?
    Jeder Impuls der durch den Spieler an das Spiel gegeben werden kann ist imo das Gameplay. Das fängt also schon beim Wegklicken von Textboxen an. Erst einmal ein völlig neutraler Begriff. Gameplay ist gut, wenn der Spaß dabei ist, das bringt aber auch nicht wirklich weiter. Wiederspielwert sehe ich davon losgelöst.

    Zitat Zitat von Ascare
    Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay.
    Das hat aber keine zwangsläufigen Konsequenzen für das Gameplay in Richtung Innovativität. Ein bisschen konkreter muss das schon sein, sonst lässt sich ja alles einfach kreuz und quer in den Raum werfen.

    Ich möchte hier mal ganz gerne (für mich) zwischen innovativem Gameplay und kreativem Gameplay unterscheiden.
    Innovation setzt für mich Verträglichkeit, bzw. Übertragbarkeit voraus. Ein Feature das seit seiner Entstehung immer wieder Anwendung gefunden hat, vielleicht oder wahrscheinlich sogar in jedem vergleichbaren Genrevertreter. So zum Beispiel die erste Superbar in Art of Fighting (ich hoffe, dass die wirklich aus Art of Fighting stammt =/). Hat sich einfach nur perfekt zum bereits bestehenden Konzept ergänzt und findet sich heute in wohl jedem 2D Beat'em Up so oder so ähnlich wieder.
    Kreativität setzt hingegen Abstraktion voraus. Solche Gameplaykonzepte lassen sich einfach nicht übertragen oder als Standard übernehmen, weil die Ideen dahinter zu speziell sind. Katamari ist da wohl ein ganz ordentliches Beispiel.
    Das ist zwar alles recht schwammig, da innovatives Gameplay ja auch kreativ ist und kreatives Gameplay innovativ, aber es sollte trotzdem klar sein was ich meine.
    Nutzen ziehen wir ergo mehr aus Innovation, denn die ist viel massentauglicher, yay,

    Geändert von Batista (21.02.2007 um 14:52 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ascare: Damit änderst du aber doch nur den Blickwinkel aus dem die Geschichte erzählt wird, oder?
    Nur ist gut. Ich gebe mal als Beispiel Dungeon Keeper. Hoffe das kennt jemand. Da spielt man auch einen Dungeon Lord und designt selber einen Dungeon, setzt Gegner (Orks&co) und alles mögliche rein und Ziel ist es die Helden zu bezwingen. Man spielt also den Antagonist und es lässt sich auch vom Gameplay her völlig anders spielen. Oder Black&White bei der Mann nicht zu einem Volk gehört, sondern quasi den Gott spielt, auch wieder ganz anderes Gameplay. Also allein durch die Änderung der Subjektive, kann sich auch das gesamte Gameplay ändern. Es liegt am Spieledesigner was er daraus macht.

    @K.L.R.G.
    Ich habe doch gesagt du sollst erstmal nachdenken.
    Außerdem setze ich gar nicht voraus das man als schwacher Antiheld anfängt, das war deine Idee.

  12. #32
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Nur ist gut. Ich gebe mal als Beispiel Dungeon Keeper. Hoffe das kennt jemand. Da spielt man auch einen Dungeon Lord und designt selber einen Dungeon, setzt Gegner (Orks&co) und alles mögliche rein und Ziel ist es die Helden zu bezwingen. Man spielt also den Antagonist und es lässt sich auch vom Gameplay her völlig anders spielen. Oder Black&White bei der Mann nicht zu einem Volk gehört, sondern quasi den Gott spielt, auch wieder ganz anderes Gameplay. Also allein durch die Änderung der Subjektive, kann sich auch das gesamte Gameplay ändern. Es liegt am Spieledesigner was er daraus macht.
    Naja, Dungeon Keeper ist für mich aber wirklich nur eine reine Geschichtsveränderung, denn das Gameplay - ausgenommen Hintergrundgeschichte - ist EXAKT dasselbe wie in allen anderen Spielen auch.
    Man muss eine Basis bauen, man hat verschiedene Einheiten mit verschiedenen Fähigkeiten und Gegner der verschiedene Einheiten und Fähigkeiten besitzt.

    Würde man die Geschichte ändern, dann könnte man sofort aus dem bösen Dungeon Keeper einen gutherzigen Bergkönig der Zwerge machen.

    Dungeon Keeper als Beispiel ist für mich also in erster Linie eine Veränderung der Story

  13. #33
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Ich halte diesen dynamischen Schwierigkeitsgrad für sehr problematisch, besonders bei RPGs. Die haben in der Regel nähmlich schon "von Haus aus" einen dynamischen Schwierigkeitsgrad durch die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Wer mal nicht weiterkommt und wem es zu schwierig ist, der kann ja einfach ein paar respawnende Gegner plätten und so den Schwierigkeitsgrad senken. Wem es zu leicht ist.. nun, der kann ja sovielen Ehrfarungspunkten wie möglich aus dem Weg gehen^^', dann müsste man allerdings auch wirklich sehr gut spielen sollen.
    Hier ist wieder das Spiel selbst gefragt, wenn nähmlich das KS größtenteils auf Zufall basiert und keinerlei taktische Vorgehensweise oder Geschick erfordert, dann kann man nicht gut spielen und ist gezwungen zu leveln.
    Gibt man dem Spieler aber die Möglichkeiten, durch seine eigenen Fähigkeiten Einfluss zu nehmen und belohnt die gekonnte Spielweise, dann hat man quasi dynamischen Schwierigkeitsgrad.
    Finde deinen Post richtig aufschlussreich. Das Level-Up-System mit variablem Schwierigkeitsgrad gleichzusetzen, daran hab ich noch garnicht gedacht. Dabei ist das ja eigentlich einer der Gründe oder positiven Aspekte von Rollenspiele.
    Aber dennoch sehe ich einen wesentlichen Unterschied: Beim Leveln kann man durch Zeitinvestition es leichter machen. Man macht also etwas zusätzlich. Bei meiner Idee, wie ich sie ausführen würde, gäbe es keine Belohnung für Überstunden. Die Qualität wird bewertet, nicht die Quantität (irgendwie meine Leiblingswörter in letzter Zeit ). Dadurch ist es schlechteren Spielern keine Last und bessere werden bewertet und belohnt.
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    So wie du ihn dir aber vorstellst, ist er mMn ziemlich destruktiv. Ich würde mir als Spieler unglaublich verarscht vorkommen, wenn ich die ganze Zeit versuchen würde gut zu spielen und alle Möglichkeiten optimal auszunutzen nur um dann zu merken, dass es sinnlos ist, da ich genausogut mit Absicht sterben könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Spieler sind nicht dämlich, sie suchen den effektivsten Weg.
    Wieder andersherum, wenn ich nicht mit dem Spiel klarkomme und schlecht spiele, da ich zB. das System noch nicht durchschaue, nach meinem Bildschirmtod aber der Schwierigkeitsgrad immer weiter gesenkt wird, bis ich trotzdem weiterkomme, dann ist der Lerneffekt sehr gering und ich werde nicht ausreichend angespornt, im Spiel besser zu werden.
    Desweiteren fehlt mir dann auch die Herausforderung, das macht ja eben fürmich den Reiz aus, dass man auch mal hier und da gefordert wird und nicht alles vorgesetzt bekommt.
    Stopp! Wir scheinen da ein wenig aneinander vorbei zu reden. Der Schwierigkeitsgrad wird nicht nach dem Sterben also Gameover leichter, sondern beim Erfüllen einer Aufgabe wie Kampf etc. Es wird vielmehr vom System nach festgelegten Kriterien bewertet wie gut man war. Danach richtet sich der darauf folgende Teil. Spieler die höhere Prozente, die die Leistung/Schwierigkeit angeben, erreichen, müssen natürlich entsprechend belohn werden. Im Grunde muss sich folgendes Gefühl ergeben: "Ha, sind die schlecht das nur mit 56% zu schaffen. Ich hab da die 80% geknackt!" Ein Problem ist aber weiterhin, was man mit Spielern macht, die wärend des Spielens keine Lust haben sich anzustrengen und im Nachhinein dann sagen: "War viel zu leicht."
    So weit, so gut. Let's brainstorm!
    Und schreib meinen Namen bitte richtig.

    Geht ja voll die Party hier! Fünf Themen kreuz und quer. Mal sehen ob die einzeln verschwinden oder sich verbinden...


    CapSeb

  14. #34
    @Schwierigkeitsgradanpassung: Etwas in dieser Form gibt es ja bspw. schon bei UiD.

    Beispiel:
    http://img466.imageshack.us/img466/3886/uidaj0.png

  15. #35
    @Lachsen
    Zitat Zitat von Lachsen
    Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
    Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.
    Nicht ganz, der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.

    Etwas ähnliches hast du doch auch bei Velsarbor gemacht. Dort sind die Dungeons im Prinzip ein langer Pfad (in der Demo jedenfalls), bei dem man ab und zu auf die Vorsprünge springen kann. Das ist etwas anderes als z.B. die verwinkelten Dungeons aus VD2, in denen es außer Gegnern und Schätzen sonst kaum was interessantes gibt.

    Zitat Zitat von Lachsen
    Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.
    Mal abgesehen davon, dass ich den Ansatz nicht in ein Spiel umsetzen möchte, halte ich nichts von interaktiven Filmen. Wenn es nur um das Erzählen von Geschichten geht, dann sollte man lieber zu den passiven Medien greifen. Von daher ist die Idee hinter dem Ansatz nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu optimieren.

    @Daos-Mandrak
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.
    Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.
    Diablo ist aber ein ganz anderes Genre als die üblichen Maker-Rollenspiele. So ein Hack'n Slay wird man auf dem Maker kaum so umsetzen können, dass es Spass macht. Mit Standard-KS würde ich das nicht spielen. Da braucht man schon ein flüssiges A-KS, bei dem auch mal 10 oder 20 Gegner auf der Map sein können.

    @Ascare
    Zitat Zitat
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Die Sache mit dem Antagonisten haben wir vor kurzem erst in einem Thread besprochen. Ich halte nichts davon. Genauso sieht's mit der Rolle einer unbedeutenden Figur aus.

    @Daen
    Zitat Zitat von Daen
    "Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"
    Gameplay ist ein ziemlich wager Begriff. Deswegen finde ich Spielmechanik passender. Das sind einfach alle interaktiven Elemente eines Spieles. Die lassen sich von der Story, die man passiv erlebt, abgrenzen

    Geändert von Kelven (21.02.2007 um 18:38 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat
    Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).
    Hmm? Also ich musste feststellen, dass das dauernde Pochen auf überspringbare Intros langsam Wirkung zeigt und man jetzt öfters mal die Frage zu Gesicht bekommt, ob man denn ein Intro sehen möchte oder nicht (immer noch nicht die optimalste Lösung, aber ein Anfang), aber ansonsten.. kannst du vielleicht ein paar Beispiele nennen?


    Zitat Zitat
    ...der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.
    Stellt sich die Frage inwieweit es sich um unnötige Längen handelt. Wenn man damit den Forscherdrang und die Freiheiten des Spielers zu sehr beschneidet und er sich eingeengt fühlt, hat man nicht viel gekonnt.
    Ein größeres Problem sehe ich aber im Spielgefühl und der Atmosphäre. Wenn man einfach nur ein paar Punkte auf dieser vorgefertigten Map anklickt und schwups, ist man dort, hat man dann noch das Gefühl, sich durch ein lebensgefährliches Dungeon zu kämpfen?
    Nicht, dass der Spieler Probleme bekommt, sich in die Spielwelt hineinzuversetzen.
    Aber gleichzeitig denke ich auch, dass es klappen könnte, wenn man wirklich gehaltvolles und fesselndes Gameplay in diesen Knotenpunkten liefert und nicht bloß die nächste selbstlaufende Textsequenz. Das wirklich praktische wäre aber, wie du ja asgtest, dass man mehr Freiheiten hätte, dem Spieler das Leben angenehmer zu machen, zB. indem man zwischen einmal passierten Knotenpunkten frei wählen kann usw.
    Zusammen mit einer Abstinez von Zufallskämpfen, wäre das wirklich mal eine interessante un komfortable Sache, man muss nur aufpassen eine glaubwürdige und atmosphärische Spielwelt zu schaffen.




    @CapSeb: Sry wegen deinem Namen, aber wenigstens bin ich nicht der einzige ^^' (@Kelven schiel)

  17. #37
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Hmm? Also ich musste feststellen, dass das dauernde Pochen auf überspringbare Intros langsam Wirkung zeigt und man jetzt öfters mal die Frage zu Gesicht bekommt, ob man denn ein Intro sehen möchte oder nicht (immer noch nicht die optimalste Lösung, aber ein Anfang), aber ansonsten.. kannst du vielleicht ein paar Beispiele nennen?
    Ich hab zu viel zitiert. Meine Antwort bezog sich vor allem auf diesen Satz hier: "Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story." (von Daos-Mandrak)

    @CapSeb
    Ups, tut mir leid wegen dem Namen. ^^

  18. #38
    Ob mir das System in Dungeons gefallen würde, weiß ich nicht, etwas herumgelaufe und in Labyrinthen herumgeirre gehört schon dazu, solange es nicht durch zu häufige Zufallskämpfe weiter in die Länge gezogen wird, aber als Möglichkeit Großstädte endlich groß zu machen, könnte ich es mir sehr gut vorstellen. Aktuell sind in den größten Metropolen der Welt nur 20 Häuser und 50 NPCs, ist auch ganz natürlich, niemand hat Zeit, Lust und Ideen um 50.000 Einwohner samt Häusern zu mappen und kein Spieler will in jeder Stadt Stunden auf der Suche nach dem Shop verbringen.

    Man könnte aber nur wichtige Punkte als begehbare Map darstellen, z.B. das Tor, einen Marktplatz und das Rathaus und die Bewegung über eine Stadtübersichtskarte abwickeln. Mit weiterem Storyfortschritt werden dann neue Orte freigeschaltet.

  19. #39
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    @Schwierigkeitsgradanpassung: Etwas in dieser Form gibt es ja bspw. schon bei UiD.

    Beispiel:
    http://img466.imageshack.us/img466/3886/uidaj0.png
    Uiii. Tja, das ist genau das Gegenteil von dem, was ich meinte.
    Wie man auf dem Screenshot sehen kann, ist der Gegner stärker, wenn die Truppe höher levelt. Damit wird garantiert, dass er nie zu schwach oder zu schwer ist. Aber dabei wird nicht die Leistung des Spielers, sondern die Stärke der Charaktere angesprochen.

    Das ist die Situation. So, jetzt folgendes Problem:
    Wenn man sehr gut ist und ein schweres Spiel haben will, geht man Gegnern aus dem Weg, erhält weniger Erfahrungspunkte und hat somit ein niedrigeres Level (wie Ryo Saeba 1000 schon erklärte). Trifft man nun auf den besagten UID-Düsterschreck (siehe Bild), gewinnt man trotzdem leicht, da der ja jetzt das niedrige Level beachtet und kaum Gegenwehr leistet.

    Um das gerade zu biegen, müsste man etwas einbauen:
    Bessere Spieler ohne Zusatzgegner leveln viel schneller, bekommen dem aber entsprechend um einiges schwerere Gegner, sodass selbst ein Profi ins Schwitzen kommt. Das entspricht dem Düster(burg)-Schreck - wäre aber vollkommen gegen den Sinn von Rollenspielen und dem dort integrierten Levelup-System.
    Warum baut Grandy sowas ein? Müsste man ihn mal selbst fragen... aber gebe es nur solche sich anpassenden Gegner, würde das System nicht funktionieren.
    Finds aber gut, dass es zum Thema Ideen und Infos gibt.


    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Also ist Gameplay für mich die Fähigkeit des Spiels mich vor den Bildschirm zu fesseln und darauf basierend kann man dann - anstatt des schwammigen Begriffs Gameplay - auch sagen: "Wie könnte man die Spieler von Makerspielen zusätzlich an den Bildschirm fesseln und unterhalten"
    So wäre für mich die Frage an sich schon einfacher zu beantworten, aber das ist auch nur meine Ansicht, was ist also Gameplay überhaupt für die Anderen?
    MMn muss man trennen zwischen Spielen, die man gerne spielen will und Spielen, bei denen man nicht aufhören will/kann zu spielen. Beide besitzen ein gewisses Maß an Gameplay. Nur denke ich, beruht ersteres mehr auf Präsentation und Verträglichkeit mit dem Alltag, ob man also gerade Lust hat so etwas zu spielen. Das Zweite ist eher eine Flut von Neuem oder vielleicht sogar eine Art von Sucht. Erst die Kombination aus beidem ist ein gutes oder vielleicht sehr gutes Gameplay.
    Metroid Prime 2 (Gamecube) bspw.: Einmal angefangen, war es an sich genial zu spielen. Nur zu sagen, "Ich zock mal Metroid weiter", fällt mir da schwerer. Gutes Gameplay oder nicht?

    Zitat Zitat von Kelven
    Gameplay ist ein ziemlich wager Begriff. Deswegen finde ich Spielmechanik passender.
    Du hast ihn selbst in den Threadtitel geschrieben. Warum?

    @Begriffzerhacker: Ich glaub das mit dem Namen macht ihr absichtlich >_>



    CapSeb

  20. #40
    @CapSeb:
    Ich bin davon ausgegangen, dass ein "guter" Spieler bei einem Spiel wie UiD ein Spieler ist, der gute Charaktere hat und nicht ein Spieler, der schwere Kämpfe gewinnt.

    Und da würde ja das Prinzip gelten:
    "Besserer" Spieler ==> Stärkere Gegner ==> Schwerere Kämpfe

    Das Problem hierbei ist das mMn das Leveln. Um zu leveln muss man nicht gut sein, im Gegenteil. Wären alle Gegner Pflichtkämpfe, gäbe es keine respawnenden Gegner und würde der Spieler für "besser überstandene" Kämpfe mehr Erfahrung bekommen, würde das Ganze wieder in deinem Sinne funktionieren.

    (oder habe ich da was falsch verstanden O.ô)

    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Warum baut Grandy sowas ein? Müsste man ihn mal selbst fragen... aber gebe es nur solche sich anpassenden Gegner, würde das System nicht funktionieren.
    Wahrscheinlich gerade damit es weder zu leicht noch zu schwer wird.
    Diese anpassenden Gegner sind afair Gegner, die entweder eine Schlüsselrolle besetzten, d.h. der Spieler muss irgendwann gegen diesen Gegner kämpfen. Ist der Spieler auf einem zu niedrigen Level und kann den Gegner nicht besiegen, muss er eventuell längere Szenen wieder anschauen oder unnötig leveln.
    Oder solche Gegner sind (im Falle des Düsterschrecks) Gegner, die man mit sehr unterschiedlich starken Charakteren bekämpft. (Beispielsweise trifft man ihn anfangs mit einer Level-10-Party und läuft ihm später auf Level 25 nochmal über den Weg) Damit dieser Gegner später immer noch eine Herausforderung bietet, gibt es wohl diese Ausgleichsattacken.
    Denke ich jetzt mal.

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