Bitte beachtet, dass Spoiler nicht immer markiert sind.
Heute: Final Fantasy VI Advance
Ich hatte begonnen, mit dem Gedanken an ein eigenes Gamelog zu spielen, als ich mitten in Final Fantasy VI Advance war. Da ich an die zweite Hälfte des Spiels so gut wie gar keine Erinnerungen hatte, und ich trotz Kindheitstraumas auch in der ersten Spielhälfte Lücken hatte waren viele Dinge sehr frisch für mich. Wie meistens habe ich das Spiel mit Walkthrough gespielt, für ein "perfektes" Game haben mir aber dennoch am Ende einige Kleinigkeiten gefehlt (weil die beiden Walkthroughs, die ich benutzt hatte, beide extrem Fehlerhaft waren). Dennoch war es erfrischend, dieses Spiel mal wieder durchzuspielen.
Begonnen hatte ich mit der deutschen Übersetzung, habe jedoch schon bald auf die englische umgestellt. Die deutsche Version von Andreas Wollny weiß nicht so ganz, was sie will, und strotzt nur so vor merkwürdigen Satzstellungen, die die entsprechende Person dann immer so wirken lassen, als ob sie Sprachunterricht bei Meister Yoda genommen hat. Rein vom Informationsgehalt her habe ich ein paar gute Dinge gesehen (ich schalte ab und an zwischen den Übersetzungen hin- und her und vergleiche sie mit der japanischen Version), aber das allein macht leider noch keine gute deutsche Version. Schade fand ich auch, dass nicht die Möglichkeit genutzt wurde, Eigennamen korrekt aus dem Japanischen zu übersetzen, bzw. eigene deutsche Versionen für bestimmte Begriffe zu benutzen; stattdessen scheint es fast so, als ob der Übersetzer als Junge selbst die US-Version gespielt hat, denn einige Begriffe und Wendungen, die so in der englishen Advance Fassung nicht vorkommen, sich aber in der alten SNES-Version befinden, sind auch in der deutschen Version enthalten. Fairerweise muss man aber sagen, dass ich keinen vollständigen Eindruck von der deutschen Fassung habe, und dass es sogar einen guten Witz gibt: Im Schloss Figaro gibt es eine recht witzige Anspielung auf "The Big Lebowski". Allerdings ist es auch so, dass sowohl die englische als auch die deutsche Fassung hier einen Witz haben, wo in der japanischen Version keiner zu finden war.
Grafisch ist das Spiel der SNES-Version unterlegen. Die Palette ist viel zu grell, da sie noch an den "alten" Gameboy Advance angepasst ist, der kein Backlight hatte, und um der niedrigeren Auflösung des GBA Rechnung zu tragen mussten ein paar Szenenskripte geringfügig umgeändert und einige Encounter-Zusammensetzungen geändert werden. Außerdem fehlen ein paar der einzigartigen Waffen-Soundeffekte. Apropos Sound: WEIT unter dem Niveau der SNES-Version. Es existiert ein Patch um die vom Spiel benutzten Instrumente wieder in die der SNES-Version zu verwandeln, dieser ändert allerdings nichts daran, dass ein paar Lieder geändert werden mussten. Der Grund dafür ist mir nicht ganz klar, ich vermute jedoch, dass bestimmte Routinen, die noch auf dem SNES gingen, nicht mit dem GBA-Soundchip vereinbar waren. Zu guter Letzt gibt es noch einen Bug, der nur die deutsche Version betrifft und ein De-Syncing während der Opernsequenz bewirkt.
Insgesamt wurde ein Großteil der Bugs aus alten SNES-Zeiten gefixt, aber nicht alle. Es gibt außerdem ein paar neue Glitches, auf die ich aber nicht weiter eingehen werde. Lasst mich nur sagen, dass Evasion nun korrekt funktioniert und der Rest größtenteils harmlos ist.
Weil wir erst vor kurzem die Diskussion um die Nostalgiebrille hatten, lasst mich noch hinzufügen, dass ich das Spiel auch heute noch großartig finde. Auch nach diesem Durchgang halte ich an FF6 als mein Lieblings-FF fest; das Spiel ist extrem gut gealtert! Kleinigkeiten, die mich stören gibt es dennoch, und diese sollen hier nicht unerwähnt bleiben.
Bis auf weiter oben bereits erwähnte Probleme mit Grafik und Sound hätte dem Script etwas Politur gut getan, ähnlich, wie es in Final Fantasy IV DS geschehen ist. Final Fantasy VI war damals schon ein großes Spiel, aber auf eine GBA-Cartridge hätte man mindestens doppelt so viel drauf kriegen können; FFVIA ist nämlich ein 16 Megabyte großes Spiel, und das Maximum wären 32. So bleiben einige Charaktere nach wie vor farblos, allen voran Gau, Mog, Gogo, Umaro und Cyan, der noch nicht einmal in seiner eigenen World-of-Ruin-Sidequest eine besonders große Rolle spielt. Auch nicht unerwähnt bleiben soll der Trick der Designer in Szenen, in denen es verschiedene Partyzusammensetzungen geben kann, die entsprechenden Charaktere oftmals Dinge sagen zu lassen ohne, dass ihr Name oder Portrait eingeblendet wird, da es sich dabei meistens um einen einzigen Text für mehrere Charaktere handelt. Das hätte man in der GBA-Version durchaus individualisieren können, oder zumindest eine Variable für Charakternamen und -portrait einsetzen können. Auch hätte ich mir mehr charakterspezifische Sidequests gewünscht, obgleich ich durchaus Spaß an Dragon's Den, Soul Shrine und Omega Weapon hatte.
Auch erscheinen mir heute einige Spielmechaniken etwas merkwürdig. Die Zeit im Kampf läuft auch dann weiter, wenn die Charaktere irgendwelche Aktionen ausführen (Ausnahme: Der Quick-Zauber wurde zuvor gesprochen) - es sei denn, man ist im Menü und hat Wait ausgewählt - und das Setzen der Option "Kampfgeschwindigkeit" führt etwa nicht dazu, dass sich der ATB-Balken beschleunigt, sondern reguliert lediglich, wie häufig der Gegner angreift. Sprich: Die Option sollte in "Schwierigkeitsgrad" umbenannt werden, denn den kann man mit ihr während des Spiels frei justieren.
Das Statussystem ist Stellenweise auch nicht gut durchdacht. Physische Verteidigung läuft über den Stärke-Wert, und der Statuswert Stamina ist ein zweischneidiges Schwert: Er verstärkt den Effekt des Regen-Zaubers, je höher er ist, desto mehr HP regeneriert man durch Regen, aber desto mehr Schaden nimmt man auch durch den Gift-Statuseffekt(!!). Außerdem gibt es einen Bug im Gegnerskript, der zur Folge hat, dass Immunität gegen Stop und Slow auch Immunität gegen Haste bewirkt - was besonders lustig ist, da einer der optionalen Bossgegner versucht, sich selbst zu hasten und dabei jedes mal verfehlt. Außerdem gibt es einen Bug, der dafür sorgt, dass bei extrem hohen Speed-Werten (>128 ) der Charakter SEHR langsam wird.
Dennoch finde ich das Kampfsystem großartig, und die Tatsache, dass jeder Charakter eine einzigartige Fähigkeit hat, die über einen bloßen "Limit Break" hinaus geht, finde ich bis heute eine der ganz großen und wichtigen Entscheidungen für das Spiel, und ich würde mir wirklich wünschen, dass Square mehr Final-Fantasy-Spiele macht, in denen die Charaktere nicht komplett austauschbar sind. Das Relic-System führt dazu, dass einige Charaktere am Spielende eine andere Rolle einnehmen als noch zuvor, und wieder andere das Spiel komplett zerstören. Erwähnt seien hier nur die altbekannten Kombinationen Soul of Thamasa/Celestriad, Master's Scroll und Fixed Dice, Master's Scroll und Genji Glove sowie Dragoon Boots und Dragon Horn. Jeweils in Verbindung mit Quick lassen sich hier pro Runde bis zu 80.000 Punkte Schaden anrichten. Summons spielen eine untergeordnete Rolle; sie sind weder so stark wie in anderen Final-Fantasy-Teilen noch kann man sie mehr als einmal pro Kampf rufen, was ihre potentielle Nützlichkeit weiter begrenzt. Dennoch gibt es einige Summons, die ich zumindest als Plan B öfter ausgerüstet habe, wie Phönix, Quetzalli, Fenrir und Zona Seeker. Allerdings schätze ich die Esper eher wegen der Stat Boosts, die sie verteilen.
Apropos Stat-Boosts, meine größte Schande in diesem Durchgang: Anhang 19839
Eindrücke während des Spielens
Die World of Ruin wird in einen eigenen Beitrag gepackt.
28.02.2014, 21:27
Enkidu
Woaaah, brutale Wall of Text, vor allem wenn man auch noch das liest, was im Spoiler steht :D Aber schöne Zusammenfassung von der ersten Spielhälfte, hab mich richtig zurückversetzt gefühlt in bessere RPG-Zeiten ^^ Glückwunsch zum eigenen Log. Jetzt bekomm ich langsam ein schlechtes Gewissen, dass ich für jedes neue Review einen eigenen Thread aufmache, aber auch nur fast ;P
Nach deinem Bericht bin ich eigentlich ganz froh, die wertvolle GBA-Version verkauft zu haben. Die wird von vielen ja als beste Fassung des Spiels bezeichnet, auch wegen der fehlenden Ladezeiten im Vergleich zur PS-Version und wegen der Handvoll Zusatzinhalte. Aber ich denke ich bevorzuge es auf SNES oder PlayStation, alleine schon wegen der Bildgröße/Grafik. Es zählt auch zu meinen absoluten Lieblingsspielen und hat massenhaft Aspekte, die ich an dem Genre immer geliebt habe und heute total vermisse.
Ich zerpflücke mal ein wenig.
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Da ich an die zweite Hälfte des Spiels so gut wie gar keine Erinnerungen hatte, und ich trotz Kindheitstraumas auch in der ersten Spielhälfte Lücken hatte waren viele Dinge sehr frisch für mich.
Echt jetzt? Okay, bei Seiken Densetsu 2 ging es mir damals genauso, als ich es auf Emulator erneut und dann zum ersten Mal auch endlich durchspielte. Aber bei FFVI haben sich bei mir die meisten wichtigen Szenen unauslöschlich ins Gedächtnis eingebrannt ^^ Übrigens gerade auch in der World of Ruin, die ich persönlich sogar noch besser finde als das, was davor kam, sowohl aus spielerischer Sicht, weil man halt selber die Reihenfolge und den Umfang der rekrutierbaren Partycharaktere bestimmen kann und es deshalb nicht mehr so linear ist, als auch was die Story angeht, weil erst hier die Hintergründe vieler Figuren zum Vorschein kommen und ihre Persönlichkeit durch die Katastrophe und ihr Umgang mit den veränderten Verhältnissen deutlich wird. Manche behaupten ja, in der World of Ruin würde nichts mehr passieren, man sammelt nur die Leute ein und zieht dann gegen den Clown. Das seh ich aber gaaanz anders. Vor allem von der Atmosphäre war das unvergleichlich, also mit der Falcon durch den permanenten Sonnenuntergang über lila Ozeanen zu fliegen und im Hintergrund "Searching for Friends" zu hören. Und die alten bekannten Orte wieder zu besuchen, sofern sie noch existierten, und zu sehen, wie sie sich verändert haben. Diese Rückkehr an Locations vom Anfang nach einer langen und ereignisreichen Reise, in denen es etwas Neues zu entdecken gibt, das liebe ich ja und so intensiv habe ich das sonst nur in FFVII erlebt (vor allem Midgar kurz vorm Finale war da einfach super-epic!).
Zitat:
Schade fand ich auch, dass nicht die Möglichkeit genutzt wurde, Eigennamen korrekt aus dem Japanischen zu übersetzen, bzw. eigene deutsche Versionen für bestimmte Begriffe zu benutzen; stattdessen scheint es fast so, als ob der Übersetzer als Junge selbst die US-Version gespielt hat, denn einige Begriffe und Wendungen, die so in der englishen Advance Fassung nicht vorkommen, sich aber in der alten SNES-Version befinden, sind auch in der deutschen Version enthalten. Fairerweise muss man aber sagen, dass ich keinen vollständigen Eindruck von der deutschen Fassung habe, und dass es sogar einen guten Witz gibt: Im Schloss Figaro gibt es eine recht witzige Anspielung auf "The Big Lebowski". Allerdings ist es auch so, dass sowohl die englische als auch die deutsche Fassung hier einen Witz haben, wo in der japanischen Version keiner zu finden war.
Zitat:
Über die Namensänderung von Tina zu Terra wurde bereits genug diskutiert. Ich hab ihr ihren Originalnamen verpasst, allerdings aus anderen Gründen als manch einer vielleicht denkt (obwohl mein Purismus sicherlich auch eine Rolle gespielt hat), denn ich benenne grundsätzlich JEDEN Charakter in einem JRPG um, wenn ich die Möglichkeit dazu habe - wenn ein Charakter einen Originalnamen hat, so erspart mir das nur, mir einen eigenen auszudenken.
Du scheinst ja wirklich ein krasser Purist zu sein was das angeht ^^ Also ich kanns schon verstehen, dass sie die alten westlichen Namen verwendeten, denn an die waren die meisten Fans ja gewöhnt. Hast du ein paar Beispiele für solche Begriffe und Wendungen? Ich bin ja auch für vernünftige Übersetzungen, aber denke nicht, dass man zwanghaft alles extrem eindeutschen muss, wenn es auch ohne funktioniert. Zum Beispiel hatte ich nie ein Problem mit "Item" und mich sehr daran gewöhnt, aber irgendwann fand jemand, dass es unbedingt "Objekt" heißen müsste. Manche englischen Begriffe wirken für den deutschen Leser auch einfach cooler, moderner und sinniger, denn es kann auch zu sehr unglücklichen Übertragungen kommen, selbst wenn sie super-nah am Original oder der englischen Version bleiben. "Sphärobrett" fand ich etwa einfach nur grauenvoll!
Zitat:
Dennoch finde ich das Kampfsystem großartig, und die Tatsache, dass jeder Charakter eine einzigartige Fähigkeit hat, die über einen bloßen "Limit Break" hinaus geht, finde ich bis heute eine der ganz großen und wichtigen Entscheidungen für das Spiel, und ich würde mir wirklich wünschen, dass Square mehr Final-Fantasy-Spiele macht, in denen die Charaktere nicht komplett austauschbar sind.
Kleiner Seitenhieb auf FFVII ;) ? Ist natürlich eine uralte Frage, dieses Thema, und beide Seiten haben ihre Vor- und Nachteile. Ich finde ja eine Mischung immer wünschenswert, aber mag allzu festgelegte Rollen eigentlich nicht so gerne, weil ich mehr mit meinen Figuren herumprobieren möchte und einfach größere spielerische Freiheit bevorzuge. In FFIX fand ich das nicht besonders angenehm. Habe bei sowas dann auch immer Angst, dass ich einen Charakter, den ich storymäßig eigentlich sehr gerne mag, kaum benutzen kann, weil ich seine spezifischen Fähigkeiten blöd oder für meinen Spielstil nutzlos finde. Aber völlig austauschbar sollten sie auch wieder nicht sein, und sich auch ruhig durch mehr als nur die Limits unterscheiden. Ist halt ne Gratwanderung und FFVI macht das eigentlich schon ganz gut imho. Jeder Charakter mit ner einzigartigen Fähigkeit, aber trotzdem können die Figuren alle was von den Espern lernen. Ich fand das in FFX sehr geschickt gelöst. Durch ihren Startpunkt auf dem Sphereboard wird ihnen so etwas wie ein Job zugewiesen, über den sie aber im Spielverlauf hinauswachsen können. Rein theoretisch ist es möglich, dass alle alles lernen, aber in einem normalen Durchgang wird man das so weit nicht bringen.
Zitat:
Aber der Reihenfolge nach: Die größte Änderung an der Advance-Version findet hier statt, denn Celes' Einführungsszene ist komplett zensiert. In der SNES-Version wurde sie zusammengeschlagen, dies wurde aus der japanischen Advanceversion entfernt (und auch später für die westlichen Versionen nicht wieder eingefügt), da man erstens das CERO-Rating fürchtete und unbedingt ein A (Ab 0) haben wollte, und zweitens damals ein Fall durch die Medien ging, wo Schüler anscheinend auf offener Straße zusammen geschlagen wurden. Dies ändert durchaus den Impact und das Feeling dieser Szene und ist eine der ärgerlichsten Änderungen der Advance-Version.
Immer wieder traurig, wenn aus solchen Gründen die Schere angesetzt wird, insbesondere bei solchen Klassikern und bei so relevanten Szenen :-/ FFVI ist doch sowieso ein vergleichsweise ziemlich düsteres und thematisch heftiges Spiel, da etwas dran zu drehen geht mal gar nicht.
Zitat:
Es ist kein Wunder, dass Edgar und Sabin für mich zwei der besten Charaktere (story-wise) sind, da beide von Soraya Saga designt wurden, die sich auch später für Xenogears und (einen Teil der) Xenosaga verantwortlich zeigte. In Xenogears finden sich ebenfalls zwei Charaktere, die Roni und Rene heißen (die zweiten Vornamen von Edgar und Sabin).
Soraya Saga hat übrigens einen Dôjin gezeichnet, der die Hintergründe der Zwillingsbrüder noch weiter beleuchtet. Dieser ist zwar nicht offiziell Kanon, wird aber von vielen Fans als Kanon angesehen.
Überhaupt finde ich es großartig, dass in dem Spiel verschiedene Autoren für spezifische Charaktere verantwortlich waren und diese Geschichten dann im Rahmen der Spielwelt zusammengeführt und miteinander verbunden wurden. Man merkt, was das ausgemacht hat. Jede Figur, selbst die vermeintlichen "Nebencharaktere", haben ihre ganz besonderen Momente im Spotlight, und das ist auch eines der Dinge, die ich gerne mal wieder in einem Final Fantasy oder auch RPG überhaupt sehen würde. Heute wirkt alles etwas einseitig, und Hintergrundgeschichten werden knapp gehalten, wenn schon nicht Text-only dann allenfalls mal ne Rückblende, und alles dreht sich sonst nur noch um die Haupthandlung. Dabei empfinde ich es als eine der größten Stärken von FFVI, dass es sich so viel Zeit für seine Figuren nimmt und ihnen umfassende Sidequests widmet. Wie gesagt, siehe World of Ruin ^^ Erst dadurch gewinnt die Geschichte für mich so massiv an Größe.
Zitat:
Strago war mal einer meiner Lieblingscharaktere und ist im nächsten Dungeon (brennende Hütte) auch ziemlich nützlich, inzwischen habe ich aber andere Charaktere lieber gewonnen.
Vor allem war es damals noch kein Tabu, auch mal alte Säcke in der Party haben zu dürfen (und zwar richtig alte Säcke, nicht Auron-alt) >_>'
Zitat:
Apropos Relm. Sketch? Nutzlos, außer vielleicht um ein paar Zauber für Strago zu erlernen. Allerdings wird sie später meine beste Casterin, und so fange ich gleich an, sie mit Magie+ Espern hochzupäppeln.
Pinsel - beste Waffenklasse ever :D
Zitat:
Ich hole mir alle Schätze bis auf einen ganz am Ende, aber dazu später mehr. Nach Ultima Weapon folgt die Konfrontation mit Kefka. Die deutsche und japanische Version hat hier einen eklatanten Unterschied, den ich persönlich "Erfinde einfach irgend nen Scheiß dazu, ich bin sowieso ein besserer Schreiber als die Originalautoren" nenne, eine gängige Übersetzerkrankheit. Selbst ohne Japanischkenntnisse dürfte einem hier etwas auffallen
Siehe weiter oben - wenn es passt, dann finde ich leichte Tweaks im Skript bei der Übersetzung durchaus in Ordnung. Das hier finde ich aber auch nicht gut, weil es einfach den Inhalt und damit die Aussage und Wirkung komplett verändert. Sowas geht dann wieder viel zu weit. Diese Reime kommen schelmisch aber harmlos rüber, im Japanischen hingegen scheint durch die Wiederholungen der boshafte Wahnsinn durch, der Kefka ja irgendwo auch ausmacht.
Wir schieben uns gegenseitig die Antworten zu. Hey, fast wie in alten Zeiten :)
28.02.2014, 22:07
Shieru
Zitat:
Zitat von Enkidu
Woaaah, brutale Wall of Text, vor allem wenn man auch noch das liest, was im Spoiler steht :D Aber schöne Zusammenfassung von der ersten Spielhälfte, hab mich richtig zurückversetzt gefühlt in bessere RPG-Zeiten ^^ Glückwunsch zum eigenen Log. Jetzt bekomm ich langsam ein schlechtes Gewissen, dass ich für jedes neue Review einen eigenen Thread aufmache, aber auch nur fast ;P
Ach, deswegen brauchst du kein schlechtes Gewissen haber. Wegen dem fehlenden RPGH zu Xenosaga 3 allerdings schon :D
Zitat:
Nach deinem Bericht bin ich eigentlich ganz froh, die wertvolle GBA-Version verkauft zu haben. Die wird von vielen ja als beste Fassung des Spiels bezeichnet, auch wegen der fehlenden Ladezeiten im Vergleich zur PS-Version und wegen der Handvoll Zusatzinhalte. Aber ich denke ich bevorzuge es auf SNES oder PlayStation, alleine schon wegen der Bildgröße/Grafik. Es zählt auch zu meinen absoluten Lieblingsspielen und hat massenhaft Aspekte, die ich an dem Genre immer geliebt habe und heute total vermisse.
Ich bevorzuge die FFVI Advance-Version, allein wegen der besseren (englischen) Übersetzung von Tom (Retran)Slattery. Celes' "Selbstmord", z.B. kommt in der SNES-Fassung nicht halb so gut rüber wie in der (englischen) Advance-Fassung. Allerdings hätte ich gerne so ein Remake wie FFIV für die PSP gehabt - der Traum ist wohl endgültig gestorben. :(
Zitat:
Ich zerpflücke mal ein wenig.
Au ja, mach mal!
Zitat:
Echt jetzt? Okay, bei Seiken Densetsu 2 ging es mir damals genauso, als ich es auf Emulator erneut und dann zum ersten Mal auch endlich durchspielte. Aber bei FFVI haben sich bei mir die meisten wichtigen Szenen unauslöschlich ins Gedächtnis eingebrannt ^^ Übrigens gerade auch in der World of Ruin, die ich persönlich sogar noch besser finde als das, was davor kam, sowohl aus spielerischer Sicht, weil man halt selber die Reihenfolge und den Umfang der rekrutierbaren Partycharaktere bestimmen kann und es deshalb nicht mehr so linear ist, als auch was die Story angeht, weil erst hier die Hintergründe vieler Figuren zum Vorschein kommen und ihre Persönlichkeit durch die Katastrophe und ihr Umgang mit den veränderten Verhältnissen deutlich wird. Manche behaupten ja, in der World of Ruin würde nichts mehr passieren, man sammelt nur die Leute ein und zieht dann gegen den Clown. Das seh ich aber gaaanz anders. Vor allem von der Atmosphäre war das unvergleichlich, also mit der Falcon durch den permanenten Sonnenuntergang über lila Ozeanen zu fliegen und im Hintergrund "Searching for Friends" zu hören. Und die alten bekannten Orte wieder zu besuchen, sofern sie noch existierten, und zu sehen, wie sie sich verändert haben. Diese Rückkehr an Locations vom Anfang nach einer langen und ereignisreichen Reise, in denen es etwas Neues zu entdecken gibt, das liebe ich ja und so intensiv habe ich das sonst nur in FFVII erlebt (vor allem Midgar kurz vorm Finale war da einfach super-epic!).
Der Grund für meinen Gedächtnisschwund ist komplexer. Lass mich einfach sagen, es hat seine Gründe und belassen es wir dabei.
Zitat:
Du scheinst ja wirklich ein krasser Purist zu sein was das angeht ^^ Also ich kanns schon verstehen, dass sie die alten westlichen Namen verwendeten, denn an die waren die meisten Fans ja gewöhnt. Hast du ein paar Beispiele für solche Begriffe und Wendungen? Ich bin ja auch für vernünftige Übersetzungen, aber denke nicht, dass man zwanghaft alles extrem eindeutschen muss, wenn es auch ohne funktioniert.
Ich bin wesentlich nachgibiger geworden, was meinen Purismus angeht. Selbst Synchronskripte für die Inuyasha-Filme zu schreiben hat mir die Augen geöffnet; wenn man jedes "Kuso" mit "Scheiße" übersetzt wirkt das schnell eintönig und langweilig. Japanisch ist eben eine Sprache, der das Leben zu einem viel größeren Teil durch stimmliche Nuancen und Kontext eingehaucht wird, als das in Deutsch oder Englisch der Fall ist. Aber ich bestehe darauf, dass, wenn man eine deutsche Version erschafft, man aus dem Original übersetzt, ohne Insiderwitze oder "Altlasten" aus der US-Fassung zu übernehmen. Ich habe mir leider keine genaueren Notizen bezüglich der Wendungen gemacht. Es waren halt viele Kleinigkeiten, die sich sehr Woolsey-ig, oder besser gesagt, sehr nach Claude M. Moyse angefühlt haben. Aber wenigstens hätte man Gasthra nehmen können, oder (IIRC) sagen können, dass Duane (bzw. Dean im Original) und Katarin 16 sind und somit in der WoR mit 17 ihr Kind kriegen, und nicht mit 18. Da hätte ich selbst mit einem Kefka statt einem Cefca leben können.
Zitat:
Zum Beispiel hatte ich nie ein Problem mit "Item" und mich sehr daran gewöhnt, aber irgendwann fand jemand, dass es unbedingt "Objekt" heißen müsste.
Das habe ich aber aus SNES-zeiten anders in Erinnerung. Für mich war "Objekt" eher ein Begriff, der zu PSX-Zeiten einen Einzug gehalten hat (und den ich für unsäglich halte), früher war es eher "Tasche" oder sowas in der Art. Ich stimme dir zu, man muss nicht alles eindeutschen. Ich bin immer noch dafür, dass man Holy hätten behalten können anstatt es nach FF8 in Sanktus umzubenennen, vor allem, da man "Flare" ja behalten hat.
Zitat:
Manche englischen Begriffe wirken für den deutschen Leser auch einfach cooler, moderner und sinniger, denn es kann auch zu sehr unglücklichen Übertragungen kommen, selbst wenn sie super-nah am Original oder der englischen Version bleiben. "Sphärobrett" fand ich etwa einfach nur grauenvoll!
Aber nicht so grauenvoll wie "Sphäroid". So eine Wortschöpfung hat die deutsche Version von FF6 BTW auch zu bieten: Aus Kishin, Megami und Majin wurden Grimmgott (noch okay, da Kishin buchstäblich "Grimmige Gottheit" bedeutet), aus Megami wurde "Dea" (warum nicht einfach "Göttin"?), aber, und das ist unverzeihlich, aus Majin ("Dämon") wurde "Dämonid". Ich glaube BTW nicht, dass es sich dabei im japanischen Original um ihre echten Eigennamen handeln sollte, sondern eher um ihre "Berufsbezeichnung" (gibt ja viele Arten von Göttern), bzw. noch eher die Beschreibung, die ihnen die Menschen gegeben haben.
Zitat:
Kleiner Seitenhieb auf FFVII ;) ?
FFVII die austauschbaren Charaktere in Verbindung mit einer Charakteranzahl, die die maximale Partygröße überschreitet erfunden, ja, aber da fand ich das ehrlich gesagt noch nicht so schlimm, weil mir die Charaktere einfach mehr bedeutet haben. Das fing erst in FF8 an, richtig schlimm für mich zu werden, weil ich die Charaktere gehasst habe, aber hier konnte ich wenigstens noch eine Unterteilung in nützlich/nicht nützlich vornehmen. In FF10 kannst du argumentieren, dass das Charakterdevelopment hier linear ist (was allerdings ein ganz eigener Sack Flöhe ist), FF13 hat allerdings keine Ausrede mehr.
Zitat:
Ist natürlich eine uralte Frage, dieses Thema, und beide Seiten haben ihre Vor- und Nachteile. Ich finde ja eine Mischung immer wünschenswert, aber mag allzu festgelegte Rollen eigentlich nicht so gerne, weil ich mehr mit meinen Figuren herumprobieren möchte und einfach größere spielerische Freiheit bevorzuge. In FFIX fand ich das nicht besonders angenehm.
In FF9 fand ich das großartig; nicht so gut wie in 6, aber trotzdem toll.
Zitat:
Ist halt ne Gratwanderung und FFVI macht das eigentlich schon ganz gut imho. Jeder Charakter mit ner einzigartigen Fähigkeit, aber trotzdem können die Figuren alle was von den Espern lernen.
Ich würde mir wünschen, dass sie das System von FF6 nehmen und noch weiter ausbauen. Ein eigenes System für jeden Charakter, in das man, wenn man will, Stunden investieren kann, aber nicht muss, zusammen mit einem Magie-System, welches allen zugänglich ist.
Zitat:
Immer wieder traurig, wenn aus solchen Gründen die Schere angesetzt wird, insbesondere bei solchen Klassikern und bei so relevanten Szenen :-/ FFVI ist doch sowieso ein vergleichsweise ziemlich düsteres und thematisch heftiges Spiel, da etwas dran zu drehen geht mal gar nicht.
Zum Glück sind nur noch zwei weitere Sachen zensiert: Sirens Arsch und der Boss, nach dem man Lakshimi kriegt (das Portrait, das nur von Rauch bedeckt ist). Hab extra in der japanischen Version nachgekuckt. Die IOS-Version ist in Sachen Zensur identisch mit der GBA-Fassung, BTW.
Zitat:
Überhaupt finde ich es großartig, dass in dem Spiel verschiedene Autoren für spezifische Charaktere verantwortlich waren und diese Geschichten dann im Rahmen der Spielwelt zusammengeführt und miteinander verbunden wurden. Man merkt, was das ausgemacht hat. Jede Figur, selbst die vermeintlichen "Nebencharaktere", haben ihre ganz besonderen Momente im Spotlight, und das ist auch eines der Dinge, die ich gerne mal wieder in einem Final Fantasy oder auch RPG überhaupt sehen würde. Heute wirkt alles etwas einseitig, und Hintergrundgeschichten werden knapp gehalten, wenn schon nicht Text-only dann allenfalls mal ne Rückblende, und alles dreht sich sonst nur noch um die Haupthandlung. Dabei empfinde ich es als eine der größten Stärken von FFVI, dass es sich so viel Zeit für seine Figuren nimmt und ihnen umfassende Sidequests widmet. Wie gesagt, siehe World of Ruin ^^ Erst dadurch gewinnt die Geschichte für mich so massiv an Größe.
Wobei die WoR leider keinen Hauptplott mehr hat.
Zitat:
Vor allem war es damals noch kein Tabu, auch mal alte Säcke in der Party haben zu dürfen (und zwar richtig alte Säcke, nicht Auron-alt) >_>'
Zitat:
Siehe weiter oben - wenn es passt, dann finde ich leichte Tweaks im Skript bei der Übersetzung durchaus in Ordnung. Das hier finde ich aber auch nicht gut, weil es einfach den Inhalt und damit die Aussage und Wirkung komplett verändert. Sowas geht dann wieder viel zu weit. Diese Reime kommen schelmisch aber harmlos rüber, im Japanischen hingegen scheint durch die Wiederholungen der boshafte Wahnsinn durch, der Kefka ja irgendwo auch ausmacht.
Tweaks sind vollkommen in Ordnung. Wollny hat sich aber, wie es aussieht, des japanischen Skripts bedient und was völlig eigenes draus gemacht. Im Original flippt Kefka hier völlig aus und verliert seinen shit; er ist nur noch im rumfluchen "Verdammt", "Verflucht", "Scheiße" oder auch "Fuck". In der deutschen Version klingt es eher so, dass er sich mal kurz erschreckt, dann aber relativ gefasst rumalbert. Tweaks dürfen niemals so weit gehen, dass das Original nicht mehr erkennbar ist, denn sonst gibt es sowas wie bei Dissidia, wo Leute sich aufgeregt haben, dass Kefka total OOC wäre, während das Spiel seinen eigentlichen (japanischen) Charakter ganz gut getroffen hat. Das Gleiche, BTW, was Setzer in Kingdom Hearts angeht.
Edit: An dieser Stelle hat z.B. auch die SNES-Fassung mit dem "hatehatehatehatehate you" wesentlich besser gepasst als das, was die deutsche Fassung daraus gemacht hat.
Zitat:
Wir schieben uns gegenseitig die Antworten zu. Hey, fast wie in alten Zeiten :)
Ich bevorzuge es, das ganze (melodramatisch) als "den Beginn einer neuen Ära" zu bezeichnen :D
01.03.2014, 14:54
Narcissu
:A:A:A
Mein letzter Run liegt auch schon einige Jahre zurück. Ich habe wie auch bei IV und V das Spiel nur in der GBA-Fassung gespielt und zwei Durchgänge gemacht, einen auf Deutsch und einen auf Englisch. Den zweiten wollte ich eigentlich komplettieren, aber mit ein paar Bestiary-Einträgen gegen Ende hatte ich Probleme oder Pech und die Bonusdungeons habe ich auch nicht mehr gemacht.
Zu den Charakteren kann ich dir nur zustimmen: Der große Cast hat zwar einige starke Persönlichkeiten, aber auch viele Charaktere, die nur wenig Aufmerksamkeit bekamen.
Das alte ATB ist eh etwas komisch, weil es ja quasi fast nur Nachteile bringt, nicht die Wait-Option zu aktivieren. Die ATB-Leisten der eigenen Charaktere laden sich zwar auch auf, aber der Gegner profitiert davon dann letztlich doch mehr. Und lol, das mit der "Kampfgeschwindigkeit" wusste ich gar nicht, dabei hatte ich die immer auf Maximum. Bei FF4 war das aber nicht so – da sind die eigenen ATB-Leisten bei höherem Tempo auf jeden Fall sehr viel schneller angestiegen.
Ich glaube, ich habe in beiden Durchgängen im Spiel höchstens zwei oder drei Limit Break getriggert, wenn überhaupt. Die sind schon sehr versteckt im Spiel. ^^ Dito auf jeden Fall zu der spielerischen Individualität der Charaktere: Das Schöne ist, dass die meisten Charaktere sogar irgendwie nützlich sind oder es zumindest sein können.
Und haha zu deinem Setzer – lustigerweise ist mir das aber auch passiert. Fand es aber schön, dass das Wachstumssystem der Statuswerte hier transparenter ist als in FF5 oder FF9.
Zitat:
Die Musik im Intro berührt mich auch heute noch genau so wie damals. Terra's Theme ist eines der besten Stücke, die Uematsu für ein Final Fantasy geschrieben hat, wenn nicht gar das beste.
Absolutes dito! Und dann gibt es auch noch so viele Versionen davon. Mir sehr im Gedächtnis geblieben ist die Anfangsszene nach dem Opening, wo "Awakening" spielt. Das hat mir schon gleich am Anfang gezeigt, dass ein Spiel schon nach ein paar Minuten emotional mitreißend sein kann. Das haben Final Fantasy XII und alle XIII-Spiele bei mir in der gesamten Spielzeit niemals in dieser Intensität geschafft.
Zitat:
Hätte ich früher gewusst, dass ich, anstatt die Moves "flüssig" einzugeben auch einfach auf die Diagonalen verzichten kann hätte ich in der SNES-Version sicherlich wesentlich weniger Probleme gehabt.
Lol, ja. Das war ein Grund, warum ich diese Moves bei meinem ersten Durchgang nie hingekriegt habe. Das Spiel hat schon ein paar technische Macken, aber dafür wird man tausendfach dadurch entschädigt, dass man so viel spielerische Freiheit hat.
Zitat:
Der Phantomzug ist auch heute noch eines meiner Lieblingsszenarien in FFVI; die Musik ist klasse, die ganze Atmosphäre, überhaupt alles
Absolute Zustimmung. Ich bin generell ein sehr großer Freund dieser japanischen Afterlife-Züge. Habe letztes Jahr endlich mal "Night on the Galactic Railroad" (Ginga Tetsudou no Yoru) gelesen und es war toll. ^^
Zitat:
Gau ist einer meiner absoluten Lieblingscharaktere in Final Fantasy VI; zu schade, dass er kaum Story hat.
Dafür aber einige richtig tolle Momente mit viel Charme und Gefühl, sowohl beim ersten Treffen als auch später, wenn man mehr seine Vergangenheit lernt.
Zitat:
Apropos Opernhaus. Diese Sequenz? Herausragend inszeniert. Mir fällt kaum eine Szene aus irgendeinem Final Fantasy ein, die einen ähnlichen Impact hat wie diese.
Aye, meine Lieblingsszene im Spiel. Richtig toll gemacht und Uematsu hat sich hier auch noch einmal selbst übertroffen. Einzig die "Mäuse" auf den Balken oben waren nervig. ^^
Zitat:
Wenn Sabin dabei ist erkennt er, dass er damals von Edgar genau so gefoppt wurde wie Setzer von Celes, denn die Münze, die sie wirft, stammt von Edgar.
Oh, das wusste ich gar nicht. Muss ich bei meinem nächsten Durchgang drauf achten! In FF6 scheint es sehr viele solcher Szenen zu geben.
Zitat:
Es folgen einige wichtige Sequenzen zwischen Locke und Celes, sowie eine extrem wichtige zwischen Terra und Leo, die etwas Licht auf Terras Charakter wirft. Es wird nicht explizit gesagt (Final Fantasy VI ist insgesamt ein Spiel mit sehr vielen subtilen Plot-Punkten), aber Terra scheint sehr einsam zu sein und sehnt sich nach Liebe, bzw. dem Gefühl zu lieben - jetzt, da sie über ihre Herkunft Bescheid weiß stellt sie in Frage, ob sie als Mischwesen überhaupt fähig ist zu lieben.
Ja, das ist eine der schönsten Szenen im Spiel, die ja in der WoR noch schöner aufgelöst wird. Terras Geschichte finde ich unterm Strich auch am bewegendsten.
Und wo wir bei subtilen Plotpunkten sind: Ja, da gab es im Spiel wirklich verdammt viele. Allein wenn ich schon an die Beziehung zwischen Relm, Strago und Shadow denke. Hast du eigentlich alle Shadow-Träume getriggert?
Ich kriege jetzt auch wieder Lust auf das Spiel. Nächstes Mal werde ich die SNES-Version durchspielen, vorher kommen aber noch III, IV und V dran. Gerade IV habe ich nur ein einziges Mal gespielt und III noch gar nicht. Ich freue mich schon auf deine Eindrücke zur World of Ruin, besonders was die Auflösung der vielen Charakter-Plots angeht.
01.03.2014, 22:52
Shieru
Zitat:
Zitat von Narcissu
:A:A:A
Mein letzter Run liegt auch schon einige Jahre zurück. Ich habe wie auch bei IV und V das Spiel nur in der GBA-Fassung gespielt und zwei Durchgänge gemacht, einen auf Deutsch und einen auf Englisch. Den zweiten wollte ich eigentlich komplettieren, aber mit ein paar Bestiary-Einträgen gegen Ende hatte ich Probleme oder Pech und die Bonusdungeons habe ich auch nicht mehr gemacht.
Hast du die Bonusdungeons beim ersten Durchgang gemacht?
Zitat:
Zu den Charakteren kann ich dir nur zustimmen: Der große Cast hat zwar einige starke Persönlichkeiten, aber auch viele Charaktere, die nur wenig Aufmerksamkeit bekamen.
Das liegt in erster Linie daran, dass Kitase einen gigantischen Steifen für Celes hat :rolleyes:
Zitat:
Das alte ATB ist eh etwas komisch, weil es ja quasi fast nur Nachteile bringt, nicht die Wait-Option zu aktivieren. Die ATB-Leisten der eigenen Charaktere laden sich zwar auch auf, aber der Gegner profitiert davon dann letztlich doch mehr. Und lol, das mit der "Kampfgeschwindigkeit" wusste ich gar nicht, dabei hatte ich die immer auf Maximum. Bei FF4 war das aber nicht so – da sind die eigenen ATB-Leisten bei höherem Tempo auf jeden Fall sehr viel schneller angestiegen.
FF4 hatte doch IIRC keine Leisten? Oder war das in der GBA-Version anders? Ich erinnere mich leider nur an die SNES-Version (Hard-Mode mit English-Patch 8)), obwohl ich die GBA-Version auch durchgespielt habe. Die hatte aber sowieso ganz andere Probleme, nämlich, dass Züge immer wieder übersprungen wurden, oder manche Charaktere 2 oder gar 3 mal hintereinander dran waren.
Zitat:
Und haha zu deinem Setzer – lustigerweise ist mir das aber auch passiert. Fand es aber schön, dass das Wachstumssystem der Statuswerte hier transparenter ist als in FF5 oder FF9.
Sehr ärgerlich, das ganze :rolleyes:
Zitat:
Absolutes dito! Und dann gibt es auch noch so viele Versionen davon. Mir sehr im Gedächtnis geblieben ist die Anfangsszene nach dem Opening, wo "Awakening" spielt. Das hat mir schon gleich am Anfang gezeigt, dass ein Spiel schon nach ein paar Minuten emotional mitreißend sein kann. Das haben Final Fantasy XII und alle XIII-Spiele bei mir in der gesamten Spielzeit niemals in dieser Intensität geschafft.
:A:A:A
Zitat:
Absolute Zustimmung. Ich bin generell ein sehr großer Freund dieser japanischen Afterlife-Züge. Habe letztes Jahr endlich mal "Night on the Galactic Railroad" (Ginga Tetsudou no Yoru) gelesen und es war toll. ^^
Im Original, oder eine Übersetzung? Wenn letzteres, kannst du eine empfehlen?
Zitat:
Oh, das wusste ich gar nicht. Muss ich bei meinem nächsten Durchgang drauf achten! In FF6 scheint es sehr viele solcher Szenen zu geben.
Eine, die ich gar nicht erwähnt hatte war: Wenn Cyan anwesend ist, nachdem man die Esper in der Magitek Factory an sich genommen hat, kommentiert er Celes' verrat. Oh, und beim Bankett sollen einige Charaktere ebenfalls Extraszenen haben. Ich glaube, es waren Edgar, Sabin und/oder Cyan. Ich glaube, wenn ich diese Stelle das nächste Mal spiele nehme ich mir in erster Linie "relevante" Charaktere (z.B. Edgar, Cyan, Terra und Sabin)
Zitat:
Ja, das ist eine der schönsten Szenen im Spiel, die ja in der WoR noch schöner aufgelöst wird. Terras Geschichte finde ich unterm Strich auch am bewegendsten.
Ich fand sehr viel bewegend. Aber ich glaube, die Figaro-Zwillinge werden, storytechnisch, meine Lieblinge bleiben, zusammen mit Terra und Celes.
Zitat:
Und wo wir bei subtilen Plotpunkten sind: Ja, da gab es im Spiel wirklich verdammt viele. Allein wenn ich schon an die Beziehung zwischen Relm, Strago und Shadow denke. Hast du eigentlich alle Shadow-Träume getriggert?
Selbstredend :D
Zitat:
Ich kriege jetzt auch wieder Lust auf das Spiel. Nächstes Mal werde ich die SNES-Version durchspielen, vorher kommen aber noch III, IV und V dran. Gerade IV habe ich nur ein einziges Mal gespielt und III noch gar nicht.
Von IV empfehle ich die PSP-Version, falls du die irgendwie spielen kannst. Die DS-Version ist insofern interessant, da es hier ein erweitertes Skript gibt. Das Spiel ist aber sackschwer, und das Augment-System finde ich persönlich nicht so prickelnd. Außerdem finde ich die Mechanik der PSP/GBA-Version besser, dass du am Spielende dir deine Party frei auswählen kannst; das gibt es in der DS-Fassung nämlich nicht.
Zitat:
Ich freue mich schon auf deine Eindrücke zur World of Ruin, besonders was die Auflösung der vielen Charakter-Plots angeht.
Ich werde den Block wohl etwas knapper gestalten - an dem Text oben saß ich knapp 10 Tage :rolleyes:
01.03.2014, 23:05
Narcissu
Zitat:
Hast du die Bonusdungeons beim ersten Durchgang gemacht?
Nope, gar nicht. Von dem Bonuszeugs der GBA-Version habe ich glaube ich nur die neuen Esper gehabt, die Dungeons hab ich nicht mal betreten. Ich weiß nicht mal mehr den Grund. Aber ich weiß, dass mein Durchgang unterbrochen wurde, weil ich das Modul verloren hatte, das dann aber glücklicherweise in einer Sesselritze wieder auftauchte. :D
Zitat:
Das liegt in erster Linie daran, dass Kitase einen gigantischen Steifen für Celes hat
Ist mir aber immer noch tausendmal lieber als sein Lightning-Fetisch.^^
Zitat:
FF4 hatte doch IIRC keine Leisten?
Doch, da gab's Leisten in der GBA-Version. Ich dachte eigentlich, die gibt's schon seit der Urversion. Allerdings war das höchste ATB-Tempo da extrem nachteilhaft, da sich die Leisten zwar extrem schnell aufgeladen haben, aber der Gegner trotzdem fast immer zuerst am Zug war, da man gar nicht so schnell ein Kommando wählen konnte wie sich die (unsichtbare) ATB-Leiste des Gegners sich füllt.
Zitat:
Im Original, oder eine Übersetzung? Wenn letzteres, kannst du eine empfehlen?
In der englischen Übersetzung. Die wurde ja ursprünglich sehr berechtigterweise dafür kritisiert, dass die italienischen Namen der Protagonisten (Giovanni und Campanella) in japanische Namen umgeändert wurden. Die Version, die ich habe, war aber anscheinend geupdatet und hatte dieses Problem nicht (weshalb die Amazon-Rezensionen nicht mehr zeitgemäß sind). Ich kenne die Originalversion nicht, fand ich Übersetzung aber sprachlich durchaus gelungen.
Zitat:
Ich werde den Block wohl etwas knapper gestalten - an dem Text oben saß ich knapp 10 Tage
Das kenne ich. ^^ Aber meistens gilt eh: Je mehr Text desto weniger Leute, die ihn lesen.
02.03.2014, 02:17
Enkidu
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Allerdings hätte ich gerne so ein Remake wie FFIV für die PSP gehabt - der Traum ist wohl endgültig gestorben.
Ich hätte gerne so ein Remake wie FFIV für den DS gehabt. Den Traum habe ich aber nach wie vor :D
Zitat:
Japanisch ist eben eine Sprache, der das Leben zu einem viel größeren Teil durch stimmliche Nuancen und Kontext eingehaucht wird, als das in Deutsch oder Englisch der Fall ist.
Ja, wie war das noch? Japanisch ist eine der Sprachen, die gemessen an der Textmenge am wenigsten Informationsgehalt vermitteln ^^
Zitat:
FFVII die austauschbaren Charaktere in Verbindung mit einer Charakteranzahl, die die maximale Partygröße überschreitet erfunden, ja, aber da fand ich das ehrlich gesagt noch nicht so schlimm, weil mir die Charaktere einfach mehr bedeutet haben. Das fing erst in FF8 an, richtig schlimm für mich zu werden, weil ich die Charaktere gehasst habe, aber hier konnte ich wenigstens noch eine Unterteilung in nützlich/nicht nützlich vornehmen. In FF10 kannst du argumentieren, dass das Charakterdevelopment hier linear ist (was allerdings ein ganz eigener Sack Flöhe ist), FF13 hat allerdings keine Ausrede mehr.
Ja, ich fand das in FFVII auch noch nicht schlimm, generell ist mir sowas beim Spielen noch nicht bewusst aufgefallen, weil ich einfach nicht drauf geachtet habe. Und damals hatte ich wohl auch einfach noch nicht so viele Vergleichsmöglichkeiten. Zugute halten muss man VII oder VIII in der Beziehung aber, dass die Charaktere neben den eigenen Limitbreaks auch eigene Waffenklassen hatten. Das macht schon was aus und da merkt man den Unterschied, wenn es mal nicht mehr so ist. Wie in FFXII, wo die Charaktere irgendwann wirklich austauschbar werden (ansonsten fand ich das Gameplay in dem Spiel aber ganz große Klasse, gerade nach dem linearen FFX). Ganz besonders zählen die (festgelegten) Waffenklassen dann, wenn das Spielsystem zwischen Hieb- und Stichschaden usw. unterscheidet. In FFX zum Beispiel konnte Auron mit seinen Breitschwertern ja mit ein oder zwei Schlägen alle gepanzerten Gegner plätten, an denen sich der Rest der Party die Zähne ausgebissen hätte. Ebenso Wakka bei fliegenden Monstern und so weiter. Das in Verbindung mit den Limittechniken und anfänglichen Unterschieden beim Abilitysystem (Spheregrid) reicht mir dann schon als charakterspezifische Eigenheiten und halte ich für einen guten Mittelweg.
Zitat:
In FF9 fand ich das großartig; nicht so gut wie in 6, aber trotzdem toll.
Ich sollte vielleicht noch ergänzen, dass es auch die umgekehrte Situation von der sein kann, die ich im Beitrag zuvor erwähnte: Bei festgelegten Klassen kann es nicht nur vorkommen, dass ich Charaktere mag, die ich spieltechnisch nutzlos oder unangenehm finde, sondern natürlich auch, dass ich Charaktere storymäßig echt nicht leiden kann, aber um im Spiel vorwärts zu kommen praktisch gezwungen bin, sie zu benutzen, weil sie so coole Fähigkeiten haben. Ist schon oft vorgekommen so etwas.
Zitat:
Ich würde mir wünschen, dass sie das System von FF6 nehmen und noch weiter ausbauen. Ein eigenes System für jeden Charakter, in das man, wenn man will, Stunden investieren kann, aber nicht muss, zusammen mit einem Magie-System, welches allen zugänglich ist.
Haste mal Wild Arms Alter Code F gespielt? Da hatte sozusagen jeder Charakter ein eigenes kleines System ^^ Finde es aber auf jeden Fall wichtig, dass es - selbst wenn es nur Zusatz sein sollte - noch etwas gibt, das der Party insgesamt zugänglich ist. Sonst schränkt das die Freiheiten und die Kreativität des Spielers schon extrem ein. Gerade letztere Aspekte wurden in einem FFVII durch die unglaublich flexiblen Materia gewürdigt, da man sie einzeln aufleveln und auf die Gruppenmitglieder verteilen und sogar miteinander kombinieren konnte. So etwas hat mir in praktisch allen anderen Teilen der Serie davor oder danach sehr gefehlt.
Zitat:
Zum Glück sind nur noch zwei weitere Sachen zensiert: Sirens Arsch und der Boss, nach dem man Lakshimi kriegt (das Portrait, das nur von Rauch bedeckt ist). Hab extra in der japanischen Version nachgekuckt. Die IOS-Version ist in Sachen Zensur identisch mit der GBA-Fassung, BTW.
Durften die Pubs denn wieder Pubs sein, oder sind die nach wie vor Cafes :D ?
Zitat:
Wobei die WoR leider keinen Hauptplott mehr hat.
Naja, der Hauptplot ist halt aufgesplittet in viele kleinere Einzelgeschichten und der große Rahmen ist nur noch, stärker zu werden und dann gegen Kefka zu ziehen, ja. Aber es ist doch so viel mehr irgendwie. Während die World of Balance sich erzählerisch eher wie ein Film anfühlt, ist es bei der World of Ruin so etwas wie eine TV-Serie - mit furiosem Finale für beides ^^ Ich denke wenn man versucht hätte, in die World of Ruin noch so etwas wie eine durchgängige Rahmenhandlung einzubauen, hätte das niemals funktioniert, weil es von den Charakter-"Episoden" abgelenkt hätte. Wie hätte das sonst aussehen sollen? Reine Sidequests wären alledem nicht gerecht geworden, und wenn die Reihenfolge festgelegt gewesen wäre, wäre es um einiges uninteressanter gewesen.
Ganz ehrlich, ich halte die World of Ruin für grandios, genau so, wie sie ist :) Hauptplot gibts ja etwas am Anfang und Ende davon.
Zitat:
Zitat von Narcissu
Zu den Charakteren kann ich dir nur zustimmen: Der große Cast hat zwar einige starke Persönlichkeiten, aber auch viele Charaktere, die nur wenig Aufmerksamkeit bekamen.
Terra, Locke und Shadow zählen zu meinem absoluten Lieblingen der gesamten Serie! Nur auf VI beschränkt ist wohl Terra mein Liebling, dito, ihr ganzes Thema als Halbesper und das mit den Emotionen usw. ist unglaublich vielschichtig und tiefsinnig. Aber viele andere mochte ich ebenfalls. Woah, wenn ich so darüber nachdenke, mochte ich in FFVI wirklich die gesamte Gruppe. Das ist wirklich selten, vor allem bei einem so großen Team.
Muss außerdem sagen, dass ich kein Problem damit habe, dass es ein paar Figuren gibt, die weniger ausgearbeitet sind. Das bleibt bei so einer Partygröße kaum aus (vergleiche dazu Suikoden ^^) und Umaro, Gogo und Mog habe ich auch immer eher als Bonus, Zusatz, Extra oder Gimmick empfunden, das zwar in die Spielwelt perfekt hineinpasst, aber doch in sich ein Mysterium bleibt und den Spielern etwas Raum für ihre eigenen Interpretationen lässt. Ist bei optionalen Charakteren ja auch oft so. In FFIX zum Beispiel merkt man auch den Unterschied zwischen Quina und Salamander zum Rest der Truppe.
Zitat:
Und wo wir bei subtilen Plotpunkten sind: Ja, da gab es im Spiel wirklich verdammt viele. Allein wenn ich schon an die Beziehung zwischen Relm, Strago und Shadow denke.
Noch etwas, das ich an den heutigen Spielen vermisse. In FFVI bis IX gab es so viel davon! Neben der Shadow-Relm-Story in VI zum Beispiel die Sache mit Jenova und Aeris in VII oder Laguna-Squall in VIII. Dagegen wird einem heute doch alles mit dem Holzhammer eingetrichtert und noch fünf mal wiederholt, dass man es auch ja verstanden hat :-/ Früher wurden aufmerksame Spieler die in-game etwas nachgeforscht haben noch mit solchen Kenntnissen belohnt. Heute wird man bestraft, wenn man untersuchen möchte (*hust* Lightning Returns *hust*).
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Außerdem finde ich die Mechanik der PSP/GBA-Version besser, dass du am Spielende dir deine Party frei auswählen kannst; das gibt es in der DS-Fassung nämlich nicht.
Das empfinde ich jetzt mal ausnahmsweise als eine zu drastische Änderung/Entfernung gegenüber dem Original, weil das mit dem Party-Wechsel gegen Ende auch storytechnisch zu viel ändert imho. Ich meine, ich finde die Möglichkeit, die Party in RPGs selbst zusammenzustellen eigentlich sehr wichtig, aber in das FFIV, das ich kenne, gehört das einfach nicht hinein.
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
FF4 hatte doch IIRC keine Leisten? Oder war das in der GBA-Version anders? Ich erinnere mich leider nur an die SNES-Version (Hard-Mode mit English-Patch ), obwohl ich die GBA-Version auch durchgespielt habe.
Zitat:
Zitat von Narcissu
Doch, da gab's Leisten in der GBA-Version. Ich dachte eigentlich, die gibt's schon seit der Urversion.
Um euch das nochmal deutlich zu machen: Das Original hatte zwar ein ATB-System im Hintergrund, aber noch keine grafischen Leisten. Die GBA-Version und einige andere Umsetzungen des Spiels dagegen schon ^^
Zitat:
Das kenne ich. ^^ Aber meistens gilt eh: Je mehr Text desto weniger Leute, die ihn lesen.
Oh ja. Ist auch motivierender für den Leser, wenn man nicht direkt von allzu viel Text erschlagen wird. Ich empfinde es inzwischen fast schon als Kunst, sich bei möglichst vielen Infos doch möglichst kurz zu fassen, denn das ist mir früher immer ziemlich schwer gefallen *g*
02.03.2014, 02:33
Narcissu
Zitat:
Zitat von Enkidu
Ja, wie war das noch? Japanisch ist eine der Sprachen, die gemessen an der Textmenge am wenigsten Informationsgehalt vermitteln ^^
Wenn ich mich nicht irre sogar die Sprache, und zwar mit deutlichem Abstand. :D
Zitat:
Muss außerdem sagen, dass ich kein Problem damit habe, dass es ein paar Figuren gibt, die weniger ausgearbeitet sind. Das bleibt bei so einer Partygröße kaum aus (vergleiche dazu Suikoden ^^) und Umaro, Gogo und Mog habe ich auch immer eher als Bonus, Zusatz, Extra oder Gimmick empfunden, das zwar in die Spielwelt perfekt hineinpasst, aber doch in sich ein Mysterium bleibt und den Spielern etwas Raum für ihre eigenen Interpretationen lässt. Ist bei optionalen Charakteren ja auch oft so. In FFIX zum Beispiel merkt man auch den Unterschied zwischen Quina und Salamander zum Rest der Truppe.
Ja, das stimmt schon. Aber bei einer so großen Gruppe ist es leider oft im Verlauf der Haupthandlung so, dass einige in den Hintergrund rücken. Das ist nicht zu vermeiden, aber trotzdem schade. Das Problem haben aber bei Weitem nicht nur Spiele mit großen Gruppen. In Final Fantasy VIII hatten einige der Charaktere später auch keine so starke Präsenz mehr, was aber daran lag, dass die Handlung sehr Squall-fixiert war, was ich aber auch gut fand. In Final Fantasy VII und IX hat das aber insgesamt sehr gut geklappt. Natürlich gab's auch Charaktere wie weniger Spotlight, aber Yuffie, Vincent, Quina und Mahagon hatten trotzdem noch reichtlich Präsenz. Am wenigsten noch Mahagon, aber der war ja auch nicht ursprünglich eingeplant. Quina hingegen hat zwar im Verlauf der Haupthandlung wenig Tiefe beizutragen (das kommt erst in Quans Höhle), ist aber durchgehend ein netter Comic Relief, der imo mehr als nur schmückendes Beiwerk ist.
Ich denke auch nicht, dass alle Charaktere tief in der Handlung verankert sein müssen, aber es ist immer ein bisschen schade, wenn man das Gefühl hat, dass ein Charakter im Handlungsverlauf zeitweise vergessen wird.
Zitat:
Heute wird man bestraft, wenn man untersuchen möchte (*hust* Lightning Returns *hust*).
Ja. Wobei gerade hier einige sehr wichtige Informationen scheinbar beiläufig von NPCs erwähnt werden, z.B. dass der Lebenskreislauf nur für die Menschen unterbrochen ist, nicht aber für Tiere und Pflanzen. Auf der anderen Seite bekommt man auch in der Haupthandlung genug Unsinn mit. Aus Yuls verschiedenen Existenzen wurde das Chaos geboren, das wiederum für die Zeit-Paradoxa verantwortlich war. Wird hier gerade die Story von XIII-2 rückblickend erklärt, und dann auch noch mit einer so aus den Finger gesaugten Erklärung? For real? D:
02.03.2014, 03:34
Enkidu
Zitat:
Zitat von Narcissu
Wenn ich mich nicht irre sogar die Sprache, und zwar mit deutlichem Abstand.
Ich glaub die Kenntnis habe ich sogar von dir, weil du mir das vor einer Weile so gesagt hast ;)
Zitat:
Natürlich gab's auch Charaktere wie weniger Spotlight, aber Yuffie, Vincent, Quina und Mahagon hatten trotzdem noch reichtlich Präsenz. Am wenigsten noch Mahagon, aber der war ja auch nicht ursprünglich eingeplant. Quina hingegen hat zwar im Verlauf der Haupthandlung wenig Tiefe beizutragen (das kommt erst in Quans Höhle), ist aber durchgehend ein netter Comic Relief, der imo mehr als nur schmückendes Beiwerk ist.
Absolut. Vincent war sogar richtig wichtig für die Geschichte und ich weiß auch nicht, was alle gegen Quina haben. Ein paar der besten Szenen des Spiels haben mit ihm/ihr zu tun, und ein paar mal musste ich dank ihm/ihr echt herzlich lachen :D
Zitat:
Ja. Wobei gerade hier einige sehr wichtige Informationen scheinbar beiläufig von NPCs erwähnt werden, z.B. dass der Lebenskreislauf nur für die Menschen unterbrochen ist, nicht aber für Tiere und Pflanzen. Auf der anderen Seite bekommt man auch in der Haupthandlung genug Unsinn mit.
Jau, auch das im Spoiler. Das Geilste war aber imho noch, dass da teilweise sehr wichtige Sachen von Hope über Funk mitten im Spiel bequatscht wurden, und dann kommt auf einmal BÄM! ein unausweichlicher Kampf oder sonst eine erzwungene Unterbrechung, und man konnte die Durchsage weder vorher zu Ende anhören, noch wird sie nach der Unterbrechung immer fortgesetzt. Da hasse ich Hope in dem Spiel, er labert ständig zu viel und nur uninteressantes Zeug oder etwas, das keinen Sinn macht, aber wenn er dann doch ausnahmsweise mal etwas sagt, das ich hören möchte, bricht das Spiel quasi von selbst ab. Diese Durchsagen laufen ja so nebenbei, dass man sie auch nicht pausieren oder selbst weiterklicken kann, und im Datalog landen sie für gewöhnlich auch nicht. Am Anfang war ich da noch FFXIV gewohnt, das ich direkt davor gespielt habe, und wollte in Lightning Returns echt das Chatfenster in groß öffnen und den Kram nochmal nachlesen ^^ Das ist schon ein Vorteil von MMOs, der in welcher Weise auch immer ruhig in offline-Titeln vertreten sein dürfte.
02.03.2014, 12:54
one-cool
hey Inuyasha, lustig, ich hab vor ein paar Tagen auf meinem SNES auch wieder FF6 ausgepackt und bin gerade an der Entscheidung der drei Szenarien angekommen.
Was für Bugs gibt es denn, ein paar nanntest du ja.
Darn, ich hab Mogs Schild nicht gemopst. Gibt es nen guten Walkthrough, wo man mitlesen kann, was man wo vergessen kann, oder Ähnliches?
GBA Version ~ SNES Version? Lohnt es sich, die GBA Version noch zuzulegen. Habe nur die FF6 Jap Version und so gut ist mein japanisch auch nicht, dass ich das komplett ohne Übersetzungshilfe spielen kann, weshalb es sich ein klein wenig alles hinzieht. (weshalb mein Star Ocean, Rudra no Hihou und Tales of Phantasia Run nun auch schon ewig und drei Tage dauert, eventuell sollte ich mal die Augen nach ner Übersetzten Rom offen halten).
Mein SNES Emu + PC Controller hat das Problem, dass ich irgendwie nicht schräg laufen kann, kP warum. Hab ich zumindest mal ausprobiert mit Secret of Evermore, als mein SNES-Modul den Geist aufgegeben hat. Nervig. Für FF6 ist das ok, ist das ein Problem vom Emulator?
02.03.2014, 13:43
Shieru
Zitat:
Zitat von one-cool
hey Inuyasha, lustig, ich hab vor ein paar Tagen auf meinem SNES auch wieder FF6 ausgepackt und bin gerade an der Entscheidung der drei Szenarien angekommen.
Was für Bugs gibt es denn, ein paar nanntest du ja.
Ein Bug, der in der SNES Version und, wie ich gestern noch nachgelesen habe, auch in der GBA-Version noch existiert ist der Rippler Bug. Ripper ist eine Attacke, die sämmtliche Statuseffekte des Ziels mit denen des Anwenders tauscht, sowohl die positiven als auch die negativen. Leider fallen darunter auch Dinge, die nicht als Statuseffekte präsentiert werden, vom Spiel aber mit der gleichen Engine, die auch Statuseffekte verwaltet, gehandhabt werden. Das ist normalerweise recht harmlos - mit einer Ausnahme: Shadow. Interceptor, sein Hund, der manchmal im Kampf eingreift ist nämlich ebenfalls ein Statuseffekt, allerdings ein unsichtbarer. Wenn Shadow also von Rippler getroffen wird kann es sein, dass er Interceptor permanent im Kampf verliert. Das hat keine Auswirkungen auf Storyszenen, aber im Kampf ist Shadow halt nicht mehr "vollständig", was sein Skillset angeht. :-/
In der SNES-Fassung ist ein Item mit Namen Merrit Award unabsichtlich overpowert. Das Relic bewirkt, dass der Charakter, dem es angelegt wird, jegliche Ausrüstung tragen kann. Du gibst Gau also den Award, das Offering (4x Angriff in einer Runde) und die Waffe Tempest. Anschließend raget du Stray Cat. Der Effekt: http://youtu.be/nC_daHzJk3o?t=8m33s
Zitat:
Darn, ich hab Mogs Schild nicht gemopst. Gibt es nen guten Walkthrough, wo man mitlesen kann, was man wo vergessen kann, oder Ähnliches?
AFAIK kennzeichnet nur der CES Perfect Stats Walkthrough zur GBA-Version auf Gamefaqs (die man aber auch für die SNES-Version verwenden kann, die Namen für Gegenstände und Monster sind halt anders) alle Missables korrekt. Wobei der auch Monster listet, was dich nicht tangiert, da die SNES-Version kein Beastiarum hat.
Zitat:
GBA Version ~ SNES Version? Lohnt es sich, die GBA Version noch zuzulegen.
Ich würde jedem die GBA-Version empfehlen, allerdings nur auf englisch. In der europäischen Fassung sind mehr Bugs gefixt als in der US-Fassung.
Zitat:
Habe nur die FF6 Jap Version und so gut ist mein japanisch auch nicht, dass ich das komplett ohne Übersetzungshilfe spielen kann, weshalb es sich ein klein wenig alles hinzieht. (weshalb mein Star Ocean, Rudra no Hihou und Tales of Phantasia Run nun auch schon ewig und drei Tage dauert, eventuell sollte ich mal die Augen nach ner Übersetzten Rom offen halten).
Wenn du französisch kannst gibt es fur Rudra no Hihou ne ziemlich gute. Alternativ gibt es auch die Fansübersetzung, aber die ist AUS dem Französischen, also eine Zweitübersetzung, die außerdem noch das Magiesystem komplett verstümmelt, weswegen ich das Spiel bis heute nicht gespielt habe, da ich leider kein französisch kann. Tales of Phantasia würde ich noch warten, die beste Version dieses Spiels (Tales of Phantasia X) kriegt demnächst einen Patch, und für Star Ocean würde ich sowieso die PSP-Fassung empfehlen (wenn's geht mit Undub-Patch).
Zitat:
Mein SNES Emu + PC Controller hat das Problem, dass ich irgendwie nicht schräg laufen kann, kP warum.
Das geht in keiner Fassung von Final Fantasy VI außer in der IOS-Version.
Zitat:
Hab ich zumindest mal ausprobiert mit Secret of Evermore, als mein SNES-Modul den Geist aufgegeben hat. Nervig. Für FF6 ist das ok, ist das ein Problem vom Emulator?
Kein Peil, in Evermore müsste das eigentlich gehen.
Zitat:
Am Anfang war ich da noch FFXIV gewohnt, das ich direkt davor gespielt habe, und wollte in Lightning Returns echt das Chatfenster in groß öffnen und den Kram nochmal nachlesen ^^ Das ist schon ein Vorteil von MMOs, der in welcher Weise auch immer ruhig in offline-Titeln vertreten sein dürfte.
Das ist kein Vorteil von MMOs, das ist eigentlich Standard in fast allen Visual Novels. Um so trauriger, dass SE so ein einfaches Feature nicht einbaut.
02.03.2014, 14:40
one-cool
erstmal danke für die infos, gibt doch einiges, wovon ich keinen Schimmer habe :D Gerade das Video.
Werde dann auch mal meine Augen offen halten. Danke für die Walkthrough, den werd ich mir dann mal organisieren.
Wollte demnächst eh meine Wii upgraden, sodass ich da Homebrew drauf zocken kann, eventuell funktioniert das noch besser.
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Wenn du französisch kannst gibt es fur Rudra no Hihou ne ziemlich gute. Alternativ gibt es auch die Fansübersetzung, aber die ist AUS dem Französischen, also eine Zweitübersetzung, die außerdem noch das Magiesystem komplett verstümmelt, weswegen ich das Spiel bis heute nicht gespielt habe, da ich leider kein französisch kann. Tales of Phantasia würde ich noch warten, die beste Version dieses Spiels (Tales of Phantasia X) kriegt demnächst einen Patch, und für Star Ocean würde ich sowieso die PSP-Fassung empfehlen (wenn's geht mit Undub-Patch).
Ok, Französischen bin ich etwas besser mächtig wie japanisch... Sollte also für mich besser sein.
Tales of Phantasia X? Das ist die PSP Version oder? Ich habe auch auf die gba Version geschielt, da es die auch in NA und EU gab. Mein SNES Modul fass ich nicht mehr an, da ich für 5 Minuten Spielzeit ne Stunde Wörter nachgeschlagen habe an ner gewissen Stelle und es immer noch keinen Sinn gemacht hat. Mir würde ja manchmal ein englisches Gamescript sogar reichen bei sowas.
Und da ich keine psp besitze müsste ich auf nen emu zurückgreifen, und das mag ich eigentlich eher nicht.
Gleiches gilt für Star Ocean aka keine psp
Oh ja. Ist auch motivierender für den Leser, wenn man nicht direkt von allzu viel Text erschlagen wird. Ich empfinde es inzwischen fast schon als Kunst, sich bei möglichst vielen Infos doch möglichst kurz zu fassen, denn das ist mir früher immer ziemlich schwer gefallen *g*
Ich wollte mich ja eigentlich bezüglich der World of Ruin kurz fassen, ehrlich, aber dann ist doch ein Text rausgekommen, der in der Rohfassung nochmal 25% länger ist als der komplette obere :rolleyes:. Mal sehen, ob ich den noch irgendwie kürze bevor ich ihn poste...
@Narcissu:
Zitat:
Please note that this patch is a hybrid of languages: The French dialogue was used, however everything else was
retranslated from the original Japanese to ensure the highest
possible level of accuracy [especially due to some of the
squishing done to the various lists such as the enemy,
location, and item lists in the French patch.] The "F" in
the version number indicates that this patch's dialogue was
based off of the French version's.
As this Translation was made possible by the French patch,
there should be two patches available in this zip. rnhj.ips
should be applied to a Japanese language ROM, rnhf.ips should
be applied to the French RC2 ROM. More on this later.
Außerdem wurde das Magiesystem gegen ein Hack-eigenes ausgetauscht. Die französische Version benutzt weiterhin das Kotodama-System.
Edith: Zitat TV-Tropes:
Zitat:
Whoever translated the rom into English inadvertently made it so that certain mantras can cast ultra powerful spells for 1 MP. If you stumble upon them by rewriting your own mantras, or just get them off a FAQ, you'll have a few nice Disc One Nukes and won't have to worry about physical combat for a long while.
02.03.2014, 15:15
Narcissu
Ah, okay, die Readme-Datei habe ich nicht gelesen, nur den Übersetzernamen (Haeleth).
Kann man denn das Kotodama-System überhaupt ohne japanische Schriftzeichen vernünftig benutzen?
02.03.2014, 15:21
Shieru
Ich schätze mal, die Franzosen werden eine nicht-missverständliche Transkription benutzt haben. Also shi -> zhi und chi -> ji, usw.
02.03.2014, 15:28
Narcissu
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Ich schätze mal, die Franzosen werden eine nicht-missverständliche Transkription benutzt haben. Also shi -> zhi und chi -> ji, usw.
Ach so, muss man gar keine Zaubernamen eingeben, sondern nur Elemente?
Und lol @ Zitat von TVTropes. :D
02.03.2014, 15:42
Shieru
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Zitat:
Zitat von Narcissu
Ach so, muss man gar keine Zaubernamen eingeben, sondern nur Elemente?
Das ist kein Vorteil von MMOs, das ist eigentlich Standard in fast allen Visual Novels. Um so trauriger, dass SE so ein einfaches Feature nicht einbaut.
Dann ist es halt auch Standard in Visual Novels. Vielleicht auch schon länger. Ändert nichts daran, dass es ein Vorteil der meisten MMOs gegenüber anderen RPGs ist ;)
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Ich wollte mich ja eigentlich bezüglich der World of Ruin kurz fassen, ehrlich, aber dann ist doch ein Text rausgekommen, der in der Rohfassung nochmal 25% länger ist als der komplette obere . Mal sehen, ob ich den noch irgendwie kürze bevor ich ihn poste...
Du könntest den Beitrag auch einfach nochmal aufteilen. Wobei ich nicht weiß, wie sinnig das ist, wenn du in der Zwischenzeit noch weiß-der-Soheil-wie-viel dazu schreibst ^^
Zitat:
Zitat von Keyblader
Was ist das für ein Spiel?
Ein (in Japano-RPG-Kreisen eigentlich ziemlich bekanntes ^^) Rollenspiel von Square, welches gegen Ende jener Generation auf dem Super Famicom erschienen ist und nie offiziell außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Grafisch ähnelt es imho sehr FFVI. Hat ein sehr interessantes (aber nahezu unmöglich vernünftig in andere Sprachen übertragbares) Magiesystem, in dem man Zaubersprüche mit Silben zusammenstellt, und ferner einen richtig geilen Soundtrack von Ryuji Sasai.
02.03.2014, 18:40
one-cool
@Shieru: Hast du die franz. gespielt von RnH?
Zitat:
Zitat von Enkidu
Oh cool, one-cool lebt auch noch :)
Größtenteils im GM-Forum, dem A&M Bereich. Letztere haben mich hier ein wenig wieder eingefangen, die Gemeinen. Durch ihren Sonntäglichen Stream und den Anime Season Threads.
Hin und wann stöber ich auch mal quer durch dann. Schön dass mich außer Steel ja doch noch wer kennt :D. Die meisten aus meiner aktiven Zeit spammen inzwischen meine facebook Wand voll :D
04.03.2014, 00:08
Shieru
Zitat:
Zitat von one-cool
@Shieru: Hast du die franz. gespielt von RnH?
Nein, ich kann kein französisch.
Bravely Default: Flying Fairy
Kurzes Intermezzo: Da ich BDFF doch zu einem annehmbaren Preis gekriegt hatte habe ich heute gleich mit dem Spiel begonnen. Nach einer Stunde war ich von der ersten Quest zurück in der Stadt, hab gespeichert und schon ein wenig weitergespielt ohne zu speichern. Dann habe ich ausgemacht und wollte vorhin gerade meinen Spielstand laden, nur um festzustellen, dass ich nicht weiterspielen kann, weil der König sich nicht mehr vor Ort befindet. Ich habe auch keinen [!]-Questmarker mehr auf der Straße, die zum Palast führt (obwohl ich trotzdem einen Questmarker auf der Weltkarte habe, der mich zum Schloss schickt). Das heißt, ich darf noch einmal komplett von vorne anfangen. Großartig.
04.03.2014, 02:40
Enkidu
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Da ich BDFF doch zu einem annehmbaren Preis gekriegt hatte habe ich heute gleich mit dem Spiel begonnen. Nach einer Stunde war ich von der ersten Quest zurück in der Stadt, hab gespeichert und schon ein wenig weitergespielt ohne zu speichern. Dann habe ich ausgemacht und wollte vorhin gerade meinen Spielstand laden, nur um festzustellen, dass ich nicht weiterspielen kann, weil der König sich nicht mehr vor Ort befindet. Ich habe auch keinen [!]-Questmarker mehr auf der Straße, die zum Palast führt (obwohl ich trotzdem einen Questmarker auf der Weltkarte habe, der mich zum Schloss schickt). Das heißt, ich darf noch einmal komplett von vorne anfangen. Großartig.
Hmm. Ich habe es ja leider noch nicht gespielt, aber da muss es doch irgendeine Möglichkeit geben, normal weiterzumachen ...?
04.03.2014, 05:58
Skar
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Kurzes Intermezzo: Da ich BDFF doch zu einem annehmbaren Preis gekriegt hatte habe ich heute gleich mit dem Spiel begonnen. Nach einer Stunde war ich von der ersten Quest zurück in der Stadt, hab gespeichert und schon ein wenig weitergespielt ohne zu speichern. Dann habe ich ausgemacht und wollte vorhin gerade meinen Spielstand laden, nur um festzustellen, dass ich nicht weiterspielen kann, weil der König sich nicht mehr vor Ort befindet. Ich habe auch keinen [!]-Questmarker mehr auf der Straße, die zum Palast führt (obwohl ich trotzdem einen Questmarker auf der Weltkarte habe, der mich zum Schloss schickt). Das heißt, ich darf noch einmal komplett von vorne anfangen. Großartig.
Versuch's zu einer anderen Tages-bzw Nachtzeit.
Viele Quests sind zeitbasiert. Relativ ungewohnte Mechanik bei JRPGs, aber gut eingebaut.
04.03.2014, 06:49
La Cipolla
Scheint kein bekanntes Problem zu sein. Also entweder hast du den archetypischen Freak Accident getriggert (was gerade so krass am Anfang des Spiels wirklich ein halbes Wunder wäre) oder dir ist irgendwas entgangen. Vielleicht mal einen Blick in einen Guide werfen?
04.03.2014, 08:41
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Enkidu
Hmm. Ich habe es ja leider noch nicht gespielt, aber da muss es doch irgendeine Möglichkeit geben, normal weiterzumachen ...?
Solltest Du aber definitiv nachholen (als ob Dir das jemand sagen müsste, ne? :D). Das ist ein Game von SE in letzter Zeit, was zur Abwechslung mal deutlich mehr richtig als falsch macht. Nicht umsonst wird der Teil ziemlich hochgejubelt, hier sogar aus einem ziemlich berechtigten Anlass.
04.03.2014, 10:56
Shieru
Zitat:
Zitat von Skar
Versuch's zu einer anderen Tages-bzw Nachtzeit.
Viele Quests sind zeitbasiert. Relativ ungewohnte Mechanik bei JRPGs, aber gut eingebaut.
Uuuund das wars. Die halbe Stunde zwischen den beiden Versuchen war anscheinend genau die Zeit, in der der König schlafen gegangen ist. Also doch kein Glitch!
04.03.2014, 11:28
Enkidu
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Solltest Du aber definitiv nachholen (als ob Dir das jemand sagen müsste, ne? ). Das ist ein Game von SE in letzter Zeit, was zur Abwechslung mal deutlich mehr richtig als falsch macht. Nicht umsonst wird der Teil ziemlich hochgejubelt, hier sogar aus einem ziemlich berechtigten Anlass.
Alter, was meinst du, was ich seit Monaten versuche, mir zu kaufen :C ?! Aber ich will das Spiel neu, die deutsche Version, und zwar zur unverbindlichen Nintendo-Preisempfehlung von 45€, zu der das Spiel ursprünglich veröffentlicht worden und in die Läden gekommen ist. Aber das ist ja derzeit nicht unter 60€ zu haben (viele wollen bereits weitaus mehr dafür). Guck mal in den Thread, ich hab sogar schon den Nintendo Kundenservice damit genervt :D Die behaupten, das Spiel würde nach wie vor produziert werden. Ich gucke alle paar Tage mal auf Amazon und im MediaMarkt und Saturn vorbei und warte auf eine Nachlieferung, aber bis jetzt Fehlanzeige...
04.03.2014, 11:32
Shieru
@enki: Ich hab mir das letzte Exemplar aus einem Media Markt für 45 geschnappt :D
04.03.2014, 12:03
one-cool
Nei gehört N3DS?
04.03.2014, 12:14
Shieru
Zitat:
Zitat von one-cool
Nei gehört N3DS?
Jepp.
04.03.2014, 13:01
Enkidu
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
und für Star Ocean würde ich sowieso die PSP-Fassung empfehlen
Nooo! Take your hands off my 16-Bit-charme :O
04.03.2014, 13:57
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Enkidu
Alter, was meinst du, was ich seit Monaten versuche, mir zu kaufen :C ?!
Oh, das tut mir leid. Aber stimmt, man hört oft, dass das Spiel mitlerweile selten geworden ist, was irgendwie total abstrus ist, wenn man bedenkt dass es noch nicht lange draußen ist. Ich hoffe Du hast da noch Glück und musst nicht tiefer in die Tasche greifen.
04.03.2014, 20:18
Shieru
Final Fantasy VI Advance, Teil 2: World of Ruin
Es sind 50% mehr Text geworden. :rolleyes:
Und damit bin ich durch! Es gibt zwar noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen (Stragos letzte Blauzauber, Gaus Rages holen, etc), aber ich glaube, das spare ich mir für den nächsten Durchgang auf. Ganz perfekt wird dieser Spielstand eh nicht mehr, und für mich ist es "perfekt genug". Final Fantasy VI hat mir wahnsinnigen Spaß gemacht. An sehr viele Dinge konnte ich mich gar nicht mehr erinnern, und es war ein Genuss, dieses Spiel in mein Gehirn brennen zu dürfen. So sehr ich die Teile 4, 9 und 7 auch liebe, dieses Spiel wird wohl ewig mein liebstes Final Fantasy bleiben. Es war mir ein Privileg diese Erfahrung mit euch teilen zu dürfen. :)
Mein Fazit:
Final Fantasy VI teilt sich selbst in zwei Spielhälften auf, die einen unterschiedlichen Fokus auf die Aspekte Gameplay und Story legen. Über zwei Drittel aller Dialoge spielen sich in der World of Balance ab, dafür hat die World of Ruin mehr Bosse, mehr Dungeons und überhaupt mehr Kämpfe. Das sorgt aber dafür, dass die World of Ruin wesentlich einsamer ist als die World of Balance. Das passt zwar thematisch, kann aber manchmal auch etwas drückend, wenn nicht gar erdrückend, wirken. Dass sich noch nicht einmal die Einzeiler der Charaktere im Luftschiff verändern wenn man neue Ereignisse erlebt hat tut sein Übriges zu der dicken Atmosphäre, dafür glänzt das Gameplay, denn man sammelt Spielzeug um Spielzeug ein um das Arsenal seiner Party zu vergrößern. Gleichzeitig ist die traurige Atmosphäre aber auch die Hauptattraktion von Final Fantasy VI, und man könnte sagen, dass eines der Hauptthemen der Geschichte das Finden der Hoffnung innerhalb der Hoffnungslosigkeit ist.
Spielzeit: Der In-Game-Counter hat bei 99:59 aufgehört zu zählen. Damit kostet meine Traveler-Attacke permanent 200MP. Story: 85% Gameplay: 90% Soundtrack: 95% Ein Lebensmittel mit dem Namen "Final Fantasy VI Advance" wäre: Ein All-You-Can-Eat Buffet zur Abendzeit in einem 4-Sterne-Hotel Empfohlene Versionen, der Reihenfolge nach: GBA, PSX (emuliert, NTSC), Virtual Console (Wii), SNES Kaufen, Leihen, Vergessen?: Kaufen Was ist zensiert?: In der GBA-Fassung sind zwei Sprites zensiert (Chadarnook und Siren), Celes wird in ihrer Einführungsszene nicht länger zusammengeschlagen, Duanes und Katarins Alter wurde um ein Jahr angehoben und einige Flüche wurden sowohl in der englischen als auch der deutschen Version durch harmlosere Varianten oder völlig neuen Text ersetzt. Alle anderen Fassungen weisen wesentliche Dialogzensuren auf, und alle Fassungen bis auf die PSX- und GBA-Versionen weisen gut zwei dutzend Spritezensuren auf.
04.03.2014, 21:16
Gogeta-X
Man musste um an Gogo zu kommen, wirklich einen Dungeon machen...? WTF, das habe ich gar nicht mehr in Erinnerung! >.<
04.03.2014, 23:11
Shieru
Zitat:
Zitat von Gogeta-X
Man musste um an Gogo zu kommen, wirklich einen Dungeon machen...? WTF, das habe ich gar nicht mehr in Erinnerung! >.<
Ja. Der war zwar kurz, aber dank diverser... Typen darin wirkte er länger.
04.03.2014, 23:36
Gogeta-X
Habe mir gerade eben das Video angeschaut und habe das tatsächlich vergessen. ^^
Na gut, schwer fand ich den Dungeon wohl nicht, wenn er mir nicht so wie der Tower of Babil oder aber der Turm in der World of Ruins in FFVI in Erinnerung geblieben ist. ;D
05.03.2014, 01:39
Narcissu
Fun fact: Ich dachte anfangs, dass das vom Sonnenuntergang rot gefärbte Wasser in der World of Ruin Lava wäre und habe mich gefragt, wie die Leute dort überleben können. :D
Ein paar Kommentare:
@Cid: Die Mechaniken kannte ich noch gar nicht. Finde auch, dass es wesentlich emotionaler und hanflungsintensiver ist, wenn Cid stirbt und Celes sich von der Klippe stürzt. In meinem zweiten Durchgang habe ich ihn dennoch gerettet.
@Edgar/Sabin-Szenario: Zu diesem Zeitpunkt fand ich die Bosse in der WoR gar nicht so einfach. Das revidierte sich aber später, wenn man mehr Charaktere hat.
@Terra: Dito, das Szenario sollte man splitten bzw. Terra zumindest eine Denkpause gönnen. Das hier ist übrigens eine meiner absoluten Lieblingsstellen im Spiel und das erste, wenn ich dan die Charakterrekrutierung in der WoR denke.
@Musik: Jau, die ist fantastisch. Passt so wunderbar zur zerklüfteten, postapokalyptischen Welt und dem Sonnenuntergang. Der (Wieder)Auftakt mit "Searching for Friends" im Luftschiff ist aber natürlich auch toll.
@Setzer: Die Endmusik in Daryls Grab ist ebenfalls großartig.
@Sabins Meister: Uuh, daran kann ich mich gar nicht erinnern. Habe ich das jemals gemacht?
@Molulu's Charm: Bestes Item im Spiel! Nur blöd, dass man im Pheonix Cave und im letzten Dungeon mit mehreren Partys unterwegs ist.
@Moogle Raid: Yeah, wieso bin ich nie darauf gekommen? :D Werde ich nächstes Mal auch machen. Andererseits: Ich hatte nie einen herausfordernden Endkampf, weil ich Kefka immer mit einer 99er-Party mit Top-Equipment entgegengetreten bin. Schade um die schöne Musik! Übrigens bin ich ein verdammt großer Fan von den vielen tollen Accessoires (und anderen Ausrüstungsgegenständen mit besonderen Effekten), die in FF Standard sind. Das bringt extrem viel Gameplay-Vielfalt und ggf. -Tiefe rein, die ich in anderen vergleichbaren Spielen oft vermisse.
@Gogo: Ja, der Dungeon war fies, aber ich fand den Enddungeon schlimmer. ^^ Fand übrigens Gogo ist FF5 lustig mit seinem Unterwasser-Dungeon und Mime war dort auch eines der besten Kostüme, weil drei Slots + Mime-Kommando.
@Lock: Jap, richtig tolle Story mit – wieder einmal – richtig toller Musik! Und jap, die Phönixhöhle fand ich auch recht nervig. Mehrere Partys + Random Encounters sind einfach eine blöde Kombination.
@Gaus Vater: Verdammt traurige Szene. :(
@Abspann: Ich fand es unheimlich genial, dass ALLE Charakterthemen im Ending-Lied verarbeitet wurden, auch wenn es nicht immer perfekt auf die Szenen synchronisiert ist.
@Bonusdungeon: Oha, so viele Arschlöcher.
@Soul Shrine: Der klingt allerdings cool, mit den ganzen Farmmöglichkeiten. Vielleicht sollte ich das Spiel doch nochmal in Angriff nehmen. Und lol @ Quick. ^^
Sind die Bonusbosse ohne Quick denn schwer, wenn man mit zwei Waffen und der Scroll acht Angriffe pro Runde ausführen kann? Im übrigens fand ich Omega Mk. II und Neo Shinryuu in Final Fantasy V Advance verdammt tough und habe besonders für letzteren Dutzende Versuche (ohne Guide) gebraucht. Ein paar mal hat er sich auch random am Ende des Kampfes wiederbelebt. ^^
Danke jedenfalls für deine wunderbaren Eindrücke! Ich hab viel über die Gameplay-Mechaniken und optionalen Szenen gelernt, was ich noch nicht wusste, und wichtiger noch: Ich konnte mich wieder richtig gut in die Story hineinversetzen. Hach ja, tolles Spiel. Gameplaymäßig muss ich aber sagen, dass ich Final Fantasy V wesentlich lieber mochte, weil mich das Jobsystem einfach mehr gereizt hat, aber auch Final Fantasy VI bietet durch die Freiheit in der WoR und verschiedenste Skills und Ausrüstungsgegenstände ja richtig viel Freiheit.
05.03.2014, 02:33
Shieru
Zitat:
@Edgar/Sabin-Szenario: Zu diesem Zeitpunkt fand ich die Bosse in der WoR gar nicht so einfach. Das revidierte sich aber später, wenn man mehr Charaktere hat.
Ich war halt komplett overlevelt.
Zitat:
@Abspann: Ich fand es unheimlich genial, dass ALLE Charakterthemen im Ending-Lied verarbeitet wurden, auch wenn es nicht immer perfekt auf die Szenen synchronisiert ist.
Ja, ich stimme absolut zu.
Zitat:
Sind die Bonusbosse ohne Quick denn schwer, wenn man mit zwei Waffen und der Scroll acht Angriffe pro Runde ausführen kann?
Es geht. Ein paar haben ne extrem hohe pysische Defense, so dass du ohne Magie kaum Schaden machst. Und ich bin so unglaublich faul - da ist es wesentlich einfacher Ultima zu spammen :D
Zitat:
Im übrigens fand ich Omega Mk. II und Neo Shinryuu in Final Fantasy V Advance verdammt tough und habe besonders für letzteren Dutzende Versuche (ohne Guide) gebraucht. Ein paar mal hat er sich auch random am Ende des Kampfes wiederbelebt. ^^
Das hab ich gar nicht mehr in Erinnerung ^^
Zitat:
Danke jedenfalls für deine wunderbaren Eindrücke! Ich hab viel über die Gameplay-Mechaniken und optionalen Szenen gelernt, was ich noch nicht wusste, und wichtiger noch: Ich konnte mich wieder richtig gut in die Story hineinversetzen. Hach ja, tolles Spiel. Gameplaymäßig muss ich aber sagen, dass ich Final Fantasy V wesentlich lieber mochte, weil mich das Jobsystem einfach mehr gereizt hat, aber auch Final Fantasy VI bietet durch die Freiheit in der WoR und verschiedenste Skills und Ausrüstungsgegenstände ja richtig viel Freiheit.
Das entspricht so ziemlich genau der japanischen Einstellung zu FFV und FFVI. :)
05.03.2014, 14:15
Kynero
Schön, dass du uns nochmal an diesem großartigen Spiel teilhaben gelassen hast! :A War toll, die ganze WoR nochmal zu erleben. Du hast ja sogar an famous Siegfried gedacht. :D Gab es eigentlich jemals was .. "Konkretes" zu dem, außer das der Kampf gegen ihn in der WoB ein Witz ist und er in der WoR im Kolloseum hockt? Irgendeine Bedeutung?
Außerdem habe ich mich schon immer gefragt, was letztendlich aus Charakteren wie Banon oder Gestahl geworden ist. Hat z.B Vargas nicht auch irgendwie überlebt? Zumindest meine ich mich zu erinnern, wie Sabin's Meister so etwas ähnliches zu ihm sagte.
Oh...Umaro Nutzer! Ich habe ihn auch oft genutzt gehabt. Fand ihn nämlich eigentlich immer ganz nützlich. ^^ Da kannte ich aber auch noch keine Tricks und Tipps für die WoR. Hab' hierdurch auch einiges dazugelernt und werde bei meinem nächsten FF6 Run bestimmt auf deinen Bericht zurückkommen. :D
05.03.2014, 17:17
Shieru
Zitat:
Zitat von Kynero
Schön, dass du uns nochmal an diesem großartigen Spiel teilhaben gelassen hast! :A War toll, die ganze WoR nochmal zu erleben. Du hast ja sogar an famous Siegfried gedacht. :D Gab es eigentlich jemals was .. "Konkretes" zu dem, außer das der Kampf gegen ihn in der WoB ein Witz ist und er in der WoR im Kolloseum hockt? Irgendeine Bedeutung?
Nein. Er behauptet zwar, dass es einen falschen Siegfried gäb, es kann aber auch gut sein, dass es ihm nur peinlich war, dass wir ihm den Popo versohlt haben. In der US-SNES-Fassung ist von einem Ziegfried die Rede, das ist aber etwas, was Woolsey hinzuerfunden hat, bzw. wahrscheinlich ein oversight.
Zitat:
Außerdem habe ich mich schon immer gefragt, was letztendlich aus Charakteren wie Banon oder Gestahl geworden ist. Hat z.B Vargas nicht auch irgendwie überlebt? Zumindest meine ich mich zu erinnern, wie Sabin's Meister so etwas ähnliches zu ihm sagte.
Gestahl wurde von Kefka auf dem fliegenden Kontinent getötet und runtergeworfen. Zu Banon hat Square-Enix absichtlich keine Auskunft gegeben, was mit ihm in der WoR passiert ist. In einer Ausgabe der V-Jump sagten sie, dass man das selbst interpretieren solle.
06.03.2014, 21:24
Shieru
Let's Play LiveALive Part I: Stegosteak
Achtung, viele Bilder!
07.03.2014, 14:26
Narcissu
Hey, das ist das nächste SNES-Spiel, das ich spielen will (außer, ich kriege spontan wieder Bock auf Dragon Quest, was immer zwischendurch vorkommt). Der Soundtrack hat mich schon ganz heiß drauf gemacht. ^^ Deine Eindrücke lese ich mir aber jetzt nicht durch bzw. gucke sie nicht an, weil ich bisher nur sehr wenig über das Spiel weiß.
07.03.2014, 14:44
Shieru
Das ist absolut in Ordnung, aber du solltest trotzdem mal in einen FAQ kucken, weil es missables gibt. Das positive ist allerdings, dass du jedes Szenario beliebig oft wiederholen kannst, zumindest bis du das vorletzte Szenario beginnst, dh. wenn du wirklich GAR NICHT gespoilert werden willst, dann spiel die Szenarien erst "so" durch, kuck dann in den Guide, was du verpasst hast, und wiederhole das Szenario gegebenenfalls.
10.03.2014, 17:48
Shieru
LiveALive Teil 2: Caveman-Keile
10.03.2014, 22:37
Enkidu
Hehe, schicke Bilderflut ^^ Habe aber auch einiges nur überflogen, da bekannt ;) Live A Live habe ich sehr gemocht. Eine echte kleine Perle, die es mal wieder nicht (offiziell) aus Japan rausgeschafft hat. Und ein Spiel, welches beweist, dass Square damals auch abseits von Final Fantasy richtig gute RPGs gemacht hat. Ich fand das Konzept mit den verschiedenen Kapiteln super gelungen und unglaublich abwechslungsreich (nicht nur thematisch, sondern auch vom Gameplay her) - vor allem, weil die ja später zum Teil zusammengeführt werden. Und die Wendung zum Finale hat auch richtig gerockt! Hätte hier ja auch noch ein fertiges Review dazu rumliegen...
Du hast übrigens gleich mit meinem Lieblingsabschnitt angefangen. Ich meine, Live A Live hat eine Menge coole Ideen (das mit Sundown und der Westernstadt, wo man die Fallen aufstellen muss, um den Bosskampf nicht so heftig werden zu lassen ^^ Oder das japanische Schloss mit dem Ninja, in dem es so viel zu entdecken gibt), aber Pogo ist einfach am besten! Soo geil, dass das ganze Kapitel (bis auf das erste Wort der Menschheit am Ende *g*) komplett ohne Text auskommt sondern nur mit Symbolen und Gesten in 16-Bit-Ästhetik funktioniert und man trotzdem immer versteht, worum es geht :A Oder Pogos Rivale, der nur mit einem Blatt bekleidet ist :D Ein Spiel mit so viel sprudelnder Kreativität, Humor und Charme hätte ich heutzutage auch mal wieder gerne.
Welchem Charakter /welcher Ära wirst du dich danach als nächstes widmen?
10.03.2014, 22:40
Shieru
Zitat:
Zitat von Enkidu
Welchem Charakter /welcher Ära wirst du dich danach als nächstes widmen?
Gute Frage. Ich mache jetzt das Steinzeitkapitel erstmal fertig (das Videomaterial ist bereits komplett aufgenommen, muss nur noch Screenshots anfertigen und ein paar Videos auf YT hochladen), danach werd ich wohl chronologisch direkt nach China gehen. Aber ich bin niemand, der immer nur ein Spiel von Anfang bis Ende durchspielt, also wird es zwischendurch auch andere (weniger aufwändige) Abschnitte zu anderen Spielen gehben. :) Was ist denn dein Lieblingsabschnitt (bitte in Spoilertags)?
10.03.2014, 22:48
Enkidu
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Was ist denn dein Lieblingsabschnitt (bitte in Spoilertags)?
Hä? Das hab ich doch grade geschrieben ^^ Steinzeit. Fand aber wie gesagt mehrere richtig gut.
10.03.2014, 22:49
Shieru
Zitat:
Zitat von Enkidu
Hä? Das hab ich doch grade geschrieben ^^ Steinzeit. Fand aber wie gesagt mehrere richtig gut.
Achso, hab mich verlesen ^^.
10.03.2014, 23:04
Enkidu
Und hier passenderweise noch ein bisschen Bossmusik-Goodness Yoko Shimomura Style: MEGALOMANIA!!
Uhm, das ist für mich schon eine ganze Weile her, daher kann ich das so genau nicht sagen weil ich mich nicht mehr erinnere, aber wenn das rein optional war, dann vermutlich eher nicht ^^
03.03.2015, 17:19
Shieru
Da wir fast Einjähriges haben heute mal ein neuer Eintrag :D
Ja, auch ich komme endlich mal dazu diesen PSX-Klassiker zu spielen (den ich mir bereits damals kurz nach Release importiert hatte...). Ich habe die original-PSX-US-Version, mit anderen Worten ich komme in den Genuss jedes Bugs, welcher in der PAL-Version gefixt wurde. Teil 1 hatte ich bereits vor geraumer Zeit durchgespielt, und wie es der Zufall wollte hatte ich immer noch das Save File auf einer Memory Card, weswegen ich mich sofort in den zweiten Teil stürzen konnte. Einige Kinderkrankheiten später war ich auch schon im Spiel und habe ziemlich schnell gelernt, dass es keine gute Idee ist, X zu mashen, um schneller durch die Dialoge zu kommen, auch, wenn das Texttempo selbst auf "schnell" mein Lesetempo bei Weitem unterfordert.
Suikoden II beginnt im Camp der Youth Brigarde (eine Art Bundeswehr Junior) von Highland. Der Protagonist Riou (ein Waise, adoptiert vom inzwischen verstorbenen Meister eines Dojos) und sein bester Freund Joei Jowy (ein Junge aus reichem Hause) verbringen die letzte Nacht vor ihrer Heimkehr zusammen mit ihren Kameraden im Wald. Die diplomatischen Verwickelungen mit den Grenznachbarn, dem Stadtstaat Jowston, scheinen durch Friedensverhandlungen beendet. Dies passt jedoch dem Prinz von Highland, Luca Blight, nicht, der zusammen mit Captain Rowd, Anführer der Youth Brigarde, an den Jungen im Camp ein Massaker anrichtet, damit er in das verhasste Nachbarland einfallen kann. Jowy und Riou sind die einzigen Überlebenden und landen nach einem Sprung von einem Wasserfall im Nachbarstaat wo sie von Flik und Victor, zwei alten Bekannten aus Suikoden I, "gefangen genommen" werden.
Der Anfang des Spiels dient als Tutorial. Bevor man in den Wasserfall springt darf man einige Kämpfe austragen (und wenn man 108 davon in Folge macht ist die nächste Zwischensequenz in Farbe statt in Schwarz-Weiß). Dort lernt man gleich eines der besten Features des Kampfsystems kennen: Unite. Bestimmte Partymitglieder haben Combo-Attacken, die verdammt viel Schaden anrichten. Riou und Jowy haben zusammen die Buddy ATK, welche alle Feinde angreift. Ich grinde diese Kämpfe (die man so lange machen kann wie man lustig ist) erst einmal eine Weile bis ich die gesamte Gegnerparty mit einer Unite-Attacke erledigen kann. 108 Kämpfe sind mir aber dann doch zu viel, und ich stürze mich in den Wasserfall.
Was hier schon besonders auffällt ist, wie liebevoll das Spiel gemacht ist. Alles ist bis ins kleinste Detail animiert, von den zitternden, verwundeten Soldaten bis hin zu den Kampfanimationen. Passend zu so viel Detailverliebtheit: Wir konnten hier bereits einige Entscheidungen treffen, die alternative Dialoge und Sequenzabläufe zur Folge haben (aber den Storyverlauf selbst nicht beeinflussen); später im Spiel gibt es einen Flashback, in dem die Entscheidungen genau so, wie man sie hier getroffen hat, wiedergibt.
Nach dem Sprung ins Wasser kommt schließlich die Eröffnungssequenz in Schwarz-Weiß. Dort wird gezeigt, wie sich das Haupt-Trio des Spiels kennen gelernt hat. Gemeint sind, neben Jowy und Riou, Nanami, Rious Adoptivschwester, ihres Zeichens Genki-Girl mit Hang zu ADHS und einer der besten Charaktere der Videospielgeschichte - unter anderem auch deshalb, weil fast alle ihre Ausbrüche bereits schon im Opening köstlichst animiert sind :D. Dennoch ist das Opening eher melancholisch gehalten und bietet bereits einen Vorgeschmack auf eines der besten Features von Suikoden II: Den Soundtrack, der bis auf die Standard-Battle- und Standard-Boss-Themes von extrem hoher Qualität ist. https://www.youtube.com/watch?v=gJlBhm4kQ4I
Anschließend ist Jowy erst einmal verschollen und Riou wird von Victor und Flik gefangen genommen, die als Söldner für Jowston arbeiten. Hier wird der Spieler mit wichtigen Features wie dem Lagersystem, dem Kampfsystem und der Partyfunktion vertraut gemacht. Das Schlachtfeld ist in zwei Reihen, Front und Back eingeteilt, und jeder Charakter hat eine Angriffsreichweite: S, M und L. S- und M- Charaktere können nur die vordere Reihe der Gegner angreifen, L-Charaktere auch die hintere. S-Charaktere können nur dann angreifen, wenn sie in der eigenen Party in der vorderen Reihe stehen, während M- und L-Charaktere auch von hinten angreifen können. Die Party bietet Platz für 2 Reihen á 3 Charaktere; macht insgesamt 6 Partymitglieder.
Einige Tutorials und ein begleiteter Ausflug ins Nachbardorf später und Jowy taucht auf und versucht Riou zu retten. Das geht aber gründlich schief; Victor und Flik sind den beiden gegenüber allerdings freundlich gesinnt und nehmen es ihnen nicht übel. Kurze Zeit später gelingt es den beiden Protagonisten allerdings doch noch zu fliehen; gemeinsam mit einer Zirkusfamilie nimmt man den Weg über einen Bergpass. Dieser ist eigentlich für Zivilisten gesperrt, allerdings kann Rina, die Wahrsagerin der Zirkustruppe, die Soldaten mit einer, ahem, "Erwachsenen-Konversation" dazu, ahem, überreden, doch den Weg freizugeben.
Wir befinden uns nun in unserem ersten Dungeon. Die Dungeons in Suikoden II machen visuell nicht besonders viel her, zumindest bis zu der Stelle, an der ich mich gerade befinde; dennoch ist die Encounter-Rate niedrig und die Fortbewegungsgeschwindigkeit hoch genug dass es mich nicht stört. Ein wenig Loot später kommt auch schon der erste Boss: Ein Nebelmonster. Die Zirkustruppe besitzt Runen, welche es in der Welt von Suikoden ermöglichen, Magie zu wirken, und so kann ich mit dem Monster kurzen Prozess machen.
Schließlich erreiche ich das Heimatdorf von Riou und Jowy; die Zirkustruppe verabschiedet sich und ich gehe Rious Schwester Nanami besuchen. Bevor ich das Haus betrete hole ich allerdings noch das erste optionale Partymitglied: Mukumuku, ein Eichhörnchen/Power-Rangers-Hybrid. Really.
Unglücklicherweise hat man uns in unserer Abwesenheit als Verräter gebrandmarkt und die gesamte Truppe (Jowy, Riou, Nanami, sogar Mukumuku!) wird ins Gefängnis geworfen. Dort gesteht Rowd, dass es ihm in erster Linie ums Geld geht. Es wird stark suggeriert, dass er damit die Operation seiner blinden Schwester finanzieren will, allerdings führt er sich wie ein recht arrogantes Arschloch auf (und lacht sogar darüber, dass unser Tod lang und schmerzvoll sein wird), so dass ich hoffe, dass er in einem Autounfall ums Leben kommt - selbst, wenn das Auto in der Welt von Suikoden gar nicht erfunden ist; dann muss das halt jemand erledigen. >:(.
Wir werden zur Exekution geführt und begegnen auf dem Weg zum Schafott der Schwester von Luca Blight, Jillia, die ein recht verwöhntes Prinzesschen ist. Am Ort unserer Exekution verpasst man unseren Nieren erstmal ne neue Farbe bevor sich Flik und Viktor in bester Off-Screen-Serienkiller-Manier ins Geschehen teleportieren und uns retten. Anschließend retten wir Nanami (die sich inzwischen selbst gerettet hat) und kratzen die Kurve. Wieder in Jowston angekommen sind wir erstmal "frei" und uns steht die Weltkarte offen.
Ich rekrutiere in den Dörfern der Umgebung erst einmal ein paar weitere optionale Charaktere, denn ich habe den Auftrag bekommen neue Rekruten zu finden. Dazu gehören der pädophile Angeber Zamza, der etwas grobschlächtige Samurai Rikimaru, ein etwas zurückgebliebenes Schulmädchen namens Millie sowie ein Ranger namens Kinnison und sein "bester Freund", ein weißer Hund mit dem einfallsreichen Namen Shiro, die zusammen eine ziemlich coole Unity-Attacke haben.
Apropos: Riou und Nanami haben eine Unity-Attacke, in der sie zu zweit den Gegner attackieren - nur dass Nanami sich manchmal einen faulen Latz macht und statt dessen beim Fächertanz und Picknick vergnügt (was zur Folge hat, dass man weniger Schaden macht, Nanami dafür aber um 10% ihrer HP geheilt wird).
Wir reisen weiter in ein Dorf, welches an eine Brücke nach Westen angrenzt. Dort begegnet man Pilika und ihrer Familie. Pilika ist ein kleines Mädchen, welches Jowy gerettet hat, als dieser vom Wasserfall angespült wurde. Pilika gibt uns einen kleinen Geldbetrag und bittet uns, ein Dorf weiter westlich ein Amulett als Geburtstagsgeschenk für ihren Vater zu kaufen. Dort angekommen verkauft Jowy den Ring seiner Familie (welche ihn sowieso enterbt hat), da das Geld von Pilika nicht ganz ausreicht, und wir machen uns auf dem Heimweg.
Pilikas Dorf wurde in der Zwischenzeit niedergebrannt. Gee, didn't see that coming. Pilika selbst ist zwar noch am Leben, aber ihr geistiger Zustand lässt zu wünschen übrig. Wir gabeln noch eine Amazone namens Hanna auf und erstatten Victor Bericht. Der will sich auf den unausweichlichen Angriff von Luca Blight vorbereiten und schickt uns los, die magischen Feuerspeere zu reparieren. Tsai, der das für uns erledigen soll, lebt im Wald hinter dem Dorf, in dem wir ganz am Anfang des Spiels waren. Nachdem er sich unserer Truppe angeschlossen hat taucht jedoch leider auch schon Luca Blight auf und macht besagtes Dorf dem Erdboden gleich.
http://i.minus.com/imjMJRp0e4UbT.gif
Apropos Luca Blight; bisher habe ich noch nicht besonders viel über ihn gesagt und möchte das nun nachholen: Luca Blight ist einer der großartigsten sadistischen Mistkerle der Welt und befindet sich im Zenith der Trollgottheiten zusammen mit Leuten wie Dio Brando und Beatrice. Er metzelt die Leute nicht nur nieder, er lässt sie um ihr Leben betteln und tötet sie dann trotzdem. Und lacht. Er ist überhaupt ein sehr fröhlicher Kerl, unser Luca.
Nachdem wir Victor und Flik über die Missetaten des wahnsinnigen Prinzen Bericht erstattet und unseren Willen bekundet haben, gegen diese Kuckuck-Type zu kämpfen zeigt uns Suikoden II unser zweites Kampfsystem - ja, richtig gelesen, die Suikoden-Reihe hat traditionell drei verschiedene Kampfsysteme: Das Standard-Kampfsystem, ein Schlachten-System und ein Duell-System. Flik fordert uns zum Duell heraus. Duelle funktionieren nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip: Es gibt Todesstoß-Attacken, Reguläre Attacken und die Verteidigung. Zu beginn jeder Runde gibt euer Gegner euch einen Hinweis darauf, welche Attacke er ausführen wird, so dass ihr kontern könnt.
Wir gewinnen und dürfen deshalb bleiben. Gleich im Anschluss werden wir in das Schlachten-System eingeführt. Bis zu drei Partymitglieder führen einen Verbund, den man ähnlich wie Einheiten in der Fire-Emblem-Reihe bewegt. Leider ist der Großteil der Schlachten-Sequenzen in der US-Version komplett stumm gehalten, da durch einen Bug die Musik nicht abgespielt wird. Wir setzen unsere schicken neuen Feuerspeere ein, die jedoch leider nicht all zu lange halten. Unser Fort wird überrannt und Luca Blight marschiert ein und verpasst Pilika die Mutter aller posttraumatischen Belastungsstörungen. Victor jagt das Fort mit Hilfe der Feuerspeere in die Luft und wir erhalten eine Party, die aus Jowy, Riou, Nanami und drei zufällig gewählten Partymitgliedern besteht. Ich kriege Rikimaru, Shiro und Mukumuku. Fuck.
Wir machen uns auf um in den Westen des Kontinents zu gelangen; dazu müssen wir Pilikas Heimat durchqueren wo erst mal eine Dosis Plot auf uns wartet. Pilika führt uns in eine Höhle, in der sich eine Steintafel mit einer Inschrift von Rious Zieh-Großvater, Genkaku, befindet. Eine Frau namens Leknaat taucht auf und erzählt uns, dass eine der 27 "Wahren Runen", die Rune des Anbeginns, uns auserwählt hat, sie zu tragen. Wir erhalten die Macht, das Schicksal zu ändern - das heißt, Jowy und Riou erhalten sie, Nanami geht leer aus. Beide erhalten einen Teilaspekt der Rune, Riou die White Shield Rune und Jowy die Black Sword Rune. Beide Runen haben mächtige Angriffe, und Rious Rune hat einen äußerst nützlichen Heilzauber.
Wir reisen weiter nach Westen. Uns bleibt leider der Eintritt ins nächste Dorf verwehrt; aus diesem Grund machen wir in einem Gasthaus mitten im Nirgendwo halt und feilschen mit den Besitzern: Wenn wir den Eigentümer in die angrenzenden Ruinen begleiten und mit ihm den Schatz bergen, der sich dort befinden soll, erhalten wir seinen Pass.
Der zweite (oder dritte, wenn man das kurze Waldstück hinter Ryube mit zählt) Dungeon des Spiels ist genau so langweilig wie der Rest - also visuell gesehen langweilig. Die Rätsel sind interessant, die Random Encounter sind interessant, der Boss ist toll. Ich kann nur mit dem Layout rein gar nichts anfangen, obwohl ich den Rest des Spiels echt hübsch finde.
Nach besagtem Boss finden wir den Schatz - Heilkräuter. Was für ein Pech - oder Glück, denn die Frau des Gasthausbesitzers bekommt kurz darauf extrem hohes Fieber, und mit dem Heilkraut können wir ihr Leben retten - und das ist doch der wahre Schatz, oder nicht? (Spoiler: Die Antwort lautet nein. Geld > Ein einzelnes Heilkraut)
Bis jetzt gefällt mir das Spiel schon ziemlich gut - ich kann mich zwar nur an SEHR wenig erinnern, was den Vorgänger angeht, aber der Spielfluss von Suikoden II ist sehr, sehr angenehm. Nicht zu viel Story, nicht zu wenig. Random-Encounter-Rate genau richtig. Grinding ist so gut wie nie nötig, weder um Geld noch um EXP. Ich bin schon sehr gespannt, wie es weitergeht. :)
Fortsetzung folgt
03.03.2015, 17:23
Narcissu
:A:A:A
Ich habe nur den Anfang gelesen, da ich selbst noch sehr weit am Anfang bin. Werde aber die nächsten Tage mal neu anfangen. War auf jeden Fall fest für die Ferien geplant.
Memo an mich: Diesmal nicht den ersten Charakter beim Haus den Hauptcharakters verpassen. ^^ (Auch wenn es nicht permanent war.)
03.03.2015, 17:39
Laguna
Zitat:
Zitat von Narcissu
:A:A:A
Ich habe nur den Anfang gelesen, da ich selbst noch sehr weit am Anfang bin. Werde aber die nächsten Tage mal neu anfangen. War auf jeden Fall fest für die Ferien geplant.
Memo an mich: Diesmal nicht den ersten Charakter beim Haus den Hauptcharakters verpassen. ^^ (Auch wenn es nicht permanent war.)
Die Chance ist extrem gering das du Mukumuku nachher als Random Encounter noch begegnest, deswegen würde ich dir fast raten nochmal von vorne anzufangen, wenn du ihn wirklich verpasst hast. Es ist nicht unmöglich, nur extrem unwahrscheinlich. Ich habe es für meinen Teil noch nie geschafft, weswegen ich immer geguckt habe, das ich ihn gleich am Anfang rekrutiere, in dem ich 3 mal um den Baum laufe.
03.03.2015, 17:42
Shieru
Zitat:
Zitat von Laguna Loire
Die Chance ist extrem gering das du Mukumuku nachher als Random Encounter noch begegnest, deswegen würde ich dir fast raten nochmal von vorne anzufangen, wenn du ihn wirklich verpasst hast. Es ist nicht unmöglich, nur extrem unwahrscheinlich. Ich habe es für meinen Teil noch nie geschafft, weswegen ich immer geguckt habe, das ich ihn gleich am Anfang rekrutiere, in dem ich 3 mal um den Baum laufe.
Ich habe den Baum drei mal "angesprochen" (dann kam die um-den-Baum-lauf-Animation), ich denke mal, du meinst dass. :) Um die Eichhörnchen zu kriegen muss AFAIK ein Platz im Team frei sein.
03.03.2015, 17:51
Narcissu
Zitat:
Zitat von Laguna Loire
Die Chance ist extrem gering das du Mukumuku nachher als Random Encounter noch begegnest, deswegen würde ich dir fast raten nochmal von vorne anzufangen, wenn du ihn wirklich verpasst hast. Es ist nicht unmöglich, nur extrem unwahrscheinlich. Ich habe es für meinen Teil noch nie geschafft, weswegen ich immer geguckt habe, das ich ihn gleich am Anfang rekrutiere, in dem ich 3 mal um den Baum laufe.
Das hatte ich eh vor, da es nun mittlerweile auch schon wieder einige Monate her ist und ich richtig in der Geschichte drin sein will, wenn ich das Spiel spiele, :)
03.03.2015, 18:18
Shieru
Zitat:
Zitat von Narcissu
Das hatte ich eh vor, da es nun mittlerweile auch schon wieder einige Monate her ist und ich richtig in der Geschichte drin sein will, wenn ich das Spiel spiele, :)
Weißt du zufällig noch bis wohin du gespielt hast?
03.03.2015, 18:21
Narcissu
Zitat:
Zitat von Shieru-sensei
Weißt du zufällig noch bis wohin du gespielt hast?
Backloggery sagt: [3:30] Assault on the fort. (Characters: 13/108)
Den genauen Kontext kenne ich aber gerade nicht. Ich meine, ich war gerade in der ersten größeren Stadt.
04.03.2015, 11:21
Shieru
Heute: Suikoden II - Part 2: Heeeeeeey, Sexy Lady!
Wir haben unsere Erlaubnis, mit der wir Muse betreten können. Leider versemmelt Nanami alles und wir landen über Nacht im Kittchen. Zum Glück sind Victor und Flik gleich da und wir kommen frei. In Muse gibt es viel zu tun, aber über ein "Feature" des Spiels möchte ich gleich reden: Clive. Es gibt einen Charakter namens Clive im Spiel, und einen Charakter namens Elza. Diese haben auch eine Sidequest, welche allerdings einen ganz gewaltigen Haken hat: Sie ist Zeit-basiert. Jedes einzelne der Events basiert auf In-Game-Zeit, und man muss das Spiel in etwa 20 Stunden durchspielen um das letzte Event sehen zu können. Ich werde mir die Mühe nicht machen. Vielleicht in einem zweiten Durchgang, aber wahrscheinlicher ist, dass ich mir das ganze auf Youtube oder so ansehe.
Ich betrete das Rathaus und treffe dort die Anführerin des Stadt-Staates: Anabelle.
Die sollte sich eigentlich um uns kümmern; stattdessen überredet uns einer ihrer Handlanger dazu, uns ins Lager der gegnerischen Armee zu schleichen um festzustellen, wie viel Nahrung vorhanden ist. Wir bekommen Uniformen der Youth Brigarde und einen Passierschein, der es uns erlaubt das neutrale Grenzgebiet zu betreten.
Zuerst hole ich mir allerdings drei neue Partymitglieder ab: Das eine ist Tuta, ein kleiner Junge, den ich angeblich schonmal in Victors altem Fort gesehen habe. Wirklich? I don't remember, tut mir Leid, Kleiner. Dabei war es doch erst gestern!
Einfach nur Anita! Riou ist sofort scharf und rattert wortgewandt das doppeldeutigste Süßholzgeraspel herunter, welches den Weg auf seine Zunge findet, das redseelige Plappermaul. Anita durchschaut sein Spiel sofort, doch es macht ihr nichts aus, schließlich weiß sie, dass junge Männer andere Qualiäten haben als einen Begabung für Poesie. Deswegen willigt sie auch ein, als Riou sie nach einem Date fragt. Score!
Ähnlich wie Hanna ist Anita ein typischer Suikoden-Charakter: Cooles Design und null Backstory. Leider nicht vermeidbar bei über 108 rekrutierbaren Charakteren.
Templeton ist ein weiterer Rückkehrer aus Suikoden I. Um ihn zu rekrutieren reise ich zum alten Lager von Victor und anschließend weiter nach Toto, Pilikas Heimatdorf. Ich rede mit ihm an beiden Orten und kann ihn so dazu überzeugen, seine Kräfte (Karten zu zeichnen) für das Gute zu nutzen. Außerdem kriege ich von ihm endlich die Weltkarte, welche von nun an immer unten rechts angezeigt wird, wenn ich auf der, nun, Weltkarte bin.
Ab ins Grenzgebiet! Es folgt erneut so eine Art Mini-Dungeon; hier ist jedoch die Encounter-Rate wesentlich höher als in den vorhergehenden Gebieten und treibt mich halb in den Wahnsinn. Dafür leveln meine Partymitglieder schneller mit. Außer dem Trio Infernale (Riou, Jowy, Nanami) hab ich noch dabei: Zamza, Anita (Rrrrrrrrr) und Tsai.
Am Lager von Luca angekommen schleichen sich Jowy und Riou alleine hinein und entdecken, dass genug Vorräte da sind, um eine Armee für zwei Wochen zu versorgen. Leider taucht Rowd auf. Wir flüchten in ein Zelt, welches sich als das Zelt von Prinzesschen Jillia entpuppt. Die ist uns jedoch wohlgesonnen und verdient sich Pluspunkte, indem sie uns versteckt und Tee kocht. Nachdem sich heraus stellt, dass sie Bescheid weiß über ihren großen Bruder Luca (aber nicht die Mittel hat um ihn zu stoppen) hat sie genug Pluspunkte beisammen dass ich ihr vergebe - wenngleich Rious und Jowys Nieren sie immer noch hassen.
Wir flüchten aus dem Zelt und dem Lager, die Armee dicht auf den Fersen. Jowy opfert sich um Zeit für Riou und Nanami zu schinden. Wir flüchten nach Hause. Victor und Flik sind stinksauer auf Anabelle. Nanami entscheidet sich dazu, vor den Stadttoren von Muse auf Jowy's Rückkehr zu warten. Was folgt ist eine der emotionalsten Szenen in der Videospielgeschichte.
Wir müssen unserseits nun Zeit für den Stadtstaat schinden, damit dieser seine Truppen zusammen ziehen kann. Was folgt ist eine weitere Schlacht, die in der US-Version leider ebenfalls komplett stumm ist. Außerdem ist, finde ich, sehr konfus gestaltet worden ob ein Charakter während einer Schlacht stirbt (Sterben während einer Schlacht bedeutet Permadeath für den Charakter, was automatisch verhindert dass man das beste Ende bekommt) oder sich "nur" zurück zieht - was übrigens komplett zufällig ist. Des weiteren gibt es hier einen Charakter den man rekrutieren kann (Gilbert), nur ob er sich der Gruppe anschließt oder gegen uns kämpft ist komplett zufällig. Sehr ärgerlich; ich musste diesen Kampf ein paar mal resetten. Überhaupt finde ich das Schlachtensystem in Suikoden II nicht besonders gut durchdacht. Das aus Suikoden I war wesentlich simpler; dafür waren die Schlachten aber auch wesentlich schneller vorbei. Ich weiß leider immer noch nicht, ob jetzt Charaktere gestorben sind oder nicht, wobei ich vorsichtig optimistisch bin.
06.03.2015, 19:51
Shieru
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Heute: Makai Toushi Sa・Ga - Sprungkicks und Atombomben
[SIZE=7]魔界塔士Sa・Ga Makai Toushi Sa・Ga Sa・Ga der Krieger des Höllenturms Anhang 22065
Als kleines Intermezzo zu Suikoden habe ich mir Makai Toushi Sa・Ga vorgenommen. Einige von euch wissen bestimmt, dass die SaGa-Reihe von Square-Enix zu meinen Lieblings-Videogame-Reihen gehört, dennoch habe ich auf Grund ihrer Komplexität nur wenige davon durchgezockt - und Makai Toushi Sa・Ga ist das erste SaGa überhaupt, welches ich zu 100% durchgespielt habe.
Makai Toushi Sa・Ga für den Wonderswan Color (Release 2002) ist ein Remake eines Gameboy-Spiels, welches in Amerika unter dem Namen "The Final Fantasy Legend" erschienen ist. Die Version für den Wonderswan Color fügt dem Spiel animierte Zwischensequenzen sowie ein paar (wenige) Comfortfunktionen hinzu - in erster Linie die für Square-Enix-Remakes inzwischen so üblich gewordene Dash-Ability (B-Knopf gedrückt halten um zu sprinten, bzw. um langsam zu gehen), sowie dass man im Kampf ein anderes Monster angreift, wenn ein anderes Partymitglied ein gemeinsam anvisiertes Monster vorher getötet hat. Story und Script sind beinahe vollkommen unverändert; die Story wurde lediglich um anmierte Zwischensequenzen (ähnlich den Zwischensequenzen von FF4, FF5 und FF6) ergänzt. Als besonderes Feature steht Puristen auch die Option offen das unveränderte Gameboy-Original zu spielen - der Fan-Translation-Patch, dessen ich mich bedient habe, übersetzt beide Varianten des Spiels.
Das Gameplay ist zum allergrößten Teil gegenüber dem Original unverändert geblieben, hat aber natürlich nicht die ganzen Veränderungen der US-Version. Das bedeutet, dass die Encounter-Rate des Spiels sowie die Statistiken einiger Monster sind geringfügig niedriger angesetzt, und Waffen wie Excalibur und Masamune haben unbegrenzt viele Anwendungen (das Glasschwert dafür nur eine). Auch der Glitch mit der Kettensäge funktioniert nicht mehr. Zwei weitere Komfort-Funktionen sind dass man direkt am Ende des Kampfes sieht welche Fähigkeiten eure ESPer (die in der US-Fassung von TFFL noch seltsamerweise mit "Mutant" übersetzt wurden) gelernt, bzw. vergessen haben, sowie eine Vorschau auf Monsterverwandlungen bevor man diese durchführt.
Der Schwierigkeitsgrad ist hart wie eh und je. Ihr startet das Spiel mit sehr wenig Ausrüstung. Die könnt ihr verkaufen um ein bisschen Startgeld zu haben, was ich auch getan habe. Zu Beginn des Spiels kreiert ihr euren Hauptcharakter und wählt dabei aus zwischen Menschen, ESPern (jeweils als männliche und weibliche Variante) und einem von vier Start-Monstern.
Mein Hauptcharakter ist ein Menschenmädchen namens Dina. Kaum im Spiel angekommen kann man auch schon in die lokale Abenteuergilde (die es in fast jedem Dorf im Spiel gibt) gehen und sich drei weitere Charaktere erstellen. Mit auf die Reise kommen ein weiteres Menschenmädchen mit dem Namen Love (Cat's Eye :D), sowie eine ESPer mit dem klangvollen Namen Xena :D. Abgerundet wird das Team durch ein Monster, ein Goblin namens Biss.
In Makai Toushi Sa・Ga gibt es kein normales Level-System. Jede Rasse hat ihre eigene Art zu leveln. Es gibt 6 Statuswerte im Spiel: Stärke, Agilität, Defensive, Magie, Hitpoints und Herzen. Die Herzen sind im Grunde genommen bereits eine altbekannte Mechanik von SaGa-Spielen, nämlich die LifePoints, die in fast jedem SaGa-Spiel etwas anders funktionieren. Hier funktioniert das ganze so: Wenn euer Charakter stirbt müsst ihr ihn wiederbeleben lassen. Das passiert in Wiederbelebungshäusern (fast jedes Dorf hat eins) und kostet euch 100 Kero (die Währung des Spiels). Dabei verliert der Charakter ein Herz. Hat er keine Herzen mehr kann der Charakter nicht wiederbelebt werden bis ihr ihm ein Herz kauft. Das kostet 10.000 Kero. Zum Vergleich: In der ersten Stunde des Spiels gibt es kein Random Battle, welches euch mehr als 40 Kero einbringt. Autsch. Ihr könnt tote Charaktere jeder Zeit in der Abenteuergilde durch neue ersetzen, allerdings ist das selten eine gute Idee - maximal noch ganz am Anfang des Spiels. Makai Toushi Sa・Ga bringt euch eine Sache sehr schnell bei: Speichere so häufig wie möglich oder Tränen werden fließen. Die Version für den Wonderswan Color bietet zum Glück drei Speicherslots.
Zu Beginn des Spiels kaufe ich also Waffen und Ausrüstung. Auch hier sind schönerweise viele SaGa-Staples in Form der Icons vor den Gegenständen vorhanden. Jeder Charakter im Spiel hat 8 Slots welche für Ausrüstung, Items und Skills(!) gleichermaßen verwendet werden.
DIE VERSCHIEDENEN KLASSEN ESPer
ESPer haben nur 4 Ausrüstungsslots und lernen dafür im Laufe des Spiels bis zu vier Skills die sie allerdings per Zufall nach dem Kampf lernen und/oder durch andere ersetzen - außerdem sind einige der "Skills" in Wahrheit Schwächen gegen bestimmte Elemente. Alle paar Kämpfe speichern ist also obligatorisch. Statt eines Skills erhalten ESPer nach dem Kampf außerdem manchmal Stat-Boosts. Sie sind die einzige Rasse, die somit ihre Statuswerte in einem gewissen Maß grinden können. Angeblich hat man eine bessere Chance Stats zu bekommen die mit gewissen Aktionen im Kampf verbunden waren (dh. man bekommt Agilitäts-Punkte wenn man in erster Linie mit Agilitäts-Waffen angreift), das kann ich so allerdings nicht bestätigen - ich hatte mit Xena bis zur Mitte des Spiels fast immer mehr Stärke als Agilität obwohl sie bis dahin nur Agilitäts-Waffen ausgerüstet hatte.
Wertung:ESPer sind die einzigen Charaktere die man durch Kämpfe grinden kann. Die Mechanik mit dem ständigen Lernen und Vergessen von Skills kann äußerst nervig sein, ebenso wie die Tatsache dass man die Reihenfolge seiner Skills im Menü nicht verändern kann. Dennoch gehören sie mit zu den stärksten Charakteren im Spiel, vor allem, da Menschen (mit Ausnahme von einem einzigen End-Game-Gegenstand) ihre Magie nicht erhöhen können und ESPer somit die einzigen Charaktere sind, die Zauberbücher effektiv nutzen können. Der Nachteil an der Sache ist dass ESPer nur 4 Ausrüstungsslots haben. Nach mehrmaligem Ausprobieren habe ich allerdings festgestellt, dass der Maximal-Wert von 99 Verteidigungspunkten selbst durch Ausrüstung nicht überschritten werden kann, was bedeutet dass ihr später Slots für Zauberbücher und dergleichen freimachen könnt. 10/10
MENSCHEN
Menschen sind ein gemischter Haufen. Viele Quellen werden euch sagen, dass sie auf lange Sicht gesehen stärker als ESPer sind. Das mag für die GB-Fassung des Spiels auch stimmen, da es dort einen Glitch gibt; theoretisch haben die vier Hauptstatuswerte nämlich einen Maximalwert von 99; in der GB-Version lassen sich die Werte jedoch unbegrenzt erhöhen (wenn man über 255 kommt fällt der Wert jedoch wieder auf 0 - autsch!).
Menschen können 8 verschiedene Ausrüstungsgegenstände tragen, können aber keine Skills lernen. Sie können nur ihre HP, Stärke und Agilität erhöhen. Der Defensiv-Wert kann ausschließlich über Rüstung erhöht werden, alle anderen Werte erhöht man permanent durch Steroide :D. Das sind Potions die man im Laden kaufen und selten auch finden kann. Stärke und Agilität werden pro Potion um zwei Punkte erhöht, selten (SEHR selten) auch um mehr. Ich habe ab und an 3 Punkte für einen Statuswert erhalten, und ein einziges Mal durch eine Stärke-Potion sogar 5. HP-Potions erhöhen eure Hitpoints durch einen zufälligen Wert zwischen 5 und 20. Sollten eure HPs vor der Erhöhung jedoch einen bestimmten, durch den Namen der Potion angegebenen, Wert überschreiten erhaltet ihr allerdings nur einen einzigen. Zu Beginn des Spiels gibt es nur HP200 Potions zu kaufen, was bedeutet dass ihr, wenn ihr 200 Hitpoints oder mehr habt, nur einen HP dazu bekommt.
Wertung:Das Problem an Menschen ist, dass sie verdammt teuer sind. Ich hatte zwei Menschen in meinem Team, und ihr müsst bedenken dass Waffen im Spiel nur eine begrenzte Anzahl an Anwendungen haben, so dass diese auch ständig ersetzt werden müssen. Gerade zu Beginn des Spiels ist es deshalb äußerst schwierig seine Menschen hochzutrainieren. Dazu kommt, dass es nur drei Potions gibt: HP200, HP400, HP600. Das schlimmste daran ist, dass die HP600-Potions extrem Preisineffizient sind (für den gleichen Preis erhaltet ihr 50(!) HP200-Potions). Das heißt nichts anderes als dass ihr, nachdem ihr die 400 HP überschritten habt, effektiv die HP nur in 1er-Schritten erhöhen könnt. Da euer Inventar maximal 8(!) Items fasst, die zudem allesamt auch separat angewählt werden müssen dauert das HP-Grinding ab diesem Zeitpunkt seeehr lange. Es ist deshalb nicht unwahrscheinlich dass euch eure ESPer in Sachen Statuswerten bis zum Spielende überlegen sein werden. 7/10
MONSTER
Monster haben eine merkwürdige Power-Kurve. Sie sind zu Beginn des Spiels schwächer als andere Partymitglieder, man kann sie jedoch bereits in der ersten Welt des Spiels auf ihre vorletzte Stufe hieven. Allerdings bleibt selbst ihre ultimative Form weit hinter ESPern und Menschen zurück. Die beste Option ist wohl, euer Monster in ein Anubis zu verwandeln und als designierten Heiler und Wiederbeleber zu verwenden. Ein Solo-Run mit nur einem Monster ist vollkommen unmöglich da Monsterfähigkeiten dem Endboss beinahe keinen Schaden zufügen.
Am Ende eines Kampfes erhaltet ihr ab und an die Option das Fleisch eines eurer Gegner zu essen. Tut ihr das verwandelt sich euer Monster in eine andere Klasse (und merkwürdigerweise nicht unbedingt in die Klasse der euer Gegner angehört hat). Es gibt 26 Monsterklassen im Spiel, und jede Klasse hat ca. 6 Monster, nach Stärke gegliedert. Grundsätzlich lässt sich jeder Monster-Form ein "Level" zuordnen (was jedoch In-Game nicht angezeigt wird). Es gibt ca. 14 Monster-Level, wobei Level-14-Monster erst kurz vor dem letzten Dungeon verfügbar werden. Hier solltet ihr unbedingt einen FAQ konsultieren: Hat das Monster, in das ihr euch verwandeln könnt, einen höheren "Level", so solltet ihr die Verwandlung durchführen, selbst, wenn euch das Endergebnis erst einmal nicht zusagt, denn so steigt euer Monster schneller zu einer höheren Form auf. Es wird außerdem suggeriert dass die Anzahl an Monsterverwandlungen eine wichtige Rolle darin spielt ob ihr euch in ein höherwertiges Monster verwandelt, deshalb solltet ihr gerade zu Spielbeginn so viel Monsterfleisch wie möglich verspeisen.
Die Statuswerte der einzelnen Monster sind zu 100% unveränderlich, mit Ausnahme der Herzen, die sich nicht ändern: HP, Stärke, Agilität, Magie, Defensive, Skills.
Wertung: Ein FAQ ist unerlässlich wenn man ein Monster spielen möchte. Ich hatte einen, und selbst damit hatte ich Probleme. Mein End-Game-Monster war leider komplett nutzlos, weswegen ich den letzten Dungeon zwei Mal spielen musste (danach hatte ich ein Kirin, welches wenigstens meine Partymitglieder heilen konnte). Dennoch finde ich die ganze Monster-Mechanik spaßig. Die Vorschau-Funktion der WSC-Version, sowie die Möglichkeit bereits getätigte Monsterverwandlungen sowie die komplette Reihenfolge derselbigen jederzeit im Menü nachvollziehen zu können (was BTW auch das einzige ist, was in ein New-Game+ mit übernommen wird) macht die Sache noch ein wenig toller. Monster beginnen und beenden das Spiel sehr, sehr schwach; jeweils zwei Stunden nach Beginn und vor Ende des Spiels haben sie allerdings das Potential sehr, sehr stark zu sein. Wenn man weiß, was man tut. 6/10
GEGENSTÄNDE
Gegenstände im Spiel lassen sich grob in drei Kategorien einteilen: Waffen, Rüstungen und Verbrauchsgegenstände. Menschen können bis zu 8 Gegenstände in fast jeder Kombination ausrüsten; nur Rüstungen sind begrenzt.
Waffen
Waffen im Spiel lassen sich in unterschiedliche Klassen einteilen, die allesamt ihre Eigenheiten haben. Im Gegensatz zu anderen Spielen könnt ihr leider die Stärke der Waffe nicht sehen, weswegen ihr nach dem Grundsatz verfahren solltet teurer = besser. Grundsätzlich berechnet sich der Schaden jeder Waffe aus Statuswert * Stärke der Waffe * Zufallsfaktor, wobei die unterschiedlichen Waffenklassen jeweils andere Statuswerte zur Berechnung heranziehen; es ist also keineswegs so dass höhere Stärke gleichzeitig mehr Schaden bedeutet, vor allem, zu zu Spielbeginn die meisten Waffen ihren Schaden aus dem Agilitäts-Statuswert beziehen. Agilität beeinflusst zudem auch die Trefferchance (sowie die Reihenfolge der Angriffe im Kampf).
Beinahe alle Waffen haben nur eine bestimmte Anzahl an Anwendungen; dabei gilt oftmals dass die stärkeren Waffen weniger Anwendungen haben als die schwächeren. Ist eine Waffe aufgebraucht ist sie unwiederbringlich futsch; lediglich kurz vor dem Endboss könnt ihr ein Item kaufen welches Waffen erneuert.
Schwerter
Schwerter lassen sich grob in die Klassen Rapiere, Säbel und Langschwerter einteilen. Langschwerter beziehen ihren Schaden aus dem Stärkewert, die beiden anderen aus dem Agilitätswert. Es gibt außerdem drei Waffen im Spiel (Psycho Sword, Psycho Dagger, Blood Sword) welche ihren Schaden aus dem Magie-Wert des Charakters beziehen; die ideale Waffe für euren ESPer.
Hämmer und Äxte
Ich muss ganz ehrlich gestehen dass ich diese Waffenklasse nicht einmal benutzt habe. Ich weiß auch nicht ob Makai Toushi Sa・Ga einen Unterschied zwischen Slash/Stab und Crush-Schaden macht wie andere RPGs. Hämmer und Äxte beziehen ihren Schaden aus dem Stärke-Wert.
Peitschen
Eine weitere von mir nicht verwendete Waffenklasse. Peitschen beziehen ihren Schaden aus dem Agilitätswert. Wie bei Projektilwaffen kann der Gegner bei einem Angriff durch eine Peitsche nicht kontern.
Schilde
Schilde sind eigentlich keine Waffe sondern erhöhen eure Ausweichrate - allerdings nur in dem Zug, in dem sie benutzt werden. Stellt euch ein Schild wie das "Defense"-Kommando in Final Fantasy vor und ersetzt den reduzierten Schaden durch eine Chance, dem Angriff komplett auszuweichen. Manche Schilde casten außerdem durch Benutzung einen Buff auf den Charakter oder die Gruppe. Das alles rechtfertigt dennoch nicht das Verbrauchen eines Rüstungsslots. Komplett wertlos.
Martial Arts
Martial Arts sind "Waffen" die man kaufen kann, beinhalten jedoch so Dinge wie Schläge, Tritte, Würfe und Sprung-Kicks. Martial-Arts-Waffen beziehen ihren Schaden aus keinem der Statuswerte eures Charakters. Stattdessen werden sie stärker je weniger Anwendungen noch auf ihnen sind. Das kann bei Waffen wie dem Punch, welcher 99 Anwendungen hat, schonmal eine ganze Weile dauern.
Projektilwaffen
Lassen sich in zwei Kategorieen einteilen: Bögen und Andere. Bögen beziehen ihren Schaden aus dem Agilitätswert. "Andere" sind in erster Linie Feuerwaffen, beinhaltet aber auch Steine, Laser und eine gottverdammte Atombombe. "Andere" beziehen ihren Schaden aus Stärke + Agilität. Je weniger Anwendungen auf der Waffe sind desto höher ist die Trefferwahrscheinlichkeit. Projektilwaffen habe den Vorteil dass der Gegner nicht kontern kann (z.B. durch Feuerhaut). Des weiteren ignorieren einige Projektilwaffen die Verteidigung der Gegner, bzw. können alle Gegner einer Gruppe angreifen.
Kettensäge
VRRRM! VRRRRRRM! VRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR... Agilitätsbasierter Schaden. Eine Kategorie mit nur einer Waffe.
Stäbe
Davon gibts nur 3 verschiedene: Ein Heilstab plus zwei Magie-basierte Waffen.
Zauberbücher
Eines vorweg: Zauberbücher beziehen ihren Schaden aus dem Magie-Wert des Charakters und haben deshalb nur auf ESPern etwas verloren. Beinhaltet neben Buffs und Debuffs die ganzen Elementarzauber sowie Heilzauber.
Rüstungen
Rüstungen lassen sich grob in vier Klassen einordnen: Kopf (Helme), Torso (Rüstungen), Hände (Handschuhe) und Füße (Schuhe). Von jeder Klasse darf maximal ein Teil ausgerüstet werden. Manche Ausrüstungsgegenstände haben dabei mehr als eine Klasse; am Ende des Spiels gibt es eine Rüstung zu kaufen welche nur einen Slot belegt und alle Kategorieen erfüllt; dafür gibt es euch umso mehr Verteidigung.
Verbrauchsgegenstände
Potions, Heilpotions, diverse Statusheilgegenstände. Es gibt auch Elixiere, die die HPs komplett heilen und alle Skills wiederherstellen sowie alle Statuseffekte heilen, jedoch nicht im Kampf verwendet werden können (was laut diversen FAQs zumindest in der US-Version der Gameboy-Variante anders gewesen soll - ich kann das allerdings nicht beurteilen). Statuseffekte werden euch bis hin zur letzten Hälfte der letzten Welt nur äußerst selten begegnen, sind dafür dann aber um so nerviger da sie selbst durch einen Besuch im Inn nicht geheilt werden. Revives beleben euren Charakter mit einem HP wieder (es kostet jedoch trotzdem ein Herz) und sind schweineteuer. Herzen geben eurem Charakter ein Herz - ich habe mir nicht die Mühe gemacht heraus zu finden wie hoch hier der Maximalwert ist. Am Ende des Spiels kann man außerdem den Stein der Weisen (stellt eine Waffe komplett wieder her) und Türen (bringt euch in ein beliebiges schon besuchtes Stockwerk des Turms) kaufen. Fast alle Items haben 3 Anwendungen.
Sehr angenehm: In der WSC-Version haben Quest-Items ihr eigenes Menü und belegen nicht einen der 8 Hauptslots.
KAMPFSYSTEM Anhang 22062
Items, Skills und dergleichen habe ich weiter oben schon größtenteils abgehandelt, deshalb werde ich diesen Abschnitt kurz halten. Die Encounter-Rate ist äußerst undurchsichtig. Manchmal durchquert ihr mehrere Räume ohne ein einziges Encounter, nur um später fünf mal hintereinander nach nur einem einzigen Schritt(!) angegriffen zu werden - teilweise äußerst enervierend. Im Kampf begegnet ihr dann maximal drei verschiedenen Monstergruppen, wobei eine Gruppe einfach nur das selbe Monster in ein- bis vielfacher Ausfertigung ist (z.B. drei Giftfrösche oder einfach nur ein Kirin). Mit herkömmlichen Waffen könnt ihr immer nur das erste Mitglied einer Gruppe angreifen, wenn das tot ist das nächste usw. Ausnahmen sind Zaubersprüche und Schwerter wie das Excalibur, welche alle Monster einer Gruppe angreifen und deshalb äußerst nützlich sind. Nur wenige Waffen und Zauber können alle Gegner angreifen. Meines Wissens nach gibt es keine Möglichkeit mehr als einen Charakter auf einmal zu heilen.
Visuell ist das Kampfsystem relativ simpel gestaltet. Eure Partymitglieder sind nur am unteren Bildschirmrand sichtbar und bewegen sich, ebenso wie die Monster, nicht; wenn angegriffen wird blitzt lediglich ein Effekt auf dem Bildschirm auf. Eine Besonderheit des Kampfsystems: Je weiter vorne sich ein Partymitglied in eurer Formation befindet, desto öfter wird es von den Gegnern anvisiert.
Nach dem Kampf lernt euer ESPer manchmal entweder einen neuen Skill auf einem seiner vier Slots oder erhält ein zufälliges Status-Upgrade (bis zu 4 Punkte; HP bis zu 15). Außerdem findet ihr manchmal das Fleisch eurer Gegner, welches euer Monster verspeisen kann. Nützlicherweise habt ihr eine Vorschau auf das Monster in welches ihr euch verwandeln werdet und könnt so eine bessere Entscheidung treffen.
DER PLOT
Makai Toushi Sa・Ga beginnt auf der Kontinentalwelt. In der Mitte dieser Welt steht ein Turm an dessen Spitze, so heißt es, das Paradies steht. Schon viele haben versucht ihn zu erklimmen und sind gescheitert. Nun macht sich eure Gruppe daran den Turm zu erklimmen.
Um die erste Welt zu meistern müsst ihr eine Reihe von Quests erfüllen. Wir beginnen beim Turm; ein Mann mit Zylinder gibt uns den Tipp, dass ein Monster namens Genbu den Schlüssel zum Turm in einer Heldenstatue versteckt hat. Die Kontinentalwelt wird von drei Königen regiert: Dem Schwertkönig, dem Schildkönig und den Rüstungskönig. Jeder der drei Könige hat der Heldenstatue in Heldenstadt eines der drei Rüstungsteile gemopst, und es ist an uns diese Gegenstände zurück zu holen.
Schon zu Spielbeginn fällt auf: Monster sind in der Welt von Makai Toushi Sa・Ga ganz normale NPCs, und es gibt Augenscheinlich keine Diskriminierung zwischen den drei verschiedenen Rassen. Der Rüstungskönig möchte das schönste Mädchen in Südstadt heiraten, und besagtes Mädchen entpuppt sich als einäugiges Tentakelmonster. Die liebt den Rüstungskönig ebenfalls, möchte ihn aber nicht heiraten da der Chef der örtlichen Räuberbande (ein Giftfrosch) das Mädchen haben möchte und andernfalls droht ihr Dorf dem Erdboden gleich zu machen.
Was hier ebenfalls auffällt ist, dass eure Partymitglieder keineswegs stumme Statisten sind. Ausgehend von ihrer Position werden jedem Partymitglied Dialogzeilen zugewiesen. Das Ergebnis ist etwas sehr rudimentär, gibt dem Spiel jedoch viel Persönlichkeit, die es auch dringend nötig hat, denn der Plot ist sowieso äußerst minimalistisch gehalten.
Nachdem wir die Räuberbande erledigt haben schenkt uns der Rüstungskönig zum Dank die eponyme Rüstung. Alle drei Ausrüstungsgegenstände sind zwar Key Items, können jedoch auch vorübergehend ausgerüstet werden und sind ziemlich gut. Der Schwertkönig hat sich in einem abgelegenen Schloss verschanzt durch welches wir uns kämpfen müssen. Da er uns lieber angreift als uns sein Schwert zu überlassen wird auch er getötet. Der Schildkönig wollte zuerst gar nicht mit uns sprechen; wenn wir ihn jetzt besuchen stellt sich heraus, dass sein Minister ihn umgebracht hat, ganz so wie es gute alte JRPG-Tradition erfordert. Nachdem er uns die Wachen auf den Hals gehetzt hat kämpfen wir gegen ihn; der Minister hat weniger Hitpoints als die schwächsten Standard-Gegner im Spiel. Er fleht zwar um Gnade, doch die Truppe streckt ihn mit dem scharfen Schwert der Gerechtigkeit nieder.
Da wir nun alle drei Rüstungsgegenstände im Gepäck haben können wir nun zur Statue in Heldenstadt stehen. Nachdem wir ihr alle drei Gegenstände angelegt haben erhalten wir einen Kristall, doch als wir weggehen wollen erscheint ein Monster namens Genbu welches uns verflucht und angreift. Ein schwerer Bosskampf folgt. Nachdem Genbu besiegt wurde stößt er vor seinem Tod abermals Flüche in unsere Richtung aus und droht, dass wir uns noch schwer wundern werden. Mit dieser doch etwas merkwürdigen Note verlassen wir das Dorf.
Wieder beim Turm angekommen verwenden wir den Kristall und öffnen die Tür. Uns erwartet eine völlig andere Welt mit neuen, stärkeren Monstern und einer Labyrinth-artigen Struktur, welche es zu erklimmen gilt. Im Turm finden wir immer wieder Türen, die zu kleinen Nebenwelten führt, wie zum Beispiel eine Wüstenstadt oder eine Welt, in der Menschen von Gargoyles mit Stacheln gefoltert werden(!). Schließlich erreichen wir die nächste Hauptwelt: Die Ozeanwelt. Bevor wir sie betreten erscheint der Mann mit dem Zylinder erneut und gibt uns einen weiteren Tipp.
Auf der Ozeanwelt, die, wie der Name schon sagt, fast vollständig von Wasser bedeckt ist, entdecken wir eine kleine Insel die wir wie ein Schiff verwenden können. Nach dem Gespräch mit einem Alten Mann™ finden wir außerdem heraus, dass auf einer Insel eine Palme mit Gillyweed Luftsamen wächst. Mit denen können wir unter Wasser atmen. Das erlaubt uns einen großen Strudel im Nordwesten der Karte zu betreten. In einem Unterwasserdorf erfahren wir, dass der Kristall dieser Welt in zwei Hälften geteilt wurde, die es zu finden gilt. Die eine Hälfte wird vom Monster Seiryuu bewacht, die zweite Hälfte gibt uns der Alte Mann™ nach einem kleinen Rätsel. Insgesamt finde ich, dass der Plot der zweiten Welt am minimalistischsten gehalten wurde.
Wir betreten erneut den Turm und finden weitere Nebenwelten: Ein Raum mit Fischstatuen (die Potions oder Gegner ausspucken) und sogar ein Gasthaus. Wir treffen erneut den Mann mit Zylinder der uns den Tipp gibt dass der Herrscher der nächsten Welt nach Leibwächtern sucht.
Wir betreten die Himmelswelt, eine Welt, die fast vollständig aus Himmel besteht, nur, dass die Wolken stabil genug sind auf dass Dörfer und sogar Wälder auf ihnen gedeihen können. Im ersten Dorf gehen wir in die Kneipe und werden nach einer kleinen Prügelei von Byakko als Leibwächter angeheuert. Unsere Mission ist es die Anführerin einer Rebellentruppe, Jeanne, zu finden. Dazu suchen wir die gesamte Welt mittels eines von Byakko gestellten Gleiters ab und finden schließlich ein verstecktes Dorf in dem wir heraus finden, dass der Schlüssel dieser Welt in den Zwillingen Jeanne und Mireille liegt. Kein Wunder, dass Byakko ihrer habhaft werden will. Wir finden die Rebellenbasis und retten Jeanne vor Byakkos Söldnern. Jeanne bittet uns ihre Schwester Mireille aus Byakkos Klauen zu retten.
Wir stürmen in Byakkos Luftschloss und finden Mireille, doch die hat ihre Seele an Byakko verkauft und macht mit ihm nun gemeinsame Sache. Byakko wusste von Anfang an dass wir Genbu und Seiryuu getötet haben und hat uns nur gebraucht um Jeanne zu finden. Wir landen im Kittchen. Die Gitterstäbe biegen wir jedoch mit unseren bloßen Händen beiseite und fliegen zur Rebellenbasis, doch von Jeanne ist dort keine Spur, und in Byakkos Schloss ist sie auch nicht. Wir finden Byakko, Jeanne und Mireille schließlich auf einer Waldlichtung. Byakko braucht Mireille nun nicht mehr und will sie töten, doch Jeanne wirft sich dazwischen. Wir rächen die Anführerin der Rebellen und töten Byakko. Mireille bereut ihre Taten (ein bisschen zu spät), und als sich Jeannes Blut und Mireilles Tränen vermischen entsteht der Kristall dieser Welt.
Im Turm geht es weiter nach oben. Wir finden weitere Nebenwelten, darunter eine Wolke mit Schätzen. Zwei weitere Nebenwelten sind miteinander verbunden da sie direkt übereinander liegen: Die untere Nebenwelt ist eine Wüste, während die obere überschwemmt ist weil jemand seinen Kram in den Abfluss gestopft hat. Wir lösen den Propfen und verwandeln so die Wüste in einen See und können anschließend in der oberen Welt im Schloss einige Goodies abstauben. Im 16ten Stock angekommen finden wir wieder den Mann mit Zylinder der uns den Rat gibt, dass Suzaku unverwundbar ist, und dass wir besser die Beine in die Hand nehmen. Wir gehen durch die Tür und verlassen den...
...Tokyo Tower? Die Moderne Welt ist im Grunde genommen Tokyo, welches in Schutt und Asche gelegt wurde. Jeder Random Encounter auf der Weltkarte ist ein Kampf gegen Suzaku, welcher unverwundbar ist. Weglaufen ist die einzige Alternative, allerdings kann und wird es vorkommen dass die Fluchtversuche einige Runden lang ohne Erfolg verlaufen, weswegen man ziemlich viel Schaden frisst. Suzaku verfolgt uns nicht so lange wir uns durch Untergrundtunnel bewegen. In einem U-Bahn-Schacht finden wir ein kleines Mädchen namens Sayaka, welches wir vor Monstern retten. Wir landen in einem Dorf und zetteln (mal wieder) Streit in einer Bar an, aber diesmal ist es einfach so, dass dem Anführer einer Motorradgang unser Gesicht nicht gefällt. Der entpuppt sich allerdings als großer Bruder von Sayaka und schließt deshalb Freundschaft mit uns. Sochou erzählt uns, dass sie Suzaku bezwingen wollen, zuvor allerdings erst einmal etwas gegen sein Kraftfeld unternehmen müssen. Wir erhalten ein Motorrad (welches die Random-Encounter-Rate erheblich senkt) und müssen nun nach einer Bibliothek suchen; wir brauchen nämlich einiges an Computerteilen für den Kraffeld-Zerstörer, und die gibts in erster Linie in Akiba. Da allerdings keiner weiß wo sich Akiba befindet müssen wir erst einmal ein bisschen Recherche betreiben.
In Akiba finden wir ein ROM, welches wir in einem Dorf (das der Real-World-Location Ameyoko ähnelt) zu einem Motherboard upgraden. Nun brauchen wir nur noch ein bisschen Plutonium als Treibstoff. Leider können wir das nicht gerade in einer Apotheke kaufen und machen uns so auf zum Kraftwerk. Wir versuchen uns in der früh aus dem Haus zu schleichen da die Mission doch recht gefährlich ist, aber Sochou und seine Gang haben schon mit so etwas gerechnet. Als wahre Kumpels werden sie uns bis zum bitteren Ende begleiten. Das Kraftwerk ist jedoch von einer Energiebarriere umgeben. Wie ein wahrer Badass stürmt Souchou hindurch und zerstört das Hindernis, gibt dafür jedoch sein Leben. Wir erhalten das Plutonium (und müssen dafür nur einen Roboter zerstören) und kehren ins Dorf zurück. Leider hat Suzaku in der Zwischenzeit einen Rappel bekommen und dort bis auf Sayaka, die er entführt hat, alle umgebracht. Das schreit nach Rache: Wir steigen in unser Motorrad und fahren zu Suzakus Wolkenkratzer.
Dort navigieren wir mit Hilfe von Aufzügen. Die sind allerdings sehr merkwürdig gestaltet: Statt einer Animation gehen wir links oder rechts "aus" dem Aufzug hinaus und werden so automatisch ein paar Schritte nach oben oder unten zur nächsten Tür geschoben. Euer Charakter bewegt sich dabei übrigens automatisch, kann jedoch trotzdem in ein Random Encounter geraten! Das gilt auch für die Rolltreppen, die uns später noch begegnen werden.
Wir stoßen schließlich tiefer ins U-Bahn-System vor. Auf einem ausrangierten Zug begegnen wir schließlich Suzaku und Sayaka. Wir verwenden unseren Kraftfeldzerstörer und verwandeln uns in einen Suzaku-Zerstörer. Die Geschichte dieser Welt endet damit, dass wir Sochou begraben und Sayaka von nun an der neue Bandenchef ist. Von Sayaka erhalten wir den vierten und letzten Kristall.
Wir stoßen weiter in den Turm vor und finden drei verstörende Nebenwelten. In der ersten finden wir die Leiche von zwei Jungen, einem Mädchen und einem Mann. Der Mann hat ein Tagebuch bei sich. Die Nebenwelt war ein Bunker, in der sich der Mann mit den Kindern (Ken, Yuki, Akira) verschanzt hat. Leider ist ihnen irgendwann das Wasser und das Essen ausgegangen. Verzweifelt hat der Mann Selbstmord begangen um den Kindern mehr Nahrung zu lassen, aber selbst das hat irgendwann nicht mehr gereicht. Beim Mann finden wir die beste Waffe im Spiel: Die Atombombe, die sich allerdings nur ein einziges Mal anwenden lässt.
Eine andere Nebenwelt erzählt von einem "Helden" namens Ashura, welcher die vier Götter Suzaku, Seiryuu, Genbu und Byakko kontrolliert. Eine dritte Nebenwelt beinhaltet Bücherregale die eine Art Highscore darstellen: Aufgelistet sind alle anderen, die vor uns dem Turm erklommen haben und auf dem Weg gescheitert sind, komplett mit Namen, Todestag und dem maximal erreichten Stockwerk. In dem extra neu für das Spiel erstellten Intro kann man die Schicksale dieser Leute übrigens sehen. Die Gruppe spricht sich gegenseitig Mut zu bevor sie weiter zieht.
Wir kommen an und treffen in einem Raum voller Lava auf Ashura. Der schlägt uns ein Geschäft vor: Wir könnten die neuen Götter der vier Welten werden. Jeder von uns würde eine Welt beherrschen. Die Gruppe teilt Ashura höflich mit, er möge sich sein Angebot bitte dorthin schieben wo keine Sonne scheint. Nachdem Ashura Geschichte ist gehen wir die Treppe hinauf und gehen nach vorne. Doch plötzlich ertönt eine Stimme, die uns dazu auffordert, den Turm noch einmal zu erklimmen und wir fallen zurück zur Kontinentalwelt.
Dort begegnen wir all unseren Freunden: Der Rüstungskönig und seine Frau das einäugige Tentakelmonster (die schwanger ist!), der Alte Mann™, Mireille, Sayaka und der Mann mit Zylinder sprechen uns Mut zu. Es folgt der letzte Dungeon des Spiels; wir ersteigen eine alternative Version des Turms, die zum größten Teil aus Rolltreppen besteht, und bekämpfen alternative Versionen der vier Götter. Auf der Spitze des Turms angekommen erwartet uns eine Rolltreppe nach oben, und hinter einer Tür erwartet uns eine große Wattewolke.
Wir finden eine Tür, machen uns auf um hindurch zu gehen und prallen zurück. Vor uns steht...
Der Mann im Zylinder? Nein, der Mann im Zylinder ist in Wahrheit niemand anderes als Gott. Hier wird das Spiel extrem Meta: Der Turm ist ein Spiel, dass Gott kreiert hat, und wir sind die ersten, die das Spiel geschlagen haben. Uns wird ein Wunsch freigestellt, doch wir sagen fuck that noise: Rache für all diejenigen, die durch den Turm ums Leben gekommen sind. Und so töten wir Gott in guter alter JRPG-Tradition. Wir stehen vor der Tür. Gehen wir hindurch und finden heraus was hinter dem Turm liegt? Nein, wir entscheiden uns dazu in unsere Heimat zurück zu kehren. Es folgt ein kurzer Abspann mit Szenen aus dem Spiel.
GAMEPLAY
Sa・Ga ist einerseits ein ziemlich schweres Spiel; andererseits kann man den Schwierigkeitsgrad durch genug Grinding zu einem guten Stück negieren - zumindest bis es ins Endgame geht. Außerdem ist das Spiel schwer genug dass man spätestens am Ende einer Welt erneut grinden muss um in der nächsten Welt eine Chance zu haben. Ich habe z.B. in Welt 3 überhaupt nicht gegrindet und hatte große Mühe die ersten Encounter mit Suzaku in Welt 4 zu überleben, und das obwohl Welt 3 mit meinen Werten ein Kinderspiel war. Zusätzlich hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine Möglichkeit auf einfache Art und Weise in eine frühere Welt zurück zu kehren, was bedeutete, dass Welt 4 bis nach dem Kraftwerk extrem schwierig für mich war. Ab da zieht sich Suzaku in seinen Wolkenkratzer zurück und es kommen reguläre Encounter auf der Weltkarte. Allerdings geht ein guter Teil des Geldes, welches man verdient durch den Neukauf von Waffen drauf. Die erste von zwei unendlichen Waffen, Excalibur, findet man erst nach der vierten Welt! Und die zweite sogar erst kurz vor dem letzten Boss.
Andererseits war es nicht all zu schwer Agilität und Stärke zu grinden da die Potions nur 300 Kero pro Stück kosten und in Welt 3 bereits jeder Kampf um die 1200 Kero bringt. Es ist also ohne Probleme möglich bereits in Welt 3 99 Stärke und 99 Agilität zu haben. Der größten Problem von Menschen sind die Hitpoints, da es einfach viel zu lange dauert seine Hitpoints zu erhöhen. Die ersten 200, bzw. 400 HP gehen Ratz-Fatz; bis zum Ende der ersten bzw. zweiten Welt solltet ihr dieses Maximum problemlos erreicht haben. Ab da wird es allerdings quälend: Entweder man kauft sich einen Arsch voll billiger HP200 Potions und schaut dabei zu, wie die HP quälend langsam in 1er-Schritten nach oben klettern oder man grindet Stunden lang Geld um sich die teuren HP600er Potions zu kaufen (welche 5000 Kero das Stück kosten!). Und selbst dann ist ab 600HPs Schicht im Schacht und man muss sich der HP200 Potions bedienen. Warum man dem Spieler nicht wenigstens in Welt 4 HP800 Potion oder so gegönnt hat erschließt sich mir nicht.
Das führt dazu, dass ESPer Menschen fast das komplette Spiel hinweg outscalen: In Welt 4 hatte Xena 987HPs erreicht als Dina und Love noch bei ca. 418 herumgekrebst sind. Das führte dazu, dass ich im Wolkenkratzer von Suzaku fünf mal Game Over gegangen bin bevor ich die mühsame Last auf mich genommen habe meine HPs auf 999 zu grinden. Da man in Welt 4 pro Kampf genug Geld erhält haben es Dina und Love sogar geschafft Xena zu überholen. Der einzige Faktor, der wirklich nervig ist wenn man seine HPs in 1er Schritten erhöht: es daaaaauuuuuueeeerrrrtt...
Problematisch ist auch die Tatsache, dass nicht angezeigt wird welche Waffen besser sind als andere. Hier muss man raten, denn kein FAQ den ich konsultiert habe wusste da Bescheid. Außer Schwertern habe ich eigentlich nur einmal ganz am Anfang Bögen benutzt und sonst so gut wie keine andere Waffenklasse. Martial Arts habe ich ausprobiert und für nutzlos befunden, und die einzigen Pistolen die ich benutzt habe waren solche, die ich in Truhen gefunden habe, als Zwischenlösung bis zum nächsten Schwerterkauf.
Den letzten Dungeon musste ich zweimal machen da mich der Endboss, Gott, komplett zerlegt hat. Auch beim zweiten Mal war es nicht viel besser. Es ist äußerst problematisch dass man sich im Kampf nur mühsam heilen kann, vor allem, da Gott auch eine ganze Reihe an Statuseffekten auf die Party zaubert. Aus irgend einem Grund ist er - wie viele andere Late-Game-Bosse auch - komplett gegen Zauber immun wodurch meine ESPer gezwungen war mit ihrem Psycho Sword anzugreifen. Schließlich hatt er drei meiner vier Partymitglieder mit Konfusion belegt. Ich war kurz davor das Spiel zu resetten da benutzt die verwirrte Dina, meine Protagonistin, kurz vor dem Abkratzen noch die Atombombe die sie im Inventar hatte und jagt Gott damit in die Luft. :D Ein passendes Ende für dieses Spiel: Hauptcharacter tötet Gott mit einer Atombombe.
MUSIK
Der Soundtrack von Makai Toushi Sa・Ga ist gut, nicht überragend gut, aber gut genug um schmissig zu sein. Einige Stücke werden ein bisschen oft wiederholt. Der Soundtrack stammt von Nobuo Uematsu.
Mein Fazit:
Makai Toushi Sa・Ga ist ein Spiel, das man auch heute noch gut spielen kann wenn man sich nicht an den diversen Mechaniken stört. Für ein beinahe nur grafisch aufpoliertes Remake eines alten Gameboy-Spiels ist es erstaunlich komplex und macht jede Menge Spaß. Die Story ist vorhanden und ausführlich genug um Spaß zu machen und dem Spieler ein Gefühl für die Welt des Turmes zu vermitteln. Die englische Fanübersetzung ist größtenteils verständlich, und das, obwohl das Macher behauptet nicht besonders viel japanisch zu können. Allerdings hat das Spiel so oder so nicht besonders viel Text. Meine persönlichen Höhepunkte des Spiels waren die Welten 3 und 4, der Bunker mit den toten Kindern, die Bibliothek mit dem "Highscore" sowie der Kampf mit Gott, in dem der Todesstoß mit Hilfe einer Atombombe erfolgte. :D
Spielzeit: Etwa 17:21 (In-Game-Counter 17:21 minus etwa eine Stunde leerlauf (Essen und so), jedoch plus eine Stunde für häufiges Resetten) Story: 70% Gameplay: 80% Soundtrack: 70% Ein Lebensmittel mit dem Namen "Makai Toushi Sa・Ga" wäre: Eine leicht schlampig arrangierte Schlachtplatte, allerdings hat die Bedienung vergessen den Meerettich drauf zu tun obwohl die anderen Gäste ihn bekommen haben. :( Empfohlene Versionen, der Reihenfolge nach: Wonderswan Color (emuliert mit Englisch-Patch), Wonderswan Color (emuliert mit Englisch-Patch, Original Gameboy-Version), The Final Fantasy Legend (Gameboy) Kaufen, Leihen, Vergessen?: Leihen (ein langes Wochenende sollte genügen) Was ist zensiert?: Die Gameboyversion hat einige geringfügige Änderungen (Der "Highscore" eure Vorgänger fehlt). Wichtig ist, dass aus "Gott" ein "Schöpfer" wurde. Die Gameboy-Version ist ansonsten relativ unzensiert, von vielen Übersetzungsfehlern und Bugs mal abgesehen. Den Puristen empfehle ich daher den Gameboy-Modus der Wonderswan Color Version.
07.03.2015, 00:17
Narcissu
Cool, dass du es auch spielst!
Zitat:
Andererseits war es nicht all zu schwer Agilität und Stärke zu grinden da die Potions nur 300 Kero pro Stück kosten und in Welt 3 bereits jeder Kampf um die 1200 Kero bringt. Es ist also ohne Probleme möglich bereits in Welt 3 99 Stärke und 99 Agilität zu haben.
So hab ich das auch gemacht. Das hat auch gereicht, um fast bis zum Ende des Spiels keine Probleme mehr zu haben. Ganz am Ende wurde es dann doch wieder etwas schwieriger, aber dann wussten die Esper/Barbaren gut auszuteilen. Das hat im ersten Teil noch sehr gut funktioniert, im zweiten Teil konnte man es sich jedoch nicht mehr so einfach machen.
Wusste ehrlich gesagt gar nicht, dass es eine Wonderswan-Version gab. Sieht auf jeden Fall erheblich hübscher als die schwarzweiße GameBoy.Version aus. ^^
07.03.2015, 11:07
Shieru
Zitat:
Zitat von Narcissu
Cool, dass du es auch spielst!
Gespielt hast :D Mit allem hab ich 2 lange Nachmittage dafür gebraucht. :)
Zitat:
So hab ich das auch gemacht. Das hat auch gereicht, um fast bis zum Ende des Spiels keine Probleme mehr zu haben. Ganz am Ende wurde es dann doch wieder etwas schwieriger, aber dann wussten die Esper/Barbaren gut auszuteilen. Das hat im ersten Teil noch sehr gut funktioniert, im zweiten Teil konnte man es sich jedoch nicht mehr so einfach machen.
Von Teil 2 werde ich die Fanübersetzung der NDS-Variante spielen. Die hat zwar erhebliche Gameplay-Changes, ist aber kein Mü leichter als das Original.
Was hattest du denn dann für eine Truppe? Zwei ESPer, ein Mensch und ein Monster?
Zitat:
Wusste ehrlich gesagt gar nicht, dass es eine Wonderswan-Version gab. Sieht auf jeden Fall erheblich hübscher als die schwarzweiße GameBoy.Version aus. ^^
Basierend auf der WSC-Version gab es um 2008 rum sogar eine Handy-Variante. Dort haben sie allerdings die Zwischensequenzen zusammengestrichen; außerdem gibt es dort im neue Läden mit besserem Equipment. BTW, solltest du jemals nochmal die Gameboy-Variante spielen wollen rate ich dir auch hier zur GBC-Version, da sie das original Gameboy-Spiel beinhaltet, allerdings mit der neuen Fanübersetzung. :)
07.03.2015, 11:21
Narcissu
Ein Monster hatte ich nur bei SaGa III im Team. Im zweiten Teil waren es glaube ich drei Menschen und ein Mutant. Was imo keine sooo gute Lösung war, da man hier Menschen viel schlechter pushen kann und weil ein Roboter enorm hilfreich gewesen wäre, da es für den ziemlich gute Waffen gibt, die alle Gegner zum Ziel haben. Von Monstern war ich allerdings noch nie Fan, da mir das System immer recht willkürlich und unterm Strich nicht allzu nützlich erschien, und weil ich in einem RPG irgendwie auch Charakterwachstum haben will, was man bei Monstern ja bestenfalls durch die Verwandlungen hat. ^^
07.03.2015, 12:23
Shieru
Zitat:
Zitat von Narcissu
Ein Monster hatte ich nur bei SaGa III im Team. Im zweiten Teil waren es glaube ich drei Menschen und ein Mutant. Was imo keine sooo gute Lösung war, da man hier Menschen viel schlechter pushen kann und weil ein Roboter enorm hilfreich gewesen wäre, da es für den ziemlich gute Waffen gibt, die alle Gegner zum Ziel haben. Von Monstern war ich allerdings noch nie Fan, da mir das System immer recht willkürlich und unterm Strich nicht allzu nützlich erschien, und weil ich in einem RPG irgendwie auch Charakterwachstum haben will, was man bei Monstern ja bestenfalls durch die Verwandlungen hat. ^^
Teil 2 und 3 hab ich noch nicht gespielt; gerade deine Truppe aus Teil 1 hätte mich interessiert. :) Ich wollte deshalb ein Monster in der Truppe haben, da ich alles mitnehmen wollte, was das Spiel zu bieten hat, im Guten wie im schlechten Sinne. Gerade die Wonderswan-Version ist was die Monster angeht wesentlich angenehmer gestaltet, vor allem, da du dir sämmtliche Monster, die du mal gehabt hast, immer wieder anschauen kannst (inklusive aller Skills) und die Gallerie dann sogar in ein New Game + mit übernehmen kannst.
07.03.2015, 12:40
Narcissu
Ach so, ich dachte, du meintest Teil 2. ^^ In Teil 1 waren es glaube ich zwei Menschen und zwei Mutanten und mit dieser Kombination bin ich auch ziemlich gut gefahren.
Edit: Oh, es waren doch auch hier drei Menschen (M/M/W) und ein Mutant. :D
Zitat:
Gerade die Wonderswan-Version ist was die Monster angeht wesentlich angenehmer gestaltet, vor allem, da du dir sämmtliche Monster, die du mal gehabt hast, immer wieder anschauen kannst (inklusive aller Skills) und die Gallerie dann sogar in ein New Game + mit übernehmen kannst.
Das ist natürlich ein schönes Feature. Ein bisschen schade finde ich es trotzdem, dass die Verwandlungen eines Monsters immer irreversibel sind. Ich hätte es besser gefunden, wenn man sich zumindest einen kleinen Pool an Verwandlungen hätte abspeichern können.
07.03.2015, 14:03
Shieru
Zitat:
Zitat von Narcissu
Ach so, ich dachte, du meintest Teil 2. ^^ In Teil 1 waren es glaube ich zwei Menschen und zwei Mutanten und mit dieser Kombination bin ich auch ziemlich gut gefahren.
Edit: Oh, es waren doch auch hier drei Menschen (M/M/W) und ein Mutant. :D
Hat es dann nicht ewig gedauert die HPs zu grinden? Oder hast du sie nur bis 600 oder so gegrindet?
Zitat:
Das ist natürlich ein schönes Feature. Ein bisschen schade finde ich es trotzdem, dass die Verwandlungen eines Monsters immer irreversibel sind. Ich hätte es besser gefunden, wenn man sich zumindest einen kleinen Pool an Verwandlungen hätte abspeichern können.
Naja, ich persönlich hab die Erfahrung gemacht, dass man relativ schnell wieder zu einer guten Form kommt, wenn man weiß, was man tut. Natürlich ist die Lernkurve dennoch extrem hoch.
07.03.2015, 14:12
Narcissu
Ja, ich hab's bei 600 belassen, das hat auch locker ausgereicht.
Was vielleicht noch erwähnenswert ist: Der Maximalwert für Statuswerte ist nicht 99, sondern 255. Nach 255 fallen die Werte wieder auf 1 zurück, deshalb muss man vorsichtig sein, da Steigerungen über 99 immer nur als 99 angezeigt werden. Es erleichtert das Spiel aber immens, wenn man die Werte bis 255 bringt. Deshalb fand ich das Spiel auch so leicht. Fällt mir jetzt gerade wieder ein. ^^
07.03.2015, 14:34
Shieru
Zitat:
Zitat von Narcissu
Ja, ich hab's bei 600 belassen, das hat auch locker ausgereicht.
Was vielleicht noch erwähnenswert ist: Der Maximalwert für Statuswerte ist nicht 99, sondern 255. Nach 255 fallen die Werte wieder auf 1 zurück, deshalb muss man vorsichtig sein, da Steigerungen über 99 immer nur als 99 angezeigt werden. Es erleichtert das Spiel aber immens, wenn man die Werte bis 255 bringt. Deshalb fand ich das Spiel auch so leicht. Fällt mir jetzt gerade wieder ein. ^^
Ja, ich weiß, das hab ich in meinem Review sogar erwähnt. :) Das ist allerdings ein Bug, der in der WSC-Version behoben wurde, deshalb ist das Endgame WESENTLICH schwieriger. Ich weiß gerade allerdings nicht, ob der Bug auch im Gameboy-Modus der WSC-Version gefixt wurde.
08.03.2015, 19:37
Shieru
heute: Suikoden II - Glückspiel macht Kinder froh!
Jowy ist wieder bei uns. Dumm nur, dass er kurze Zeit später Anabelle umbringt und sich aus unserer Party verpisst - oh no, it's Odessa all over again! Vorher hat allerdings Victor noch ein nettes Gespräch mit Anabelle, welches mal wieder aufzeigt wie schön die Szenen in dem Spiel gemacht sind.
Wir flüchten aus der Stadt während diese von Highland-Truppen überrannt wird und verbringen gemeinsam mit Nanami und Pilika eine sehr, sehr traurige Nacht unter einem Baum. :(I has a sad:(. In der südlichen Stadt überreden wir einen Bootsmann, der später auch unserer Truppe beitritt, mit Hilfe einer Partie Chinchirorin. Da Riou's Zawa-Resistenz jedoch höher ist als die seines Gegners gewinnt er schon beim ersten Anlauf. Wir setzen die Segel nach Süden.
Dort erhalten wir schon bald unser Hauptquartier; ein fieser Vampir namens Neclord hat sich in Victors Heimatdorf eingenistet. Um ihm den Garaus zu machen brauchen wir allerdings ein legendäres sprechendes Schwert. Problem: Victor ist ein Vollhorst und hat das Schwert einfach in einer Höhle vor sich hin rosten lassen, weswegen das gute Stück nun entsprechend sauer auf ihn ist. Nachdem wir den alten Stahl ein wenig zu recht gebogen haben gehts auf zu Neclord, der flüchtet und uns stattdessen seinen Schoßhund zum Spielen da lässt.
BTW, die Szene mit Victor und Daisy vor dem Kampf ist super inszeniert und animiert. 8-)
Wir haben nun endlich unser eigenes Hauptquartier! Hurra! Es folgt eine ganze Rekrutierungswelle sowie eine weitere Schlacht auf offenem Feld, gefolgt von noch mehr Rekruten. Am Ende hab ich in meinem neuen Hauptquartier ein paar schicke Fahrstühle, einen Item-Shop, ein Gasthaus und eine Oma - so eine braucht jedes Schloss. :) Mit einem schicken neuen Boot setze ich die Segel in Richtung Westen um neue Dörfer für unsere Sache zu gewinnen. Vorher gable ich noch Clive auf. Zu schade: Der Trigger für den nächsten Teil seiner Quest ist schon abgelaufen. Wir sehen uns dann auf Youtube, Clive!
PS: Der erste, der die "Zurück in die Zukunft"-Referrenz in diesem Thread (nicht in diesem Post) findet kriegt nen Cyberkeks.
Edit: BTW, Riou, bzw. *Chris* residiert im Moment in Badass Castle und ist Anführer der >:DFolter Army>:D.
10.03.2015, 05:52
Shiravuel
Glücksspiel macht zwar Kinder froh, aber Dein Gamelog macht mich froh. Einfach nur genialst geschrieben :A Und eine ganze neue Sicht auf einige der Suikoden-Chars, die ich so nie betrachtet hatte. Nanami ADHS :D
Zitat:
Edit: BTW, Riou, bzw. *Chris* residiert im Moment in Badass Castle und ist Anführer der Folter Army.
Was für eine fiese Umbenennung :hehe:
23.03.2015, 11:11
Shieru
heute: Suikoden II - Ein Plot, zwei Varianten
Auf der Suche nach neuen Verbündeten komme ich in Tworiver an, wo mir erstmal wieder so etwas ähnliches wie ein Plot begegnet. Tworiver ist eine Stadt, die in drei Teile unterteilt ist, auf jeder Ufer-Seite der beiden Flüsse eine. Praktischerweise herrscht hier Rassen-Apartheid. Diese ist nicht im Gesetz festgeschrieben, wird aber als Anlass von allen Rassen (im Fantasy-Sinne; gemeint ist eher Spezies) genommen über einander rumzubitchen. Da gibt es die Menschen, die Kobolde (die eigentlich eher Hundemenschen sind - weiß jemand, wie die in der japanischen Fassung hießen?), und die Winger, menschenähnliche Wesen mit Krallen und Flügeln. Von denen heißt es, dass sie diskriminiert werden weil sie als diebisches Pack gelten.
Das Problem an der Sache? Das entspricht absolut der Wahrheit. Sobald wir einen Fuß in die Stadt setzen klaut uns ein Winger namens Chako unsere Geldbörse.
>:(DU FUCKING BASTARD! ICH WERDE DEINE GANZE VERDAMMTE ART AUSROTTEN!>:(
*ahem*
Was folgt ist ein kleiner politischer Plot in dem die drei Spezies durch Highland gegeneinander ausgespielt werden, nur um sich am Ende zu vereinigen und gemeinsam die Highland-Armee abzuwehren. Gut in Szene gesetzt, allerdings hätte es mir doch eher geholfen mich mehr emotional an die beiden anderen Spezies zu binden wären sie nicht auf so unglaublich stereotype Art und Weise vorgestellt worden.
Das Tüpfelchen auf dem I: Chaco tritt meiner Armee bei. Großartig>:(. Der einzige Lichtblick: Ein creepy Fuck namens Sid der ein bisschen zu sehr auf Chaco steht. Ich verfrachte beide auf die Ersatzbank.
Außerdem in dieser Episode: Ein Sewer-Level. :(WIE SCHÖN:(. Ich möchte darauf hinweisen, dass ich jetzt (nach den Ereignissen in Greenhill) bereits 17 Stunden gespielt habe, und ich die Anzahl an richtigen Dungeons an einer Hand abzählen kann (Die Höhle mit dem Schwert, Neclords Schloss, die Ruinen). Der Rest sind Wälder, Wälder und noch mehr Wälder. Und eine Kanalisation. Überhaupt, wenn man rein nach Länge geht würde ich nur die Ruinen und EVENTUELL noch die Höhle zählen.
Außerdem zeigt sich hier, wie extrem SCHLECHT der FAQ den ich benutze doch strukturiert ist. Direkt vor dem Boss des Sewer-Levels schreibt der Autor (sinngemäß) "LOL, ich hoffe, du hast Status-Heil-Items im Dorf gekauft, NOOB!". Der Boss geht trotzdem relativ leicht down.
Das Tworiver-Event sehe ich zwiegespalten. So als Event war es ganz okay, allerdings ist die Rolle, die die Partymitglieder in der ganzen Sache spielen geradezu minimal, das ganze ist extrem Anime-Filler-Episoden-mäßig aufgebaut und die fucking Winger können mich alle mal kreuzweise. Das ganze war so MEH dass ich erstmal eine ganze Woche lang nicht gespielt habe. Wenns wenigstens grottenschlecht gewesen wäre, dann wäre mein Interesse eher noch bei der Stange gehalten worden. Wisst ihr, was noch interessanter ist als das Tworiver-Plot? Die Tatsache, dass mir mein Texteditor als Rechtschreibkorrektur für "Grottenschlecht" das Wort "Geschlechtsleben" vorschlägt.
Ich rekrutiere einen Typen der Bäder baut mit Hilfe einiger Tacos (die ich selber futtere); außerdem einen Koch. Hier wieder ein Ärgernis: Der FAQ warnt mich, dass das Rezept-System verbuggt ist; wenn ich Rezepte, die ich normalerweise nur als Random Drops von Gegnern bekommen kann, diesem Koch aushändige, werden später keine Rezepte mehr von Gegnern gedropt. Das Problem: Der FAQ erwähnt mit keinem Wort dass es schon reicht den Typen anzusprechen um die Rezepte abzugeben (ich hatte gedacht, dass vorher noch ein Menü oder sowas kommt). Ich muss resetten und hatte zuletzt VOR dem Tworiver Bosskampf gespeichert.
FUUUUUUUUUUUUUUCK! >:(
Weiterhin rekrutiere ich einen Typen der nur joint wenn ich oft aus Kämpfen geflohen bin sowie jemanden, mit dem ich Chinchirorin spielen kann. Außerdem muss ich leider Gengen in die Party stecken (der schon umfällt wenn ihn ein Penner anfurzt - no, really, ein Random Encounter sind Penner die euch mit Fürzen attackieren) um einen weiteren Kobold zu rekrutieren. Auf nimmer Wiedersehen!
Meine zweite Session beginnt mit einer laaangen Partie Chinchirorin, welches leider komplett nutzlos ist. Wenn man die Zeit mit einrechnet, die man verliert wenn man das Spiel resetten muss, geht es wesentlich schneller Geld zu farmen indem man einfach nur kämpft. Kann man irgendwie das Setz-Limit erhöhen? In Suikoden I war das Spiel jedenfalls wesentlich besser. :(
Ich rekrutiere: Meg aus Suikoden I zusammen mit ihrem Mecha Fass-Karakuri, einen Farmer und Wakaba.
Wakaba ist Awesome: Sie tritt der Party nur bei wenn man Level 30 ist und tritt in Ärsche - buchstäblich!. Ich muss schon sagen, Suikoden II hat ein paar extrem coole weibliche Charaktere.
Außerdem erhalte ich Hix und Tengaar aus Suikoden I. Hix wurde von Tengaar dazu genötigt auf eine Reise zu gehen um ein echter Mann™ werden. Dazu soll er eine gefährdete Spezies zu einer ausgerotteten machen; die Rede ist von einem Einhorn. Doch im Dorf vor dem Einhornwald angekommen enthüllt Hix dass er lieber Holzfäller oder so werden will. Tengaar fakt (ja, so konjugiert man faken im Deutschen, anscheinend) einen Einhornfluch, der uns auf eine lange Fetchquest schickt. Leider ist "Zieh das Gör aus dem Bett und verpass ihm eine ordentliche Tracht Prügel" keine Option, und so müssen wir uns in uralte "Dungeons", darunter auch der Sewer-Level aus Tworiver (FUUUUUUUUUUCK!>:(), begeben um Gegenstände zu besorgen. Schließlich treffen wir Tengaar im Wald wo sie ihren Schwindel zugibt.
Auftritt Siegfried. Siegfried ist ein fucking Einhorn welches sich nach dem Jungfernstatus von Tengaar erkundet und sie schließlich zu MAI WAIFU erklärt, da er ein horny beast (ba-dum-tish!) ist. Hix scheißt sich in die Hose, steht aber trotzdem seinen Mann (oder was davon übrig ist). In bester Internet-Troll-Manier weicht Siegfried zurück, erklärt LOL JUST JOKING IT WAS A SOCIAL EXPERIMENT und verpisst sich. Wir bekommen Tengaar und Hix in die Party. Yay!
Tengaar soll erstmal für ihr Geld arbeiten, denn sie hat Waffenlevel ELF (zum Vergleich: Erst am Ende des nächsten Events kann ich die Waffen von Riou und Nanami auf Level 8 schmieden). Ich verpasse ihr eine Rune welche ihren Waffenlevel noch weiter steigert.
Ich kehre zur Basis zurück. Nächster Halt: Greenhill. Greenhill wurde leider schon von Highland überrannt; glücklicherweise ist der Ort eine Universitätsstadt und so können wir mit Hilfe von falschen Papieren den Ort infiltrieren. Ich darf meine Party wählen. Relativ cool: Nur Leute im Schulkind-Alter dürfen mitgenommen werden. Nicht so cool: Kobolde ("We are real people, too!") und Shiro ("Woof! Woof!") zählen offensichtlich als Schulkinder.
Da ich keinen Bock habe mein späteres Jungs-Zimmer mit irgendwem zu teilen wähle ich eine Party bestehend aus Wakaba, Tengaar, Meg, Nanami, Riou und Flik, welcher als Bodyguard von uns Kindern auftritt (und zum Glück woanders pennt). Vor Greenhill angekommen wählen wir erst einmal Codenamen aus, damit wir nicht auffallen. Naturgemäß erhält Riou den Codenamen Killer. :D Nanami favorisiert Beth; nix gibts! Und so hört sie auf den schönen, du-hast-grausame-Eltern-Namen "Fangirl" :D. Flik muss auf Sturtheim Reinbach III hören.
Die Greenhill-Episode ist wesentlich interessanter gestaltet; zwar ist sie im Grunde das selbe wie die Tworiver-Episode, aber wenigstens möchte ich keinem der Charaktere den Kragen umdrehen. Am Ende verlasse ich Greenhill mit dem Versprechen wiederzukommen, während Tworiver meinetwegen niederbrennen könnte.
Greenhill wurde ohne Widerstand von Highland eingenommen, da Highland zuvor die Soldaten aus Muse dorthin entlassen hatte um eine Nahrungsmittelknappheit auszulösen (und den Soldaten ihre Waffen gelassen hat). Nun versteckt sich die agierende Bürgermeisterin Teresa irgendwo, und es ist an uns sie zu finden und sie in Sicherheit zu bringen. Außerdem gibt es einen extrem lustigen Subplot mit einem Mädchen namens Nina welches in Flik verknallt ist und in Nanami eine Rivalin um dessen Gunst sieht. Nina ist ein Beispiel wie man den "nervigen Charakter" richtig gestaltet, ganz im Gegensatz zu Chucing Fucko>:(.
Wir finden Teresa, doch die weigert sich mit uns zu kommen da sie des ganzen Kämpfens überdrüssig geworden ist. Die Highland-Armee sucht jedoch auch nach ihr. Wir treffen auf einen alten Bekannten: Jowy führt nun einen Trupp der Highland-Armee an, verhilft uns jedoch am Ende zur Flucht. Anschließend formt er einen Pakt mit Seed und Culgan, zwei anderen Offizieren, um Luca Blight zu stürzen. Seed und Culgan sind toll!
Nach dem Greenhill-Event rekrutiere ich noch Runenmeisterin Jeanne und Schafshirtin Yuzu. Ich beende diesmal meien Session mit der Lust nach mehr. Laut FAQ habe ich entweder die Hälfte (geordnet nach Events), bzw. 1/3 (nach Charakteren, allerdings vermute ich dass nach Suikoden-Manier ca 1-2 Dutzend Charaktere kurz vor dem letzten Bosskampf dazukommen) des Spiels hinter mir.
23.03.2015, 17:19
Laguna
Chinchirorin kann man am effizientesten über den Emulator auf dem PC spielen. Dort kann man ja ohne Probleme zwischen den Zügen speichern. Ansonsten ist es wie du schon beschrieben hast, etwas mühselig das Spiel jedes Mal neu zu starten. Das Setzlimit müsste 9999 Potch sein, und das kann man nicht erhöhen, doch der Einsatz erhöht sich ja jedes Mal automatisch wenn du in die nächste Runde gehst, soweit ich das in Erinnerung habe. Wenn du viel Glück hast, bekommst du in der richtigen Situation sogar den dreifachen Einsatz raus.
Deine Erlebnisse in Two River kann ich nachvollziehen, Chako ist wirklich ein nerviger Arsch ! :D Aber die Musik in Two River, und besonders im Viertel der Flügemenschen ist wirklich ganz ganz toll, das entschädigt mich persönlich schon für sehr vieles ^^
Wakaba ist auch einer meiner Lieblingscharaktere, ich mag Mädels die ordentlich draufhauen, deswegen ist mir Nanami auch ziemlich sympathisch - und sie kocht genauso übel wie Akane aus Ranma 1/2 :rolleyes:
Greenhill kann etwas nervig sein, wenn man Teresas Geheimversteck sucht und es nicht gleich auf Anhieb findet. Ansonsten liebe ich die Stadt aber. Vorallem die Musik