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  1. #1

    Dem Shieru-sensei sein Gamelog (heute: Suikoden II - Ein Plot, zwei Varianten)

    Dank freundlicher Mithilfe von Narcissu, hier also auch mein Gamelog

    Inhaltsverzeichnis
    1. Final Fantasy VI, Teil 1
    2. Bravely Default Intermezzo
    3. Final Fantasy VI, Teil 2: World of Ruin
    4. Let's Play LiveALive Part I: Stegosteak
    5. LiveALive Part II: Caveman-Keile
    6. Suikoden II Part 1: Teeparty mit dem Verrückten Königmacher
    7. Suikoden II - Part 2: Heeeeeeey, Sexy Lady!
    8. Makai Toushi Sa・Ga - Sprungkicks und Atombomben
    9. Suikoden II - Part 3: Glückspiel macht Kinder froh!
    10. Suikoden II - Part 4: Ein Plot, zwei Varianten


    Bitte beachtet, dass Spoiler nicht immer markiert sind.

    Heute: Final Fantasy VI Advance
    Ich hatte begonnen, mit dem Gedanken an ein eigenes Gamelog zu spielen, als ich mitten in Final Fantasy VI Advance war. Da ich an die zweite Hälfte des Spiels so gut wie gar keine Erinnerungen hatte, und ich trotz Kindheitstraumas auch in der ersten Spielhälfte Lücken hatte waren viele Dinge sehr frisch für mich. Wie meistens habe ich das Spiel mit Walkthrough gespielt, für ein "perfektes" Game haben mir aber dennoch am Ende einige Kleinigkeiten gefehlt (weil die beiden Walkthroughs, die ich benutzt hatte, beide extrem Fehlerhaft waren). Dennoch war es erfrischend, dieses Spiel mal wieder durchzuspielen.

    Begonnen hatte ich mit der deutschen Übersetzung, habe jedoch schon bald auf die englische umgestellt. Die deutsche Version von Andreas Wollny weiß nicht so ganz, was sie will, und strotzt nur so vor merkwürdigen Satzstellungen, die die entsprechende Person dann immer so wirken lassen, als ob sie Sprachunterricht bei Meister Yoda genommen hat. Rein vom Informationsgehalt her habe ich ein paar gute Dinge gesehen (ich schalte ab und an zwischen den Übersetzungen hin- und her und vergleiche sie mit der japanischen Version), aber das allein macht leider noch keine gute deutsche Version. Schade fand ich auch, dass nicht die Möglichkeit genutzt wurde, Eigennamen korrekt aus dem Japanischen zu übersetzen, bzw. eigene deutsche Versionen für bestimmte Begriffe zu benutzen; stattdessen scheint es fast so, als ob der Übersetzer als Junge selbst die US-Version gespielt hat, denn einige Begriffe und Wendungen, die so in der englishen Advance Fassung nicht vorkommen, sich aber in der alten SNES-Version befinden, sind auch in der deutschen Version enthalten. Fairerweise muss man aber sagen, dass ich keinen vollständigen Eindruck von der deutschen Fassung habe, und dass es sogar einen guten Witz gibt: Im Schloss Figaro gibt es eine recht witzige Anspielung auf "The Big Lebowski". Allerdings ist es auch so, dass sowohl die englische als auch die deutsche Fassung hier einen Witz haben, wo in der japanischen Version keiner zu finden war.

    Grafisch ist das Spiel der SNES-Version unterlegen. Die Palette ist viel zu grell, da sie noch an den "alten" Gameboy Advance angepasst ist, der kein Backlight hatte, und um der niedrigeren Auflösung des GBA Rechnung zu tragen mussten ein paar Szenenskripte geringfügig umgeändert und einige Encounter-Zusammensetzungen geändert werden. Außerdem fehlen ein paar der einzigartigen Waffen-Soundeffekte. Apropos Sound: WEIT unter dem Niveau der SNES-Version. Es existiert ein Patch um die vom Spiel benutzten Instrumente wieder in die der SNES-Version zu verwandeln, dieser ändert allerdings nichts daran, dass ein paar Lieder geändert werden mussten. Der Grund dafür ist mir nicht ganz klar, ich vermute jedoch, dass bestimmte Routinen, die noch auf dem SNES gingen, nicht mit dem GBA-Soundchip vereinbar waren. Zu guter Letzt gibt es noch einen Bug, der nur die deutsche Version betrifft und ein De-Syncing während der Opernsequenz bewirkt.

    Insgesamt wurde ein Großteil der Bugs aus alten SNES-Zeiten gefixt, aber nicht alle. Es gibt außerdem ein paar neue Glitches, auf die ich aber nicht weiter eingehen werde. Lasst mich nur sagen, dass Evasion nun korrekt funktioniert und der Rest größtenteils harmlos ist.

    Weil wir erst vor kurzem die Diskussion um die Nostalgiebrille hatten, lasst mich noch hinzufügen, dass ich das Spiel auch heute noch großartig finde. Auch nach diesem Durchgang halte ich an FF6 als mein Lieblings-FF fest; das Spiel ist extrem gut gealtert! Kleinigkeiten, die mich stören gibt es dennoch, und diese sollen hier nicht unerwähnt bleiben.

    Bis auf weiter oben bereits erwähnte Probleme mit Grafik und Sound hätte dem Script etwas Politur gut getan, ähnlich, wie es in Final Fantasy IV DS geschehen ist. Final Fantasy VI war damals schon ein großes Spiel, aber auf eine GBA-Cartridge hätte man mindestens doppelt so viel drauf kriegen können; FFVIA ist nämlich ein 16 Megabyte großes Spiel, und das Maximum wären 32. So bleiben einige Charaktere nach wie vor farblos, allen voran Gau, Mog, Gogo, Umaro und Cyan, der noch nicht einmal in seiner eigenen World-of-Ruin-Sidequest eine besonders große Rolle spielt. Auch nicht unerwähnt bleiben soll der Trick der Designer in Szenen, in denen es verschiedene Partyzusammensetzungen geben kann, die entsprechenden Charaktere oftmals Dinge sagen zu lassen ohne, dass ihr Name oder Portrait eingeblendet wird, da es sich dabei meistens um einen einzigen Text für mehrere Charaktere handelt. Das hätte man in der GBA-Version durchaus individualisieren können, oder zumindest eine Variable für Charakternamen und -portrait einsetzen können. Auch hätte ich mir mehr charakterspezifische Sidequests gewünscht, obgleich ich durchaus Spaß an Dragon's Den, Soul Shrine und Omega Weapon hatte.

    Auch erscheinen mir heute einige Spielmechaniken etwas merkwürdig. Die Zeit im Kampf läuft auch dann weiter, wenn die Charaktere irgendwelche Aktionen ausführen (Ausnahme: Der Quick-Zauber wurde zuvor gesprochen) - es sei denn, man ist im Menü und hat Wait ausgewählt - und das Setzen der Option "Kampfgeschwindigkeit" führt etwa nicht dazu, dass sich der ATB-Balken beschleunigt, sondern reguliert lediglich, wie häufig der Gegner angreift. Sprich: Die Option sollte in "Schwierigkeitsgrad" umbenannt werden, denn den kann man mit ihr während des Spiels frei justieren.

    Das Statussystem ist Stellenweise auch nicht gut durchdacht. Physische Verteidigung läuft über den Stärke-Wert, und der Statuswert Stamina ist ein zweischneidiges Schwert: Er verstärkt den Effekt des Regen-Zaubers, je höher er ist, desto mehr HP regeneriert man durch Regen, aber desto mehr Schaden nimmt man auch durch den Gift-Statuseffekt(!!). Außerdem gibt es einen Bug im Gegnerskript, der zur Folge hat, dass Immunität gegen Stop und Slow auch Immunität gegen Haste bewirkt - was besonders lustig ist, da einer der optionalen Bossgegner versucht, sich selbst zu hasten und dabei jedes mal verfehlt. Außerdem gibt es einen Bug, der dafür sorgt, dass bei extrem hohen Speed-Werten (>128 ) der Charakter SEHR langsam wird.

    Dennoch finde ich das Kampfsystem großartig, und die Tatsache, dass jeder Charakter eine einzigartige Fähigkeit hat, die über einen bloßen "Limit Break" hinaus geht, finde ich bis heute eine der ganz großen und wichtigen Entscheidungen für das Spiel, und ich würde mir wirklich wünschen, dass Square mehr Final-Fantasy-Spiele macht, in denen die Charaktere nicht komplett austauschbar sind. Das Relic-System führt dazu, dass einige Charaktere am Spielende eine andere Rolle einnehmen als noch zuvor, und wieder andere das Spiel komplett zerstören. Erwähnt seien hier nur die altbekannten Kombinationen Soul of Thamasa/Celestriad, Master's Scroll und Fixed Dice, Master's Scroll und Genji Glove sowie Dragoon Boots und Dragon Horn. Jeweils in Verbindung mit Quick lassen sich hier pro Runde bis zu 80.000 Punkte Schaden anrichten. Summons spielen eine untergeordnete Rolle; sie sind weder so stark wie in anderen Final-Fantasy-Teilen noch kann man sie mehr als einmal pro Kampf rufen, was ihre potentielle Nützlichkeit weiter begrenzt. Dennoch gibt es einige Summons, die ich zumindest als Plan B öfter ausgerüstet habe, wie Phönix, Quetzalli, Fenrir und Zona Seeker. Allerdings schätze ich die Esper eher wegen der Stat Boosts, die sie verteilen.

    Apropos Stat-Boosts, meine größte Schande in diesem Durchgang:
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    Eindrücke während des Spielens

    Die World of Ruin wird in einen eigenen Beitrag gepackt.
    Geändert von Shieru (23.03.2015 um 11:16 Uhr)

  2. #2
    Woaaah, brutale Wall of Text, vor allem wenn man auch noch das liest, was im Spoiler steht Aber schöne Zusammenfassung von der ersten Spielhälfte, hab mich richtig zurückversetzt gefühlt in bessere RPG-Zeiten ^^ Glückwunsch zum eigenen Log. Jetzt bekomm ich langsam ein schlechtes Gewissen, dass ich für jedes neue Review einen eigenen Thread aufmache, aber auch nur fast ;P

    Nach deinem Bericht bin ich eigentlich ganz froh, die wertvolle GBA-Version verkauft zu haben. Die wird von vielen ja als beste Fassung des Spiels bezeichnet, auch wegen der fehlenden Ladezeiten im Vergleich zur PS-Version und wegen der Handvoll Zusatzinhalte. Aber ich denke ich bevorzuge es auf SNES oder PlayStation, alleine schon wegen der Bildgröße/Grafik. Es zählt auch zu meinen absoluten Lieblingsspielen und hat massenhaft Aspekte, die ich an dem Genre immer geliebt habe und heute total vermisse.

    Ich zerpflücke mal ein wenig.
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Da ich an die zweite Hälfte des Spiels so gut wie gar keine Erinnerungen hatte, und ich trotz Kindheitstraumas auch in der ersten Spielhälfte Lücken hatte waren viele Dinge sehr frisch für mich.
    Echt jetzt? Okay, bei Seiken Densetsu 2 ging es mir damals genauso, als ich es auf Emulator erneut und dann zum ersten Mal auch endlich durchspielte. Aber bei FFVI haben sich bei mir die meisten wichtigen Szenen unauslöschlich ins Gedächtnis eingebrannt ^^ Übrigens gerade auch in der World of Ruin, die ich persönlich sogar noch besser finde als das, was davor kam, sowohl aus spielerischer Sicht, weil man halt selber die Reihenfolge und den Umfang der rekrutierbaren Partycharaktere bestimmen kann und es deshalb nicht mehr so linear ist, als auch was die Story angeht, weil erst hier die Hintergründe vieler Figuren zum Vorschein kommen und ihre Persönlichkeit durch die Katastrophe und ihr Umgang mit den veränderten Verhältnissen deutlich wird. Manche behaupten ja, in der World of Ruin würde nichts mehr passieren, man sammelt nur die Leute ein und zieht dann gegen den Clown. Das seh ich aber gaaanz anders. Vor allem von der Atmosphäre war das unvergleichlich, also mit der Falcon durch den permanenten Sonnenuntergang über lila Ozeanen zu fliegen und im Hintergrund "Searching for Friends" zu hören. Und die alten bekannten Orte wieder zu besuchen, sofern sie noch existierten, und zu sehen, wie sie sich verändert haben. Diese Rückkehr an Locations vom Anfang nach einer langen und ereignisreichen Reise, in denen es etwas Neues zu entdecken gibt, das liebe ich ja und so intensiv habe ich das sonst nur in FFVII erlebt (vor allem Midgar kurz vorm Finale war da einfach super-epic!).
    Zitat Zitat
    Schade fand ich auch, dass nicht die Möglichkeit genutzt wurde, Eigennamen korrekt aus dem Japanischen zu übersetzen, bzw. eigene deutsche Versionen für bestimmte Begriffe zu benutzen; stattdessen scheint es fast so, als ob der Übersetzer als Junge selbst die US-Version gespielt hat, denn einige Begriffe und Wendungen, die so in der englishen Advance Fassung nicht vorkommen, sich aber in der alten SNES-Version befinden, sind auch in der deutschen Version enthalten. Fairerweise muss man aber sagen, dass ich keinen vollständigen Eindruck von der deutschen Fassung habe, und dass es sogar einen guten Witz gibt: Im Schloss Figaro gibt es eine recht witzige Anspielung auf "The Big Lebowski". Allerdings ist es auch so, dass sowohl die englische als auch die deutsche Fassung hier einen Witz haben, wo in der japanischen Version keiner zu finden war.
    Zitat Zitat
    Über die Namensänderung von Tina zu Terra wurde bereits genug diskutiert. Ich hab ihr ihren Originalnamen verpasst, allerdings aus anderen Gründen als manch einer vielleicht denkt (obwohl mein Purismus sicherlich auch eine Rolle gespielt hat), denn ich benenne grundsätzlich JEDEN Charakter in einem JRPG um, wenn ich die Möglichkeit dazu habe - wenn ein Charakter einen Originalnamen hat, so erspart mir das nur, mir einen eigenen auszudenken.
    Du scheinst ja wirklich ein krasser Purist zu sein was das angeht ^^ Also ich kanns schon verstehen, dass sie die alten westlichen Namen verwendeten, denn an die waren die meisten Fans ja gewöhnt. Hast du ein paar Beispiele für solche Begriffe und Wendungen? Ich bin ja auch für vernünftige Übersetzungen, aber denke nicht, dass man zwanghaft alles extrem eindeutschen muss, wenn es auch ohne funktioniert. Zum Beispiel hatte ich nie ein Problem mit "Item" und mich sehr daran gewöhnt, aber irgendwann fand jemand, dass es unbedingt "Objekt" heißen müsste. Manche englischen Begriffe wirken für den deutschen Leser auch einfach cooler, moderner und sinniger, denn es kann auch zu sehr unglücklichen Übertragungen kommen, selbst wenn sie super-nah am Original oder der englischen Version bleiben. "Sphärobrett" fand ich etwa einfach nur grauenvoll!
    Zitat Zitat
    Dennoch finde ich das Kampfsystem großartig, und die Tatsache, dass jeder Charakter eine einzigartige Fähigkeit hat, die über einen bloßen "Limit Break" hinaus geht, finde ich bis heute eine der ganz großen und wichtigen Entscheidungen für das Spiel, und ich würde mir wirklich wünschen, dass Square mehr Final-Fantasy-Spiele macht, in denen die Charaktere nicht komplett austauschbar sind.
    Kleiner Seitenhieb auf FFVII ? Ist natürlich eine uralte Frage, dieses Thema, und beide Seiten haben ihre Vor- und Nachteile. Ich finde ja eine Mischung immer wünschenswert, aber mag allzu festgelegte Rollen eigentlich nicht so gerne, weil ich mehr mit meinen Figuren herumprobieren möchte und einfach größere spielerische Freiheit bevorzuge. In FFIX fand ich das nicht besonders angenehm. Habe bei sowas dann auch immer Angst, dass ich einen Charakter, den ich storymäßig eigentlich sehr gerne mag, kaum benutzen kann, weil ich seine spezifischen Fähigkeiten blöd oder für meinen Spielstil nutzlos finde. Aber völlig austauschbar sollten sie auch wieder nicht sein, und sich auch ruhig durch mehr als nur die Limits unterscheiden. Ist halt ne Gratwanderung und FFVI macht das eigentlich schon ganz gut imho. Jeder Charakter mit ner einzigartigen Fähigkeit, aber trotzdem können die Figuren alle was von den Espern lernen. Ich fand das in FFX sehr geschickt gelöst. Durch ihren Startpunkt auf dem Sphereboard wird ihnen so etwas wie ein Job zugewiesen, über den sie aber im Spielverlauf hinauswachsen können. Rein theoretisch ist es möglich, dass alle alles lernen, aber in einem normalen Durchgang wird man das so weit nicht bringen.
    Zitat Zitat
    Aber der Reihenfolge nach: Die größte Änderung an der Advance-Version findet hier statt, denn Celes' Einführungsszene ist komplett zensiert. In der SNES-Version wurde sie zusammengeschlagen, dies wurde aus der japanischen Advanceversion entfernt (und auch später für die westlichen Versionen nicht wieder eingefügt), da man erstens das CERO-Rating fürchtete und unbedingt ein A (Ab 0) haben wollte, und zweitens damals ein Fall durch die Medien ging, wo Schüler anscheinend auf offener Straße zusammen geschlagen wurden. Dies ändert durchaus den Impact und das Feeling dieser Szene und ist eine der ärgerlichsten Änderungen der Advance-Version.
    Immer wieder traurig, wenn aus solchen Gründen die Schere angesetzt wird, insbesondere bei solchen Klassikern und bei so relevanten Szenen :-/ FFVI ist doch sowieso ein vergleichsweise ziemlich düsteres und thematisch heftiges Spiel, da etwas dran zu drehen geht mal gar nicht.
    Zitat Zitat
    Es ist kein Wunder, dass Edgar und Sabin für mich zwei der besten Charaktere (story-wise) sind, da beide von Soraya Saga designt wurden, die sich auch später für Xenogears und (einen Teil der) Xenosaga verantwortlich zeigte. In Xenogears finden sich ebenfalls zwei Charaktere, die Roni und Rene heißen (die zweiten Vornamen von Edgar und Sabin).

    Soraya Saga hat übrigens einen Dôjin gezeichnet, der die Hintergründe der Zwillingsbrüder noch weiter beleuchtet. Dieser ist zwar nicht offiziell Kanon, wird aber von vielen Fans als Kanon angesehen.
    Überhaupt finde ich es großartig, dass in dem Spiel verschiedene Autoren für spezifische Charaktere verantwortlich waren und diese Geschichten dann im Rahmen der Spielwelt zusammengeführt und miteinander verbunden wurden. Man merkt, was das ausgemacht hat. Jede Figur, selbst die vermeintlichen "Nebencharaktere", haben ihre ganz besonderen Momente im Spotlight, und das ist auch eines der Dinge, die ich gerne mal wieder in einem Final Fantasy oder auch RPG überhaupt sehen würde. Heute wirkt alles etwas einseitig, und Hintergrundgeschichten werden knapp gehalten, wenn schon nicht Text-only dann allenfalls mal ne Rückblende, und alles dreht sich sonst nur noch um die Haupthandlung. Dabei empfinde ich es als eine der größten Stärken von FFVI, dass es sich so viel Zeit für seine Figuren nimmt und ihnen umfassende Sidequests widmet. Wie gesagt, siehe World of Ruin ^^ Erst dadurch gewinnt die Geschichte für mich so massiv an Größe.
    Zitat Zitat
    Strago war mal einer meiner Lieblingscharaktere und ist im nächsten Dungeon (brennende Hütte) auch ziemlich nützlich, inzwischen habe ich aber andere Charaktere lieber gewonnen.
    Vor allem war es damals noch kein Tabu, auch mal alte Säcke in der Party haben zu dürfen (und zwar richtig alte Säcke, nicht Auron-alt) >_>'
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    Apropos Relm. Sketch? Nutzlos, außer vielleicht um ein paar Zauber für Strago zu erlernen. Allerdings wird sie später meine beste Casterin, und so fange ich gleich an, sie mit Magie+ Espern hochzupäppeln.
    Pinsel - beste Waffenklasse ever
    Zitat Zitat
    Ich hole mir alle Schätze bis auf einen ganz am Ende, aber dazu später mehr. Nach Ultima Weapon folgt die Konfrontation mit Kefka. Die deutsche und japanische Version hat hier einen eklatanten Unterschied, den ich persönlich "Erfinde einfach irgend nen Scheiß dazu, ich bin sowieso ein besserer Schreiber als die Originalautoren" nenne, eine gängige Übersetzerkrankheit. Selbst ohne Japanischkenntnisse dürfte einem hier etwas auffallen
    Siehe weiter oben - wenn es passt, dann finde ich leichte Tweaks im Skript bei der Übersetzung durchaus in Ordnung. Das hier finde ich aber auch nicht gut, weil es einfach den Inhalt und damit die Aussage und Wirkung komplett verändert. Sowas geht dann wieder viel zu weit. Diese Reime kommen schelmisch aber harmlos rüber, im Japanischen hingegen scheint durch die Wiederholungen der boshafte Wahnsinn durch, der Kefka ja irgendwo auch ausmacht.


    Wir schieben uns gegenseitig die Antworten zu. Hey, fast wie in alten Zeiten

  3. #3
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Woaaah, brutale Wall of Text, vor allem wenn man auch noch das liest, was im Spoiler steht Aber schöne Zusammenfassung von der ersten Spielhälfte, hab mich richtig zurückversetzt gefühlt in bessere RPG-Zeiten ^^ Glückwunsch zum eigenen Log. Jetzt bekomm ich langsam ein schlechtes Gewissen, dass ich für jedes neue Review einen eigenen Thread aufmache, aber auch nur fast ;P
    Ach, deswegen brauchst du kein schlechtes Gewissen haber. Wegen dem fehlenden RPGH zu Xenosaga 3 allerdings schon

    Zitat Zitat
    Nach deinem Bericht bin ich eigentlich ganz froh, die wertvolle GBA-Version verkauft zu haben. Die wird von vielen ja als beste Fassung des Spiels bezeichnet, auch wegen der fehlenden Ladezeiten im Vergleich zur PS-Version und wegen der Handvoll Zusatzinhalte. Aber ich denke ich bevorzuge es auf SNES oder PlayStation, alleine schon wegen der Bildgröße/Grafik. Es zählt auch zu meinen absoluten Lieblingsspielen und hat massenhaft Aspekte, die ich an dem Genre immer geliebt habe und heute total vermisse.
    Ich bevorzuge die FFVI Advance-Version, allein wegen der besseren (englischen) Übersetzung von Tom (Retran)Slattery. Celes' "Selbstmord", z.B. kommt in der SNES-Fassung nicht halb so gut rüber wie in der (englischen) Advance-Fassung. Allerdings hätte ich gerne so ein Remake wie FFIV für die PSP gehabt - der Traum ist wohl endgültig gestorben.

    Zitat Zitat
    Ich zerpflücke mal ein wenig.
    Au ja, mach mal!

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    Echt jetzt? Okay, bei Seiken Densetsu 2 ging es mir damals genauso, als ich es auf Emulator erneut und dann zum ersten Mal auch endlich durchspielte. Aber bei FFVI haben sich bei mir die meisten wichtigen Szenen unauslöschlich ins Gedächtnis eingebrannt ^^ Übrigens gerade auch in der World of Ruin, die ich persönlich sogar noch besser finde als das, was davor kam, sowohl aus spielerischer Sicht, weil man halt selber die Reihenfolge und den Umfang der rekrutierbaren Partycharaktere bestimmen kann und es deshalb nicht mehr so linear ist, als auch was die Story angeht, weil erst hier die Hintergründe vieler Figuren zum Vorschein kommen und ihre Persönlichkeit durch die Katastrophe und ihr Umgang mit den veränderten Verhältnissen deutlich wird. Manche behaupten ja, in der World of Ruin würde nichts mehr passieren, man sammelt nur die Leute ein und zieht dann gegen den Clown. Das seh ich aber gaaanz anders. Vor allem von der Atmosphäre war das unvergleichlich, also mit der Falcon durch den permanenten Sonnenuntergang über lila Ozeanen zu fliegen und im Hintergrund "Searching for Friends" zu hören. Und die alten bekannten Orte wieder zu besuchen, sofern sie noch existierten, und zu sehen, wie sie sich verändert haben. Diese Rückkehr an Locations vom Anfang nach einer langen und ereignisreichen Reise, in denen es etwas Neues zu entdecken gibt, das liebe ich ja und so intensiv habe ich das sonst nur in FFVII erlebt (vor allem Midgar kurz vorm Finale war da einfach super-epic!).
    Der Grund für meinen Gedächtnisschwund ist komplexer. Lass mich einfach sagen, es hat seine Gründe und belassen es wir dabei.

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    Du scheinst ja wirklich ein krasser Purist zu sein was das angeht ^^ Also ich kanns schon verstehen, dass sie die alten westlichen Namen verwendeten, denn an die waren die meisten Fans ja gewöhnt. Hast du ein paar Beispiele für solche Begriffe und Wendungen? Ich bin ja auch für vernünftige Übersetzungen, aber denke nicht, dass man zwanghaft alles extrem eindeutschen muss, wenn es auch ohne funktioniert.
    Ich bin wesentlich nachgibiger geworden, was meinen Purismus angeht. Selbst Synchronskripte für die Inuyasha-Filme zu schreiben hat mir die Augen geöffnet; wenn man jedes "Kuso" mit "Scheiße" übersetzt wirkt das schnell eintönig und langweilig. Japanisch ist eben eine Sprache, der das Leben zu einem viel größeren Teil durch stimmliche Nuancen und Kontext eingehaucht wird, als das in Deutsch oder Englisch der Fall ist. Aber ich bestehe darauf, dass, wenn man eine deutsche Version erschafft, man aus dem Original übersetzt, ohne Insiderwitze oder "Altlasten" aus der US-Fassung zu übernehmen. Ich habe mir leider keine genaueren Notizen bezüglich der Wendungen gemacht. Es waren halt viele Kleinigkeiten, die sich sehr Woolsey-ig, oder besser gesagt, sehr nach Claude M. Moyse angefühlt haben. Aber wenigstens hätte man Gasthra nehmen können, oder (IIRC) sagen können, dass Duane (bzw. Dean im Original) und Katarin 16 sind und somit in der WoR mit 17 ihr Kind kriegen, und nicht mit 18. Da hätte ich selbst mit einem Kefka statt einem Cefca leben können.

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    Zum Beispiel hatte ich nie ein Problem mit "Item" und mich sehr daran gewöhnt, aber irgendwann fand jemand, dass es unbedingt "Objekt" heißen müsste.
    Das habe ich aber aus SNES-zeiten anders in Erinnerung. Für mich war "Objekt" eher ein Begriff, der zu PSX-Zeiten einen Einzug gehalten hat (und den ich für unsäglich halte), früher war es eher "Tasche" oder sowas in der Art. Ich stimme dir zu, man muss nicht alles eindeutschen. Ich bin immer noch dafür, dass man Holy hätten behalten können anstatt es nach FF8 in Sanktus umzubenennen, vor allem, da man "Flare" ja behalten hat.

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    Manche englischen Begriffe wirken für den deutschen Leser auch einfach cooler, moderner und sinniger, denn es kann auch zu sehr unglücklichen Übertragungen kommen, selbst wenn sie super-nah am Original oder der englischen Version bleiben. "Sphärobrett" fand ich etwa einfach nur grauenvoll!
    Aber nicht so grauenvoll wie "Sphäroid". So eine Wortschöpfung hat die deutsche Version von FF6 BTW auch zu bieten: Aus Kishin, Megami und Majin wurden Grimmgott (noch okay, da Kishin buchstäblich "Grimmige Gottheit" bedeutet), aus Megami wurde "Dea" (warum nicht einfach "Göttin"?), aber, und das ist unverzeihlich, aus Majin ("Dämon") wurde "Dämonid". Ich glaube BTW nicht, dass es sich dabei im japanischen Original um ihre echten Eigennamen handeln sollte, sondern eher um ihre "Berufsbezeichnung" (gibt ja viele Arten von Göttern), bzw. noch eher die Beschreibung, die ihnen die Menschen gegeben haben.

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    Kleiner Seitenhieb auf FFVII ?
    FFVII die austauschbaren Charaktere in Verbindung mit einer Charakteranzahl, die die maximale Partygröße überschreitet erfunden, ja, aber da fand ich das ehrlich gesagt noch nicht so schlimm, weil mir die Charaktere einfach mehr bedeutet haben. Das fing erst in FF8 an, richtig schlimm für mich zu werden, weil ich die Charaktere gehasst habe, aber hier konnte ich wenigstens noch eine Unterteilung in nützlich/nicht nützlich vornehmen. In FF10 kannst du argumentieren, dass das Charakterdevelopment hier linear ist (was allerdings ein ganz eigener Sack Flöhe ist), FF13 hat allerdings keine Ausrede mehr.

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    Ist natürlich eine uralte Frage, dieses Thema, und beide Seiten haben ihre Vor- und Nachteile. Ich finde ja eine Mischung immer wünschenswert, aber mag allzu festgelegte Rollen eigentlich nicht so gerne, weil ich mehr mit meinen Figuren herumprobieren möchte und einfach größere spielerische Freiheit bevorzuge. In FFIX fand ich das nicht besonders angenehm.
    In FF9 fand ich das großartig; nicht so gut wie in 6, aber trotzdem toll.

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    Ist halt ne Gratwanderung und FFVI macht das eigentlich schon ganz gut imho. Jeder Charakter mit ner einzigartigen Fähigkeit, aber trotzdem können die Figuren alle was von den Espern lernen.
    Ich würde mir wünschen, dass sie das System von FF6 nehmen und noch weiter ausbauen. Ein eigenes System für jeden Charakter, in das man, wenn man will, Stunden investieren kann, aber nicht muss, zusammen mit einem Magie-System, welches allen zugänglich ist.

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    Immer wieder traurig, wenn aus solchen Gründen die Schere angesetzt wird, insbesondere bei solchen Klassikern und bei so relevanten Szenen :-/ FFVI ist doch sowieso ein vergleichsweise ziemlich düsteres und thematisch heftiges Spiel, da etwas dran zu drehen geht mal gar nicht.
    Zum Glück sind nur noch zwei weitere Sachen zensiert: Sirens Arsch und der Boss, nach dem man Lakshimi kriegt (das Portrait, das nur von Rauch bedeckt ist). Hab extra in der japanischen Version nachgekuckt. Die IOS-Version ist in Sachen Zensur identisch mit der GBA-Fassung, BTW.

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    Überhaupt finde ich es großartig, dass in dem Spiel verschiedene Autoren für spezifische Charaktere verantwortlich waren und diese Geschichten dann im Rahmen der Spielwelt zusammengeführt und miteinander verbunden wurden. Man merkt, was das ausgemacht hat. Jede Figur, selbst die vermeintlichen "Nebencharaktere", haben ihre ganz besonderen Momente im Spotlight, und das ist auch eines der Dinge, die ich gerne mal wieder in einem Final Fantasy oder auch RPG überhaupt sehen würde. Heute wirkt alles etwas einseitig, und Hintergrundgeschichten werden knapp gehalten, wenn schon nicht Text-only dann allenfalls mal ne Rückblende, und alles dreht sich sonst nur noch um die Haupthandlung. Dabei empfinde ich es als eine der größten Stärken von FFVI, dass es sich so viel Zeit für seine Figuren nimmt und ihnen umfassende Sidequests widmet. Wie gesagt, siehe World of Ruin ^^ Erst dadurch gewinnt die Geschichte für mich so massiv an Größe.
    Wobei die WoR leider keinen Hauptplott mehr hat.

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    Vor allem war es damals noch kein Tabu, auch mal alte Säcke in der Party haben zu dürfen (und zwar richtig alte Säcke, nicht Auron-alt) >_>'
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    Siehe weiter oben - wenn es passt, dann finde ich leichte Tweaks im Skript bei der Übersetzung durchaus in Ordnung. Das hier finde ich aber auch nicht gut, weil es einfach den Inhalt und damit die Aussage und Wirkung komplett verändert. Sowas geht dann wieder viel zu weit. Diese Reime kommen schelmisch aber harmlos rüber, im Japanischen hingegen scheint durch die Wiederholungen der boshafte Wahnsinn durch, der Kefka ja irgendwo auch ausmacht.
    Tweaks sind vollkommen in Ordnung. Wollny hat sich aber, wie es aussieht, des japanischen Skripts bedient und was völlig eigenes draus gemacht. Im Original flippt Kefka hier völlig aus und verliert seinen shit; er ist nur noch im rumfluchen "Verdammt", "Verflucht", "Scheiße" oder auch "Fuck". In der deutschen Version klingt es eher so, dass er sich mal kurz erschreckt, dann aber relativ gefasst rumalbert. Tweaks dürfen niemals so weit gehen, dass das Original nicht mehr erkennbar ist, denn sonst gibt es sowas wie bei Dissidia, wo Leute sich aufgeregt haben, dass Kefka total OOC wäre, während das Spiel seinen eigentlichen (japanischen) Charakter ganz gut getroffen hat. Das Gleiche, BTW, was Setzer in Kingdom Hearts angeht.

    Edit: An dieser Stelle hat z.B. auch die SNES-Fassung mit dem "hatehatehatehatehate you" wesentlich besser gepasst als das, was die deutsche Fassung daraus gemacht hat.


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    Wir schieben uns gegenseitig die Antworten zu. Hey, fast wie in alten Zeiten
    Ich bevorzuge es, das ganze (melodramatisch) als "den Beginn einer neuen Ära" zu bezeichnen
    Geändert von Shieru (28.02.2014 um 22:26 Uhr)

  4. #4


    Mein letzter Run liegt auch schon einige Jahre zurück. Ich habe wie auch bei IV und V das Spiel nur in der GBA-Fassung gespielt und zwei Durchgänge gemacht, einen auf Deutsch und einen auf Englisch. Den zweiten wollte ich eigentlich komplettieren, aber mit ein paar Bestiary-Einträgen gegen Ende hatte ich Probleme oder Pech und die Bonusdungeons habe ich auch nicht mehr gemacht.

    Zu den Charakteren kann ich dir nur zustimmen: Der große Cast hat zwar einige starke Persönlichkeiten, aber auch viele Charaktere, die nur wenig Aufmerksamkeit bekamen.

    Das alte ATB ist eh etwas komisch, weil es ja quasi fast nur Nachteile bringt, nicht die Wait-Option zu aktivieren. Die ATB-Leisten der eigenen Charaktere laden sich zwar auch auf, aber der Gegner profitiert davon dann letztlich doch mehr. Und lol, das mit der "Kampfgeschwindigkeit" wusste ich gar nicht, dabei hatte ich die immer auf Maximum. Bei FF4 war das aber nicht so – da sind die eigenen ATB-Leisten bei höherem Tempo auf jeden Fall sehr viel schneller angestiegen.

    Ich glaube, ich habe in beiden Durchgängen im Spiel höchstens zwei oder drei Limit Break getriggert, wenn überhaupt. Die sind schon sehr versteckt im Spiel. ^^ Dito auf jeden Fall zu der spielerischen Individualität der Charaktere: Das Schöne ist, dass die meisten Charaktere sogar irgendwie nützlich sind oder es zumindest sein können.

    Und haha zu deinem Setzer – lustigerweise ist mir das aber auch passiert. Fand es aber schön, dass das Wachstumssystem der Statuswerte hier transparenter ist als in FF5 oder FF9.

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    Die Musik im Intro berührt mich auch heute noch genau so wie damals. Terra's Theme ist eines der besten Stücke, die Uematsu für ein Final Fantasy geschrieben hat, wenn nicht gar das beste.
    Absolutes dito! Und dann gibt es auch noch so viele Versionen davon. Mir sehr im Gedächtnis geblieben ist die Anfangsszene nach dem Opening, wo "Awakening" spielt. Das hat mir schon gleich am Anfang gezeigt, dass ein Spiel schon nach ein paar Minuten emotional mitreißend sein kann. Das haben Final Fantasy XII und alle XIII-Spiele bei mir in der gesamten Spielzeit niemals in dieser Intensität geschafft.

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    Hätte ich früher gewusst, dass ich, anstatt die Moves "flüssig" einzugeben auch einfach auf die Diagonalen verzichten kann hätte ich in der SNES-Version sicherlich wesentlich weniger Probleme gehabt.
    Lol, ja. Das war ein Grund, warum ich diese Moves bei meinem ersten Durchgang nie hingekriegt habe. Das Spiel hat schon ein paar technische Macken, aber dafür wird man tausendfach dadurch entschädigt, dass man so viel spielerische Freiheit hat.

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    Der Phantomzug ist auch heute noch eines meiner Lieblingsszenarien in FFVI; die Musik ist klasse, die ganze Atmosphäre, überhaupt alles
    Absolute Zustimmung. Ich bin generell ein sehr großer Freund dieser japanischen Afterlife-Züge. Habe letztes Jahr endlich mal "Night on the Galactic Railroad" (Ginga Tetsudou no Yoru) gelesen und es war toll. ^^

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    Gau ist einer meiner absoluten Lieblingscharaktere in Final Fantasy VI; zu schade, dass er kaum Story hat.
    Dafür aber einige richtig tolle Momente mit viel Charme und Gefühl, sowohl beim ersten Treffen als auch später, wenn man mehr seine Vergangenheit lernt.

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    Apropos Opernhaus. Diese Sequenz? Herausragend inszeniert. Mir fällt kaum eine Szene aus irgendeinem Final Fantasy ein, die einen ähnlichen Impact hat wie diese.
    Aye, meine Lieblingsszene im Spiel. Richtig toll gemacht und Uematsu hat sich hier auch noch einmal selbst übertroffen. Einzig die "Mäuse" auf den Balken oben waren nervig. ^^

    Zitat Zitat
    Wenn Sabin dabei ist erkennt er, dass er damals von Edgar genau so gefoppt wurde wie Setzer von Celes, denn die Münze, die sie wirft, stammt von Edgar.
    Oh, das wusste ich gar nicht. Muss ich bei meinem nächsten Durchgang drauf achten! In FF6 scheint es sehr viele solcher Szenen zu geben.

    Zitat Zitat
    Es folgen einige wichtige Sequenzen zwischen Locke und Celes, sowie eine extrem wichtige zwischen Terra und Leo, die etwas Licht auf Terras Charakter wirft. Es wird nicht explizit gesagt (Final Fantasy VI ist insgesamt ein Spiel mit sehr vielen subtilen Plot-Punkten), aber Terra scheint sehr einsam zu sein und sehnt sich nach Liebe, bzw. dem Gefühl zu lieben - jetzt, da sie über ihre Herkunft Bescheid weiß stellt sie in Frage, ob sie als Mischwesen überhaupt fähig ist zu lieben.
    Ja, das ist eine der schönsten Szenen im Spiel, die ja in der WoR noch schöner aufgelöst wird. Terras Geschichte finde ich unterm Strich auch am bewegendsten.

    Und wo wir bei subtilen Plotpunkten sind: Ja, da gab es im Spiel wirklich verdammt viele. Allein wenn ich schon an die Beziehung zwischen Relm, Strago und Shadow denke. Hast du eigentlich alle Shadow-Träume getriggert?

    Ich kriege jetzt auch wieder Lust auf das Spiel. Nächstes Mal werde ich die SNES-Version durchspielen, vorher kommen aber noch III, IV und V dran. Gerade IV habe ich nur ein einziges Mal gespielt und III noch gar nicht. Ich freue mich schon auf deine Eindrücke zur World of Ruin, besonders was die Auflösung der vielen Charakter-Plots angeht.


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen


    Mein letzter Run liegt auch schon einige Jahre zurück. Ich habe wie auch bei IV und V das Spiel nur in der GBA-Fassung gespielt und zwei Durchgänge gemacht, einen auf Deutsch und einen auf Englisch. Den zweiten wollte ich eigentlich komplettieren, aber mit ein paar Bestiary-Einträgen gegen Ende hatte ich Probleme oder Pech und die Bonusdungeons habe ich auch nicht mehr gemacht.
    Hast du die Bonusdungeons beim ersten Durchgang gemacht?

    Zitat Zitat
    Zu den Charakteren kann ich dir nur zustimmen: Der große Cast hat zwar einige starke Persönlichkeiten, aber auch viele Charaktere, die nur wenig Aufmerksamkeit bekamen.
    Das liegt in erster Linie daran, dass Kitase einen gigantischen Steifen für Celes hat

    Zitat Zitat
    Das alte ATB ist eh etwas komisch, weil es ja quasi fast nur Nachteile bringt, nicht die Wait-Option zu aktivieren. Die ATB-Leisten der eigenen Charaktere laden sich zwar auch auf, aber der Gegner profitiert davon dann letztlich doch mehr. Und lol, das mit der "Kampfgeschwindigkeit" wusste ich gar nicht, dabei hatte ich die immer auf Maximum. Bei FF4 war das aber nicht so – da sind die eigenen ATB-Leisten bei höherem Tempo auf jeden Fall sehr viel schneller angestiegen.
    FF4 hatte doch IIRC keine Leisten? Oder war das in der GBA-Version anders? Ich erinnere mich leider nur an die SNES-Version (Hard-Mode mit English-Patch 8)), obwohl ich die GBA-Version auch durchgespielt habe. Die hatte aber sowieso ganz andere Probleme, nämlich, dass Züge immer wieder übersprungen wurden, oder manche Charaktere 2 oder gar 3 mal hintereinander dran waren.

    Zitat Zitat
    Und haha zu deinem Setzer – lustigerweise ist mir das aber auch passiert. Fand es aber schön, dass das Wachstumssystem der Statuswerte hier transparenter ist als in FF5 oder FF9.
    Sehr ärgerlich, das ganze


    Zitat Zitat
    Absolutes dito! Und dann gibt es auch noch so viele Versionen davon. Mir sehr im Gedächtnis geblieben ist die Anfangsszene nach dem Opening, wo "Awakening" spielt. Das hat mir schon gleich am Anfang gezeigt, dass ein Spiel schon nach ein paar Minuten emotional mitreißend sein kann. Das haben Final Fantasy XII und alle XIII-Spiele bei mir in der gesamten Spielzeit niemals in dieser Intensität geschafft.



    Zitat Zitat
    Absolute Zustimmung. Ich bin generell ein sehr großer Freund dieser japanischen Afterlife-Züge. Habe letztes Jahr endlich mal "Night on the Galactic Railroad" (Ginga Tetsudou no Yoru) gelesen und es war toll. ^^
    Im Original, oder eine Übersetzung? Wenn letzteres, kannst du eine empfehlen?



    Zitat Zitat
    Oh, das wusste ich gar nicht. Muss ich bei meinem nächsten Durchgang drauf achten! In FF6 scheint es sehr viele solcher Szenen zu geben.
    Eine, die ich gar nicht erwähnt hatte war: Wenn Cyan anwesend ist, nachdem man die Esper in der Magitek Factory an sich genommen hat, kommentiert er Celes' verrat. Oh, und beim Bankett sollen einige Charaktere ebenfalls Extraszenen haben. Ich glaube, es waren Edgar, Sabin und/oder Cyan. Ich glaube, wenn ich diese Stelle das nächste Mal spiele nehme ich mir in erster Linie "relevante" Charaktere (z.B. Edgar, Cyan, Terra und Sabin)


    Zitat Zitat
    Ja, das ist eine der schönsten Szenen im Spiel, die ja in der WoR noch schöner aufgelöst wird. Terras Geschichte finde ich unterm Strich auch am bewegendsten.
    Ich fand sehr viel bewegend. Aber ich glaube, die Figaro-Zwillinge werden, storytechnisch, meine Lieblinge bleiben, zusammen mit Terra und Celes.

    Zitat Zitat
    Und wo wir bei subtilen Plotpunkten sind: Ja, da gab es im Spiel wirklich verdammt viele. Allein wenn ich schon an die Beziehung zwischen Relm, Strago und Shadow denke. Hast du eigentlich alle Shadow-Träume getriggert?
    Selbstredend

    Zitat Zitat
    Ich kriege jetzt auch wieder Lust auf das Spiel. Nächstes Mal werde ich die SNES-Version durchspielen, vorher kommen aber noch III, IV und V dran. Gerade IV habe ich nur ein einziges Mal gespielt und III noch gar nicht.
    Von IV empfehle ich die PSP-Version, falls du die irgendwie spielen kannst. Die DS-Version ist insofern interessant, da es hier ein erweitertes Skript gibt. Das Spiel ist aber sackschwer, und das Augment-System finde ich persönlich nicht so prickelnd. Außerdem finde ich die Mechanik der PSP/GBA-Version besser, dass du am Spielende dir deine Party frei auswählen kannst; das gibt es in der DS-Fassung nämlich nicht.

    Zitat Zitat
    Ich freue mich schon auf deine Eindrücke zur World of Ruin, besonders was die Auflösung der vielen Charakter-Plots angeht.
    Ich werde den Block wohl etwas knapper gestalten - an dem Text oben saß ich knapp 10 Tage

  6. #6
    Zitat Zitat
    Hast du die Bonusdungeons beim ersten Durchgang gemacht?
    Nope, gar nicht. Von dem Bonuszeugs der GBA-Version habe ich glaube ich nur die neuen Esper gehabt, die Dungeons hab ich nicht mal betreten. Ich weiß nicht mal mehr den Grund. Aber ich weiß, dass mein Durchgang unterbrochen wurde, weil ich das Modul verloren hatte, das dann aber glücklicherweise in einer Sesselritze wieder auftauchte.

    Zitat Zitat
    Das liegt in erster Linie daran, dass Kitase einen gigantischen Steifen für Celes hat
    Ist mir aber immer noch tausendmal lieber als sein Lightning-Fetisch.^^

    Zitat Zitat
    FF4 hatte doch IIRC keine Leisten?
    Doch, da gab's Leisten in der GBA-Version. Ich dachte eigentlich, die gibt's schon seit der Urversion. Allerdings war das höchste ATB-Tempo da extrem nachteilhaft, da sich die Leisten zwar extrem schnell aufgeladen haben, aber der Gegner trotzdem fast immer zuerst am Zug war, da man gar nicht so schnell ein Kommando wählen konnte wie sich die (unsichtbare) ATB-Leiste des Gegners sich füllt.

    Zitat Zitat
    Im Original, oder eine Übersetzung? Wenn letzteres, kannst du eine empfehlen?
    In der englischen Übersetzung. Die wurde ja ursprünglich sehr berechtigterweise dafür kritisiert, dass die italienischen Namen der Protagonisten (Giovanni und Campanella) in japanische Namen umgeändert wurden. Die Version, die ich habe, war aber anscheinend geupdatet und hatte dieses Problem nicht (weshalb die Amazon-Rezensionen nicht mehr zeitgemäß sind). Ich kenne die Originalversion nicht, fand ich Übersetzung aber sprachlich durchaus gelungen.

    Zitat Zitat
    Ich werde den Block wohl etwas knapper gestalten - an dem Text oben saß ich knapp 10 Tage
    Das kenne ich. ^^ Aber meistens gilt eh: Je mehr Text desto weniger Leute, die ihn lesen.


  7. #7
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Allerdings hätte ich gerne so ein Remake wie FFIV für die PSP gehabt - der Traum ist wohl endgültig gestorben.
    Ich hätte gerne so ein Remake wie FFIV für den DS gehabt. Den Traum habe ich aber nach wie vor
    Zitat Zitat
    Japanisch ist eben eine Sprache, der das Leben zu einem viel größeren Teil durch stimmliche Nuancen und Kontext eingehaucht wird, als das in Deutsch oder Englisch der Fall ist.
    Ja, wie war das noch? Japanisch ist eine der Sprachen, die gemessen an der Textmenge am wenigsten Informationsgehalt vermitteln ^^
    Zitat Zitat
    FFVII die austauschbaren Charaktere in Verbindung mit einer Charakteranzahl, die die maximale Partygröße überschreitet erfunden, ja, aber da fand ich das ehrlich gesagt noch nicht so schlimm, weil mir die Charaktere einfach mehr bedeutet haben. Das fing erst in FF8 an, richtig schlimm für mich zu werden, weil ich die Charaktere gehasst habe, aber hier konnte ich wenigstens noch eine Unterteilung in nützlich/nicht nützlich vornehmen. In FF10 kannst du argumentieren, dass das Charakterdevelopment hier linear ist (was allerdings ein ganz eigener Sack Flöhe ist), FF13 hat allerdings keine Ausrede mehr.
    Ja, ich fand das in FFVII auch noch nicht schlimm, generell ist mir sowas beim Spielen noch nicht bewusst aufgefallen, weil ich einfach nicht drauf geachtet habe. Und damals hatte ich wohl auch einfach noch nicht so viele Vergleichsmöglichkeiten. Zugute halten muss man VII oder VIII in der Beziehung aber, dass die Charaktere neben den eigenen Limitbreaks auch eigene Waffenklassen hatten. Das macht schon was aus und da merkt man den Unterschied, wenn es mal nicht mehr so ist. Wie in FFXII, wo die Charaktere irgendwann wirklich austauschbar werden (ansonsten fand ich das Gameplay in dem Spiel aber ganz große Klasse, gerade nach dem linearen FFX). Ganz besonders zählen die (festgelegten) Waffenklassen dann, wenn das Spielsystem zwischen Hieb- und Stichschaden usw. unterscheidet. In FFX zum Beispiel konnte Auron mit seinen Breitschwertern ja mit ein oder zwei Schlägen alle gepanzerten Gegner plätten, an denen sich der Rest der Party die Zähne ausgebissen hätte. Ebenso Wakka bei fliegenden Monstern und so weiter. Das in Verbindung mit den Limittechniken und anfänglichen Unterschieden beim Abilitysystem (Spheregrid) reicht mir dann schon als charakterspezifische Eigenheiten und halte ich für einen guten Mittelweg.
    Zitat Zitat
    In FF9 fand ich das großartig; nicht so gut wie in 6, aber trotzdem toll.
    Ich sollte vielleicht noch ergänzen, dass es auch die umgekehrte Situation von der sein kann, die ich im Beitrag zuvor erwähnte: Bei festgelegten Klassen kann es nicht nur vorkommen, dass ich Charaktere mag, die ich spieltechnisch nutzlos oder unangenehm finde, sondern natürlich auch, dass ich Charaktere storymäßig echt nicht leiden kann, aber um im Spiel vorwärts zu kommen praktisch gezwungen bin, sie zu benutzen, weil sie so coole Fähigkeiten haben. Ist schon oft vorgekommen so etwas.
    Zitat Zitat
    Ich würde mir wünschen, dass sie das System von FF6 nehmen und noch weiter ausbauen. Ein eigenes System für jeden Charakter, in das man, wenn man will, Stunden investieren kann, aber nicht muss, zusammen mit einem Magie-System, welches allen zugänglich ist.
    Haste mal Wild Arms Alter Code F gespielt? Da hatte sozusagen jeder Charakter ein eigenes kleines System ^^ Finde es aber auf jeden Fall wichtig, dass es - selbst wenn es nur Zusatz sein sollte - noch etwas gibt, das der Party insgesamt zugänglich ist. Sonst schränkt das die Freiheiten und die Kreativität des Spielers schon extrem ein. Gerade letztere Aspekte wurden in einem FFVII durch die unglaublich flexiblen Materia gewürdigt, da man sie einzeln aufleveln und auf die Gruppenmitglieder verteilen und sogar miteinander kombinieren konnte. So etwas hat mir in praktisch allen anderen Teilen der Serie davor oder danach sehr gefehlt.
    Zitat Zitat
    Zum Glück sind nur noch zwei weitere Sachen zensiert: Sirens Arsch und der Boss, nach dem man Lakshimi kriegt (das Portrait, das nur von Rauch bedeckt ist). Hab extra in der japanischen Version nachgekuckt. Die IOS-Version ist in Sachen Zensur identisch mit der GBA-Fassung, BTW.
    Durften die Pubs denn wieder Pubs sein, oder sind die nach wie vor Cafes ?
    Zitat Zitat
    Wobei die WoR leider keinen Hauptplott mehr hat.
    Naja, der Hauptplot ist halt aufgesplittet in viele kleinere Einzelgeschichten und der große Rahmen ist nur noch, stärker zu werden und dann gegen Kefka zu ziehen, ja. Aber es ist doch so viel mehr irgendwie. Während die World of Balance sich erzählerisch eher wie ein Film anfühlt, ist es bei der World of Ruin so etwas wie eine TV-Serie - mit furiosem Finale für beides ^^ Ich denke wenn man versucht hätte, in die World of Ruin noch so etwas wie eine durchgängige Rahmenhandlung einzubauen, hätte das niemals funktioniert, weil es von den Charakter-"Episoden" abgelenkt hätte. Wie hätte das sonst aussehen sollen? Reine Sidequests wären alledem nicht gerecht geworden, und wenn die Reihenfolge festgelegt gewesen wäre, wäre es um einiges uninteressanter gewesen.

    Ganz ehrlich, ich halte die World of Ruin für grandios, genau so, wie sie ist Hauptplot gibts ja etwas am Anfang und Ende davon.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zu den Charakteren kann ich dir nur zustimmen: Der große Cast hat zwar einige starke Persönlichkeiten, aber auch viele Charaktere, die nur wenig Aufmerksamkeit bekamen.
    Terra, Locke und Shadow zählen zu meinem absoluten Lieblingen der gesamten Serie! Nur auf VI beschränkt ist wohl Terra mein Liebling, dito, ihr ganzes Thema als Halbesper und das mit den Emotionen usw. ist unglaublich vielschichtig und tiefsinnig. Aber viele andere mochte ich ebenfalls. Woah, wenn ich so darüber nachdenke, mochte ich in FFVI wirklich die gesamte Gruppe. Das ist wirklich selten, vor allem bei einem so großen Team.
    Muss außerdem sagen, dass ich kein Problem damit habe, dass es ein paar Figuren gibt, die weniger ausgearbeitet sind. Das bleibt bei so einer Partygröße kaum aus (vergleiche dazu Suikoden ^^) und Umaro, Gogo und Mog habe ich auch immer eher als Bonus, Zusatz, Extra oder Gimmick empfunden, das zwar in die Spielwelt perfekt hineinpasst, aber doch in sich ein Mysterium bleibt und den Spielern etwas Raum für ihre eigenen Interpretationen lässt. Ist bei optionalen Charakteren ja auch oft so. In FFIX zum Beispiel merkt man auch den Unterschied zwischen Quina und Salamander zum Rest der Truppe.
    Zitat Zitat
    Und wo wir bei subtilen Plotpunkten sind: Ja, da gab es im Spiel wirklich verdammt viele. Allein wenn ich schon an die Beziehung zwischen Relm, Strago und Shadow denke.
    Noch etwas, das ich an den heutigen Spielen vermisse. In FFVI bis IX gab es so viel davon! Neben der Shadow-Relm-Story in VI zum Beispiel die Sache mit Jenova und Aeris in VII oder Laguna-Squall in VIII. Dagegen wird einem heute doch alles mit dem Holzhammer eingetrichtert und noch fünf mal wiederholt, dass man es auch ja verstanden hat :-/ Früher wurden aufmerksame Spieler die in-game etwas nachgeforscht haben noch mit solchen Kenntnissen belohnt. Heute wird man bestraft, wenn man untersuchen möchte (*hust* Lightning Returns *hust*).
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Außerdem finde ich die Mechanik der PSP/GBA-Version besser, dass du am Spielende dir deine Party frei auswählen kannst; das gibt es in der DS-Fassung nämlich nicht.
    Das empfinde ich jetzt mal ausnahmsweise als eine zu drastische Änderung/Entfernung gegenüber dem Original, weil das mit dem Party-Wechsel gegen Ende auch storytechnisch zu viel ändert imho. Ich meine, ich finde die Möglichkeit, die Party in RPGs selbst zusammenzustellen eigentlich sehr wichtig, aber in das FFIV, das ich kenne, gehört das einfach nicht hinein.
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    FF4 hatte doch IIRC keine Leisten? Oder war das in der GBA-Version anders? Ich erinnere mich leider nur an die SNES-Version (Hard-Mode mit English-Patch ), obwohl ich die GBA-Version auch durchgespielt habe.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Doch, da gab's Leisten in der GBA-Version. Ich dachte eigentlich, die gibt's schon seit der Urversion.
    Um euch das nochmal deutlich zu machen: Das Original hatte zwar ein ATB-System im Hintergrund, aber noch keine grafischen Leisten. Die GBA-Version und einige andere Umsetzungen des Spiels dagegen schon ^^
    Zitat Zitat
    Das kenne ich. ^^ Aber meistens gilt eh: Je mehr Text desto weniger Leute, die ihn lesen.
    Oh ja. Ist auch motivierender für den Leser, wenn man nicht direkt von allzu viel Text erschlagen wird. Ich empfinde es inzwischen fast schon als Kunst, sich bei möglichst vielen Infos doch möglichst kurz zu fassen, denn das ist mir früher immer ziemlich schwer gefallen *g*

  8. #8
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ja, wie war das noch? Japanisch ist eine der Sprachen, die gemessen an der Textmenge am wenigsten Informationsgehalt vermitteln ^^
    Wenn ich mich nicht irre sogar die Sprache, und zwar mit deutlichem Abstand.

    Zitat Zitat
    Muss außerdem sagen, dass ich kein Problem damit habe, dass es ein paar Figuren gibt, die weniger ausgearbeitet sind. Das bleibt bei so einer Partygröße kaum aus (vergleiche dazu Suikoden ^^) und Umaro, Gogo und Mog habe ich auch immer eher als Bonus, Zusatz, Extra oder Gimmick empfunden, das zwar in die Spielwelt perfekt hineinpasst, aber doch in sich ein Mysterium bleibt und den Spielern etwas Raum für ihre eigenen Interpretationen lässt. Ist bei optionalen Charakteren ja auch oft so. In FFIX zum Beispiel merkt man auch den Unterschied zwischen Quina und Salamander zum Rest der Truppe.
    Ja, das stimmt schon. Aber bei einer so großen Gruppe ist es leider oft im Verlauf der Haupthandlung so, dass einige in den Hintergrund rücken. Das ist nicht zu vermeiden, aber trotzdem schade. Das Problem haben aber bei Weitem nicht nur Spiele mit großen Gruppen. In Final Fantasy VIII hatten einige der Charaktere später auch keine so starke Präsenz mehr, was aber daran lag, dass die Handlung sehr Squall-fixiert war, was ich aber auch gut fand. In Final Fantasy VII und IX hat das aber insgesamt sehr gut geklappt. Natürlich gab's auch Charaktere wie weniger Spotlight, aber Yuffie, Vincent, Quina und Mahagon hatten trotzdem noch reichtlich Präsenz. Am wenigsten noch Mahagon, aber der war ja auch nicht ursprünglich eingeplant. Quina hingegen hat zwar im Verlauf der Haupthandlung wenig Tiefe beizutragen (das kommt erst in Quans Höhle), ist aber durchgehend ein netter Comic Relief, der imo mehr als nur schmückendes Beiwerk ist.
    Ich denke auch nicht, dass alle Charaktere tief in der Handlung verankert sein müssen, aber es ist immer ein bisschen schade, wenn man das Gefühl hat, dass ein Charakter im Handlungsverlauf zeitweise vergessen wird.

    Zitat Zitat
    Heute wird man bestraft, wenn man untersuchen möchte (*hust* Lightning Returns *hust*).
    Ja. Wobei gerade hier einige sehr wichtige Informationen scheinbar beiläufig von NPCs erwähnt werden, z.B. dass der Lebenskreislauf nur für die Menschen unterbrochen ist, nicht aber für Tiere und Pflanzen. Auf der anderen Seite bekommt man auch in der Haupthandlung genug Unsinn mit. Aus Yuls verschiedenen Existenzen wurde das Chaos geboren, das wiederum für die Zeit-Paradoxa verantwortlich war. Wird hier gerade die Story von XIII-2 rückblickend erklärt, und dann auch noch mit einer so aus den Finger gesaugten Erklärung? For real? D:
    Geändert von Narcissu (02.03.2014 um 03:38 Uhr)


  9. #9
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich nicht irre sogar die Sprache, und zwar mit deutlichem Abstand.
    Ich glaub die Kenntnis habe ich sogar von dir, weil du mir das vor einer Weile so gesagt hast
    Zitat Zitat
    Natürlich gab's auch Charaktere wie weniger Spotlight, aber Yuffie, Vincent, Quina und Mahagon hatten trotzdem noch reichtlich Präsenz. Am wenigsten noch Mahagon, aber der war ja auch nicht ursprünglich eingeplant. Quina hingegen hat zwar im Verlauf der Haupthandlung wenig Tiefe beizutragen (das kommt erst in Quans Höhle), ist aber durchgehend ein netter Comic Relief, der imo mehr als nur schmückendes Beiwerk ist.
    Absolut. Vincent war sogar richtig wichtig für die Geschichte und ich weiß auch nicht, was alle gegen Quina haben. Ein paar der besten Szenen des Spiels haben mit ihm/ihr zu tun, und ein paar mal musste ich dank ihm/ihr echt herzlich lachen
    Zitat Zitat
    Ja. Wobei gerade hier einige sehr wichtige Informationen scheinbar beiläufig von NPCs erwähnt werden, z.B. dass der Lebenskreislauf nur für die Menschen unterbrochen ist, nicht aber für Tiere und Pflanzen. Auf der anderen Seite bekommt man auch in der Haupthandlung genug Unsinn mit.
    Jau, auch das im Spoiler. Das Geilste war aber imho noch, dass da teilweise sehr wichtige Sachen von Hope über Funk mitten im Spiel bequatscht wurden, und dann kommt auf einmal BÄM! ein unausweichlicher Kampf oder sonst eine erzwungene Unterbrechung, und man konnte die Durchsage weder vorher zu Ende anhören, noch wird sie nach der Unterbrechung immer fortgesetzt. Da hasse ich Hope in dem Spiel, er labert ständig zu viel und nur uninteressantes Zeug oder etwas, das keinen Sinn macht, aber wenn er dann doch ausnahmsweise mal etwas sagt, das ich hören möchte, bricht das Spiel quasi von selbst ab. Diese Durchsagen laufen ja so nebenbei, dass man sie auch nicht pausieren oder selbst weiterklicken kann, und im Datalog landen sie für gewöhnlich auch nicht. Am Anfang war ich da noch FFXIV gewohnt, das ich direkt davor gespielt habe, und wollte in Lightning Returns echt das Chatfenster in groß öffnen und den Kram nochmal nachlesen ^^ Das ist schon ein Vorteil von MMOs, der in welcher Weise auch immer ruhig in offline-Titeln vertreten sein dürfte.

  10. #10
    hey Inuyasha, lustig, ich hab vor ein paar Tagen auf meinem SNES auch wieder FF6 ausgepackt und bin gerade an der Entscheidung der drei Szenarien angekommen.
    Was für Bugs gibt es denn, ein paar nanntest du ja.
    Darn, ich hab Mogs Schild nicht gemopst. Gibt es nen guten Walkthrough, wo man mitlesen kann, was man wo vergessen kann, oder Ähnliches?

    GBA Version ~ SNES Version? Lohnt es sich, die GBA Version noch zuzulegen. Habe nur die FF6 Jap Version und so gut ist mein japanisch auch nicht, dass ich das komplett ohne Übersetzungshilfe spielen kann, weshalb es sich ein klein wenig alles hinzieht. (weshalb mein Star Ocean, Rudra no Hihou und Tales of Phantasia Run nun auch schon ewig und drei Tage dauert, eventuell sollte ich mal die Augen nach ner Übersetzten Rom offen halten).
    Mein SNES Emu + PC Controller hat das Problem, dass ich irgendwie nicht schräg laufen kann, kP warum. Hab ich zumindest mal ausprobiert mit Secret of Evermore, als mein SNES-Modul den Geist aufgegeben hat. Nervig. Für FF6 ist das ok, ist das ein Problem vom Emulator?

  11. #11
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    hey Inuyasha, lustig, ich hab vor ein paar Tagen auf meinem SNES auch wieder FF6 ausgepackt und bin gerade an der Entscheidung der drei Szenarien angekommen.
    Was für Bugs gibt es denn, ein paar nanntest du ja.
    Ein Bug, der in der SNES Version und, wie ich gestern noch nachgelesen habe, auch in der GBA-Version noch existiert ist der Rippler Bug. Ripper ist eine Attacke, die sämmtliche Statuseffekte des Ziels mit denen des Anwenders tauscht, sowohl die positiven als auch die negativen. Leider fallen darunter auch Dinge, die nicht als Statuseffekte präsentiert werden, vom Spiel aber mit der gleichen Engine, die auch Statuseffekte verwaltet, gehandhabt werden. Das ist normalerweise recht harmlos - mit einer Ausnahme: Shadow. Interceptor, sein Hund, der manchmal im Kampf eingreift ist nämlich ebenfalls ein Statuseffekt, allerdings ein unsichtbarer. Wenn Shadow also von Rippler getroffen wird kann es sein, dass er Interceptor permanent im Kampf verliert. Das hat keine Auswirkungen auf Storyszenen, aber im Kampf ist Shadow halt nicht mehr "vollständig", was sein Skillset angeht. :-/

    In der SNES-Fassung ist ein Item mit Namen Merrit Award unabsichtlich overpowert. Das Relic bewirkt, dass der Charakter, dem es angelegt wird, jegliche Ausrüstung tragen kann. Du gibst Gau also den Award, das Offering (4x Angriff in einer Runde) und die Waffe Tempest. Anschließend raget du Stray Cat. Der Effekt:



    Zitat Zitat
    Darn, ich hab Mogs Schild nicht gemopst. Gibt es nen guten Walkthrough, wo man mitlesen kann, was man wo vergessen kann, oder Ähnliches?
    AFAIK kennzeichnet nur der CES Perfect Stats Walkthrough zur GBA-Version auf Gamefaqs (die man aber auch für die SNES-Version verwenden kann, die Namen für Gegenstände und Monster sind halt anders) alle Missables korrekt. Wobei der auch Monster listet, was dich nicht tangiert, da die SNES-Version kein Beastiarum hat.

    Zitat Zitat
    GBA Version ~ SNES Version? Lohnt es sich, die GBA Version noch zuzulegen.
    Ich würde jedem die GBA-Version empfehlen, allerdings nur auf englisch. In der europäischen Fassung sind mehr Bugs gefixt als in der US-Fassung.

    Zitat Zitat
    Habe nur die FF6 Jap Version und so gut ist mein japanisch auch nicht, dass ich das komplett ohne Übersetzungshilfe spielen kann, weshalb es sich ein klein wenig alles hinzieht. (weshalb mein Star Ocean, Rudra no Hihou und Tales of Phantasia Run nun auch schon ewig und drei Tage dauert, eventuell sollte ich mal die Augen nach ner Übersetzten Rom offen halten).
    Wenn du französisch kannst gibt es fur Rudra no Hihou ne ziemlich gute. Alternativ gibt es auch die Fansübersetzung, aber die ist AUS dem Französischen, also eine Zweitübersetzung, die außerdem noch das Magiesystem komplett verstümmelt, weswegen ich das Spiel bis heute nicht gespielt habe, da ich leider kein französisch kann. Tales of Phantasia würde ich noch warten, die beste Version dieses Spiels (Tales of Phantasia X) kriegt demnächst einen Patch, und für Star Ocean würde ich sowieso die PSP-Fassung empfehlen (wenn's geht mit Undub-Patch).

    Zitat Zitat
    Mein SNES Emu + PC Controller hat das Problem, dass ich irgendwie nicht schräg laufen kann, kP warum.
    Das geht in keiner Fassung von Final Fantasy VI außer in der IOS-Version.

    Zitat Zitat
    Hab ich zumindest mal ausprobiert mit Secret of Evermore, als mein SNES-Modul den Geist aufgegeben hat. Nervig. Für FF6 ist das ok, ist das ein Problem vom Emulator?
    Kein Peil, in Evermore müsste das eigentlich gehen.

    Zitat Zitat
    Am Anfang war ich da noch FFXIV gewohnt, das ich direkt davor gespielt habe, und wollte in Lightning Returns echt das Chatfenster in groß öffnen und den Kram nochmal nachlesen ^^ Das ist schon ein Vorteil von MMOs, der in welcher Weise auch immer ruhig in offline-Titeln vertreten sein dürfte.
    Das ist kein Vorteil von MMOs, das ist eigentlich Standard in fast allen Visual Novels. Um so trauriger, dass SE so ein einfaches Feature nicht einbaut.
    Geändert von Shieru (02.03.2014 um 13:47 Uhr)

  12. #12
    erstmal danke für die infos, gibt doch einiges, wovon ich keinen Schimmer habe Gerade das Video.
    Werde dann auch mal meine Augen offen halten. Danke für die Walkthrough, den werd ich mir dann mal organisieren.

    Wollte demnächst eh meine Wii upgraden, sodass ich da Homebrew drauf zocken kann, eventuell funktioniert das noch besser.

    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Wenn du französisch kannst gibt es fur Rudra no Hihou ne ziemlich gute. Alternativ gibt es auch die Fansübersetzung, aber die ist AUS dem Französischen, also eine Zweitübersetzung, die außerdem noch das Magiesystem komplett verstümmelt, weswegen ich das Spiel bis heute nicht gespielt habe, da ich leider kein französisch kann. Tales of Phantasia würde ich noch warten, die beste Version dieses Spiels (Tales of Phantasia X) kriegt demnächst einen Patch, und für Star Ocean würde ich sowieso die PSP-Fassung empfehlen (wenn's geht mit Undub-Patch).
    Ok, Französischen bin ich etwas besser mächtig wie japanisch... Sollte also für mich besser sein.
    Tales of Phantasia X? Das ist die PSP Version oder? Ich habe auch auf die gba Version geschielt, da es die auch in NA und EU gab. Mein SNES Modul fass ich nicht mehr an, da ich für 5 Minuten Spielzeit ne Stunde Wörter nachgeschlagen habe an ner gewissen Stelle und es immer noch keinen Sinn gemacht hat. Mir würde ja manchmal ein englisches Gamescript sogar reichen bei sowas.
    Und da ich keine psp besitze müsste ich auf nen emu zurückgreifen, und das mag ich eigentlich eher nicht.
    Gleiches gilt für Star Ocean aka keine psp

  13. #13
    Warum denn nicht die Übersetzung von Aeon Genesis? Oder ist das die, die aus dem Französischen übersetzt wurde?


  14. #14
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Oh ja. Ist auch motivierender für den Leser, wenn man nicht direkt von allzu viel Text erschlagen wird. Ich empfinde es inzwischen fast schon als Kunst, sich bei möglichst vielen Infos doch möglichst kurz zu fassen, denn das ist mir früher immer ziemlich schwer gefallen *g*
    Ich wollte mich ja eigentlich bezüglich der World of Ruin kurz fassen, ehrlich, aber dann ist doch ein Text rausgekommen, der in der Rohfassung nochmal 25% länger ist als der komplette obere . Mal sehen, ob ich den noch irgendwie kürze bevor ich ihn poste...

    @Narcissu:

    Zitat Zitat
    Please note that this patch is a hybrid of languages:
    The French dialogue was used, however everything else was
    retranslated from the original Japanese to ensure the highest
    possible level of accuracy [especially due to some of the
    squishing done to the various lists such as the enemy,
    location, and item lists in the French patch.] The "F" in
    the version number indicates that this patch's dialogue was
    based off of the French version's.

    As this Translation was made possible by the French patch,
    there should be two patches available in this zip. rnhj.ips
    should be applied to a Japanese language ROM, rnhf.ips should
    be applied to the French RC2 ROM. More on this later.
    Außerdem wurde das Magiesystem gegen ein Hack-eigenes ausgetauscht. Die französische Version benutzt weiterhin das Kotodama-System.

    Edith: Zitat TV-Tropes:

    Zitat Zitat
    Whoever translated the rom into English inadvertently made it so that certain mantras can cast ultra powerful spells for 1 MP. If you stumble upon them by rewriting your own mantras, or just get them off a FAQ, you'll have a few nice Disc One Nukes and won't have to worry about physical combat for a long while.
    Geändert von Shieru (02.03.2014 um 15:19 Uhr)

  15. #15
    Ah, okay, die Readme-Datei habe ich nicht gelesen, nur den Übersetzernamen (Haeleth).
    Kann man denn das Kotodama-System überhaupt ohne japanische Schriftzeichen vernünftig benutzen?


  16. #16
    Ich schätze mal, die Franzosen werden eine nicht-missverständliche Transkription benutzt haben. Also shi -> zhi und chi -> ji, usw.

  17. #17
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Ich schätze mal, die Franzosen werden eine nicht-missverständliche Transkription benutzt haben. Also shi -> zhi und chi -> ji, usw.
    Ach so, muss man gar keine Zaubernamen eingeben, sondern nur Elemente?

    Und lol @ Zitat von TVTropes.


  18. #18
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ach so, muss man gar keine Zaubernamen eingeben, sondern nur Elemente?

    Und lol @ Zitat von TVTropes.
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Name:	Rudora No Hihou fr000.png 
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ID:	19861

  19. #19
    Was ist das für ein Spiel?




  20. #20
    Zitat Zitat von Keyblader Beitrag anzeigen
    Was ist das für ein Spiel?
    Das, von dem wir gerade sprechen: Rudra no Hihou.

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