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Sodele.
Da ich mich langsam aber sicher eine spielbaren Demo nähere, habe ich mir gedacht, ich aktualisiere mal die vorstellung, und hau das "neue" 3 Moons ins Board. Story und Charaktere sind weitgehend identisch geblieben ... das war's dann aber auch schon. Die wohl augenscheinlichste neuerung ist, das 3 Moons jetzt kein RM2k3 Spiel mehr ist, sondern ein VX-Ace spiel. Womit die Bezeichung "Remake" wohl treffender ist, als "Update". Da der Ace inklusive der verfügbaren Scripts meine Freiheiten beim Design enorm erhöht haben. Besonderer Dank geht an dieser Stelle vor allem an die fleißigen Scripter der Community, Yanfly, Yami, Moghunter und modern algebra.
Untenstehender Screenshot zeigt links den neuen, animierten Titel-Screen. Dieser hat jetzt im Hintergrund eine Slideshow, in der alle Charaktere kurz vorgestellt werden. Der rechte Teil des Bildes ist eine Höhle, die demonstrieren soll, dass ich mir durchaus Mühe gegeben habe, den oft kritisierten "Bauklotz"-look des VX-Ace weitgehend zu vermeiden.
Anhang 14024
Alle Charaktere haben nun Spezialfähigkeiten, die sie dazu nutzen können, um Rätsel zu lösen. So kann Voldelot beispielsweise Felsen mit seinem Schwert zerschmettern, Gustaf kann schlösser Knacken oder NPC beklauen. Später lassen sich auch Zaubersprüche in diese Auswahl von Fähigkeiten aufnehmen, so dass z.B. Feuerzauber genutzt werden können, um Fackeln zu entzünden und Kältezauber, um Gewässer einzufrieren. Diese Aktionen kosten aber so genannte "Gruppen-Aktions-Punkte", oder kurz GAP. Stehen keine GAP zur Verfügung, können Gegner gemeuchelt werden, um den Vorrat zu erneuern. Wird eine Gruppenaktion ausgeführt, muss der Spieler ein kurzes Minispiel absolvieren, dass um so schwerer wird, je anspruchsvoller die Handlung ist, die er erledigen möchte. Aber nicht nur dafür sind die GAP gut. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Speicherpunkt aufruft, werden alle vorhandenen GAP in Seelenpunkte umgewandelt, die später im Spiel als Währung für besondere, oder wertvolle Gegenstände dienen.
Anhang 14016
Ebenfalls stark verändert hat sich das Item- und Fähigkeiten-System. So ist die Waffe jedes Charakters nun fixiert, kann aber später im Spiel aufgerüstet werden, ähnlich wie in FF8. Ätherprismen sind nun auch keine verbrauchbaren "Magiegranaten" mehr, sondern anlegbare Ausrüstungsgegenstände. Durch das Ausrüsten eines Charakters mit einem Ätherprisma erlangt der Charakter Zugang zu allen auf dem Prisma gespeicherten Zaubern. Außerdem übernimmt der physische Angriff des Charakters ggf. das Element des Prismas oder verursacht nach dem Anlegen Zustandsveränderung. Andere Prismen modifizieren das Befehlsmenü und tauschen etwa den Angriffs-Befehl gegen einen Gruppenschadens-Befehl aus.
Anhang 14017
Alle Charaktere haben jetzt Limit-Angriffe. Welche Limit-Angriffe verfügbar sind, ist von der Ausbaustufe der getragenen Waffe abhängig. Ähnlich wie in FF10 kann der Spieler auswählen, durch welche Art von Handlung sich die Limitleiste eines Charakters füllen soll. Zu Beginn füllt sich die Limitleiste nur, wenn der Charakter Schaden erleidet. Zusätzliche Limit-Modi müssen käuflich erworben werden ... der Preis dafür sind die zuvor schon erwähnten Seelenpunkte.
Anhang 14018
Damit der Spieler niemals die Übersicht verliert, gibt es nun auch ein umfangreiches Aufgaben-Log, das übersichtlich nach Hauptaufgaben, Nebenaufgaben und Mini-Missionen geteilt werden kann.
Anhang 14019
Weitere Veränderungen betreffen hauptsächlichen einzelne Fähigkeiten. So kann Gustaf jetzt einen Gegner "Durchleuchten" um heraus zu finden, welche klaubaren items er hat, die Analyse-Funktion legt eine Datenbank an, in der jeder Gegner gepeichert wird. Die Informationen sind während des Kampfes über SHIFT abrufbar, ohne einen Gegner nochmal analysieren zu müssen. Leopold lernt Feindtechniken über eine Dragonik-Ähnliche Spezialfähigkeit ... mit dem passenden Ätherprisma sogar mit Flächenwirkung. Die Patrouillien im Schloss Tenara haben jetzt Sichtlinien und schlagen auf Sichtkontakt Alarm, nicht mehr bei Berührung. Insgesammt enthällt das Spiel deutlich mehr Knobelaufgaben, zu Beginn in erster Linie Schieberätsel, später mit steigener Verfügbarkeit von Gruppenaktionen auch mehr.
Die Gegnergruppen sind jetzt thematisch organisiert und nicht mehr zufällig zusammengewürfelt. So gibt es zum Beispiel landstreichende Erfinder, die mit ihren Schöpfungen durch die Pampas ziehen, oder marodierende Wolfrudel. Alle Gegner leveln jetzt mit dem Spieler mit, und passen ihre Stärke den Akteuren. Beispielsweise tritt ebend genannter Erfinder zu Beginn des Spiels in Begleitung von zwei laufenden Uhren auf, während er auf höheren Stufen beeindruckende Battle-Mechs in die Schlacht schickt. Dadurch hat übermäßiges Monster-Kloppen einen kontraindizierten Effekt, weil die die Gegner schneller an Macht gewinnen, als der Spieler. Im später Spielerverlauf gewinnt das Ausrüstungsmanagement hierdurch massiv an Gewicht. So kann ein Gegner zwar Anfällig für Feuer sein, aber wenn das Hitzeprisma die Verteidigung des tragenden Charakters gleich mal um 12% nach unten reißt, kann das böse Folgen haben.
Andererseits muss der Spieler aber Gegner bezwingen, um an GAP, Items, Gold und Handwerkswaren zu kommen.
Das wär's :D
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Ein paar neue Screens:
Das neue Intro ist deutlich düsterer und ernster ausgefallen, als das ursprüngliche:
Anhang 14118Anhang 14119Anhang 14117
Kima ist "Protagonist" einer Paralelhandlung und gehört zu den "tragischeren Persönlichkeiten" des Spiels. Die Handlung um sie herum läuft erst im späteren verlauf der Geschichte mit der eigentlichen Haupthandlung zusammen. Früher erfuhr man erst recht spät von ihr, aber während der Überarbeitung habe ich die Einbindung ihres Handlungsbogens um einiges nach vorne gezogen, so das der Spieler nun schon ab Kapitel 1 immer mal wieder in kurzen Episoden erfährt, wie es um sie steht. Welche Bedeutung sie für die Handlung hat, bezw. in welcher Beziehung sie zur eigentlichen Geschichte und den Charakteren steht, ... erfährt man aber erst kurz vor schluss.
Das "Comeback" des klassischen "Abrechnungs-Screens" nach einem Kampf.
Anhang 14113
Die neue Stadt Tenara:
Anhang 14112
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Noch ein paar neue Bilder ;)
Weil Klunky gefragt hat:
So sieht's aus, wenn ein Charakter im Level aufsteigt.
Anhang 14144
Die obligatorische Jagd auf den Oberschurken ist nur ein Teil des 3 Moons-Plots.
Die wahre Bedrohung ist ... irgendwas anderes ...
Anhang 14142
Während Voldelot, Rosalie und Co. sich eher im Fantasy-Metier bewegen,
bekommen es Kima und ihr Gefolge mit den "schweren Jungs" zu tun.
Anhang 14143
Patrouillierende Wachen bedeuten:
Rätsel unter Zeitdruck lösen!
Anhang 14145
Jede Menge neuer Rätsel.
Anhang 14141
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Das Voldelot wenig autoritär wirkte - stimmt sogar. das ist neuerdings auch anders. Ich hatte mit diesem Charakter zugegebenermaßen am Anfang die meisten Probleme, ihn richtig zu zeichnen. Ich hoffe, das mir das in der neuen Version besser gelungen ist.
Zitat:
@Gameplay:
Klingt vernünftig, bin gespannt drauf das mal zu spielen wenn denn dann zu sehen ist.
Hier, bitte sehr:
Die kleinen Symbole neben der Gegner-Grafik definieren den Gegner. Von oben nach unten;
Kreaturenfamilie
Rüstungstyp
Element.
Diese Icons sind immer zu sehen, auch bei Gegnern, die nicht analysiert worden sind. Der Orange balken ist die Echtzeit-HP-Anzeige.
Die erste Seite der Analyse erlaubt einen Vergleich der Statuswerte zwischen grade aktiven Charakter, und dem anvisierten Ziel. Die zweite seite zeit elementare Resistenzen, die dritte Zustandsresitenzen.
Anhang 14189Anhang 14190Anhang 14188
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Da es schon ein paar Tage kein Update mehr gab, dachte ich mir, ich stelle mal eines der neuen Features vor ;)
... Dynamische Kämpfe.
Anhang 14581
In Zukunft werden viele Thrashmobs auf der Map durch detaillierte Gegnermodelle dargestellt. Damit trotzdem ein Zufallselement erhalten bleibt, gibt es jetzt einzelne Gegner, die zu Beginn eines Kampfes Unterstützung herbei rufen, Zum Beispiel Erfinder, Gärtner oder Nekromanten. Dabei können derartige Mobs auf bis zu 7 verschiedene Unterstützungseinheiten zugreifen. Welche davon am kampf Teilnehmen, wird zufällig bestimmt.
Anhang 14578Anhang 14579Anhang 14580
Alle 3 Bilder zeigen den selben Thrash-Mob, jeweils bei unterschiedlichen Angriffen. Für den Spieler ist es damit nicht vorhersehbar, welche zusammenstellung von gegnertypen ihn bei einem Kampf erwartet.
Anhang 14577
Besonders fies ist die Möglichkeit derartiger Mobs, sich auf die Gruppenzusammenstellung des Spielers einzustellen und Schwachpunkte der Gruppe zu erkennen und zu nutzen. Zieht der Spieler beispielsweise ohne Fernkampf-Charakter in die Schlacht, wird der Gegner bevorzugt fliegende Kreaturen in den Ring schicken. Oder er ruft seine gepanzerten Einheiten, wenn dem Spieler in seiner aktuellen Gruppenkonfiguration kein Brecher-Charakter zur Verfügung steht.