Ich finde viele Ideen des Kampfsystem gut, vor allem die Taktieren-Option hat es mir angetan. Grafisch wirkt das Spiel sehr solide, vielleicht schaffst du es noch, ein paar Extragrafiken aufzutreiben, die "3 Moons" einen etwas persönlicheren Charakter verliehen. Am besten gefiel mir bisher die Sprache - mal getragen, mal salopp, immer wieder Humor eingeflochten. Sehr schön.
Nur gefällt mir ausgerechnet die Spielbelance noch nicht so richtig. Nutze ich Spezialattacken, ist die Energie sehr schnell aufgebraucht. Versuche ich es mit herkömmlichen Schlägen, gerät das Spiel wegen der ordentlich zuhauenden Monster rasch zur Itemschlacht. Außerdem fände ich es besser, wenn man der Monstergrafik ansähe, was für eine Gegnerart eigentlich im Kampf zu erwarten ist. Spinnen wie Skelette verstecken sich leider im selben Charset.
Sehr weit habe ich nicht hineingespielt. Speicherrestriktionen in Verbindung mit ablaufender Zeit schrecken mich in solchen Spielen leider eher ab.
Zuerst einmal danke für dein Feedback. Ein paar deiner Anmerkungen verstehe ich allerdings nicht so ganz, unter dem Gesichtspunkt, das du nicht so weit gespielst hast. Vielleicht könntest du das noch etwas näher ausführen?
Zitat von real Troll
Ich finde viele Ideen des Kampfsystem gut, vor allem die Taktieren-Option hat es mir angetan.
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Vielen danke!
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Grafisch wirkt das Spiel sehr solide, vielleicht schaffst du es noch, ein paar Extragrafiken aufzutreiben, die "3 Moons" einen etwas persönlicheren Charakter verliehen.
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Das Problem ist,. ich möchte 'nur' freies Material verwenden, keine Rips, keine Edits von Rips, damit das Spiel später auh an Stellen hochgeladen werden kann, die auf das Urheberrecht achten. Selberpixeln kann ich aber nicht. Also bleibt fast nur das RTP sowie das Ressourcen-Pack von der offiziellen M&B-Seite - sowie "nach Hilfe Rufen". Ich habe mir zwar auch diverse Ress-Packs hier aus dem Board angesehen, zum Beispiel die M&B-Sammlung aus dem entsprechenden Thread, aber da sind auch so viele editierte Dinge drin, die ziemlich un-m&b-isch aussehen, das ich halt schon die urheberrechtliche unbedenklichkeit anzweifeln würde.
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Am besten gefiel mir bisher die Sprache - mal getragen, mal salopp, immer wieder Humor eingeflochten. Sehr schön.
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Wieder: Vielen dank!
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Nur gefällt mir ausgerechnet die Spielbelance noch nicht so richtig. Nutze ich Spezialattacken, ist die Energie sehr schnell aufgebraucht. Versuche ich es mit herkömmlichen Schlägen, gerät das Spiel wegen der ordentlich zuhauenden Monster rasch zur Itemschlacht.
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Diesen Punkt verstehe ich jetzt nicht so ganz. Natürlich, dass was du beschreibst ist elementarer Kern des Kampfsystems. Mich kotzen restriktive-Mana-basiertes Systeme an, die letztlich nur die Caster benachteiligen, weil man aufgrund der MP-Knappheit immer alles für den Endkampf aufspaart. Das Fokus-System umgeht dieses Probem durch die knapp bemessenen Reserven in Kombination mit der - doch eigentlich recht fixen - regeneration.
"FP spaaren" bringt in dem System nichts. Selbst ein Charakter, der "nur" beim Endboss zaubert, hat trotzdem nach 3 Zaubern keine FP mehr, weil die Reserven so knapp sind. Demgegenüber kann ein Charakter aber bei jedem Thrashkampf zaubern, wie ein Weltmeister, und trotzdem beim Boss voll FP haben --- ohne Manatränke. Das Geheimnis dabei ist einfach: Immer mal wieder die Verteidigungshaltung einzustreuen. Die regeneriert nämlich TP und FP... noch so ein Thema, das mich an vielen Spielen stört: Caster, die aus der hinteren Schlachtreihe heraus in den Nahkampf stürmen und dem Monster für gigantische 3 Schadenspunkte einen mit ihrem Wattestäbchen überzwiebeln, weil der Spiele keine Ahnung hat, was er sonst mit ihnen machen soll, weil er na Mana spaaren will. In "3 Moons" kannst du jeden Caster abwechselnd zaubern und Verteidigen lassen. Dadurch ist die Stoffie-Fraktion nicht so anfällig und gleichzeitig nicht so schnell außer Puste. Bei Bossen ist die Frage "Verteidigungshaltung" oder doch noch ein Heilzauber vorher? Dann dementsprechend auch eine wichtige, taktische Wahl.
Was ich aber nicht verstehe, ist, wie dir diese Gedanken gekommen sein können. Wenn du sagst, das du wegen dem Timer und den Speicherrestriktionen aufgehört hast, kannst du noch nicht an Leopold vorbei gewesen sein. Zu dem Zeitpunkt ist der einzige "Spezialangriff" den du hast Voldelots "Räuberschlag" (die anderen lasse ich außen vor, weil "Stehlen" & Co. keinen Schaden machen). Und Räuberschlag raubt dem Gegner auch FP ... Voldelot KANN also theoretisch gar nicht oof gehen, weil er bei jedem Einsatz von Räuberschlag mehr FP bekommt, als er dafür ausgibt.
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Außerdem fände ich es besser, wenn man der Monstergrafik ansähe, was für eine Gegnerart eigentlich im Kampf zu erwarten ist. Spinnen wie Skelette verstecken sich leider im selben Charset.
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Ich habe da drüber nachgedacht. Problem 1:
Finde erstmal entsprechende, freie Ressourcen. Das RTP gibt monstermäßig nicht viel her, M&B auch nicht. Und bei allem was ich über google finde, kommt immer die Frage auf: "isses gerippt oder gepixelt?"
Außerdem muss ich sagen, dass mir die Vorstellung missfällt, dass Spieler bestimmte Gegner "selektiv" umgehen, und andere selektiv farmen. Es gibt später zum Beispiel ein Sub-Quest, bei der du als Spieler während eines Kampfes Strauchdiebe verhaften und bei der Polizei gegen Kopfgeld eintauschen kannst. Würde man nun einer Mobgruppe auf der karte ansehen, dass sie STrauchdiebe enthällt, währe der Quest witzlos, weil der Spieler nur diese Mobgruppen farmen könnte, während er alle anderen links liegen lässt, und sich damit eine goldene Nase verdienen könnte.
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Sehr weit habe ich nicht hineingespielt. Speicherrestriktionen in Verbindung mit ablaufender Zeit schrecken mich in solchen Spielen leider eher ab.
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Diesbezüglich ist 3 Moons sehr, sehr fair Zum einen natürlich deshalb weil du die Gegner umgehen kanst, zum anderen, weil der Weg zu Leopold recht kurz ist. Du kannst Leopold bequem in unter einer Minute erreichen, zur Verfügung stehen dir 10. Das ganze dient zu dem Zeitpunkt eher der illustrierung einer potentiellen Bedrohung (Voldelot und Gustaf müssen sich beeilen um Rosalie zu retten!) als das sie Spieltechnisch von Bedeutung wären. Ich würde mich freuen, wenn du noch die Zeit erübrigen kannst, weiter zu spielen. kritisches Feedback ist mir sehr wichtig, um fehler zu finden. Und wenn die FP-Knappheit in Leopolds schloss wirklich ein Problem ist, dann sind vielleicht die Monstergruppen dort zu stark, weil man ja auch nur zu zweit ist.
*Aus dem Schatten tritt* *Post hinterlässt* *Im Schatten verschwindet*
"3 Moons hat viele Qualtitäten eines soliden Spiels. Die Kämpfe sind sehr intelligent gestrickt und auch die Geschichte ist sehr gut. Auch dein Mapping hat schon einige Pluspunkte verdient. Auch wenn einige Pflanzen unplausible Blockaden darstellten.
Ich habe bis jetzt keine größeren Probleme gehabt mit den Endgegnern, aber fordernd waren die Kämpfe allemal. Das macht auch das Charsetproblem eher beiläufig. Einzig die Sektion Verhandeln ist für mich recht unattraktiv, da ich manchmal auf so engen Raum stand, dass ich ein Vermögen bezahlt hätte um vorran zu kommen.
Die Dialoge sind außerdem sehr erfrischend, da einige einen sehr netten Humor besitzen. Vorallem Gustav und Rosalie sind in der Hinsicht doch sehr begabt.
"
Mich interessiert aber auch, was dir NICHT gefallen hat, denn das sind die Dinge, die ich gerne verbessern würde
Das mit den Pflanzen, die unplausible Barrieren darstellen, interessiert mich. Wo und wie ist dir das aufgefallen? Vielleicht ist im Tilelset das eine oder andere Tile unsinnigerweise auf "unpassierbar" eingestellt. Kannst du dich noch Konkret an Stellen erinnern? Ich wüßte nämlich keine mehr, an denen ich Pflanzen als Barriere verwendet habe. Das was du in Bezug auf "Verhandeln" beschreibst ist übrigens ein Bug, der in der nächsten Version behoben sein wird. Die Gegner verschwinden dann, nach erfolgreicher Verhandlung / Flucht von der Map und stellen kein Hinderniss mehr da. Man bekommt halt auch keine EXP für sie.
Wegen Leopold auch vielen dank. Bislang habe ich in dieser Hinsicht aber tatsächlich nichts geplant
Edith:
Zu den Endgegner nochmal hinsichtlich "Kein Probleme bis jetzt". Bis wohin bist du denn, wenn man fragen darf?
@ caesa_andy
Gut möglich, dass ich die Anleitung einfach falsch verstanden hatte. Als ich las, Spezialangriffe kosten bis zu 50% der Energie, hatte ich mein Spielverhalten sofort auf äußerste Sparsamkeit eingestellt, damit ich auch ja nicht beim Boss mit heruntergelassen Hosen stehe, also genau das Gegenteil des von dir Beabsichtigten getan. Für Spieler wie mich kann die Erklärung gar nicht idiotensicher genug verfasst sein.
Der Countdown ganz am Anfang hatte bei mir auch das Gegenteil bewirkt. Ob ich Gegner ohne Erfahrungspunktestrafe wirklich außer Acht lassen darf, weiß ich als Spieler erst im Rückblick. Ich spiele dann sicherheitshalber konservativ und haue auf Verdacht alles um, um meine Helden mit Beute und Punkte zu panzern. Blöd dabei: Das kostet mehr Zeit, ihr stetes Verrinnen lässt mich nichts Gutes ahnen, ich habe den Drang, sicherheitshalber zu speichern, um im Zweifelsfall nicht nochmal neu spielen zu müssen (die Vorstellung finde ich schon nervig) und genau die einzige Möglichkeit, meine abnorme Spielerpsyche mit Balsam zu beträufeln, fehlt, denn just hier existiert ein Speicherverbot. Dass Zeitbegrenzungen nicht gerade der natürliche Gefährte von Erkundungsfreude und Probierlust sind, kommt noch hinzu. An der Stelle rede ich gar nicht über gut oder schlecht, sondern ganz schlicht über Geschmack und Vorlieben. Es gibt genügend Menschen, die den Punkt genau anders sehen und verstreichende Zeit als Spannungsfaktor schätzen.
@ caesa_andy
Gut möglich, dass ich die Anleitung einfach falsch verstanden hatte. Als ich las, Spezialangriffe kosten bis zu 50% der Energie, hatte ich mein Spielverhalten sofort auf äußerste Sparsamkeit eingestellt, damit ich auch ja nicht beim Boss mit heruntergelassen Hosen stehe, also genau das Gegenteil des von dir Beabsichtigten getan. Für Spieler wie mich kann die Erklärung gar nicht idiotensicher genug verfasst sein.
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DA hast du in der tat was falsch verstanden. Nämlich das "bis zu 50%" Tatsächlich kosten alle Spezialangriffe immer 1/3, 2/3 oder sogar 3/3 deines Fokus (bzw. 33, 66 oder 100 Punkte. Die Fokus-Menge deiner Charaktere bleibt das Spiel über IMMER gleich. Die ist auf 100 festgesetzt und steigt nicht beim Leveln). Besonders starke angriffe saugen dich also instant leer. Der Fokus regeneriert sich halt (relativ) fix, wobei Charaktere mit viel Int noch schneller regenerieren. Spaaren bringt bei 3 Moons also gar nix, klopp einfach raus, was da ist
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Der Countdown ganz am Anfang hatte bei mir auch das Gegenteil bewirkt. Ob ich Gegner ohne Erfahrungspunktestrafe wirklich außer Acht lassen darf, weiß ich als Spieler erst im Rückblick.
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Gut, da ist natürlich was dran. Aber wie gesagt, der Countdown ist so großzügig bemessen, dass du es auch mit kämpfen locker packst. Vor allem, da es im Schloss keinen Respawn gibt.
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Ich spiele dann sicherheitshalber konservativ und haue auf Verdacht alles um, um meine Helden mit Beute und Punkte zu panzern.
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Glaub mir ... ich weiß GANZ GENAU, was du meinst
Beim Balancing habe ich selbst aber immer so um die 10% der Gegner stehen lassen. Den einen oder anderen zu meiden, ist also nicht weiter tragisch. Vor allem da meine Bosse ohnehin eher mit Timing zu schlagen sind, als mit reinen Attributwerten.
Zitat
Blöd dabei: Das kostet mehr Zeit, ihr stetes Verrinnen lässt mich nichts Gutes ahnen, ich habe den Drang, sicherheitshalber zu speichern, um im Zweifelsfall nicht nochmal neu spielen zu müssen (die Vorstellung finde ich schon nervig) und genau die einzige Möglichkeit, meine abnorme Spielerpsyche mit Balsam zu beträufeln, fehlt, denn just hier existiert ein Speicherverbot.
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Es gibt einen Speicherpunkt vor dem Schloss, und einen zweiten gibt es gleich im zweiten Raum im Schloss (der raum, mit der verschlossenen Tür). An Speicherpunkten mangelt es wirklich nicht. Das Problem hatte ich halt, mit dem Kampfsystem. Wenn du speicherst und neu lädst, sind alle Gegner wieder da. Deshalb muss ich in den beengten Dungeons das "überall Speichern" einfach unterbinden und Speicherpunkte in den bereichen setzen, in denen es keine Gegner gibt. Die Alternative dazu, wären Zufallskämpfe gewesen, und die hätte man mir unter garantie um die Ohren geschlagen.
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Dass Zeitbegrenzungen nicht gerade der natürliche Gefährte von Erkundungsfreude und Probierlust sind, kommt noch hinzu. An der Stelle rede ich gar nicht über gut oder schlecht, sondern ganz schlicht über Geschmack und Vorlieben. Es gibt genügend Menschen, die den Punkt genau anders sehen und verstreichende Zeit als Spannungsfaktor schätzen.
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Ich wollte das Spiel einfach mit ein wenig Dampf anfangen lassen
Was sagt denn der Rest? Ist der Countdown in Leopolds Schloss fehl am Platze, oder nicht?
Mich interessiert aber auch, was dir NICHT gefallen hat, denn das sind die Dinge, die ich gerne verbessern würde
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Nunja, ich musste bis lang noch keine Tiere töten, für die ich eine große Vorliebe besitze, also habe ich im Prinzip schonmal einen guten Einstieg gehabt. Aber ich denke, dass mir wohl vor dem Kampf gegen die zwei weiblichen Zwillinge ein Savestate gut getan hätte (habe sie allerdings ohne weiteres besiegt). Zudem könnte Sarias Faceset etwas weiblicher sein. Es wirkt etwas zu männlich auf mich.
Wegen den Pflanzen werde ich dir mal ein paar Bilder schicken. Aber erst heute abend, wenn ich die Zeit finde weiterzuspielen.
Ich bin übrigens an der Szene, wo ich den Leuten erzählen muss, dass eine gewisse Liga extrem schlecht ist.
Nunja, ich musste bis lang noch keine Tiere töten, für die ich eine große Vorliebe besitze, also habe ich im Prinzip schonmal einen guten Einstieg gehabt
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Ich weiß nicht wieso, aber die Argumentation gefällt mir
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Aber ich denke, dass mir wohl vor dem Kampf gegen die zwei weiblichen Zwillinge ein Savestate gut getan hätte (habe sie allerdings ohne weiteres besiegt).
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Die zwei sind eigentlich kein Boss, sondern nur "Named Thrash" deshalb ist kein Speicherpunkt da. Aber wenn es sinnvoll erscheint, kann ich bestimmt einen einbauen.
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Zudem könnte Sarias Faceset etwas weiblicher sein. Es wirkt etwas zu männlich auf mich.
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Das haben ich jetzt zugegebenermaßen nie so empfunden.
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Wegen den Pflanzen werde ich dir mal ein paar Bilder schicken. Aber erst heute abend, wenn ich die Zeit finde weiterzuspielen.
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Danke. Ich habe zwar die Tilesets schon überarbeitet, aber das nich doch noch irgendwo ein Blocker-Event steckt, das nicht da sein sollte, kann ich auch nicht zu 100% ausschließen.
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Ich bin übrigens an der Szene, wo ich den Leuten erzählen muss, dass eine gewisse Liga extrem schlecht ist.
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Dann bin ich mal auf dein Rewiev zu den nächsten Bossen gespannt
Ich arbeite grade an der nächsten Version der Demo. Dank der tatkräftigen Unterstützung hier, gibt es ein paar Änderungen in der Demo. Alle Fehler, die mir im Verlauf des Wochenendes noch gemeldet werden, werden in der neuen Version ebenfalls korrigiert sein,
Bisherige Korrekturen:
Bugs:
-Ein Fehler beim Betreten des Friedhofes wurde behoben.
-Gegnegruppen verschwinden jetzt nach "Verhandeln" und "Fliehen" wie intendiert von der Map.
-Ein paar Pflanzen-Tiles die bisher als unbeabsichtigtes Hinderniss fungierten, sind nun übertretbar.
-Ein Fehler wurde behoben, durch den der Dialog beim aufwecken einer Wache in Schloss Tenara, mehrfach hintereinander abgespielt wurde.
Grafisches:
-Die Vorhänge der Theaterszene in der Introsequenz sind jetzt animiert und öffnen sich "weich".
-Auf vielen Maps wurde das Mapping noch einmal verbessert, teilweise erheblich.
-Gegnergruppen auf der Map haben jetzt einen "Sterbe" - bzw. einen "Zerplatzen-Effekt", wenn sie besiegt wurden.
Spielerisches:
-Vor dem Kampf gegen Hippel und Fippel wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
-Vor dem Bosskampf gegen den "Hauptmann" wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
-Vor dem Bosskampf gegen Biggs und Wedge wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
-Der Countdown-Timer in Leopolds Drachenhort wurde beseitigt.
-In Leopolds Drachenhort wurde eine "versteckte Schatztruhe" mit einem Accessoire hinzugefügt.
-In Schloss Meloth wurde eine "versteckte Schatztruhe" mit einem Accessoire hinzugefügt.
Balancing:
-Skelette und Spinnen in Leopolds Drachenhort haben geringfügig weniger Trefferpunkte.
Quests:
-Die "Schatzkarten", die während der Schatzsucher-Nebenquest die Wegbeschreibung zu den Schätzen liefern, werden jetzt als Schatzkarten-Bilder angezeigt, die einen Kartensusschnitt zeigen, statt der bisherigen, schriftlichen Wegbeschreibung.
Sound:
-Die Volume-Abmischung der Hintergrundmusik würde überarbeitet, um in einigen Sequenzen die Soundeffekte besser hörbar zu machen.
Anderes:
-Das Schatzsucherhauptquartier in Stadt-Meloth ist jetzt von mehr NPC's bevölkert.
Gut, da ist natürlich was dran. Aber wie gesagt, der Countdown ist so großzügig bemessen, dass du es auch mit kämpfen locker packst. Vor allem, da es im Schloss keinen Respawn gibt.
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Also ...die Skelette kommen wohl immer wieder ^^ und wenn man kämpft reicht die zeit auch nicht..hab da fünf mal neu angefangen weil dann immer die zeit ablief..aber ganz ohne vorbereitung will man da einfach nicht rein. ^^
Dann hab ich wohl auch noch einen kleinen Fehler gefunden, in dem Raum vorm Krokodil, bei der Kiste mit den zwei Powerriegeln kann man immer wieder hingehen, sie spuckt jedesmal aufs neue zwei Riegel aus
Ich frag mich auch ob das hier so durchdacht ist http://i49.tinypic.com/4js3yo.jpg denn eigendlich, wenn man so zwischen den Wachen rumläuft müssten sie einen doch sehen oder? rein theoretisch...
Und nun noch zum schluss die kleine Anmerkung...Die gute Saria sieht doch sehr Männlich aus ^^
--
Gestern standen wir am Abgrund....heute sind wir einen Schritt weiter!!!
Gefundene Rechtschreibfehler dürfen behalten und Eingerahmt werden ^^
Geändert von Streuni (05.05.2012 um 02:09 Uhr)
Grund: erweitert
Also ...die Skelette kommen wohl immer wieder ^^ und wenn man kämpft reicht die zeit auch nicht..hab da fünf mal neu angefangen weil dann immer die zeit ablief..aber ganz ohne vorbereitung will man da einfach nicht rein. ^^
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Das sollte eigentlich nicht sein. Abgesehen vom ersten Raum liegen alle Räume des Schlosses auf der selben Map, man verlässt diese also zwischendurch nicht. Aber wie dem Patchlog zu entnehmen ist, ist der Countdown in der nächsten Version nicht mehr vorhanden.
Zitat
Dann hab ich wohl auch noch einen kleinen Fehler gefunden, in dem Raum vorm Krokodil, bei der Kiste mit den zwei Powerriegeln kann man immer wieder hingehen, sie spuckt jedesmal aufs neue zwei Riegel aus
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Danke. Das ist allerdings ein bug, da wird ein Schalter nicht korrekt gesetzt.
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Ich frag mich auch ob das hier so durchdacht ist http://i49.tinypic.com/4js3yo.jpg denn eigendlich, wenn man so zwischen den Wachen rumläuft müssten sie einen doch sehen oder? rein theoretisch...
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Das soll genau so sein, wie es ist Das ist eine kleine Geschicklichkeitseinlage ... kein Commandos-Verschnitt
Zitat
Und nun noch zum schluss die kleine Anmerkung...Die gute Saria sieht doch sehr Männlich aus ^^
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Das muss dann aber wohl ein sehr androgyner Mann sein
Naja geschicklichkeit ist ja gut..ich würde es ja verstehen wenn es darum geht nicht gesehen zu werden...wie es ja eben wohl sein soll...aber dann söllte es auch eine gewisse distanz zwischen spieler und Wache geben weil das eben auch so mehr sinn ergibt...Ich bin weiter weg - Wache sieht mich nicht..ich steh direkt davor- Wache sieht mich...verstehst du was ich meine? da brauch man dann auch geschick um auszuweichen aber es wäre dann etwas realistischer ^^
Mir ist dann auch noch aufgefallen, bei den lockeren bodenplatten, wenn man diese einmal erwischt und wieder am anfang steht dann tritt das selbe gleich nochmal auf, sprich man muss zweimal neu anfangen. Weiß ja nich ob das schonmal wer erwähnt hat.
UND..ka...für mich schaut das Ava von Saria eben iwie männlich aus....
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Gestern standen wir am Abgrund....heute sind wir einen Schritt weiter!!!
Gefundene Rechtschreibfehler dürfen behalten und Eingerahmt werden ^^