Schön, dass Maker-(ähnliche) RPGs trotz dem alljährlichen Untergang der Makerszene im Jahr 2025 noch ein Thema sind. Noch ein aktuelles, dazu! :A
Schön, dass Maker-(ähnliche) RPGs trotz dem alljährlichen Untergang der Makerszene im Jahr 2025 noch ein Thema sind. Noch ein aktuelles, dazu! :A
Ein RPG ist DGvBI nicht, da es null Kämpfe (abgesehen vom besagten 'Heiliger Georg'-Minispiel und da schlägt man zeitnah auf die Geister drauf) und keinerlei Erfahrungssteigerung in Form von Leveln gibt.
Aber toll finde ich es trotzdem! ^w^
Vielen lieben Dank auch hier für das ausführliche Spielen und die vielen lobenden Worte. Wir fühlen uns gebauchpinselt! Ne, eigentlich noch mehr: wir sind baff, mit unserem Projekt so ein grandioses Feedback einfahren zu dürfen. Das Entwicklerherz tanzt. Der Wolf auch.
Ein paar Worte wollte ich zu deiner Rezension noch verlieren, mache das aber in unserem eigenen Thread, um diesen hier nicht zu überfluten.
Das Geheimnis von Brownsea Island
LG,
Wölfi
(˶˃⩊˂˶)
Merci beaucoup!
Für solche lieben Worte lohnt sich das Rezischreiben. :herz:
Super Uno (SNES)
Nach Tengai Makyou - Ziria hatte ich Bock auf was Kurzes, Knappes und stieß auf dieses Uno-Spiel, das ich mehr aus Jux heruntergeladen hatte und das eigentlich auch kaum eine größere Erwähnung finden sollte. Beim Starten stolperte ich jedoch darüber, dass es einen Story-Modus gibt, was mein Interesse weckte (dabei bin ich gar nicht sooo für Uno zu haben -_-).
Besagter Story-Modus äußert sich darin, dass man gerade bei einem Uno-Turnier mitmachen will und alle Teilnehmer plötzlich in eine fremde Welt transportiert werden. Dort müssen nun vier Leute (einer vom Spieler gesteuert und drei vom Computer) in vier - den Farben grün, gelb, blau und rot entsprechenden - Welten über Spielbretter laufen, deren Felder mit positiven und negativen Effekten gespickt sind, zig Uno-Partien spielen, um die übrigen Teilnehmer wieder nach Hause zu schicken und möglichst als Erster am Ziel ankommen. (Geht natürlich immer nur dann weiter, wenn der menschliche Spieler gewinnt.) Hat man das geschafft, landet man aber nicht selbst daheim, sondern wird von einem alten Mann mit Laborkittel und Umino-Brille, der sich als ‚Großer Uno-König‘ vorstellt, in eine weitere Welt geschickt.
An der Stelle hatte ich echt keinen Bock mehr. Die ersten drei Abschnitte habe ich jeweils in ca. einer Stunde durchexerziert, aber schon in der Feuerwelt kam ich durch ungünstige Feldbelegungen, ständig wiederholten Uno-Partien und einer grundsätzlich eher schleppenden Spielgeschwindigkeit auf über drei Stunden, die ich zudem prompt verlor! Ein weiterer Versuch nach ein paar Tagen Pause ging wieder flotter und zu meinen Gunsten vonstatten, aber eine darauf folgende Session in der fünften Welt, bei der ich erneut versagte, ließ mich die Reißleine ziehen.
Irgendwie ist das Spiel ganz niedlich, aber irgendwie… bin ich auch bekloppt. -_-'
The Count Lucanor (Switch)
Auch im Sommerurlaub waren meine Schwester und ich auf der Suche nach kurzen Spielen, die wir im Idealfall innerhalb weniger Tage beenden könnten, und so versuchten wir uns an diesem Vertreter für die Switch. Dabei handelt es sich um eine Art Pixel-Point-and-Click-Adventure-Hybrid mit hohem Grusel-Faktor, was mich im Vorfeld gleichermaßen neugierig wie nervös machte, da ich eigentlich mit Horror nichts anfangen kann.
Der Anfang rief in uns allerdings erst einmal ein ganz anderes Gefühl wach, da man einen zehnjährigen Rotzbengel namens Hans spielt, der trotz bitterster Armut und einem im Krieg kämpfenden Vater auf ein - wie auch immer geartetes - Geburtstagsgeschenk besteht und schließlich in einem Trotz- und Wutanfall von zu Hause abhaut. Was für ein Sympathieträger… -_-'
Kurze Zeit später landet man mit Hans in einem mysteriösen Schloss, in dem man sich - in der Dauer einer Nacht - durch rätsel- und fallenlastige Räume knobeln muss, um den Namen eines Kobolds zu erraten, damit dieser das ichbezogene Bürschchen zum Nachfolger des titelgebenden Grafen erklärt.
An und für sich fanden wir die grundsätzliche Idee gar nicht mal so übel, aber ab einem vorgeschriebenen Zeitpunkt im Spiel kollidiert das Erkunden mit dem Erscheinen schauriger Gestalten, die in den Gängen und Zimmern patrouillieren und vor denen man sich zwangsläufig verstecken muss, wenn man nicht das Zeitliche segnen will. Während jedoch die meisten dieser Wächter über eine gewisse Toleranz in Bezug aufs Flüchten verfügen (selbst wenn sie Hans entdecken, ist es oft noch möglich abzuhauen), löst ihr Boss ein sofortiges Game Over aus.
Und da strichen wir irgendwann die Segel, denn:
- das Speichern funktioniert nur mit dem nötigen Kleingeld -> dieses muss jedoch a) erst zusammengesucht werden und wird b) noch zum Kauf wichtiger Gegenstände benötigt -> man kann also nicht so oft speichern, wie man gerne möchte
- beim Betreten eines Raumes kann man auf den Oberwächter stoßen -> Instant Kill
- beim Durchstöbern eines Raumes bzw. dem Ausweichen der dortigen Fallen kann der Oberwächter reinkommen (Instant Kill) oder sich bereits eine der anderen Wachen dort befinden
Außerdem läuft die interne Zeit unerbittlich weiter und es zeichnete sich bei uns deutlich ab, dass wir vor Ablauf der Nacht nicht alle Namens-Hinweise zusammenbekommen hätten. (Ein sprechender Spiegel beispielsweise gab uns klar zu verstehen, dass wir - um ihn um Rat zu fragen – früher hätten vorbeischauen müssen.)
Als Fazit lässt sich von daher sagen: Den Ansatz mochten wir eigentlich schon, aber die Umsetzung mit den ständigen Neustarts war definitiv nichts für uns. Was soll’s…
(Muss ich im Übrigen extra erwähnen, dass ich die Ziegen EXTREM gruselig fand? *schauder* :eek:)
Tougi-Ou aka King Colossus (Mega Drive aka Genesis)
Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Action-RPG im Dungeon Crawler-Gewand, in dem die Fortbewegung zwischen den verschiedenen Orten nur mittels Antippen auf einer Karte erfolgt. Mit der Handlung und dem Kampfsystem kam ich einigermaßen zurecht, zudem offeriert King Colossus eine Vielzahl an Waffen, die sich gefühlt alle paar Meter ändert (darunter eine der dämlichsten Waffen, die mir je untergekommen ist: eine Art Morgenstern, dessen Kugel sich von der Kette löst und unkontrolliert durch den Raum hüpft X\).
Es riss mich nicht wirklich vom Hocker, aber da ich mich gar nicht so übel schlug, blieb ich am Ball.
Tja, und dann wurde mir die Entscheidung „Weiterspielen oder abbrechen?“ quasi abgenommen, denn es passierte plötzlich etwas gleichermaßen Schräges wie absolut Frustrierendes: Von jetzt auf gleich bewegte sich mein Charakter deutlich langsamer, die Musik verstummte abrupt und als ich einen Gegner attackierte, fror das Geschehen ein und der Emulator signalisierte mir „Keine Rückmeldung“. Also schloss ich ihn und öffnete das Spiel erneut - nur um festzustellen, dass die beiden Speicherplätze, die ich im Verlauf des Abends angelegt hatte, verschwunden waren bzw. der erste wieder auf den Stand zurückgesetzt worden war, mit dem ich an diesem Tag gestartet hatte!
Knapp zweieinhalb Stunden Spielzeit, ebenso viele abgeschlossene Dungeons und sechs Stufenaufstiege waren einfach so sang- und klanglos im Nirvana verpufft! §burn
Und nein, ich hatte dann keine Lust mehr auf eine zweite Runde…
Also langsam glaub ich echt, ich muss mir einen Aluhut oder so was zulegen. Das ist doch nicht mehr normal, was ich für elektrofeindliche Wellen aussende und wie viele Spiele ich im Laufe meines Gamerlebens schon zum Einfrieren bzw. Abstürzen gebracht habe! Kinners ey! $head
Kleine Auswahl gefällig?
- Mit Grandia wurde jede Magienutzung zur Nervenprobe, da das Spiel besonders dann oft und gerne erstarrte.
- Bei Grandia 2 ist mir ein Kampf im Gedächtnis geblieben, bei dem der ganze Bildschirm blendend weiß wurde und sich nichts mehr tat.
- Skyward Sword spielte eigentlich meine Schwester. Als sie sich mit dem Minispiel abmühte, bei dem man im Sturzflug Ringe fangen muss, äußerte ich den Vorschlag es mal selbst zu versuchen. Was ich auch machte und BÄMM dauerte es nicht lange, bis Link in der Luft hängenblieb.
- In Rogue Galaxy musste ich die finale Endschlacht zweimal einläuten, weil beim ersten Mal partout kein Boss auftauchte.
- Als ich irgendwann mal wieder Bock auf Final Fantasy X-2 hatte und die Hypello-Eskorte absolvierte, wurde der Bildschirm schwarz und es erschien darauf so was wie Quelltext in weißer Schrift.
- In Minish Cap bin ich einmal eine der Bohnenranken hinaufgeklettert, die durch die Fusion von Glücksfragmenten entstehen können, und der Bereich der Pflanze, der direkt aus den Wolken ragte, war ein grauer Pixelblock. (Das Spiel lief - glaube ich - weiter, aber ganz geheuer war mir die Sache nicht.)
x_x x_x x_x
Neugier – Umi to Kaze no Kodou (SNES)
Dies ist ein Spiel, auf das ich aufgrund seiner zu erwartenden Kürze und einer vernichtenden Rezension, die Nayuta mal vor Jahren hier im Forum geschrieben hatte, auf eine etwas skurrile Art NEUGIERig war. (Knochenwitz! :D)
Eigentlich ist es als Action-RPG deklariert, aber nachdem ich es jetzt selbst getestet habe, stellt sich mir die Frage, wie man zu dieser Einschätzung kommen kann. Es gibt weder EXP noch damit verbundene Levelaufstiege: Das Einzige, was sich nach einer Weile ändert, ist die Lebensleiste des Protagonisten (nach dem Fund bestimmter Items) und die Angriffskraft, die sich in Attacken auf dem Boden und Attacken im Sprung gliedert. Darüberhinaus wurde auf ein Inventar verzichtet, so dass man die gefundenen Dinge nur grob in ‚Essbares, das Wunden heilt und sofort verschlungen wird‘ und vier Ausrüstungsgegenstände einteilen kann. Abgesehen von einer Art Greifhaken, der quasi selbsterklärend funktioniert, kann man über den Nutzen der anderen Dinge nur spekulieren.
Neugier ist in sechs voneinander abgegrenzte Abschnitte unterteilt und zwingt den Spieler beim Ableben wieder am Anfang des Gebietes neu zu starten, in dem man das Zeitliche gesegnet hat. Neben diversen Kämpfen wartet es mit kniffligen Sprungpassagen auf, die mich schlussendlich in die Knie zwangen.
Insgesamt betrachtet ist Neugier gar nicht mal so lang: Ich hab irgendwo in der Mitte des vierten ‚Kapitels‘ die Nase voll gehabt und bis dahin etwas über zwei Stunden gespielt.
Dieses Jahr ist aus Gamersicht nicht besonders gut gelaufen: Wenig Zeit zum Daddeln aufgrund anderer Verpflichtungen, Interessen und zickender Gesundheit sowie eine ungeplante längere Unterbrechung durch streikende Konsolen (noch einmal ein herzliches Danke an Knuckles und seinen Kumpel für die teilweise Wiederbelebung :herz:). Von daher bin ich insgesamt nur auf acht durchgespielte Titel gekommen, die teilweise nicht einmal besonders lang waren und / oder gar keine Rollenspiele sind.
Und da sich die RPGs und die anderen Spiele so schön die Waage halten, ernenne ich 2025 nicht nur ein, sondern gleich zwei GOTYs, die da wären:
Zum einen Tengai Makyou - Ziria als ein RPG der absoluten Gegensätze, das gleichzeitig eine ernste Handlung und albernen Humor, farbenprächtige Leute und Ortschaften sowie finstere Bösewichte und Dungeons genauso in sich vereint wie eine ‚alte‘ Pixelgraphik und unzählige detaillierte ‚Szenen‘. Es kann den Spieler wechselweise zum Lachen bringen und ihn kurz darauf schockieren und trotz seiner - gemessen an der Entstehungszeit - beachtlichen Länge fühlt es sich selten zäh, sondern eigentlich immer wie ein stetiges Fortschreiten an. Kurzum: eine richtig gute Mischung!
Zum anderen Das Geheimnis von Brownsea Island, das eindrucksvoll zeigt, was man mit Herzblut, Teamwork, Detailfreude und Motivation auf die Beine stellen kann, auch wenn man bis dato kaum Berührungspunkte mit dem Maker hatte. ;) Wölfis Abenteuer ist ein absolut stimmiges Gesamtpaket aus packender Story, schön anzuschauender Graphik, gut platziertem Witz und ansprechenden Nebentätigkeiten, das sich vor den Großen der RPG-Maker-Szene nicht zu verstecken braucht.
Reverie, Machinarium und Lord Winklebottom Investigates sind kleine feine Indie-Perlen, die wir uns zu Gemüte führten, als Wild Arms 3 aus bekannten Gründen vorerst pausieren musste. Während Reverie für ein gewisses Zelda-Feeling sorgte, luden die anderen beiden Titel jeweils mit ihrer ganz eigenen charmanten Graphik zum Knobeln ein.
Ever Oasis punktete bei mir mit seinem leicht ägyptisch angehauchten Ambiente und einem ausgeprägten Mix aus Sammlertrieb und anschließendem Hochgefühl nebst Belohnung, wann immer sich ein neuer Bewohner in der Oase niederließ. Schade, dass die letzten Zuzügler erstens nur im Postgame auftauchten und zweitens ermüdende Ausflüge in die Katakomben voraussetzten.
Nekojara Monogatari ist ein Spiel, das sich augenscheinlich nicht ganz entscheiden kann, ob es für Kinder oder eher doch für ältere Semester geeignet ist. Der Schwierigkeitsgrad schwankt dementsprechend auffällig (Anfang und Ende sind deutlich knackiger als der Mittelteil) und einige Themen (Tod eines NPCs und anzügliche Witzchen) wirken möglicherweise deplatziert. Insgesamt betrachtet also eine Erfahrung, die ‚ganz okay‘ war, aber nicht unbedingt wiederholt werden muss.
Lufia [II - Rise of the Sinistrals] würde ich nicht unbedingt in dem Sinne als schlechtes Spiel bezeichnen, dennoch bildet es eindeutig das Schlusslicht in meiner diesjährigen Bilanz. Denn trotz grundsätzlich interessanter Rätsel empfand ich es im Großen und Ganzen schlichtweg bloß als absoluten, generischen Durchschnitt und ich bin ehrlich froh, dass ich die Reihe für mich abgeschlossen habe.
Der Ausblick fürs nächste Jahr ist relativ ernüchternd, da ich fünf Titel bereits fest eingeplant habe, die ich spielen bzw. beenden möchte: drei derzeit angefangene Spiele (Wild Arms 3 + ein begonnener Platzhalter, der momentan wieder auf der Ersatzbank sitzt + ein RPG, das mich ständig ‚Hello again‘ singen lässt -_-') und die beiden ausstehenden Wichteleien (Albert Odyssey und Mana-Khemia). Was ich sonst noch zeitlich schaffen werde, wissen die Geier. Wir werden sehen…
Oh je, hoffe, es geht Dir wieder besser!
Echt cool, dass Dir das so gut gefallen hat. War ja auch schon früh im Jahr. Im Prinzip hast Du ja mit dem besten angefangen und agbeschlossen, wie viel besser kanns gehen? *g*Zitat:
Zum einen Tengai Makyou - Ziria als ein RPG der absoluten Gegensätze
Du verkaufst einem das Spiel aber schon echt gut. Würde ich nur mehr vom Maker Spielen, wäre das sicher nen Versuch wert. Mal schauen, ich nehme mir ja jährlich vor, mal irgendwelche kostenlosen Makerprojekte zu probieren, aber lande dann doch immer wieder bei den Sachen, die ich auf Steam hab xDZitat:
Zum anderen Das Geheimnis von Brownsea Island, das eindrucksvoll zeigt, was man mit Herzblut, Teamwork, Detailfreude und Motivation auf die Beine stellen kann,
Hattest Du 3 und 4 schon gespielt, oder ists für Dich jetzt einfach hier Ende, weils reicht? xDZitat:
ich bin ehrlich froh, dass ich die Reihe für mich abgeschlossen habe.
Oh, da bin ich gespannt. Mochte das damals total gerne, vor allem die Erkundungsmechanik war wirklich frisch und interessant (und vielleicht leicht nervig, wenn man nix gefunden hat :hehe:).Zitat:
Wild Arms 3
Mmn ist das Game leider schlecht gealtert. Ich fand es damals mega. Geile Welt, einer der besten Soundtracks ever, gutes Kampfsystem, interessante Story, gutes Pacing. Ich habs dieses Jahr mal auf der PS5 gezockt und nach 2 Stunden abgebrochen. Die Steuerung ist ne Katastrophe (die Sprintfunktion... Junge). Das Spiel hat mir nach anfänglicher Nostalgie und Euphorie keinen Spaß mehr gemacht. Manche Spiele bleiben besser eine tolle Erinnerung.
Jein. Bin Migränikerin - es gibt Phasen, da passt alles und an anderen Tagen hab ich so tierische Kopfschmerzen, dass gar nichts geht. X\
Insgesamt mehr Spiele geschafft zu haben vielleicht? xPZitat:
Echt cool, dass Dir das so gut gefallen hat. War ja auch schon früh im Jahr. Im Prinzip hast Du ja mit dem besten angefangen und agbeschlossen, wie viel besser kanns gehen? *g*
Aber hast schon recht: Toller Anfang und tolles Ende - so hab ich das noch nicht betrachtet.
Siehste und ich tu mich schwer Steam und Konsorten zu nutzen und greif eher zu den kostenlosen Makerspielen. ;)Zitat:
Du verkaufst einem das Spiel aber schon echt gut. Würde ich nur mehr vom Maker Spielen, wäre das sicher nen Versuch wert. Mal schauen, ich nehme mir ja jährlich vor, mal irgendwelche kostenlosen Makerprojekte zu probieren, aber lande dann doch immer wieder bei den Sachen, die ich auf Steam hab xD
Ich hab mit Ruins of Lore gestartet, weil mir das mal jemand aus Versehen statt The Legend returns verkauft hat. Da ich dieses Spiel zu dem Zeitpunkt auch noch nicht kannte, hab ich demjenigen meine Zustimmung signalisiert. Dann kam irgendwann tatsächlich TLr und die letzen beiden Jahre war eben der Anfang dran.Zitat:
Hattest Du 3 und 4 schon gespielt, oder ists für Dich jetzt einfach hier Ende, weils reicht? xD
Sagen wir's mal so: Am Anfang war ich deutlich motivierter. Mittlerweile will ich einfach nur noch fertig werden - meine Meinung geht also eher so in Richtung Kadaj.Zitat:
Oh, da bin ich gespannt. Mochte das damals total gerne, vor allem die Erkundungsmechanik war wirklich frisch und interessant (und vielleicht leicht nervig, wenn man nix gefunden hat :hehe:).
Wie fandest du eigentlich die Dungeons? Ich musste mir zwar auch nochmal durchlesen, was ich vor 5 Jahren dazu geschrieben hab, aber - ich fand an sich, in den Dungeons musste man ziemlich viel nmutzen, was man über die Oase hereinbekommen hat. Was genau meinstet du eigentlich mit den Katakomben? Die zufällig aufgebauten Dungeons?
Den grundsätzlichen Dungeonaufbau mit dem mehr oder weniger großen Knobelanteil fand ich grundsätzlich nicht schlecht, aber es war natürlich nicht gerade ideal, dass man jedes Mal zur Oase zurückwarpen musste, wenn niemand aus der aktuellen Party die passenden Fähigkeiten oder Waffen hatte. Die Murmelbahn im letzten Dungeon war dagegen der absolute Knaller - da hätte ich ewig rumsausen können! :herz:
Genau die meine ich. Grundsätzlich gab's ja drei Typen (Düne, Wald und Schlucht), aber den Schwierigkeitsgrad und die Art der Monster konnte man ja rudimentär durch das Einsetzen der Kacheln (Bronze, Silber und Gold sowie Monsterzugehörigkeiten wie 'Insekten', 'Flieger', 'Chaos' etc) steuern. War am Anfang ganz nett, ging mir allerdings später durch die Monotonie ziemlich auf den Geist. (Und Gold war mir zu haarig!)Zitat:
Was genau meinstet du eigentlich mit den Katakomben? Die zufällig aufgebauten Dungeons?
Ah, das ist fies. Hoffe, dass Du dieses Jahr von zu großen Angriffen verschont bleibst! Kenn das auch selber mit chronischen Krankheiten, daher ist mir sowas nicht total unbekannt. Aber man muss probieren, das Beste draus zu machen! :D
Schade! Vielleicht hat Kadaj hier recht und man sollte manchmal alte Sachen auch einfach in seinen Erinnerungen belassen *g*Zitat:
Sagen wir's mal so: Am Anfang war ich deutlich motivierter. Mittlerweile will ich einfach nur noch fertig werden - meine Meinung geht also eher so in Richtung Kadaj.
Man erzählt sich, ein uralter Krieg hätte die Welt Filgaia zu dem gemacht, was sie heute ist: eine staubige, vertrocknete Ödnis, in der die Meere aus Sand bestehen und Wasser ein kostbares Gut ist. Abenteurer, Kopfgeld- und Schatzjäger ziehen als so genannte Drifter durch die Lande und bestreiten ihren Lebensunterhalt durch das Erfüllen von bezahlten Aufträgen.
Als vier Drifter beim Überfall auf einen Warentransport per Eisenbahn das erste Mal aufeinandertreffen, ahnen sie nicht, dass dieser Moment ihrer aller Leben verändern wird. Denn dies ist nur der Auftakt zu einer Reihe von Ereignissen, die sie erst als Partner und später als Freunde zusammenschweißen werden, während sie sich fehlgeleiteten Idealisten, Dämonen und einer schockierenden Wahrheit stellen…
Wild Arms 3 ist der erste Teil der Reihe, der für die Playstation 2 erschien, doch erneut handelt es sich um ein völlig eigenständiges Spiel. Denn wie in seinen Vorgängern und Nachfolgern fungiert zwar Filgaia als Dreh- und Angelpunkt des gesamten Geschehens, ist aber wieder einmal eine neue Welt, die man unabhängig von den anderen Versionen betrachten muss.
Was nicht heißt, dass auf diverse Begrifflichkeiten und Gegebenheiten verzichtet wurde. Im Gegenteil: es gibt sogar einen ganzen Schwung an wiederkehrenden Elementen, die es ins Spiel geschafft haben, wenn auch teilweise mit anderer Bedeutung und / oder Schreibweise.
(Und ich muss gestehen, dass ich das meiste davon beim Daddeln gar nicht für voll genommen, sondern erst hinterher nachgelesen habe. Bedauerlicherweise haben die beiden Vorläufer nämlich kaum Spuren in meiner Erinnerung hinterlassen, wodurch viele beabsichtigte (?) Aha-Momente schlicht und ergreifend ausblieben.)
Darunter fallen:
- ARMS (hier: Waffen)
- Guardians (Wächter aka Beschwörungsbestien)
- diverse (optionale) Gegner wie Ragu O Ragla (stärkster optionaler Boss)
- Spezialfähigkeiten zum Lösen von Rätseln (Radar, Enterhaken (dieses Mal nach oben gerichtet statt zur Seite), Bomben, Feuer- und Eiszauber (wenn auch anders ausgeführt), Überqueren kleinerer Abgründe, Musikinstrument zum Rufen von Monstern…)
- Argetlahm (Schwert der Sword Magess in WA2 / hier: Jets Waffe)
- Asgard (fast immer ein Golem)
- Siegfried (ebenso wie in WA1 ein Dämon)
- Heimdall Gazzo (Festung / hier: optionaler Boss)
- Ka Dingel (Dungeon)
- Lucky Cards für doppelte EXP
- Teardrop (Edelstein / Energiequelle)
- Baskar Village
- Lombardia (eine Art mechanischer Drache, den man erst besiegen muss, bevor er als ‚Flugschiff‘ zur Verfügung steht -> in WA2 männlich / hier: weiblich)
- ein Ortungssystem, mit dem man Städte und Dungeons erst auf der Weltkarte aufspüren muss (nachdem man von ihnen gehört hat), ehe man sie betreten kann
- die Möglichkeit Zufallskämpfe - je nach Farbe des über dem Charakter erscheinenden Ausrufezeichens - wegzuklicken
Anders als die übrigen Teile wartet Wild Arms 3 gerade zu Beginn endlich mit dem Wild West-Feeling auf, für das die Reihe fälschlicherweise bekannt ist. Dieses äußert sich darin, dass:
- der Auftakt mit einem Showdown auf dem Dach des Zuges endet
- jeder der vier Hauptcharaktere vom Revolver bis hin zum Scharfschützengewehr mindestens eine Schusswaffe und - in meinen Augen - durchaus adäquate Kleidung trägt
- der ‚Verteidigung‘-Befehl im Kampf gleichzeitig dazu dient verschossene Munition aufzufüllen
- die Welt auf weiter Strecke eine karge (Wüsten-)Landschaft mit heruntergekommenen Ortschaften ist, in denen Saloons als Übernachtungsmöglichkeiten fungieren
- man längere Entfernungen zu Pferde überwindet und dabei stattfindende Kämpfe als Schießereien in vollem Galopp absolviert werden
Im späteren Spielverlauf vermischen sich die Western-Elemente dann reihentypisch mit übermächtiger Hochtechnologie (zusätzlich dazu gibt es sogar einen Sidequest, in dem man Ufos und Aliens vertreiben muss).
Handlungstechnisch passierte exakt das, was meiner Schwester und mir schon aus den Vorgängern vertraut war, denn irgendwann setzte wieder ein kapitaler „Häh?“-Moment ein. Dieses Mal entsprang er jedoch weniger dem Gefühl etwas Essenzielles nicht im Spiel vermittelt bekommen zu haben, sondern resultierte vor allem aus den wissenschaftlichen Ausführungen, die die Propheten und diverse andere Leute permanent zum Besten gaben. Im Großen und Ganzen konnten wir uns schon zusammenreimen, worauf die Story hinauswollte, aber ich behaupte mal, dass viele Details an uns vorbeigerauscht sind. Oder um es mit den weisen Worten eines ollen Preußen zu sagen: „Fürchte den Mittelteil verpasst zu haben!“ :hehe:
Dafür mochte ich definitiv die vier Hauptcharaktere, auch weil sie in mir mehr Sympathie und Emotionen hervorriefen als der komplette Cast der ersten beiden Teile. Ich fand es herrlich, wie sie sich zusammenraufen und peu a peu als Team agieren mussten, obwohl sie es gewohnt waren allein klarzukommen:
- Virginia, die sich als eine der wenigen weiblichen Drifter behaupten muss und – obwohl sie augenscheinlich die Jüngste im Bunde ist - schon früh von den anderen als Anführerin anerkannt wird (Und ich liebe es immer noch, dass sie trotz ihres Kleides und gelegentlicher Tränen so taff rüberkommt.)
- Jet, der es vorzieht als übellauniger Einzelgänger seinen verlorenen Erinnerungen hinterherzujagen
- Clive, der nicht nur eine Vergangenheit als Archäologe und somit ein Faible für altes Wissen hat, sondern auch Familienvater ist
- Gallows, der grundsätzlich optimistisch eingestellt ist, aber seiner schamanistischen Bestimmung entfliehen will
Auf das Wechseln von Ausrüstung zwecks Statussteigerung wird im weitesten Sinne verzichtet, da Basiswerte wie HP, FP (quasi die Fähigkeits- und Magiepunkte) und Verteidigung beim Stufenaufstieg steigen.
Jeder im Team behält das ganze Spiel über seine Standardwaffe, die sich jedoch gegen Bares bis zu einem gewissen Punkt modifizieren lässt. Abhängig davon, ob man an der Durchschlagskraft, der Genauigkeit, dem Gewicht oder der maximalen Anzahl an Kugeln herumdoktert, ändert sich die Stärke, die Häufigkeit der (kritischen) Treffer und wie oft man schießen kann, bevor man nachladen muss.
Eine wichtige Besonderheit stellt der Umgang mit Accessoires dar, den ich ehrlich gesagt ein wenig suboptimal finde. Die Partymitglieder selbst können nur eine bestimmte Art von ‚Ausrüstungsgegenständen‘ tragen - nämlich die Medien, die jeweils eine der Wächterbestien in sich bergen. Jedes Medium verfügt über fünf Plätze, die man mit Accessoires belegen kann, so dass der betreffende Charakter auf Schutz vor negativen Statusveränderungen, erhöhte Geld- oder EXP-Ausbeute oder ähnliche Boni Zugriff hat. Die Crux ist allerdings, dass es sich dabei um eine permanente Kopplung handelt, das heißt, wenn man - aus welchen Gründen auch immer - ein Accessoire von einem Medium löst, wird es sozusagen zerstört und kann nicht neu verwendet werden! :eek: Außerdem ist es manchmal vonnöten die Medien unter den Helden auszutauschen, wodurch es passieren kann, dass man jemandem eine Fähigkeit wegnimmt und ein anderer sie eventuell doppelt erhält (sie kumuliert jedoch nicht).
Von der Cel Shading-Graphik, die mich unter anderem an Dark Chronicle erinnert hat (obwohl es später erschien ;p), war ich ziemlich angetan und auch die Porträtbilder in den Textboxen haben mir vom Stil her recht gut gefallen. Was mich nur des Öfteren extrem gestört hat, war die Tatsache, dass in vielen Szenen die Charaktermodelle und die Porträts unterschiedliche Gesichtsausdrücke hatten, wobei letztere in der Regel eher zum Geschehen passten. Keine Ahnung, ob das auf mangelnde technische Darstellungsmöglichkeiten der Figuren zurückzuführen ist, aber einen mehr als seltsamen Eindruck hinterließ das Ganze schon…
Die musikalische Untermalung fand ich nur stellenweise gelungen und ich muss leider gestehen, dass ich speziell die Themes der meisten Ortschaften und Dungeons irgendwann bloß noch als nervtötendes Hintergrundgedudel wahrgenommen habe. Gefallen haben mir dagegen folgende Stücke: Advanced Desert, Advanced Wind (engl.), Gunmetal Action, Let's Run Around, Let's Look Over There!, Gun-Equipped Cavalry, Migratory Birds--Wandering Bird-Scoundrels und There's Only One Family Named Shrodinger.
Die humorvollen Passagen konnten bei mir nicht wirklich zünden, was vermutlich daran lag, dass sie zu großen Teilen mit Maya und ihrem Schrödinger-Trupp (inklusive Katze) zu tun hatten und ich mit der ganzen Bande wenig anfangen konnte. Wobei ich den offensichtlichsten (Wort-)Witz gar nicht für voll genommen habe, obwohl Shady an einer Stelle sogar so was wie „Ich war lange in einer Kiste eingesperrt“ verlauten lässt. (Schrödingers Katze :bogart:)
Manche Dinge fühlten sich dagegen so unfreiwillig komisch und deplatziert an, dass sie die eigentliche dramatische und ernste Stimmung locker killen konnten. Beispiele gefällig?
- Nahezu jede ‚Wir müssen uns beeilen!‘-Szene wurde sofort ab dem Moment ruiniert, ab dem man wieder eigenständig steuern konnte und die Helden der Gefahr entgegenschlunzten (s. unten)
- Mayas ‚Ich-schüttle-eine-Wumme-die-so-groß-ist-wie-ich-aus-meinem-Kleid‘-Attacke war im Kampf selbst schon so ein ‚What the…?‘-Augenroll-Kandidat, aber als sie das bei ihrem Alleingang gegen den (vermeintlichen) Obermacker hingelegt hat, dachte ich nur so „Die Szene HÄTTE cool sein können…“ :rolleyes:
- Kurz vor dem finalen Kampf rennen Virginia und die anderen einen engen Gang ohne Abzweigungen entlang, während ihnen Monster auf den Fersen sind. Als sie an Maya vorbeihasten, gesellt sich der Rest des Schrödinger-Teams zu seiner Anführerin, um die Viecher aufzuhalten. Ich wiederhole: „Ein enger Gang ohne Abzweigungen“. Wo zum Henker kamen die plötzlich her? :wat:
Wenn ich Wild Arms 3 mit einem Wort beschreiben müsste, dann wäre es ‚zäh‘: Ich hatte mehrfach das überaus irritierende Gefühl, ich würde partout nicht vom Fleck kommen. Ja, man durchstreift Dungeons, besucht Ortschaften und schreitet in der Handlung voran, aber trotz allem bewegt man sich quasi in einer klebrigen Masse vorwärts. Und das ist vermutlich auch der Punkt, der mich am Spiel am meisten gestört hat: Nach einer mehrstündigen Runde dachte ich mehr als nur einmal ‚Hab ich jetzt irgendwas erreicht? Hab ich irgendwas GEMACHT?‘. :eek:
Die normale Bewegungsgeschwindigkeit des aktuell ausgewählten Charakters trägt ihr Vielfaches zu diesem Empfinden bei und ist an Langsamkeit kaum zu unterbieten. Man trödelt und schlurft durch die Gegend, dass man Angst haben muss von einer Schnecke überholt zu werden und die tatsächlichen Schleichpassagen über brüchigen Boden muten dagegen glatt wie eine Farce an. (Im Gegenzug dazu verhält sich der Sprint wie ein losstürmender Stier: viel zu rasant, um ihn ordentlich zu steuern und sobald man gegen ein Hindernis prallt, wird man zurückgestoßen, was in engen Passagen voller Abgründe häufig in einem unfreiwilligen Flug resultiert.)
Aber auch die meisten Bosskämpfe und die Sandcraft-Schlachten (bevor man sich die beste Waffe leisten kann), sind unglaublich repetitiv und stumpf in ihren Abläufen und dauern gefühlt ewig, weil man nicht genug Schaden verursacht oder seinen Zug mit anderen Aktionen wie heilen, Abwehrzauber wirken, Gegenstände nutzen oder ähnliches ‚vergeudet‘. (Die Krönung war für mich persönlich ein Kampf, in den ich während des Telepath Towers-Sidequests reinrutschte: drei Viecher, die mit Statusveränderungen auf die gesamte Party nur so um sich schmissen, wodurch ich - mangels ausreichenden Schutzes - nonstop nur mit Itemwerfen beschäftigt war, bis ich es irgendwann schaffte sie in die Knie zu zwingen. Der ganze ‚Spaß‘ dauerte - ungelogen - rund eine Stunde! §burn)
Dass ich insgesamt nur an die 46 Stunden mit Wild Arms 3 verbracht haben soll, halte ich übrigens nicht nur subjektiv für einen Fehler in der Gesamtspielzeit-Anzeige. Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass ich vor und nach einem ca. 45 Minuten dauernden optionalen Bosskampf denselben Speicherplatz benutzt habe - der mir allerdings gerade mal eine Differenz von ungefähr sieben Minuten offerierte. :wat:
Irgendwann war bei mir also der Punkt erreicht, an dem ich bloß noch mit dem Spiel fertig werden wollte, weswegen ich zwar insgesamt einiges an optionalen Kram wie Sidequests oder Bosse erledigt, mich aber bewusst gegen eine Komplettierung entschieden habe. Spätestens als ich mitbekommen habe, dass die Ex-File-Keys, die man bei vielen der ausufernden Aufgaben und Spezialkämpfe als Belohnung erhält, dazu dienen ein New Game + zu erleichtern, war der Zug endgültig abgefahren. Ich hatte von daher keinen Bock mehr auf den Mega-Dungeon Abyss (abgesehen von den ersten zehn Stockwerken, um das letzte Medium zu bekommen, und die haben mir vollends gereicht X\) inklusive stärksten Boss, die Arenakämpfe (minus dem ersten Block) nebst anschließenden Bosskämpfen und die hundert zufallsbedingten Kämpfe, um einen bestimmten Boss endgültig zu besiegen.
An den Gegner ‚Black Box‘ wollte ich mich dagegen wagen, aber da mir dafür vier Kisten fehlten, die ich in allen Dungeons noch mal hätte suchen und öffnen müssen, strich ich auch ihn von der Liste.
Was mir in allen drei von mir gespielten Wild Arms-Teilen mit am besten gefallen hat, sind die bereits oben erwähnten Spezialfähigkeiten, die häufig beim Lösen von Rätseln zum Einsatz kommen. Auch hier verfügt jeder der vier Hauptcharaktere über insgesamt drei von ihnen, bei denen es sich entweder um Abwandlungen bekannter Kniffe oder um Neuerungen handelt. Allgemein hat mir der Umgang damit Spaß gemacht, obwohl mir einige Knobeleien den letzten Nerv zu rauben drohten. Extrem negativ sind mir der Nidhogg Pass, den man - inklusive Rätsel - mehrmals durchschreiten musste, um ein spezielles Gebiet wiederholt betreten zu können, und einige Räume im finalen Dungeon in Erinnerung geblieben. Ernsthaft, die ‚Baue-aus-großen-Quadern-ein-bestimmtes-Bild-nach‘-Fummeleien und die unsichtbaren Wege, die man temporär mit der Freezer Doll vor einem unglaublich krisseligen, schlecht zu erkennenden Hintergrund sichtbar machen musste (wobei ein millimetergroßer falscher Schritt schon zum Absturz und somit zu einem neuen Versuch führte), hätten auf den letzten Metern beinahe noch zu Controller-Kollateralschäden geführt! Wer sich das ausgedacht hat, hatte wohl seinen Sadismus-Tag! $head
Ähnlich frustrierend empfand ich die Millenium Puzzles, bei denen man auf in der Luft schwebenden Plattformen mit stellenweise verflucht engen Laufwegen farbige Blöcke durch Zusammenschieben verschwinden lassen musste. Kombiniert mit zahlreichen ungewollt ausgeführten Sprints, die direkt oder (durch Rückstoß-Abprallen) indirekt zu Freiflügen führten, rangierten diese sehr weit oben auf meiner Schreikrampf-Skala! §burn
Und dann waren da noch:
- Das Opening existiert in fünf verschiedenen Versionen, weil sich eine kurze Stelle im Video - je nachdem wie viel man von der Handlung schon miterlebt hat - an den aktuellen Stand anpasst. (Da ich es meistens übersprungen habe, ist mir das erst kurz vor Ultimo aufgefallen. :D)
- Die Heilmöglichkeiten sind meiner Meinung nach ziemlich unausgegoren. Zum einen scheint Magie grundsätzlich weniger Wirkung zu entfalten als die Heilbeeren etc. Zum anderen erfordert das Einbinden aller Charaktere FP (bei Virginia für die Item-, bei Gallows für die Zaubervariante), die man gerade in der Anfangszeit hauptsächlich durch Angreifen bekommt. Zusätzlich dazu kann Gallows oft erst nach den Bossen agieren, während Virginia meistens als erster Kampfteilnehmer am Zug ist.
- Dass es neben der eigentlichen HP-Leiste einen separaten Vitalitätsvorrat pro Charakter gibt, der nach dem Kampf verlorene HP auffüllt, ist eine feine Sache. Blöd nur, wenn dieser dank gewisser Attacken nach nur ein, zwei Kämpfen aufgebraucht wird. -_-'
- Solange man noch nicht auf den Accessoire-gestützten Bonus zurückgreifen kann, ist das Öffnen der Kisten, die nach Kämpfen auftauchen können, sehr oft eine frustrierende und schmerzhafte Angelegenheit. Da dies nur bei hohem Glückswert gelingt und ebenjener bei allen Charakteren stark zu schwanken scheint, passiert es häufig, dass die Kisten explodieren und dabei nicht nur Schaden verursachen, sondern gleich noch ihren Inhalt zerfetzen.
- Je nach Spielfortschritt durchquert man Filgaia zu Fuß, zu Pferde, per ‚Schiff‘ (aka Sandcraft) und per ‚Flugschiff‘ (aka Drache). Witzigerweise wechselt das auf der Weltkarte wartende oder herbeigerufene Pferd sein Aussehen – abhängig davon, welchen der vier Drifter man gerade steuert. :)
- Wie schon im Vorgänger fand ich es höchst irritierend, dass viele der Dungeons auf der Weltkarte sich massiv ähneln - hinzu kommen hier in Wild Arms 3 noch die Millenium Puzzles, die ebenfalls auf das gleiche Aussehen setzen.
Und wo wir schon mal beim Thema Äußerlichkeiten sind: Gefühlt gibt es im gesamten Spiel nur drei verschiedene Dungeon-Typen (Ziegelsteinmauer / Tempel, Mine / Höhle, Labor / Fabrik).
- Mittendrin hab ich mich öfter über den huttragenden Deus ex Machina, der überall und nirgends auftauchte, regelrecht geärgert. Die tatsächlich schlüssige Erklärung, die man gegen Ende des Spiels bekam, hat mich jedoch wieder milde gestimmt. ;)
Bei Wild Arms 3 lagen Freud und Leid sehr nah beieinander und bedauerlicherweise neigte sich die Waage mit fortschreitender Spieldauer mehr in Richtung letzeres. Der Fairness halber muss ich sagen, dass ich die mehrmonatige Zwangspause, als Spiel und Konsole(n) plötzlich den Dienst quittierten, dem Titel selbst eigentlich nicht anlasten dürfte, mir der Wiedereinstieg aber sehr, sehr schwer fiel. Das wissenschaftliche Geschwafel und besonders dieses verflixt oft auftauchende Gefühl partout keine wirklichen Fortschritte zu erzielen, hemmten meine Motivation, die zu Beginn ordentlich vorhanden gewesen war, deutlich auf ein Minimum.
Und das bringt mich zu einer finalen Erkenntnis: Auch wenn ich vor einiger Zeit noch etwas anderes habe verlauten lassen, ist der derzeitige Stand der, dass ich aktuell keine Lust mehr auf die übrigen Teile habe und die Wild Arms-Reihe hiermit ad acta lege. I mog nimma! :'(
Fun Fact:
Das Stück Black as Sin, Red as Blood, das in den Auseinandersetzungen mit den Propheten als Begleitmusik fungiert, wurde - laut diversen Youtube-Kommentaren - für einen der haarigsten und unheimlichsten Bosskämpfe im Maker-Spiel ‚Exit Fate‘ verwendet, das ich vor fünf Jahren gespielt habe. Ich habe es NULL erkannt. :hehe:
Ah ja, hast ja schon gesagt, dass es nicht so gut wegkommt *g*
DAS fand ich auch stark. Dadurch ists mir vielleicht auch so gut in Erinnerung geblieben, weil es das Wild West Setting endlich mal ordentlich umsetzt. Vorher war die Reihe ja eher ne Mogelpackung, wie es auch Star Ocean größtenteils ist. Aber an diese Wüstenwelt erinnere ich mich noch sehr gut - wenn auch nicht an Spezifika.Zitat:
Zitat von LittleChoco
Und ja, Virginia war echt ein cooler Hauptcharakter. An die kann ich mich auch noch gut erinnern. Wobei die Screentime ja gefühlt doch recht fair auf alle vier aufgeteilt wurde.
Danke auch fürs Erinnern. Advanced Wind hab ich gleich mal in meine Playlist genommen. Was für ein schöner Song, der so richtig dieses Western-Feeling bringt!
Ich hoffe, das lässt sich jetzt nicht einfach hochrechnen, sonst wäre Deine Spielzeit brachial mit so 295 Stunden :hehe:Zitat:
Dass ich insgesamt nur an die 46 Stunden mit Wild Arms 3 verbracht haben soll, halte ich übrigens nicht nur subjektiv für einen Fehler in der Gesamtspielzeit-Anzeige.[...] 45 Minuten dauernden optionalen Bosskampf [...] Differenz von ungefähr sieben Minuten offerierte. :wat:
Habe mir jetzt noch mal ein Gameplay Video angesehen und... oh ja, das muss ich echt total vergessen haben, wie langsam das ist. Das ist wohl der Effekt, der einen manche Sachen rückblickend als viel besser erscheinen lässt als sie waren... wie hieß das nur noch mal...
DAS glaub ich nun auch nicht, aber ich tendiere vom Gefühl her eher so in Richtung 60-70 Stunden anstatt 'nur' 46.
Nostalgie?Zitat:
Habe mir jetzt noch mal ein Gameplay Video angesehen und... oh ja, das muss ich echt total vergessen haben, wie langsam das ist. Das ist wohl der Effekt, der einen manche Sachen rückblickend als viel besser erscheinen lässt als sie waren... wie hieß das nur noch mal...
Rosarote Brille?
Naivität der Jugend? :D
Aber ohne Witz: Ich WOLLTE das Spiel mögen! Ich WOLLTE es wirklich! :'(
Alle paar Jahre nähert sich der Sternenkontinent Astralia der Erde an und ist als unseliges Gestirn am Himmel zu sehen. Man macht ihn für diverses Unheil verantwortlich, das im Laufe der Zeit über die Bewohner hereingebrochen ist - darunter das Auftauchen von Monstern und das Erscheinen des Dämons Jacko, der glücklicherweise von einem großen Helden besiegt werden konnte.
Obwohl sie alle aus den verschiedensten Gründen in die Welt hinausziehen, werden die unterschiedlichsten Charaktere auf ihrer Reise schließlich an den Punkt gelangen, an dem es sie mit Hilfe der Sternentür nach Astralia verschlägt. Doch in ihren Köpfen wird die Warnung widerhallen, die seit Ewigkeiten von Generation zu Generation weitergegeben wurde: „Wenn die Sternentür geöffnet wird, wird die Welt untergehen!“
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Nekketsu Tairiku: Burning Heroes ist ein JRPG für das SNES, das von der Firma J-Force entwickelt und 1995 von Enix in Japan veröffentlicht wurde. Es wirbt mit acht verschiedenen Charakter-Routen, die man (idealerweise) spielen soll, um einen Gesamtüberblick über die Handlung zu erhalten, weswegen ich es im Vorfeld für einen spirituellen Vorgänger von Octopath Traveller gehalten habe (ohne dieses selbst schon gespielt zu haben ;p).
Anfangs stehen nur vier Szenarien zur Verfügung, doch sobald man eines davon beendet hat, erhält man quasi Zugriff auf dessen Gegenpart, bei dem man die soeben gespielte Geschichte aus einem anderen Blickwinkel erlebt. (Um Spoiler ein wenig einzudämmen, werde ich im Folgenden die ursprünglichen Kapitel mit ungeraden und ihre Gegensätze mit geraden Ziffern betiteln.)
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Von dieser Prämisse ausgehend kann man mit Fug und Recht behaupten, dass Burning Heroes nicht nur von Wiederholung lebt, sondern pure Wiederholung IST:
- Die Handlungsstränge der Konterparts spielen jeweils an den gleichen Orten und beinhalten sehr oft die gleichen Begegnungen.
- Da es neben dem oder den aktuellen Helden stets noch freie Plätze in der Party gibt (die Obergrenze beträgt fünf Leute), rekrutiert man IMMER vier zusätzliche Mitglieder - nur in Szenario 5, 6 & 8 sind es maximal drei, da dort jeweils ein Duo vorgegeben ist. Dabei kann man IMMER aus den gleichen neun Personen wählen, auch wenn ihre Aufenthaltsorte sich ändern.
(Im Zuge dessen stellt sich mir die Frage, wo der Sinn darin liegt seine Besetzung nach mehreren Städten und erreichten Leveln gegen andere auszutauschen? Ich will mir die ganze Arbeit doch nicht nochmal machen. O_o)
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- Bei jedem Hauptcharakter umfasst die gesamte Handlung IMMER drei Kapitel mit ähnlichem Aufbau.
- Die letzten Dungeons in allen drei Kapiteln sind IMMER die gleichen.
- Im zweiten und dritten Kapitel muss man – um es abzuschließen – IMMER gegen den gleichen (End-)Boss antreten.
Der finale Boss vom ersten Kapitel variiert, dafür gibt es jedoch kurz vorm Ende einen Pflichtkampf gegen IMMER den gleichen Gegner, der auf die gleiche Weise belohnt wird.
- Es gibt IMMER jemanden, der das Siegel des Sternenschlüssels bricht, weshalb die Party gezwungen ist nach Astralia aufzubrechen.
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- Man landet im dritten Kapitel IMMER in einer ‚Basis‘ (First Town bis Fourth Town) und muss sich durch einen Dungeon kämpfen (First Tower bis Fourth Tower), um die letzten beiden direkt aufeinanderfolgenden Dungeons betreten zu können.
Viele Orte (Städte, Dungeons…) betritt man insgesamt betrachtet mehrmals, allerdings geschieht dies mitunter in anderer Reihenfolge - wodurch diverse nicht angepasste Itemfund-Hinweise der NPCs obsolet werden. Am deutlichsten zeigt sich dies in den Szenarien 3 & 4, da man hier die meisten Dungeons - gemessen an den Szenarien 1 & 2 - sozusagen umgekehrt herum abläuft und in den Ortschaften auf Schätze aufmerksam gemacht wird, die man gerade eben bereits eingesackt hat.
Manchmal erzählen die NPCs jedoch auch etwas viel zu früh und sorgen auf diese Weise für Verwirrung:
So stolpert man in den ersten beiden Routen in zwei Städten darüber, dass eine bestimmte Frau ihren Spiegel vermisst bzw. dort vergessen hat. Ein akribisches Abgrasen aller Ecken förderte nichts zutage und es schien für die Story auch keinerlei Bedeutung zu haben.
Des Rätsels Lösung war die Tatsache, dass man in den besagten Orten erst in den Szenarien 3 & 4 fündig wurde und der Spiegel für eine handlungsrelevante Tauschkette eine Rolle spielte.
Beim Kampfsystem handelt es sich an und für sich um altbekannte Standardkost mit einigen signifikanten Abweichungen.
Eine der wichtigsten davon ist der Umstand, dass man keinerlei Kontrolle über seine Mitstreiter hat, denn man steuert grundsätzlich nur den betreffenden Hauptcharakter, den man bei der Routenwahl ausgewählt hat. Dies trifft selbst dann zu, wenn zwei Protagonisten gemeinsam aufbrechen: in dem Fall macht die zweite Person - wie der Rest der Gruppe - schlicht und ergreifend was sie will.
Umgekehrt heißt es jedoch auch: Sobald der Hauptcharakter paralysiert, versteinert oder tot ist, kann man als Spieler nur noch auf ‚Attack‘ drücken und stumpf zugucken, da man keinen Zugriff mehr auf irgendeinen der anderen Befehle wie Items oder Magie hat. (Falls die Heiler in der Gruppe die nötigen Sprüche in petto haben, kann sich das Blatt möglicherweise noch wenden. Falls nicht, hat man Pech gehabt!)
Was bei reinen Kämpfern noch durchaus verschmerzbar ist, wird durch die kreuzdämliche KI der magiekundigen Partymitglieder stante pede zur Belastungsprobe. Wie in vielen Spielen üblich erlernen die Zauberer neue Sprüche bei bestimmten Levelaufstiegen. Und von da an gilt: Derjenige offensive Zauber, der aktuell die meisten MP kostet, wird angewendet. Punkt. Auch wenn den Gegnern nur einstellige Schadenswerte abgezogen werden, sie gegen manche Attacken sogar immun sind oder ein Angriff mit der ausgerüsteten Waffe mehr bringen würde - egal. Solange die nötigen MP vorhanden sind, wird draufgehalten.
Auf die Spitze getrieben wird dieser Umstand von dem zur Auswahl stehenden Erdmagier und seiner Fähigkeit ‚Stone Mist‘. Denn wer in Burning Heroes versteinert ist, kann sich zwar nicht mehr rühren, ist jedoch noch immer Teil des gerade stattfindenden Kampfes - zusätzlich ausgestattet mit einer stark erhöhten Verteidigung. Was passiert also in der Phase, in der ‚Stone Mist‘ - theoretisch - der stärkste Spruch ist? Die Kämpfe werden künstlich in die Länge gezogen, da der Erddepp alle Gegner versteinert und somit sich selbst und seinen Teamkollegen das Herunterkloppen der HP unnötig erschwert. §burn
Kurioserweise scheint diese Formel bei einem speziellen heilkundigen Charakter, der ansonsten eher den physischen Angreifern zuzuordnen ist, nur bedingt zu greifen. Hier passierte es mir sogar mehrmals, dass ich aufgrund dezimierter HP fest mit einer Gruppenheilung rechnete und mich aufs Attackieren konzentrierte, nur um hinterher Schadensbegrenzung betreiben zu müssen, weil eben NICHTS ausgelöst wurde. :wat:
Erschwerend kommt hinzu, dass man die Mitglieder seiner derzeitigen Party nicht durch Menü-Einstellungen oder ähnliches zu einer gefälligeren Handlungsweise verleiten kann. Die Regel ist und bleibt: So wie sie sich anfangs verhalten, werden sie sich auch bis zum bitteren Ende verhalten.
Man hat nicht einmal die Möglichkeit sie im Kampf eigenmächtig anders zu positionieren, sollte man mit dem Gebotenen nicht einverstanden sein. Dies funktioniert nur annähernd über so genannte Formationen, von denen man im Laufe der Zeit einen ganzen Schwung erlernt - sei es durch das Erlangen höherer Stufen oder durch spezielle Bücher, die sich hier und da finden lassen. Jede Formation besteht dabei aus einer starren Vorgabe, die nicht nach Gutdünken manipuliert werden kann und in der alle Partymitglieder einen festen Platz zugewiesen bekommen - ein manueller Tausch zweier Personen beispielsweise wird bereits im Vorfeld unterbunden. (Paradoxerweise kommt es dagegen nicht gerade selten vor, dass diese bei Levelaufstiegen eigenmächtig die Positionen wechseln, wodurch man sich eventuell wieder umorientieren muss. :rolleyes:)
Der tiefere Sinn der Formationen hat sich mir leider nicht erschlossen und ich habe auch bis zum Schluss nicht verstanden, was es mit den Markierungen auf sich hat, die alle Formationen tragen (A, M, H, D oder -). Mir ist allerdings aufgefallen, dass manchmal - je nachdem, welche Formation ich gerade verwendete - die Stärke meiner Angriffe variierte oder einige meiner Charaktere eine Art Sturmangriff inklusive Kampfschrei ausführten (letzteres könnte eventuell auch an den ausgerüsteten Waffen gelegen haben).
Meine persönliche Motivation war eigentlich immer: Magier stehen gefälligst hinten und spielen nicht in vorderster Reihe Zielscheibe (Naga mit ihrer starken Rüstung war - besonders in der Anfangsphase - die einzige Ausnahme).
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Eine Besonderheit des Kampfsystems, die man in ähnlicher Weise schon aus vergleichbaren Spielen kennt, ist die PM-Anzeige (fragt mich nicht, für was das Kürzel steht ¯\_(ツ)_/¯). Jedes Mal, wenn der Hauptcharakter Schaden kassiert, erhöht sich der Prozentsatz besagter Anzeige, was sich zusätzlich darin äußert, dass sich die Textboxen während der Gefechte zunehmend von blau über rosa zu rot färben. Hat man 100 % erreicht, kann man über den Menüpunkt ‚Hot Blood‘ eine Spezialattacke lostreten, bei der ein mit steigendem Level stetig wachsender Drache einen verheerenden Gruppenangriff ausspricht. Netterweise ist diese Fähigkeit auch auf andere Kämpfe übertragbar, muss also nicht zwingend dann ausgeführt werden, wenn man sie erhält. Einmal genutzt sinkt der Wert wieder auf 0 % und das Spielchen geht von vorne los.
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Quasi das einzige, was mir am gesamten Spiel richtig gut gefallen hat, war die Graphik.
Die Weltkarte bzw. die verkleinert dargestellten Städte darauf, die Ortschaften an sich und die Innenräume sind hübsch anzusehen und stellenweise sehr detailreich. (Fairerweise muss ich zugeben, dass die Dungeons dagegen oft ziemlich eintönig wirken. ;))
Auch die Partymitglieder sind individuell gestaltet und bewegen sich zudem leicht in den Kämpfen, was durch leichtes Wippen und flatternde Kleidung visualisiert wird.
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In Sachen Musik bekommt man trotz der acht Szenarien nicht wirklich viel Auswahl geboten und irgendwann ertappt man sich dabei, dass man bestimmte Stücke partout nicht mehr hören kann. Dass es allerdings ganze vier verschiedene Versionen der Weltkarten-Hintergrunduntermalung gibt (je eine für die Routen 1 & 2, 3 & 4, 5 & 6 und 7 & 8), ist komplett an mir vorbeigerauscht. Das war für mich eine einzige Soße. :hehe:
Gemocht hab ich eigentlich nur eine kleine Handvoll an Themes, die ich nicht mal ordentlich verlinken kann, weil man im Netz kaum etwas zum Spiel findet. Und ja, die normale Kampfmusik schwankte je nach Stimmung definitiv zwischen „Nicht schon wieder!“ und „Hm, ich mag’s doch ganz gerne“: „Battle“ (0:00 bis ca. 1:36) , „Boss Battle“ (ca. 1:37 bis ca. 3:09) , „Ambition“ und „Ending“. Letzteres hat für mich irgendwie auch so ‘nen schönen Abschluss-Charakter, weil man in allen Credits den jeweiligen Protagonisten vor den Strahlen der unter- oder aufgehenden Sonne durch die Pampa rennen sieht, bis er oder sie schließlich begleitet von den finalen Klängen neben einem Baum stehen bleibt. Hat was… :A
Der Humor war in vielen Fällen eindeutig nicht meins, was ich auch darauf zurückführe, dass es sich beim Großteil der Protagonisten - in meinen Augen - um hohle Nüsse handelt. Ryuu beispielsweise hat einen schweren Vaterkomplex, der zwar in Hinblick auf das Verhalten seines Papis durchaus zu verstehen ist, den Spieler aber irgendwann nur noch dazu verleitet genervt „Heul doch!“ zu rufen. Laila, Gaou und ein paar andere Kandidaten sind so sehr von sich eingenommen, dass sie die Grenze zur Arroganz locker überschreiten und der Protagonist vom achten Szenario verhält sich fast die ganze Zeit devot und masochistisch, nur um kurz vor Schluss plötzlich doch einen brachialen Männlichkeitsanfall zu kriegen. Und als würde das nicht reichen, fliegen zwischen den meisten Charakteren (‚Helden‘ und Antagonisten) die vorpubertären Beleidigungen nur so hin und her, dass man denkt, man wäre im Kindergarten. :rolleyes:
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BITTE WAS?! :eek:
Eingedenk dieser Steilvorlagen darf man also von den NPCs auch keine allzu eloquenten Gassenhauer erwarten, auch wenn man an manchen Stellen viiiiiielleicht doch ein wenig schmunzeln muss (siehe „als Deko rumstehende Wachen“).
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Witziger fand ich da schon eher das Aussehen und die Namen mancher Gegner, obwohl ich mich bei einigen doch fragen musste, ob bei der Übersetzung nicht irgendetwas schiefgelaufen ist. Was ist denn z. B. beim ‚Bow Wolf‘ der Wolf-Anteil? :confused:
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Ich muss gestehen, dass sich mir die übergeordnete Handlung nicht in aller Gänze erschlossen hat, wobei ich auch relativ spät angefangen habe mir Notizen zu machen. (So hab ich zum Beispiel bis zum Schluss nicht begriffen, ob die unterdrückten Esaliarans und die Earthlings ein- und dieselbe Gruppe sind, die das Opfer eines kapitalen Schreibfehlers wurden oder es sich dabei tatsächlich um zwei verschiedene Parteien handelt?)
Dazu kommt, dass man zwar mit jedem Szenario ein Puzzlestück erhält, mit dem man das große Gesamtbild vervollständigen kann, sich aber gewisse Punkte auch klar widersprechen. Dies äußert sich schon allein in der Tatsache, dass man gegen Ende der Kapitel stets die gleichen Dungeons aufsuchen muss, in denen im Grunde genommen immer dieselben Handlungen - nur von verschiedenen Leuten aus den unterschiedlichsten Beweggründen - vollzogen werden. Denn all diese Ereignisse passieren gleichzeitig: Der Sternenschlüssel wird nicht mehrmals zerstört, wodurch der Weg nach Astralia geöffnet wird und der finale Obermotz wird nicht acht, sondern nur ein einziges Mal besiegt. Wer von den zur Auswahl stehenden Protagonisten nun schlussendlich der Retter der Welt ist, entscheidet der Spieler, aber es gibt eben nur einen einzigen (oder mehrere Siege in Paralleluniversen ;p).
Es ist auch keine Seltenheit, dass man - gerade in den Konterparts - auf das Gegenstück des aktuellen Hauptcharakters trifft und an dessen Stelle seinen Weg fortsetzt, da dieser aus welchen Gründen auch immer verhindert bzw. im schlimmsten Fall draufgegangen ist. Gleiches gilt für einige Nebencharaktere wie den Dämonentöter Killy, den man nach dem vierten Szenario nicht wieder zu Gesicht bekommt. (In dem Zusammenhang mutet es beinahe ein wenig komisch an, wenn man bedenkt, dass man den früheren Protagonisten mit exakt den optionalen Partymitgliedern entgegentreten kann, für die man sich schon bei ihnen entschieden hat. :D)
Zusammenfassend ist es schon ziemlich verwirrend zu sehen, wie sich manche Sachverhalte durch das Spielen einer neuen Route begünstigen und andere sich dagegen komplett ausschließen.
Bestimmte Punkte sind jedoch Fakten, an denen es in allen Szenarien nichts zu rütteln gibt und über die man stets und ständig in irgendeiner Form stolpert:
- Vor sieben Jahren fiel der Dämon Jacko vom Himmel und wurde durch den Krieger Adam besiegt.
- Unter den verschiedenen Interessengruppen, die die Welt in Atem halten, stechen besonders die beiden Gruppen ‚Merchant of Death‘ und ‚Rogue Party‘ heraus, die sich einen ausgearteten Handelskrieg liefern.
- Die Phantome, denen man allerorts begegnet, wurden von Dr. Drole, dem Anführer (?) der ‚Merchant of Death‘, erschaffen.
- Bis hin zur ultimativen Wahrheit, dass die Menschen wie so oft Mist gebaut haben, da - grob gesagt - deren Vorfahren ursprünglich von Astralia kamen, die die eigentlichen Bewohner (‚Earthlings‘) ihrerseits zum Leben auf dieser kargen Welt zwangen. Das dafür genutzte Portal bzw. die benötigte Energie aka die Sternentür wurde durch den Sternenschlüssel noch mal versiegelt und die bekannte Warnung verbreitet, damit ja keiner daran rumfummelt und den Eartlings, wenn der fliegende Kontinent sich wieder nähert, Tür und Tor öffnet.
Vorausgesetzt, ich hab’s richtig verstanden. :D
Nichtsdestotrotz fand ich einige Versatzstücke durchaus interessant und sogar berührend:
- Shens Hintergrund (neben Naga eh der einzige Chara, den ich mochte)
- was in Szenario 6 aus Taiga wurde
- Addoms Entwicklung in Szenario 7
- die Tatsache, dass Dämonen quasi fremdgesteuert sind und nur bedingt etwas für ihr Handeln können -> an einer Stelle fällt die Bemerkung „[…] created and programmed to perform“
- sozusagen immer die erste Begegnung mit ‚The Death‘, der durch seinen „Ich kann ihn nicht mehr lange zurückhalten.“-Kommentar schon einen kleinen Ausblick auf das weitere Geschehen gibt
Und dann war da noch:
- Die Höhe der Wahrscheinlichkeit, wie oft man in einen Kampf gerät und wie oft man in diesen daneben haut, ist stellenweise echt jenseits von Gut und Böse. :rolleyes:
- Pro Szenario wird man an bestimmten Stellen von einer Art Zwischenboss überrascht, denen man nicht ausweichen kann. Persönlich fand ich diese Auseinandersetzungen teilweise haariger als die eigentlichen Bosskämpfe. O.o
- Beim Kauf von Items oder Ausrüstung wird leider nicht angezeigt, was der Gegenstand bewirkt. Jeglicher Nutzen bzw. jegliche Änderung von Statuswerten wird erst nachträglich im Menü ersichtlich. (Bis auf einige wenige Ausnahmen kann man sich aber gerade bei der Ausrüstung darauf verlassen, dass die teuersten Sachen gleichzeitig die besten sind.)
Dafür hinterlassen die Gegner - speziell in den letzten Dungeons - relativ häufig Waffen und Bekleidungen, die tatsächlich mehr bringen als das, was man in den Läden kaufen kann. Hin und wieder kriegt man von ihnen auch Zeugs, mit denen man im Kampf einen Zauber oder temporäre Statusänderungen auslösen kann, aber das hab ich nie angewendet.
- In jedem Szenario sind sechs ‚Jump Boots‘ verstreut, mit deren Hilfe man durch Drücken der Y-Taste Abgründe überwinden kann - je mehr Schuhe man besitzt, desto größere Entfernungen lassen sich überspringen. Um den finalen Boss zu erreichen, benötigt man das komplette Set. Da stellt sich mir doch die Frage: Kann man im letzten Dungeon festhängen, wenn man nicht alle gefunden hat? :eek:
- Was hat es mit der blauen Flamme auf sich, die im vorletzten Dungeon auf der ersten und letzten Ebene brennt? Ich hätte ja auf eine Art Teleporter nach unten getippt, sobald man die oberste Etage erreicht hat, aber beim Anklicken passierte rein gar nichts.
- In Szenario 3 & 4 gelangt man in den Besitz einer Tengu-Maske. Sie kann weder angelegt noch verkauft werden, also wofür ist sie gut?
- Mit dem Übergang zum dritten Kapitel wird man als Spieler Zeuge, wie EIN Kommandant losgeschickt wird, um mit seinen Soldaten das Astralia-Problem anzugehen. Insgesamt handelt es sich um vier verschiedene Teams, die - je nach Szenario - in einer anderen Ecke des Kontinents eine Basis aufbauen und ihre entfernt agierenden Mitstreiter sogar erwähnen. Springt dieser EINE Kommandant zwischen den Stützpunkten hin und her? O.o
- Warum kriegt man vom Endboss noch EXP und Geld? Und das jedes Mal?
- Nach Abschluss aller Szenarien erhält man quasi als Belohnung ein Gruppenbild der Hauptprotagonisten. (Die den Figuren im Spiel ehrlich gesagt nur bedingt ähnlich sehen. xP) (Und nein, der Typ mit dem Schwert ist nicht Zack aus FF VII.)
Nekketsu Tairiku: Burning Heroes ist ein Spiel, über das ich vorher kaum etwas gehört hatte und an das ich daher mit wenigen Erwartungen herangegangen bin. Während mir die Graphik sehr zugesagt hat, konnten mich das restliche Gesamtbild und explizit die verschiedenen Routen überhaupt nicht vom Hocker reißen. Im Gegenteil: Gerade die ständigen Wiederholungen und die anstrengenden Protagonisten fingen recht schnell an mir auf die Nerven zu gehen, weswegen ich auch jedes erreichte Szenario-Ende regelrecht gefeiert habe.
Vielleicht hätten sympathischere Charaktere und deutlich weniger Repetitionen das Spiel angenehmer gestaltet. So jedoch kann ich für mich nur das Fazit aussprechen, dass Burning Heroes in Dauerschleife nur bedingt zu ertragen ist und das Spiel somit eine Erfahrung ist, auf die man - zumindest im Gesamtpaket - gut und gerne verzichten kann.
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Alright, ich verzichte ... bin aber mal wieder sehr froh, was darüber gelesen zu haben! :p
Grafik hat echt was, sehr schön durchgezogener Stil.
OK ein weiterer Titel von dem ich noch NIE in meinem Leben gehört habe, Japan hat ist aber auch voll mit RPG's die mir nichts sagen.
Ich bin aber erstaunt wie oft frühe Spiele das Stilmittel des Perspektivwechsels benutzt haben. SaGa ist dafür prominent, Live a Live, Dragon Quest IV als Vorläufer, Seiken Densetsu 3, auch FF6 hat damit experimentiert an einer Stelle.
Das wird ja wirklich geliebt das Zerstückeln des Spiels in "Charakter-Szenarien".
So wie es hier umgesetzt wurde, klingts aber zutiefst irritierend. Ich mag es wenn verschiedene Szenarien sich ergänzen. Paralleluniversen finde ich wiederum öde, eben weil es den Entwicklern ne Ausrede gibt Content zu recyclen, was hier wohl ganz klar der Fall war.
Die Dialoge, sind wohl der Übersetzung geschuldet aber vermutlich akurat...? Ich mag ja die quirky Dialoge aus der Zeit, diese hier scheinen vermutlich abermals der Zeit gefallene Klischees zu bedienen, aber ich vermisse es schon mal wie unhinged diverse Spiele zu der Zeit waren.
Gerade das scheint sehr stark an Dragon Quest IV orientiert, das kann soooo kacke sein, wenn die KI grenzdebil handelt. Gleichzeitig - handelt sie zu schlau, fühlt man sich wie ein fünftes Rad am Wagen.Zitat:
Zitat von LittleChoco
Deine Schilderungen mit dem Eardmagier klingen schrecklich. In vielen Spielen endet der Kampf ja wenn alle Gegner versteinert sind. Eigentlich liebe ich ja Versteinerung als Statuseffekt und denke mir immer man könnte da noch viel mehr mit machen. Aber das ist definitiv keine coole Art damit umzugehen. -_-'
Klingt schon ziemlich interessant, aber wenn es nur Abgründe sind, ist es wohl rein kontext-sensitiv? Ich hätte mich gefragt ob man damit teilweise Abkürzungen nehmen kann, sind die kapitelübergreifend?Zitat:
Zitat von LittleChoco
Sollte dem so sein, ist das ne verpasste Chance, zu bekannten Ortschaften Skips für die anderen Szenarien einzubauen, wo man Wege in Dungeons überspringt. Andererseits, vermutlich brauch man die EXP.
Es heißt ja Tengu-Masken sollen böse Geister abwehren, hätte drauf getippt das es die Random Encounter Rate senkt - aber bestimmt nicht alleine dadurch, dass es im Inventar herumlungert. §haeh'Zitat:
Zitat von LittleChoco
Auf jeden Fall vielen Dank fürs Spielen damit ich es nicht muss. :D (wäre ich jemals drüber gestolpert)
Attack, Magic, Healing und Defense mit einem Bonus auf die jeweiligen Aktionen?Zitat:
Der tiefere Sinn der Formationen hat sich mir leider nicht erschlossen und ich habe auch bis zum Schluss nicht verstanden, was es mit den Markierungen auf sich hat, die alle Formationen tragen (A, M, H, D oder -). Mir ist allerdings aufgefallen, dass manchmal - je nachdem, welche Formation ich gerade verwendete - die Stärke meiner Angriffe variierte oder einige meiner Charaktere eine Art Sturmangriff inklusive Kampfschrei ausführten (letzteres könnte eventuell auch an den ausgerüsteten Waffen gelegen haben).
:hehe:
Sag ich ja. (Aber ich muss doch noch mal an der Größe der Bilder feilen, die sind mir immer noch zu klein. X\)Zitat:
Grafik hat echt was, sehr schön durchgezogener Stil.
So geht’s mir mit deinem Game Boy-Thread. Da denk ich auch immer: Was es nicht alles für Zeugs gibt / gab. :D
Die Handvoll Webseiten, die ich im Netz zum Thema Burning Heroes gefunden habe, erwähnten auch öfter mal SaGa und Live a Live im selben Atemzug.Zitat:
Ich bin aber erstaunt wie oft frühe Spiele das Stilmittel des Perspektivwechsels benutzt haben. SaGa ist dafür prominent, Live a Live, Dragon Quest IV als Vorläufer, Seiken Densetsu 3, auch FF6 hat damit experimentiert an einer Stelle.
Der Kommentar mit dem Paralleluniversum ist auf meinem Mist gewachsen. Ob die Macher tatsächlich so was im Sinn hatten, kann ich dir nicht wirklich sagen.Zitat:
So wie es hier umgesetzt wurde, klingts aber zutiefst irritierend. Ich mag es wenn verschiedene Szenarien sich ergänzen. Paralleluniversen finde ich wiederum öde, eben weil es den Entwicklern ne Ausrede gibt Content zu recyclen, was hier wohl ganz klar der Fall war.
Bis auf ein paar Ausnahmen, bei denen man durch das Überqueren von Abgründen an Kisten kommt, ist das Springen häufig tatsächlich vonnöten, um sich seinen Weg durch die Dungeons zu bahnen. Fürs Abkürzen können die Jump Boots nicht genutzt werden.Zitat:
Klingt schon ziemlich interessant, aber wenn es nur Abgründe sind, ist es wohl rein kontext-sensitiv? Ich hätte mich gefragt ob man damit teilweise Abkürzungen nehmen kann, sind die kapitelübergreifend?
Sollte dem so sein, ist das ne verpasste Chance, zu bekannten Ortschaften Skips für die anderen Szenarien einzubauen, wo man Wege in Dungeons überspringt. Andererseits, vermutlich brauch man die EXP.
Dito zum Game Boy-Thread. :DZitat:
Auf jeden Fall vielen Dank fürs Spielen damit ich es nicht muss. :D (wäre ich jemals drüber gestolpert)
DAS ist eine echt schlüssige Erklärung! ‚Attack‘, ‚Magic‘ und ‚Defense‘ schwirrte mir auch schon im Kopf rum, aber auf ‚Healing‘ bin ich irgendwie nicht gekommen.
Gewundert hat es mich extrem in den Fällen, in denen zwei Formationen exakt die gleiche Aufstellung verwendeten – nur eben mit einem anderen Buchstaben davor.
Spontaner Einfall: Möglicherweise ist das sogar der Grund für die suboptimale KI-Performance: Das Spiel erwartet, dass du deinen Mitstreitern über die verwendete Formation sagst, was du von ihnen willst.Zitat:
DAS ist eine echt schlüssige Erklärung! ‚Attack‘, ‚Magic‘ und ‚Defense‘ schwirrte mir auch schon im Kopf rum, aber auf ‚Healing‘ bin ich irgendwie nicht gekommen.
Gewundert hat es mich extrem in den Fällen, in denen zwei Formationen exakt die gleiche Aufstellung verwendeten – nur eben mit einem anderen Buchstaben davor.
Zu schade, dass mich das Spiel nicht genug interessiert, um herauszufinden, ob an der Theorie etwas dran ist ;D.
Wow, spannendes Spiel! Wie meine Vorredner hab ich von dem Ding bisher noch nix gehört, Du schaffst es aber auch immer diese Perlen und... "Perlen" aus Fernost zu holen :D
Das mit den Szenarien finde ich spannend, aber wenn sich dadurch einfach die gleichen Orte acht Mal wiederholen wirds echt lame. Wie ist das, gibt es am Ende noch ein neuntes Szenario was alles zusammenzieht? Oder kann man sich das wirklich eher mit diesen acht Stories vorstellen, die sich gegenseitig ausschließen, deren Erkenntnisse man aber zu einem Gesamtbild puzzlen muss? Hätten sie mehr verschiedene Gebiete gehabt oder hätten sich die vorhandenen stärker verändert pro Run, dann wäre das wirklich ein cooles Konzept.
Btw.
Es ist irgednwie insane, dass man sogar von solchen high profile Publishern Spiele findet, von denen man im Westen noch gar nix gehört hat :eek:Zitat:
Zitat von LittleChoco
Wobei es nach Deinem Bericht auch nicht total unverständlich ist, wieso das nie hier rübergebracht wurde *g*
Die Bilder sehen aber echt gut aus. Kann schon erkennen, dass das gesamt Budget in die Optik ging und dann für den Rest nicht mehr so viel blieb *g*
Dann wäre ‘ne kleine Erklärung / Einführung aber nicht schlecht gewesen. Andererseits glaube ich nicht wirklich, dass das die Sache besser gemacht hätte.
NICHT?! Versteh ich jetzt irgendwie nicht… :D :DZitat:
Zu schade, dass mich das Spiel nicht genug interessiert, um herauszufinden, ob an der Theorie etwas dran ist ;D.
Die Trüffelsau hat wieder zugeschlagen! :hehe:
Nope. Die einzige Belohnung ist das – meiner Meinung nach nur bedingt originalgetreue – Gruppenbild nach den letzten Credits. Mehr ist nicht drin – im wahrsten Sinne des Wortes.Zitat:
Das mit den Szenarien finde ich spannend, aber wenn sich dadurch einfach die gleichen Orte acht Mal wiederholen wirds echt lame. Wie ist das, gibt es am Ende noch ein neuntes Szenario was alles zusammenzieht?
Wenn ich lästern wollen würde, könnte ich zur aktuellen Qualitätssituation bei Squenix ja so was wie „Back to the roots?“ sagen, aber ich lass es. ;)Zitat:
Es ist irgednwie insane, dass man sogar von solchen high profile Publishern Spiele findet, von denen man im Westen noch gar nix gehört hat :eek:
Wobei es nach Deinem Bericht auch nicht total unverständlich ist, wieso das nie hier rübergebracht wurde *g*