Ein junger namenloser Recke (im Englischen Benjamin) wird von einem auf einer fliegenden Wolke sitzenden alten Mann dazu auserkoren vier mächtige Kristalle, die der Dämonenkönig in seine Gewalt gebracht hat, von dessen Schergen zurückzuerobern und den finsteren Herrscher zu besiegen, um den Frieden auf der Welt wiederherzustellen.
Mystic Quest Legend für den SNES – in Amerika eher bekannt unter dem Namen Final Fantasy Mystic Quest und in Japan (ziemlich uncharmant) als Final Fantasy USA: Mystic Quest – wurde ursprünglich als DIE Einstiegsdroge für JRPG-unkundige Videospieler in westlichen Gefilden konzipiert. Doch dass der Plan nicht wie erhofft aufgegangen ist, dürfte ein offenes Geheimnis sein.
Das Spiel hätte mich fast für immer von JRPGs "geheilt"...
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Ich selbst habe – wie man anhand des Titels erahnen kann – die deutsche Version gespielt, deren ohnehin schon minimalistische Story aufgrund einer nur gruselig zu nennenden Übersetzung quasi auf ein simples ‚Gehe hin und tue Gutes.’ reduziert wurde.
Fun fact: Jede der 3 Versionen hat eine eigene Story. Namen, Charakterisierungen, überall sind sie anders. Sowas wie einen Masterplan gab es wohl nicht...
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Zur Bewerkstelligung seiner Aufgabe findet er neben nützlichen Gegenständen und Zaubern Waffen wie Schwerter, Äxte, Krallen und Bomben sowie Helme, Rüstungen und Schilde. Diese existieren im gesamten Spiel jeweils in dreifacher Ausführung, wobei die neueste Version stets effizienter ist als das vorangegangene Modell und dieses automatisch ersetzt.
Verschenktes Potential, wie ich finde. Man hätte es einfach so handhaben können, dass sich die Stärke des jeweiligen Gegenstands aus der Anzahl der Upgrades bestimmt. So kann man z.B. das 2. Schwert einfach überspringen. Man hätte es sogar einfach so coden können, dass man immer den nächststärkeren Gegenstand "findet", egal, wo man nachsieht. Ich kann mich gut daran erinnern, bei meinem ersten Full Run das 2. Schwert verpasst zu haben. Bin dann extra nochmal zurück gegangen, um es zu holen. Man will ja alles komplett haben und so.
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In gewisser Weise ist Mystic Quest Legend schon irgendwie ein Anfängerspiel: Man kann sich im ersten Dorf kostenlos heilen, die Truhen füllen sich immer von neuem auf, wenn man den Ort (egal ob Dungeon oder Städtchen) zwischendurch verlässt und bei einer Niederlage im Kampf darf man ohne Konsequenzen sofort einen zweiten Versuch unternehmen.
Wenn man besagte Kämpfe allerdings zum zigsten Mal wiederholen muss, weil die beiden aktuellen Helden in einer Tour versteinert, mit einem einzigen Schlag niedergestreckt oder verwirrt werden, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass sie sich selbst oder gegenseitig den Garaus machen, darf man sich getrost fragen, was sich die Entwickler unter ‚einfach’ so vorgestellt haben. Frei von Frust äußert sich anders… -_-'
Die Erfahrung hab ich auch gemacht. Es wäre wesentlich besser gewesen, dass man VOR den entsprechenden Kampf geschmissen worden wäre. Dann wäre man wenigstens auch mal auf die Idee gekommen "hmmm, vielleicht muss ich erst noch stärker werden". So hat man damals seinen Kopf gegen die Wand geschlagen. Ich musste FFMQ damals frustriert aufgeben, weil ich dachte, ich bin einfach zu schlecht für das Spiel. Dabei war ich einfach nur zu blöd zum grinden. Es hat dann auch einige Zeit gedauert, bis ich das Konzept richtig verstanden hatte.
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Darüber hinaus ist es auch nicht gerade hilfreich, wenn man keinen blassen Schimmer hat, welchen Effekt die verschiedenen Items haben. Und dieser Umstand ist nicht mal der Übersetzung geschuldet: Zwar sind die deutschen Begriffe stellenweise ziemlich irreführend (beispielsweise ‚Zaubertrank’ für eine Art Frucht), aber die englischen Bezeichnungen verraten einem ebenso wenig über den Verwendungszweck.
Stehen die nicht im Menü?
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Ein weiterer meiner Frustfaktoren, namentlich die Tatsache, dass mir in den Dungeons teilweise die Heilitems und -zauber nur so weggeschmolzen sind, war eher hausgemacht. Intelligent wie ich war habe ich nämlich erst pünktlich im finalen Endbosskampf gemerkt, dass man die Heilmagie nicht nur auf ein Partymitglied, sondern auf beide gleichzeitig anwenden kann. https://smilies.4-user.de/wp-content..._frech_041.gif
Passiert. :D
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Und so darf man sich unter anderem auf die immer wieder aufs Neue irritierende Standardformulierung „Chara widersteht dem Angriff“ freuen, die besonders dann für Kopfschütteln sorgt, wenn die Attacke die betreffende Person aus den Latschen haut.
Wenn ich mich richtig erinnere, war das die Nachricht dafür, wenn man einen Critical Hit kassiert, also das genaue Gegenteil von dem, was dort steht. Das Konzept der kritischen Treffer war den deutschen Übersetzern wohl nicht geläufig. Secret of Mana hatte ein ähnliches Problem, wobei hier die Message wenigstens nicht in die gegenteilige Richtung ging ("Pogopuschel ist erledigt!"), aber zumindest für Schmunzler sorgte, wenn das Monster trotzdem noch lebte.
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‚Hösen Dösen Schatz’
BITTE WAS??:hehe:
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Übertroffen wird diese Wortakrobatik nur noch von den Gegnernamen, unter denen sich ‚Perlen’ wie ‚Schundwurm’, ‚Östro Genius’ oder die berühmt-berüchtigte ‚Horrorwindel’ finden.
Musikalisch erlebte ich beim Spielen einen umgekehrten nostalgischen Aha-Effekt, da mir sowohl die Stücke der normalen als auch die der Bosskämpfe aus früheren Makerspielen sehr bekannt vorkamen. :D
Die Musik ist das Only Redeeming Thing an diesem Spiel.Schade, dass vom Komponisten seit ca. 15 Jahren nichts mehr kommt. Er hat übrigens auch die Music zu SaGa III (GameBoy) gemacht.
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Für vereinzelte Lacher sorgen die zusätzlichen Gegnergraphiken, die eingeblendet werden, wenn die Monster bereits angeschlagen sind und diese in zumeist witzigen Posen zeigen (u. a. eine kahle Medusa, die sich erschrocken über die nackte Kopfhaut streicht; ein am Boden liegender Zerberus, an dessen Schwanz eine weiße Fahne befestigt ist; eine Krabbe mit abgebrochener Schere, aus deren Maul Schaum blubbert; ein alter Hexer, der abwehrend die Hände hebt…).
Ein Feature, dass so tatsächlich selbst heute nur sehr selten in JRPGs vorkommt.
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Ein wenig verdutzt war ich über den Kampf gegen den Dämonenkönig, da dieser ohne ein einziges Wort desselben prompt startet. In den meisten Fällen bekommt man doch erst noch eine markige Rede a la „Ich böse. Du tot!“ an den Kopf geknallt…
In der US-Version (und der JP-Version, wenn ich mich erinnere, ebenfalls) gibt es tatsächlich einen Dialog, bevor der Kampf startet.
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Und den letzten Twist nach dem Finalkampf habe ich tatsächlich nicht vorhergesehen. Im Gegenteil: Ich hab ja zwischenzeitlich sogar gedacht, dass der Wolkenopi eigentlich der Dämonenkönig ist und mich das ganze Spiel über bloß verar*** !
Wie gesagt, in der US-Version ist der Twist nochmal etwas anders. Deine Idee finde ich übrigens um Längen besser als das, was tatsächlich im Spiel dabei herausgekommen ist.
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Meinem Seelenheil hat Mystic Quest Legend dagegen eher nicht so gut getan, obwohl ich hinreichend vorgewarnt war. Es ist fairerweise kein abgrundtief schlechtes Spiel, allerdings auch meilenweit von einem absoluten Meisterwerk entfernt und ich finde es für mich selbst bezeichnend, dass mir gerade die negativen Erlebnisse stärker im Gedächtnis geblieben sind als die paar positiven.
Die Story ist halt arg seelenlos. Man lernt nichts über die Welt oder die Charaktere, möchte nicht wirklich Zeit mit ihnen verbringen, und erinnert sich am Ende auch nicht an sie.
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Zusammenfassend ist das Spiel nichts, was ich irgendwann noch mal wiederholen muss, aber ich möchte hier festhalten, dass es mit englischer Übersetzung vielleiiiiiiiiiicht ein klitzekleines bisschen angenehmer verlaufen wäre. Die deutsche Version ist ja hochgradig zum Fremdschämen! :B
Glaub mir, der Gewinn an Charakterisierung ist minimal.
24.05.2024, 13:02
one-cool
Die Musik war das Beste an dem Spiel.
Die Kämpfe hatten einfach Flair.
Der Rest ist überschaubar.
26.05.2024, 14:08
LittleChoco
Eigentlich wollte ich eure Kommentare ebenfalls kommentieren, aber mir fällt partout nichts ein, was noch nicht gesagt wurde. :hehe:
Und ja, das Ding hieß wirklich 'Hösen Dösen Schatz' und wurde ein oder zwei Mal erwähnt. So 'nen bekloppten Namen denke ich mir nicht aus...
26.05.2024, 19:13
Daen vom Clan
Ich hatte das Game damals bei Release gespielt und hatte mega viel Spaß - vor allem weil es als Genre definitiv neu und komplett unverbraucht war und seine vielen Makel durch fehlende Vergleichsmöglichkeiten auch nicht zum Tragen kamen. :D
Dat Dingens hatte sogar so Eindruck hinterlassen, dass ich noch immer zwei Remixe vom OST auf meiner all-time-favorite Playlist habe. ^^
07.06.2024, 10:56
LittleChoco
Spirit of the North
Irgendwo im hohen eisigen Norden, wo unheilvolle rote Schwaden eine Spur durch den Himmel ziehen, trifft ein Fuchs auf einen geisterhaften Artgenossen. Dieser führt ihn durch eine verlassene, tote Welt, in der nicht nur die Menschen von einer merkwürdigen - mit den Himmelserscheinungen in Verbindung stehenden – Seuche dahingerafft wurden, sondern auch jegliches Leben in Form von anderen Tieren spurlos verschwunden ist.
Als der Fuchs nach Kontakt mit den finsteren Mächten und einem Sturz aus großer Höhe dem Tode geweiht scheint, opfert sein Lotse seine äußere Form und befähigt ihn auf diese Weise Kräfte aus der Geisterwelt nutzen zu können. Doch auch auf die Gestalt einer Lichtkugel reduziert, leitet der Geisterfuchs seinen Begleiter unermüdlich weiter zur Ursache des Verfalls hin, um diesen mit seiner Hilfe zu stoppen...
Spirit of the North ist ein als Adventure deklariertes Spiel, wobei sich das Abenteuer vorrangig aus einem großen Teil Erkundung und das des Öfteren notwendige Lösen von Rätseln zusammensetzt – zu Feindbegegnungen kommt es nicht ein einziges Mal.
Zu diesem Zweck erlernt der Fuchs an von der Handlung vorgeschriebenen Stellen eine Reihe von Fähigkeiten, die zum Voranschreiten essenziell wichtig sind. Während ihm ein rudimentärer Sprung und ein schneller Sprint bereits früh zur Verfügung stehen, verhilft ihm erst das Opfer des Geisterfuchses zur Absorption von Licht (aka spritueller Macht) aus auffälligen, oft strategisch platzierten blauen Blumen. Dieser Vorgang geht dem Spieler bereits nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut über, da nahezu alles, was sich in der Welt von Spirit of the North auslösen lässt, einen zuvor ‚aufgeladenen’ Protagonisten erfordert (und ihn nach vollendeter Tat wieder ‚entlädt’): ein leuchtendes Schwanzwedeln wird zum Aktivieren von auffälligen Steinen und Wandbildern benötigt, ein kraftvolles Bellen zum Neutralisieren gruseliger Pflanzen, das temporäre Erzeugen eines Doppelgängers zum Erreichen unzugänglicher Orte sowie ein verstärkter Sprint zur Überwindung größerer Entfernungen.
Als (optionale) Nebenaufgabe kann man sich auf die Suche nach den Leichen von Schamanen und ihren ebenfalls in der Gegend verstreuten Stäben machen. Trägt man einen Stab zu einem Schamanen, bedankt sich dessen Seele beim Spieler und entschwindet in die Geisterwelt.
Das Ganze scheint in keinster Weise handlungsrelevant zu sein und dient vermutlich nur dem Erhalt unterschiedlicher Fellfarben und anderer Achievements, die man aus Spaß an der Freude freischalten kann. Da meine Schwester und ich allerdings während des Spielens anders darüber dachten (und dementsprechend am Ende aufgrund einer mangelnden Belohnung leicht enttäuscht waren), investierten wir die nötige Zeit und holten sogar verpasste Schamanen ab.
In dieser Hinsicht gestaltet sich das Spiel als angenehm benutzerfreundlich, denn über den Startbildschirm kann man ohne größeren Aufwand in bereits absolvierte Kapitelabschnitte zurückkehren und diese erneut durchlaufen, um etwaige vermisste Schäfchen einzusammeln. Dabei gilt es jedoch zu beachten, dass Spirit of the North eigenständig an markanten Punkten speichert und man von daher unter Umständen längere Passagen wiederholen muss, als man eigentlich wollte.
Im Zuge dessen stolperten wir über einen seltsamen Bug: Als wir im dritten Kapitel einen gefundenen Stab, den wir schon minutenlang mit uns herumgeschleppt hatten, zwischenzeitlich ablegten und ihn danach wieder aufnehmen wollten, hatte er sich von jetzt auf gleich unerklärlicherweise in Luft aufgelöst! Ab da an gewöhnten wir uns an erst sowohl den Stab als auch den Schamanen aufzustöbern, ehe wir uns an eine Zusammenführung machten.
Was Spirit of the North neben der erzwungenen Entschleunigung interessant macht, ist die Tatsache, dass es sich um ein Spiel handelt, dessen Handlung komplett ohne Sprache und Text erzählt wird und man so ein wenig zum freien Interpretieren animiert wird. (Sieht man einmal von den spärlichen Einblendungen beim Erlernen einer Fähigkeit ab, die aber im Grunde genommen nur aus dem jeweiligen Namen besteht).
Dafür entwickelten meine Schwester und ich beim Spielen völlig unbeabsichtigt unser eigenes Vokabular. :hehe: Seien es die Steine, die durch ein knappes Bellen entfacht wurden („Da hinten steht ’n Bellstein.“), die Standardformulierung „Ich muss mal Licht aufladen.“ bzw. ihre Erweiterung in dunklen Ecken „Mach doch mal einer Licht an! Ich seh nichts! ...Ach Mensch, ich bin ja meine eigene Taschenlampe.“ oder die Einführung von „Egon“. Letzteres rutschte mir im Affekt raus, als ich einem lange gesuchten Schamanen endlich seinen Stab übergeben konnte („Da haste, Egon! Und wehe, das ist nicht deiner!“), was dazu führte, dass wir von da an jeden Schamanen so nannten. Aussagen wie „Den Stab haben wir. Wo liegt ’n Egon jetzt wieder rum?“ oder „Egon! Bitte melde dich!“ begleiteten uns das ganze restliche Spiel hindurch. Bekloppt, ich weiß, aber ein bisschen Spaß muss sein. xP
Von gelegentlichen, allzu finsteren Fleckchen abgesehen hatten wir graphisch nichts zu beanstanden, auch wenn der Fuchs in der Nahaufnahme dermaßen flauschig aussah, als hätte man ihn zu einem Vollwaschgang gezwungen. :D
Möglicherweise hätte man allerdings die Grenzen der Areale ein wenig deutlicher gestalten können, da ich beim Herumstreunern und In-alle-Ecken-gucken ein ums andere Mal nicht richtig abschätzen konnte, welche Passagen betretbar waren bzw. welche nicht und öfter mal regelrecht festhing.
Wie ich es bereits vermutet habe, zeigt einem die PS4 von Haus aus nicht die Spielzeit an. Dazu muss man sich erst irgendetwas aus dem Netz runterladen, worauf ich allerdings partout keinen Bock habe. (Meine Konsolen laufen naturgemäß ohne Internetzugang.)
Von daher habe ich mir meine Zeiten wieder manuell aufgeschrieben und würde Pi mal Daumen davon ausgehen, dass ich ungefähr 13 Stunden und 15 Minuten mit Spirit of the North verbracht habe (Etwas mehr als 14 Stunden, wenn man die Zeit einberechnet, in der meine Schwester ohne mich einen zuvor verschollenen Schamanen gesucht hat). Macht also summa summarum erneut 4 Punkte für mein Abschlusskonto.
Als Fazit lässt sich sagen, dass Spirit of the North durch das gemächliche Spieltempo eine nicht unwillkommene Erfahrung war. Dennoch muss ich gestehen, dass mich das Fehlen einer reellen Bedrohung auf eine merkwürdige Art und Weise irgendwie kribbelig gemacht hat, möglicherweise weil ich unbewusst davon ausgegangen bin, dass jeden Moment etwas passieren MÜSSTE. Aber selbst die Auflösung des ganzen Unheils war – und das meine ich nicht mal wirklich negativ – ziemlich unspektakulär, was man vermutlich einfach nicht gewohnt ist.
Für ein einmaliges Erlebnis war die Reise mit den beiden (oder eher anderthalb?) Füchsen ganz solide, aber ich glaube nicht, dass ich mir den Nachfolger zulegen werde.
Nach einem verheerenden Monsterangriff auf das Königreich Farlalyne, bei dem nicht nur zahlreiche Soldaten und Zivilisten, sondern auch der König ihr Leben ließen, wird der sechsjährige Prinz Logan an einen sicheren Ort gebracht. Dort soll er im Geheimen aufwachsen, während Baron Drax in seiner Abwesenheit das Volk regiert.
Zehn Jahre später steht Logans Krönung kurz bevor, als auch seine Zuflucht von Monstern überrannt wird. Ihm gelingt mit knapper Not die Flucht, doch bald darauf muss er feststellen, dass Drax aus Machtgier nicht nur für den Überfall, sondern auch für den Tod seines Vaters verantwortlich war. Mit der Hilfe einiger Gefährten, die sich ihm auf seiner Reise anschließen, jagt er dem flüchtigen Drax durch mehrere Länder hinterher, um ihn zur Rechenschaft zu ziehen (und nebenbei die Monsterplagen vor Ort auszulöschen).
Doch wie so oft stellt der Baron nicht die eigentliche Wurzel allen Übels dar...
Dragon Slayer – The Legend of Heroes ist ein JRPG, das im Laufe der Zeit auf verschiedenen Konsolen herausgebracht wurde. Da die PC Engine-Version die einzige ist, die in englischer Sprache übersetzt wurde, hatte ich keine allzu große Wahlmöglichkeit und habe diese Variante gespielt.
Das Spiel markiert gleichzeitig den sechsten Eintrag der Dragon Slayer-Reihe und dessen erstes RPG mit rundenbasiertem Kampfsystem (alle anderen davor waren Action-RPGs) als auch den ersten Teil der The Legend of Heroes-Serie.
Darüber hinaus existiert noch ein direkter Nachfolger, in dem als Hauptcharakter der Sohn des jetzigen Protagonisten agiert. Dieses Spiel hat jedoch keine (offizielle oder inoffizielle) Übersetzung außerhalb Japans erhalten.
Dragon Slayer ist unterteilt in sechs Kapitel, in denen man größtenteils damit beschäftigt ist Drax hinterherzurennen, der nach jeder Konfrontation das Weite sucht. Erst am Ende des vierten Kapitels kann man ihn endgültig stellen, worauf sofort ein neuer Gegner in die Bresche springt, der - Minispoiler - allerdings nach nur einen Kampf wieder in die Geschichte eingeht. :rolleyes: Das fünfte Kapitel wartet mit einem weiteren Bösewicht auf, doch nach dem Sieg über ihn wird die Schlussphase eingeläutet, in der die Party bereits Kenntnis vom finalen Obermotz hat und sich auf ihn bzw. auf den Weg zu ihm fokussiert.
Was ich ungewöhnlich, aber gar nicht mal so unlogisch fand, war die Tatsache, dass nach jedem Storyabschnitt aka Besiegen des aktuellen Besetzers das Land, in dem die Helden sich gerade befanden, komplett von Viechern befreit war. Man kann also durch frühere Gebiete laufen, ohne in einen einzigen Kampf verwickelt zu werden, da die Gegner dann tatsächlich alle verschwunden sind! Im Umkehrschluss heißt das jedoch, dass man sich definitiv mit den neuen und stärkeren Monstern im nächsten Königreich anlegen muss – ob man nun ausreichend trainiert ist oder nicht.
Und zum Teil wird man absolut überrannt! Die Feinde sind zwar in den Dungeons sichtbar bzw. tauchen auf der Weltkarte als blaue Blobs auf, aber die Frequenz ist trotzdem ziemlich hoch. Ich habe auch keine Ahnung, ob das vom Spiel so gewollt ist oder es sich um ein technisches Problem handelt, aber mir ist es sehr oft passiert, dass ich einen Kampf beendet habe und gleich in den nächsten verwickelt wurde, weil direkt neben mir ein neues Monster stand, das vor dem Gefecht definitiv noch nicht da war! (Soweit ich mich recht erinnere, geschah das nur auf der Weltkarte.)
Ich muss aber sagen, dass ich - obwohl die Gegner stellenweise wirklich nicht von Pappe waren – dennoch abgesehen von der Anfangsphase kaum im eigentlichen Sinne gelevelt habe, um die Stufen der Helden zu erhöhen. Vielmehr wurde ich Opfer der in Retrospielen so beliebten ‚Neue-Stadt-neue-Ausrüstung’-Krankheit, was dazu führte, dass ich einen ganzen Schwung an Extrakämpfen mitgenommen habe, nur um meine Leute ordentlich einkleiden zu können. Dass es dabei logischerweise auch EXP hagelte, war ein angenehmer Nebeneffekt...
Übrigens gibt es in Dragon Slayer kein charakterbezogenes Equipment: Jeder kann Schwerter, Stäbe und die gleichen Rüstungen sowie Schilde tragen. (Mein einziges Weib in der Truppe verwendete zwar trotzdem einen Stab, aber das hing mit dessen Spezialfähigkeit zusammen, der fast alle Monster aus dem Kampf entfernen konnte. Klappte nicht immer, war aber auf lange Sicht praktisch.)
Ansonsten bewegt man sich gerade in Bezug auf die Kämpfe auf altbekannten Pfaden. Für ein wenig Komfort sorgen die Komplettheilung bei Stufenaufstiegen und die Möglichkeit verlorene Kämpfe stante pede zu wiederholen.
Das Magiesystem ist ein wenig speziell und hält sich leider mit Erklärungen zurück, ist aber an und für sich recht eingängig.
Jedes Partymitglied hat sieben Felder, die man nach Lust und Laune mit Zaubersprüchen bestücken kann. Dabei gibt es außer der Höhe der eigenen MP keinerlei Beschränkungen - alle können alles lernen. In vielen Städten und an besonderen Orten findet man Weise, die einem ohne Gegenleistung die Magie präsentieren, die sie in petto haben und von denen man quasi eine Kopie in den Charakter-Slots ablegen kann. Was diese allerdings bewirken, muss man selbst herausfinden, denn dafür gibt es keinerlei Hintergrundinformation (‚Cure’, ‚Ice’, ‚Mute’ etc. ist ja selbsterklärend, aber was fängt man beispielsweise mit ‚Waste’, ‚Psyco’ oder ‚Coma’ an?).
Wichtig ist hierbei, dass man zwar einerseits höherstufige Zauber aufgrund der größeren Angriffs- bzw. Heilkraft bevorzugen sollte, diese aber naturgemäß auch bedeutend mehr kosten. So schlägt etwa der beste (für die Party zugängliche) ‚Cure’-Zauber mit 250 MP zu Buche, während die Version vor dieser nur 100 MP verbraucht. (Jedoch auch nur 1000 statt 2500 HP heilt.)
Besonders gefallen hat mir die knallige, bunte Optik, die nicht nur durch detaillierte Bilder im Vor- und Abspann punktet, sondern auch die Pixelgraphik im eigentlichen Spiel ansprechend darstellt. Hervorheben möchte ich dabei im Besonderen den verzierten Rahmen, der aufgrund des permanenten Balkens mit den aktuellen Partymitgliedern an seiner Seite das Geschehen zwar reduziert anzeigt, aber dafür ordentlich was hermacht. Hat man nicht oft! :A
Dragon Slayer verfügt über einen seltsamen, nicht so richtig zündenden Humor, der einen Großteil der NPCs dermaßen neben der Spur und wirr agieren lässt, dass ich irgendwann bloß noch den Kopf geschüttelt und „Nur Bekloppte hier.“ vor mich hingemurmelt habe. Beispiele wären:
- Eine Tänzerin bezirzt so ziemlich alle Männer in einer Stadt und schart sie um sich zwecks stundenlangem Tanzen. (Nein, dass ist keine nette Umschreibung für außereheliche Aktivitäten. Die laufen wirklich die ganze Zeit nur beschwingt im Kreis herum.) Nachdem sie besiegt wurde, schmeißen die Frauen ihre zu ihnen zurückgekehrten Männer ungeachtet ihrer Proteste raus. Frei nach dem Motto: ‚Wir sind gut ohne euch ausgekommen. Das schaffen wir auch weiterhin!’ (Und ja, das fand ich tatsächlich witzig. :D)
- Ein Piratenkapitän leugnet, dass er einen bestimmten Gegenstand erbeutet hat und wird deswegen von seiner Mutter verkloppt. Nicht etwa, weil er gelogen hat, sondern weil er - verdammt noch mal! - nicht stolz damit angegeben hat!
- Ein König schnauzt den Protagonisten an, weil der seine entführte Tochter nicht zurückgebracht hat. Als es eine neue Spur gibt und die Party verspricht dieses Mal Erfolg zu haben, schleimt der König plötzlich los, er wisse ja, dass er sich auf Logan verlassen könne. ….Äh…. Jaaaaaa….. :wat:
- Ein Drachenzüchter macht ein riesiges Tamtam darum, dass er einen bestimmten Herstellungsprozess (Schuppen zu Kleidung) nicht verraten könne, da es sich um ein Familiengeheimnis handeln würde. Zwei Orte weiter zieht ein anderer Typ, der darauf angesprochen wurde, ein Buch aus seinem Regal und präsentiert der Party das Prozedere. Soviel zum Thema ‚streng geheimes Familienrezept’...
- Eine Art Angestellter lässt sich in schönster masochistischer Schwärmerei über seinen Arbeitsplatz aus (sinngemäß „Ich mache Überstunden und habe dennoch Schulden, alle tratschen hinter meinem Rücken über mich und die Strafpredigten meines Chefs fühlen sich an wie Peitschenhiebe. Ich liebe es!“). Kommt man nach dem nächsten größeren Ereignis wieder, jault er rum, dass er einen Burnout hätte. -_-'
- Ein Handleser bescheinigt der Party, dass der von ihnen gesuchte Gegenstand im Osten zu finden sei. Als der Dieb der Truppe ihn warnt, er solle ja die Wahrheit erzählen, schwenkt er hastig um, um schlussendlich zu kapitulieren: „Sagte ich Osten? Vielleicht ist es im Westen… oder Norden… Ach, am besten gebt ihr gleich auf.“.
Und dann waren da noch:
- Viele für die Handlung essenziell wichtige Szenen sowie die Einleitung und der abschließende Part nach dem finalen Kampf sind eingesprochen worden, was an und für sich – bedenkt man das Alter des Spiels – eine coole Sache ist. Aber nicht alle Stimmen passen zu ihren Charakteren (Logan klingt eindeutig nicht wie sechzehn, sondern bereits wie ein Erwachsener) und das komplette Fehlen von Text macht das Verständnis für jemanden, der nicht englischer Muttersprachler ist, ziemlich schwierig.
Ich behaupte von mir selbst, dass ich ziemlich gut darin bin englisch zu lesen, habe jedoch meine Probleme, wenn es ums reine Hören geht. Von daher konnte ich der Handlung teilweise nur folgen, weil ich manche Passagen nachgelesen habe. Verstanden habe ich des Öfteren kaum etwas...
- Wie beinahe in jedem älteren Spiel ist das Inventar in seiner Kapazität mal wieder sehr begrenzt und dennoch für normale und handlungsrelevante Dinge gleichermaßen ausgelegt. Da ist es auch nicht sonderlich hilfreich, wenn man einerseits für jedes notwendige Einzelstück (‚Herb’, ‚Torch’, ‚Detoxin’…) einen Platz belegen muss, andererseits aber gerne mal nach Bosskämpfen Zeugs wie verschiedene Stäbe hinterhergeschmissen kriegt, von dem man nicht weiß, ob sich ein Aufheben für später lohnt oder nicht. -_-'
Verkaufen kann man den ganzen Krempel im Übrigen nur bei Itemhändlern. Ausrüstungshändler bieten nur Ware an, nehmen einem aber nichts ab, wodurch man häufig wie ein Derwisch zwischen beiden hin- und herflitzt, wenn man seine Waffen und Rüstungen auf den neusten Stand bringen will.
- Dafür gibt es im Spiel ein paar ziemlich nützliche Spezialgegenstände wie den ‚Seeker Orb’, mit dem man sich in Dungeons das Layout der aktuellen Ebene und in der freien Wildbahn die nähere Umgebung anzeigen lassen kann oder den ‚Sponge’, der es dem Anwender im Kampf erlaubt rund 50 MP von einem Gegner abzusaugen und auf sich selbst zu übertragen (vorausgesetzt der anvisierte Feind verfügt überhaupt über MP).
Angeblich existiert auch noch eine ‚Lantern’, mit der man dunkle Höhlen erleuchten kann und die das separate Mitführen von ‚Torches’ obsolet macht. Die hätte ich wirklich gut gebrauchen können, da man nicht selten durch finstere Ecken laufen und sich vorher erst mal mit Fackeln ausrüsten muss. Dummerweise konnte ich sie nirgends finden und der Schreiberling des von mir verwendeten Walkthroughs führt sie zwar unter ‚Items’ auf, erwähnt allerdings an keiner Stelle, wo er sie her hat.
- Interessant finde ich die Tatsache, dass gegen Ende Sci-Fi-Anspielungen eingebaut werden: In einem Turm stehen Computerterminals herum, man braucht eine ‚Gold Card’, die man in einen Schlitz steckt, um höhere Stockwerke zu betreten und das oberste Geschoss lässt sich nur per ‚Beamen’ erreichen. Hier und da ist von der ‚Alten Zivilisation’ die Rede, die auf Technikwissen schließen lässt und von den Laserschwertern als stärkste Waffen will ich gar nicht erst anfangen... Und dennoch wird nicht so richtig darauf eingegangen bzw. machen sich die Charaktere nicht wirklich einen Kopf darüber. Eindeutig verschenktes Potenzial!
(Im Nachfolger wird die Handlung anscheinend sogar dadurch eingeleitet, dass Logans Sohn mitbekommt, wie Leute in Raumanzügen diese Welt betreten . Klingt schon irgendwo spannend...)
- Nur um Klunky zu ärgern, führe ich ‚Man kann überall speichern.’ zum zigsten Male als positiven Fakt auf. :hehe:
Da mein letzter Spielstand 19 Stunden und 46 Minuten anzeigt und ich für den Finalkampf und die Credits nur knapp über zehn Minuten gebraucht habe, behaupte ich einfach mal, dass ich mit Ach und Krach unter 20 Stunden geblieben bin und mir daher erneut vier Punkte auf die Fahne schreiben darf. ;)
Dragon Slayer – The Legend of Heroes ist in vielerlei Hinsicht ein typisches Old-School-Retro-JRPG mit – im Grunde genommen – bekannter Handlung, bemerkenswerter (Szenen-)Graphik, vertrautem Kampfsystem und nicht besonders anspruchsvollem Humor.
Auf den letzten Metern wurde mein Interesse kurzzeitig neu entfacht (siehe Spoiler), aber welche neue Richtung man dem Spiel mit diesen Erkenntnissen auch hätte verleihen können, die Möglichkeiten wurden nicht genutzt. (Oder vielleicht wird das Ganze ja tatsächlich im Nachfolger weitergesponnen, doch ohne englische Übersetzung werde ich es wohl kaum erfahren.)
Für ein JRPG aus der damaligen Zeit ganz ordentlich, jedoch nichts, was man um jeden Preis gespielt haben muss.
- Nur um Klunky zu ärgern, führe ich ‚Man kann überall speichern.’ zum zigsten Male als positiven Fakt auf. :hehe:
-_-
Zitat:
- Eine Tänzerin bezirzt so ziemlich alle Männer in einer Stadt und schart sie um sich zwecks stundenlangem Tanzen. (Nein, dass ist keine nette Umschreibung für außereheliche Aktivitäten. Die laufen wirklich die ganze Zeit nur beschwingt im Kreis herum.) Nachdem sie besiegt wurde, schmeißen die Frauen ihre zu ihnen zurückgekehrten Männer ungeachtet ihrer Proteste raus. Frei nach dem Motto: ‚Wir sind gut ohne euch ausgekommen. Das schaffen wir auch weiterhin!’ (Und ja, das fand ich tatsächlich witzig. )
- Ein Piratenkapitän leugnet, dass er einen bestimmten Gegenstand erbeutet hat und wird deswegen von seiner Mutter verkloppt. Nicht etwa, weil er gelogen hat, sondern weil er - verdammt noch mal! - nicht stolz damit angegeben hat!
- Ein König schnauzt den Protagonisten an, weil der seine entführte Tochter nicht zurückgebracht hat. Als es eine neue Spur gibt und die Party verspricht dieses Mal Erfolg zu haben, schleimt der König plötzlich los, er wisse ja, dass er sich auf Logan verlassen könne. ….Äh…. Jaaaaaa…..
- Ein Drachenzüchter macht ein riesiges Tamtam darum, dass er einen bestimmten Herstellungsprozess (Schuppen zu Kleidung) nicht verraten könne, da es sich um ein Familiengeheimnis handeln würde. Zwei Orte weiter zieht ein anderer Typ, der darauf angesprochen wurde, ein Buch aus seinem Regal und präsentiert der Party das Prozedere. Soviel zum Thema ‚streng geheimes Familienrezept’...
- Eine Art Angestellter lässt sich in schönster masochistischer Schwärmerei über seinen Arbeitsplatz aus (sinngemäß „Ich mache Überstunden und habe dennoch Schulden, alle tratschen hinter meinem Rücken über mich und die Strafpredigten meines Chefs fühlen sich an wie Peitschenhiebe. Ich liebe es!“). Kommt man nach dem nächsten größeren Ereignis wieder, jault er rum, dass er einen Burnout hätte.
- Ein Handleser bescheinigt der Party, dass der von ihnen gesuchte Gegenstand im Osten zu finden sei. Als der Dieb der Truppe ihn warnt, er solle ja die Wahrheit erzählen, schwenkt er hastig um, um schlussendlich zu kapitulieren: „Sagte ich Osten? Vielleicht ist es im Westen… oder Norden… Ach, am besten gebt ihr gleich au
Nichtsdestotrotz das klingt herrlich bescheuert und erinnert mich an Shining Force für den Mega Drive, da waren die NPC's auch alle wahnsinnig quirky und ich fand das trug erheblich zum Charme einer sonst so generischen Rollenspielwelt bei.
Auch komme ich mit dem Oldschool Anime-Look ganz gut zurecht den ja viele PC Engine Spiele damals adaptiert haben dank der gesteigerten ähh "multimedia" Kapazitäten. Vielleicht irgendwann mal wenn ich eine "PC-Engine" Challenge mache oder so? ^^
26.06.2024, 16:39
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Klunky
-_-
;p
Zitat:
Nichtsdestotrotz das klingt herrlich bescheuert und erinnert mich an Shining Force für den Mega Drive, da waren die NPC's auch alle wahnsinnig quirky und ich fand das trug erheblich zum Charme einer sonst so generischen Rollenspielwelt bei.
Auch komme ich mit dem Oldschool Anime-Look ganz gut zurecht den ja viele PC Engine Spiele damals adaptiert haben dank der gesteigerten ähh "multimedia" Kapazitäten. Vielleicht irgendwann mal wenn ich eine "PC-Engine" Challenge mache oder so? ^^
Tu dir keinen Zwang an - es gibt definitiv schlechtere Spiele als Dragon Slayer und soooo lang ist es jetzt auch wieder nicht.
27.07.2024, 17:17
LittleChoco
Secret of Evermore
1965 kommt es in einem Anwesen eines kleinstädtischen Provinzortes zu einem folgenschweren Zwischenfall, in dessen Verlauf vier Menschen spurlos verschwinden.
Dreißig Jahre später verschlägt es einen namenlosen Teenager und seinen Hund in das alte verfallende Gebäude, wo sie in einem geheimen Labor unbeabsichtigt eine seltsame Apparatur auslösen. Diese transportiert sie - über Umwege - in ein prähistorisches Land, in dem sie sich nicht nur gegen große Echsen und Insekten behaupten müssen, sondern auch eine der damals Verschollenen treffen. Von ihr erfahren sie, dass sie sich in einer Art künstlichen Welt namens Evermore befinden und dass die anderen drei Vermissten (höchstwahrscheinlich) ebenfalls hier gelandet sind.
Und so macht sich der filmbesessene Teenie mit seinem erstaunlich wandlungsfähigen Hund auf die Suche nach Irgendjemandem, der sie beide wieder nach Hause bringen kann. Da er allerdings auf seinem Marsch durch die unterschiedlichen Areale (aka Epochen) von Evermore die ein oder andere Machtübernahme vereitelt, steht er schon nach kürzester Zeit auf der Abschussliste eines im Verborgenen agierenden schurkischen Drahtziehers...
Secret of Evermore ist ein SNES-Action-RPG und das einzige Spiel, das je von (damals) Square in Nordamerika entwickelt wurde. Aus diesem Grund erschien es zwar 1995 in den USA und ein Jahr darauf in Europa, schaffte es allerdings nie nach Japan.
Auf den ersten oberflächlichen Blick könnte man Secret of Evermore für einen inoffiziellen Nachfolger von Secret of Mana halten, da dessen Ringmenü sowie das Kampf- und Magiesystem eindeutig hierfür Pate standen. Abgesehen vom gänzlich anderen Setting offenbaren sich jedoch auch bei der Handhabung vereinzelte Unterschiede.
So gibt es beispielsweise insgesamt nur drei Waffenarten (Schwert, Speer und Axt), von denen man in jeder Epoche mehrere Exemplare erhält. Diese müssen allerdings einzeln gelevelt werden, um auf die jeweils höchste Stufe ‚3’ gebracht zu werden. Je höher das Waffenlevel, desto kraftvoller fällt die Spezialattacke aus, die sich durch das Halten des Angriffsknopfs aufladen lässt.
Generell ging mir die Kampfsteuerung leichter von der Hand als bei Secret of Mana, da ich irgendwie den Eindruck hatte, dass ich mich flüssiger bewegen konnte, doch insgesamt betrachtet gestaltet sie sich auch hier ein wenig hakelig (speziell bei fliegenden Gegnern).
Das Magiesystem verzichtet komplett auf MP. Stattdessen handelt es sich bei den Zaubern, die man wirken kann, um alchemistische Sprüche, die auf das Vorhandensein von Zutaten setzen. Bei jeder Anwendung werden Materialien verbraucht - ist von den benötigten Ressourcen nichts mehr übrig, kann man diese Alchemie vorerst nicht mehr nutzen. Abhilfe schafft man, indem man die Zutaten bei Alchemisten und Itemhändlern nachkauft oder sie in der freien Natur findet. Leider hat nicht jeder Anbieter alles im Repertoire, wodurch es durchaus vorkommt, dass man auf manche Materialien (und die damit verbundenen Sprüche) erst Stunden später wieder zugreifen kann.
Auch die Menge der Zauber, die man gleichzeitig mit sich führen kann, ist begrenzt: So kann man von über dreißig – mehr oder weniger nützlichen – Sprüchen, die es im Spiel zu finden gilt, nur neun auf einmal ausrüsten.
Ähnlich wie die Waffen werden die Zauber ebenfalls durch vermehrte Anwendung stärker, wobei ‚9’ hier die höchste Stufe darstellt. Schafft man es sie knapp hintereinander auszulösen, verbrauchen sich zwar die Zutaten schneller, gleichzeitig verstärkt sich jedoch die Durchschlagskraft, was sich in einem flotteren Leveln niederschlägt.
Als Besonderheit gelten zudem spezielle Perlen, die man von jedem der Verschollenen nach Abschluss ‚ihrer’ Epoche erhält und zusätzlich hier und da aufspüren kann: Diese Items erlauben es dem Spieler einen der Vier - quasi aus der Ferne - ins Kampfgeschehen eingreifen zu lassen, um ihre ganz eigene Alchemie zu wirken.
Secret of Evermore ist grob in vier große Gebiete unterteilt, die von den Vermissten aus der realen Welt ersonnen wurden: das steinzeitliche Prehistoria, das antike Antiqua, das mittelalterliche Gothica und das futuristische Omnitopia (Und ja, ich bevorzuge die englischen Namen. Siehe unten...).
Mit Betreten eines neuen Zeitalters ändern sich zwei grundlegende Dinge:
Zum einen wird stets eine neue Währung eingeführt (erst Krallen, dann Juwelen, als drittes Goldstücke und schließlich ‚Kreditkarten’), was bedeutet, dass man bei jedem Wechsel seine Moneten erst mal in die landestypischen Penunzen eintauschen muss.
Zum anderen durchläuft der Hund des Protagonisten eine Metamorphose, die ihn optisch an die aktuellen Gegebenheiten anpasst: Auf diese Weise wird er – je nach Areal – zu einem stämmigen Wolfshund, einem schlanken Windhund, einem rosa-violett gelocktem Pudel und einem schwebendem Toaster … äh … Roboterhund. :D
Anfangs wird man strikt von einer Epoche in die nächste transportiert, ohne die Möglichkeit noch einmal zu altbekannten Orten zurückkehren zu können. Gegen Ende jedoch wird man sogar explizit damit beauftragt, um einige wichtige Gegenstände zusammenzusuchen, allerdings handelt es sich dabei nur um sehr kurze Ausflüge, die im Gesamtkontext betrachtet kaum der Rede wert sind.
Während sich der Hauptcharakter wie in anderen RPGs mit Rüstungen, Helmen und Accessoires (in diesem Fall Armbändern) einkleiden kann, findet man für seinen Vierbeiner nur Halsbänder, da dessen Statuswerte hauptsächlich an das jeweilige Aussehen gekoppelt sind.
Grundsätzlich wird die Steuerung des Hundes von der KI übernommen, die ihre Sache recht ordentlich macht, es gibt allerdings auch ein paar Passagen, in denen man zwangsläufig in seine Haut schlüpfen muss, um die Handlung voranzutreiben. Möchte man dies von sich aus tun, sollte man unbedingt im Hinterkopf behalten, dass ein Tod des Teenies (der dann allein agiert) unweigerlich ein Game Over nach sich zieht.
Sieht man einmal von der Zuarbeit in den Kämpfen ab, verfügt der Hund über eine weitere praktische Funktion, da er in der Lage ist vergrabene Alchemiezutaten wie Wurzeln, Wasser, Öl, Asche und anderes zu erschnüffeln. Klappt nicht immer und überall, ist aber unbestreitbar nützlich.
Relativ häufig verbergen sich in den Wänden und Bäumen Geheimgänge, durch die man zu versteckten Leuten bzw. Gegenständen gelangt. Dummerweise ist das Manövrieren in diesen Passagen nicht selten eine millimetergenaue Fummelarbeit, bei der man oft nicht einmal seinen eigenen Standort geschweige denn die einzuschlagende Richtung genau bestimmen kann. Dort von A nach B und wieder retour zu kommen, grenzt schon an ein kleines Kunststück, das es zu meistern gilt.
Ähnlich knifflig gestaltet sich manchmal das punktgenaue Auslösen diverser Aktionen wie das Ausbuddeln der Materialien (die gefühlt fünf Meter von der am Boden klebenden Hundenase zu finden sind statt dicht daneben) oder das Betätigen von Schächten und Schaltern (speziell in Omnitopia).
An und für sich hat mich die Story von Secret of Evermore ziemlich gut unterhalten, denn das Durchstreifen der verschiedenen Epochen inklusive der aufzudeckenden Verschwörung(en) hat mir generell Spaß gemacht. Was mir allerdings wieder mal die Laune verhagelt und meiner Meinung nach vieles vom Ambiente kaputt gemacht hat, war - erneut - die unsägliche deutsche Übersetzung.
Dass der Protagonist ein glühender Verehrer schlechter Filme ist und am laufenden Band irgendwelche dämlichen Zitate daraus von sich gibt: geschenkt. So ist er konzipiert worden, das ist sein Charakter und außerdem hat er – zumindest in der Theorie - ein ganz anderes Vokabular als die Bewohner der verschiedenen Epochen. Damit konnte ich das ganze Spiel über gut leben.
Wenn jedoch Namen grundlos verändert werden, obwohl sie auch im Deutschen verständlich sind oder weil man scheinbar unbedingt eine beleidigende bzw. verballhornende Bezeichnung einbauen wollte, habe ich dafür kein Verständnis. Gleiches gilt für Formulierungen, aus denen man nicht einmal mehr die eigentliche Bedeutung schlussfolgern kann:
- Warum muss man aus ‚Elizabeth’ ‚Zora Zottelkopf’ machen? Immerhin ist ‚Elisabeth’ (mit s) auch in unseren Breitengraden durchaus geläufig.
- Kann der gewöhnliche Videospieler nichts mit ‚Atlas’ respektive ‚Atlas Medallion’ anfangen, so dass der Zauber bzw. die dafür benötigte Zutat in ‚Arnold’ und ‚Arnitamin’ umgeändert werden muss? Weil man ja scheinbar aus Film und Fernsehen nur ein bestimmtes Muskelpaket kennt...
- Lässt sich aus ‚Nobilia’ nicht einmal im Ansatz etwas ähnlich Nobles ableiten? Muss es zu ‚Allelachema’ verhunzt werden, was wie ein schlechter Türkischer Basar-Witz klingt?
- Wie man von ‚Camellia Bluegarden’ auf ‚Gunilla von Fettamsel’ kommt, ist mir ebenfalls schleierhaft. Nur weil diese Person mit beträchtlicher Leibesfülle dargestellt wird? Charmant geht anders...
- Gleiches gilt für die Umbenennung des ein wenig erhaben klingenden ‚Omnitopia’ in ein durchweg respektloses ‚Assitopia’. Warum?!
- Und weshalb wird ein ‚Obsidian Helm’ in einen ‚Blecheimer’ (!!!) umgemünzt? Oder ‚Old Reliable’ (womit ich ehrlich gesagt auch nichts anfangen konnte) in ‚Lampenschirm’? Wie soll man denn als Spieler daraus schließen, dass man es mit Kopfbedeckungen zu tun hat? :wat:
Kombiniert mit Sätzen von NPCs, die des Öfteren nicht ihrem angestammten Wohnort aka Zeitalter entsprechen, offenbart sich ein wortreiches Durcheinander, das einen so manches Mal abrupt aus der recht soliden Handlung herausreißt. Wo bleibt da bitteschön der Respekt vor der Sprache?
Spätestens als ein Kind auf dem Markt von Nobilia was mit ‚Hösen Dösen’ vor sich hinbrabbelte, wurde meine anfängliche Ahnung zur endgültigen Gewissheit, welcher *zensiert* mal wieder die Texte verzapft hatte. §burn (Zutreffendes bitte selbst einfügen. Und nein, ‚wahnsinnig eloquenter und irre witziger Mensch’ ist nicht gerade das, was mir auf der Zunge liegt. Obwohl ich mich für ‚wahnsinnig’ und ‚irre’ durchaus erwärmen könnte...)
Meiner Schwester rutschte im Verlauf des Spiels irgendwann der Kommentar heraus: „Als ob der Übersetzer eine Null-Bock-Haltung hatte.“
Und ehrlich gesagt sehe ich das genauso: Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht, aber es macht tatsächlich den Eindruck, als hätte er sich bei Secret of Evermore und vielen der von ihm betreuten Spiele gesagt: „Mann, geht mir das alles auf die Nerven. Ach, ich rotz’ hier einfach mal was hin. Kümmert ja eh keinen.“. Anders kann ich mir seine unzähligen Stilblüten nicht erklären, die in den meisten Fällen schlicht und ergreifend einfach nicht witzig, sondern nur albern und peinlich sind. X\
(Als ich mir so im Stillen dachte, ich könnte mir ja mal alle SNES-Spiele, die ich besitze, zeitnah vornehmen, damit ich die Konsole danach wieder im Regal verstauen kann, war mir nicht bewusst, dass das Ganze auf eine derartige Sprach-Tour de Force hinauslaufen würde. -_-' Glücklicherweise habe ich nur noch ein deutsches SNES-Spiel in petto, das ich noch nicht kenne. ...Obwohl, was hat der Typ sonst noch so verschandelt?)
Da ich Depp irgendwie null darauf geachtet habe, ob das Spiel überhaupt eine integrierte Spielzeit-Anzeige hat, ist mir viel zu spät aufgefallen, dass dies natürlich nicht der Fall war. -_-' Von daher kann ich bei einem Großteil der verstrichenen Zeit nur ins Blaue hineinraten, wie lange ich denn nun gebraucht habe.
Was ich mit Sicherheit sagen kann, ist dass ich ab dem Dunklen Wald in Gothica bis zum Ende des Abspanns ziemlich genau 9 Stunden und 55 Minuten gespielt habe. Alles davor muss ich schätzen und da ich das noch nie gut konnte, pendele ich mich schulterzuckend irgendwo zwischen 15 und 25 Stunden ein.
Somit ist von insgesamt 25 bis 35 Stunden Spielzeit alles drin, weshalb ich mir 2-3 (Dösbaddel-)Punkte auf meinem Konto verbuche. :rolleyes:
Fairerweise muss ich gestehen, dass ich an Secret of Evermore mit ziemlich negativen Erwartungen herangegangen bin. (Was aber vermutlich auch dem Umstand geschuldet war, dass mir beim allerersten Antesten anno dutt gleich zu Beginn der Hund abgesoffen ist und ich keinerlei Ahnung hatte, wie ich dem Fiffi wieder Leben einhauchen konnte. So was bleibt im Gedächtnis hängen und sorgt nicht gerade für endorphingetränkte Erinnerungen...)
Nachdem ich mich jetzt wieder herangewagt und es dieses Mal durchgespielt habe, kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel mich im positiven Sinne überrascht hat. Die Graphik ist ansprechend, das Kampfsystem im Grunde genommen von Secret of Mana mit seinen Macken bekannt und doch stellenweise verbessert, die Handlung auf das weitere Geschehen neugierig machend und das Durchqueren der auf unterschiedlichen Epochen basierenden Areale nebst Transformation des Hundes abwechslungsreich. Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.
Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.
Aus der Club Nintendo Ausgabe Jahrgang 7, Nummer 5:
Zitat:
In Kürze werdet ihr dieses Abenteuer selbst erleben bzw. spielen können. Doch wie ihr sicher schon bemerkt habt, wird "Secret of Evermore" ein recht komplexes Abenteuer mit zahlreichen Rätseln und noch mehr Dialogen. Deshalb wird dieses Spiel in Deutschland selbstverständlich mit deutschem Bildschirmtext erscheinen. Zur Zeit arbeitet das deutsche Team simultan mit dem französischen und spanischem Team am Text. Nächtelang wird über Level- oder Gegnernamen und Item-Bezeichnungen nachgedacht. Völlig übermüdet, mit schweren Augenlidern und einer Tasse Kaffee in der Hand lässt sich das Team dann zur späten Stunde so raffinierte Namen wie zum Beispiel "Prof. Igor Seltsam", "Edgar" oder "Zora Zottenzopf" einfallen. [...]
:D
29.07.2024, 18:59
LittleChoco
Den Artikel hätte ich gerne mal gelesen...
29.07.2024, 20:48
Liferipper
Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen, das, was ich hier abgetippt habe, war schon so ziemlich der ganze "Artikel" (Statusmeldung trifft es wohl eher ;)).
31.07.2024, 17:53
LittleChoco
Na dann. Aber wäre es mehr gewesen, wäre es wahrscheinlich in totale Selbstbeweihräucherung ausgeartet - immerhin arbeitete der Typ ja mal bei der Club Nintendo. :rolleyes: *schauder*
31.07.2024, 18:51
La Cipolla
Schöner Rant, so sehr ich diese grenzdebilen Übersetzungen auch liebe. :D
Evermore ist auch wirklich interessant in seiner Mischung und seiner Eigenheit.
01.08.2024, 00:04
Ligiiihh
So, jetzt muss ich mal meinen guten Kumpel Claude ein wenig in Schutz nehmen. xD
Eins vorweg: Es ist vollkommen okay, diesem Übersetzungsstil nichts abgewinnen zu können. So sehr ich den Humor in den meisten Fällen feiere, wurden aus heutiger Sicht viele fragwürdige Entscheidungen getroffen, die ich selbst nicht so umsetzen würde. Allerdings ist es nicht so, dass Claude und sein Team diesen Stil aus einer Nullbock-Einstellung oder fehlender Ernsthaftigkeit heraus gewählt hätten.
Fangen wir erst mal damit an, dass bis Mitte der 90er Übersetzungen für Nintendo-Spiele ein organisatorisches Debakel waren: Bei Nintendo of Europe hat man aufgrund von veralteten Firmenstrukuren weitestgehend gemieden, europäische Mitarbeiter einzustellen, die Japanisch sprechen können, sofern sie es nicht für ihren Job brauchten (damit die japanischen und europäischen Mitarbeiter nicht so viel Kontakt miteinander haben). Da es keine dedizierte Abteilung für Übersetzungen gab, wurde Claude aus dem Werbeteam geholt und gefragt, ob er Lust hätte, nach Japan zu gehen und ein Spiel (Secret of Mana) zu übersetzen. Square hatte allerdings damit gerechnet, dass Nintendo jemanden schickt, der Japanisch sprechen kann. Also hat er sich durchs Spiel gespielt und sich von einem koreanischstämmigen Mitarbeiter auf mittelmäßigen Englisch erklären lassen, was da eigentlich abgeht. Dann hat er das englische Skript bekommen, das er ohne das Spiel und Kontexterklärungen übersetzen sollte. Seine Texte wurden ins Spiel eingefügt und ihm anschließend vorgesetzt, wobei vieles natürlich noch nicht gepasst hat, da er nicht sehen konnte, wann diese Texte erscheinen – er hatte eine Handvoll Tage noch Zeit, alles anzupassen. In Anbetracht dieses Durcheinanders finde ich es extrem beeindruckend, dass dabei ein Spiel herauskam, das von der Story her vollkommen kohärent ist und sich von Anfang bis Ende problemlos auf Deutsch spielen lässt. Seine französische Kollegin war beispielsweise nicht so motiviert: Sie hat die Waffen mitunter nur Schwert 1, Schwert 2, Schwert 3 nennen wollen. Bei seinen nachfolgenden Spielen kann man hundertprozentig davon ausgehen, dass ähnliche Sperenzien die Arbeit unnötig erschwert haben, weil niemand so recht wusste, wie das logistisch zu regeln war. ^^
Eine weitere Tatsache, die dieses Unterfangen sehr beeindruckend dastehen lässt, ist der zeitliche Kontext: Im Grunde war A Link to the Past bis dahin das einzige Spiel, das storytechnisch von der Tiefe und vom Umfang her vergleichbar war und auf Deutsch übersetzt wurde. Er war also einer der ersten, die solche Projekte in Angriff nehmen mussten und hatte nichts wirklich, woran er sich orientieren konnte. In den 90ern war es auch üblich, dass Comics oder Zeichentrickserien im Deutschen teils komplett abgeändert werden, was Sprachstil, Witze oder gar storyrelevante Inhalte angeht: Es werden dauernd irgendwelche dummen Flachwitze gebracht, kontemporäre Popkultur wird des Öfteren durch den Kakao gezogen, freche Kommentare waren an der Tagesordnung, Hip Hop und Techno waren im Aufkommen, man wollte rebellisch und auffällig sein. Wenn man sich Synchros aus dieser Zeit ansieht (Duck Tales, Darkwing Duck, Dragon Ball, Flint Hammerhead etc.), wird das recht schnell erkennbar.
Anders gesagt: Was Claude gemacht hat, war zu dem Zeitpunkt völlig normal und wurde auch ein Stück weit von ihm erwartet. Deshalb hat es auch keine Rolle gespielt, dass Spiele wie Mana, Evermore oder Mystic Quest Legend sich im Englischen relativ nüchtern lesen. Außerhalb der literarischen Szene waren wortgetreue Übersetzungen einfach nicht an der Tagesordnung – Chefs und Konsumenten wollten den typischen Humor, den sie in den 90ern gewohnt waren (der bei den japanischen Kollegen zu der Zeit übrigens auch sehr gut ankam). Dass seine Übersetzungen heutzutage so sehr hervorstechen, liegt vor allem daran, dass sich die Standards ab der N64-Ära recht schnell geändert haben, da nun eine ganze Abteilung für Spiellokalisation gegründet wurde, die sich professionell damit befasst. Im Laufe der 2000er erfolgte auch in der gesamten Übersetzungsszene der Umschwung, möglichst nah am Original zu übersetzen (was meiner Ansicht nach ganz andere Nachteile mit sich bringt). Claude hat aber ein sehr wichtiges Fundament gesetzt: Die Bereitschaft vorauszusetzen, sich inhaltlich so eingehend mit dem Spiel zu befassen, dass am Ende ein Produkt herauskommt, das stilistisch aus einem Guss wirkt und auch eine verständliche Story und vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet. Spätere Übersetzungen wie die deutsche PSone-Fassung von FFVII zeigen, dass viele Übersetzer auch einfach nur von String zu String springen und ihren Job als erledigt betrachten – das passiert leider auch heute noch.
TLDR: Claudes Übersetzungsstil muss nicht jedem gefallen, allerdings war dieser seinerzeit normal. Weiterhin arbeitete er stets unter erschwerten Bedingungen und es gab nichts Vergleichbares zu dem Zeitpunkt – weshalb es sehr bemerkenswert ist, dass trotzdem inhaltlich kohärente Texte dabei herauskamen.
01.08.2024, 05:56
La Cipolla
Schön. :D Wilder Shit!
Ich denke, man sollte die Kritik an solchen Übersetzungen auch nicht nur als "handwerkliche" Kritik aus unserer modernen Perspektive, sondern eher als Kritik am generellen Umgang mit dem Kunstwerk lesen - und das betrifft eigentlich immer vorrangig die Management-Ebene, die am Ende des Tages ZUMINDEST entscheidet, wie viele Ressourcen sie aufwendet, wen sie anstellt und ob sie eine Übersetzung auch tatsächlich benutzt. Ich habe in meinen Branchen nur ganz selten erlebt, dass man sich ernsthaft für die faktische Qualität einer Übersetzung interessiert hat, zumindest außerhalb großer Marken, bei denen der Lizenzgeber seinen Daumen drauf hat (und selbst da nicht immer).
01.08.2024, 19:51
LittleChoco
@Ligiiihh
Die Sache mit Secret of Mana war mir seit einem Beitrag von Liferipper (?) hier in meinem Thread schon bekannt, aber was ich jetzt speziell bei Evermore ziemlich krude finde, ist die Tatsache, dass es 'nur' eine Englisch zu Deutsch-Übersetzung war. Und dafür finde ich die Schnitzer (Ich bitte dich: 'Fettamsel', 'Assitopia', 'Blecheimer'! X\) schon recht... derbe (auf eine unschöne Art und Weise). Ich hatte als Kind auch einen anderen Sinn für Humor, aber ich behaupte mal, dass ich selbst damals bereits diverse Dinge eben NICHT witzig gefunden hätte.
Vielleicht gehe ich an die Spiele auch einfach mit einer falschen (?) Prämisse heran:
Ich liebe die dämlichen, sinnfreien und oftmals nicht jugendfreien Sprüche in Flint Hammerhead oder Darkwings geschwurbelte Phrasen a la "Ich bin der Kaugummi, der unter deiner Schuhsohle klebt."! Aber ich gucke das definitiv nicht der Story wegen, sondern weil ich weiß, dass der Klamauk darin oft zum Brüllen komisch und somit gut zum Abschalten und Spaß haben ist.
Bei Videospielen will ich auch Spaß haben, jedoch auf eine andere Art und Weise. Da erwarte ich entweder eine gute, wenn nicht gar vernünftige Story oder Humor, der gut eingebunden ist und vor allen Dingen zur Situation passt.
So was Albernes wie Tomato Adventure ist vorrangig ein Quatsch-Spiel, wo ich mich auf dusselige Witze einstelle und drüber lachen kann.
Evermore dagegen betrachte ich in erster Linie als Story-Spiel, wo ich nicht in einer Tour mit unlustigen Kommentaren, die völlig fehl am Platze sind, zugeballert werden möchte.
Und mal ganz ehrlich: Abwertenden 'Humor' bzw. Humor, der nicht zum Kontext passt - sprich bewusst provozierenden Humor empfinde ich als absolut unnötig und Effekthascherei.
Ich kann schon verstehen, dass ihm oder auch vielen anderen Übersetzern die Chefs im Nacken saßen und er auf Teufel komm raus irgendwas liefern musste und unter anderem deswegen hab ich ja auch geschrieben "Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht...", aber die Texte lesen sich in meinen Augen nun mal teilweise extrem lieblos. Und sorry, den Punkt "...dass am Ende ein Produkt herauskommt, das [...] vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet", den du nennst, kann ich partout nicht unterschreiben. Respekt vor der deutschen Sprache äußert sich meiner Meinung nach anders als in solchen Worten...
Fazit: Mit dieser Art von 'Humor' werde ich vermutlich nicht mehr warm. -_-'
(Und ich bin echt nicht gut darin, meine Gedanken ordentlich zu Papier zu bringen. :gah2:)
01.08.2024, 20:41
Sylverthas
Danke Ligiiihh, dass Du da noch mal ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert hast! Gab auch den nerdwelten Podcast, wo er interviewed wurde (kenne nerdwelten aber sonst nicht, war einfach nur ne Suche danach, wie die Übersetzung überhaupt entstanden ist xD).
Zitat:
Zitat von LittleChoco
aber die Texte lesen sich in meinen Augen nun mal teilweise extrem lieblos.
Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie.
Ich kann Deine Einstellung zu Storyspielen zwar verstehen, aber es hängt IMO auch echt davon ab, was für eine Art Story das ist. Secret of Evermore ist ne Pulp-Story voll von Referenzen der 80er, die in den 90ern entstanden ist. Das Spiel nimmt sich selten wirklich ernst in der Sprache und Situationen, ist gleichzeitig irgendwo düster vom Setting, so Mad Max Style. Hatte das Spiel auch in nem längeren vierteiligen Bericht vor einiger Zeit auf Englisch gespielt (erster Teil). Ich denke, dass sie einen Großteil der Übersetzung schon sehr gut eingefangen haben, bis auf ein paar Namen, die halt voll rausfallen (wie Fettamsel, was Du ja auch ansprichst - Eigennamen sollte man generell nicht übersetzen). Gleichzeitig seh ichs wegen der ohnehin schon recht wackigen Welt auch nicht als einen großen Beinbruch an, was sie hier getan haben, auch wenn ichs selber nicht lustig finde.
Bei Secret of Mana hingegen ist meine Einstellung da komplett anders: Die deutsche Übersetzung haucht der Trümmertruppe überhaupt erst Leben ein, auch wenn man sich mehr vom Original entfernt und teilweise echt behämmerten Mist darin findet. Hier ist aber natürlich die Frage: Hat man lieber eine originalgetreue Übersetzung, die aber dafür steif und seelenlos wirkt, oder eine freiere, die etwas ausfüllt, was gar nicht da war - so lange die Kernstory und -atmosphäre noch erhalten bleiben? Was ist, wenn weder Story noch Charaktere im Spiel besonders interessant sind?
Ein Beispiel, wo man es IMO voll getroffen hat, wäre die Übersetzung von Dragon Quest XI. Da hat man den seltsamen Humor, der sich nur schwer 1:1 übersetzen lässt, durch geeignete Lokalisationen ersetzt, die erstaunlich gut funktionieren.
Und trotzdem hab ich das Game immer noch nicht weitergespielt, nachdem der 2. Akt angefangen hat... xD
Btw. liebe ich es, dass diese Debatte ja seit Anfang des Jahres auch bezüglich AI Translations ausgebrochen ist, welche ja so einige als die Heilsbringer sehen. Weil dann endlich diese schlimmen Übersetzer, die ihre eigenen Ideen in den Lokalisationen verewigen, weg sind, und wir schöne, maschinell gefertigte, Skripte bekommen :D
02.08.2024, 08:23
Klunky
Zitat:
Zitat von Ligiiihh
Bei seinen nachfolgenden Spielen kann man hundertprozentig davon ausgehen, dass ähnliche Sperenzien die Arbeit unnötig erschwert haben, weil niemand so recht wusste, wie das logistisch zu regeln war. ^^[/COLOR]
Das stimmt schon, allerdings war die Situation in Secret of Evermore schon ein wenig anders, er hatte das englische Skript bereits zur Vorlage und in einem Interview meinte er mal dass er für die Übersetzung von Secret of Evermore so viel Zeit bekommen hat, dass er nebenbei noch eine 2. Übersetzung getätigt hat, für die er sich eine eigene SNES PAL Cartridge hat fertigen lassen voller kruder perversen Witze, die er sich im Keller aufbewahrt . :hehe:
03.08.2024, 18:22
LittleChoco
@Sylverthas
Siehste, ich sag doch, dass ich mich nicht gut genug ausdrücken kann... -_-'
Mit 'lieblos' meinte ich seine Textpassagen, die nicht zur Situation oder zum Ambiente passen. Bei Evermore kann man oft schon von Anachronismen sprechen.
Der Stuss, den der Protagonist das ganze Spiel lang von sich gibt, passt aufgrund seiner Herkunft zu ihm und unterstreicht sogar noch seinen Nerd-Charakter. Sein Gequassel ist ein Beispiel für gut verwendete Textpassagen.
Aber nicht wenige Sachen fühlen sich nicht richtig an.
Nehmen wir als Beispiel mal den 'Obsidian Helm': Wenn der Teenie so was rausgehauen hätte wie "Das Ding sieht ja aus wie 'n Blecheimer!", hätte mich das überhaupt nicht gestört. Aber einem Händler, der gefühlt aus der Antike kommt, diese flapsige Bezeichnung in den Mund zu legen, finde ich ziemlich unglücklich gewählt.
Ich hab auch wie bereits erwähnt keinen Schimmer, wie man 'Old Reliable' am besten übersetzt, aber ich bezweifle stark, dass man sich in der fernen Zukunft Lampenschirme auf den Kopf setzen wird.
Diese unsauberen Widersprüche finde ich 'lieblos': Spritzige Bemerkungen gerne, aber sie dürfen nicht total aus der Luft gegriffen sein. Klingt bescheuert, aber sie müssen irgendeine Daseinsberechtigung haben!
Um nochmal das berühmt-berüchtigte 'Lindenstraße'-Beispiel aus Secret of Mana aufzunehmen: In einer Welt, in der höchstwahrscheinlich so etwas wie Fernseher nicht existieren, kann man einen solchen Spruch nicht verwenden. Wären die Goblins (oder was das noch gleich für Viecher waren) fluchtartig abgehauen, weil sie beispielsweise einem weiblichen Wesen ihrer Art beim Baden zuschauen wollten oder weil einem von ihnen was geklaut wurde, dann hätte es besser gepasst. (Und ja, früher hab ich mir über derlei Witzchen keinen großen Kopf gemacht.)
(Kurzer Exkurs, der nur marginal mit Hrn. M. zu tun hat: Genauso stört es mich, wenn sich in Werken (Romane, Filme, Spiele...), die in einer Pseudo-Mittelalterwelt spielen, die Leute mit 'Sie' und 'Ihnen' anreden. Oder um es mit David Eddings Worten zu sagen: In so ein Setting gehört Ge-Ihre und Ge-Euche, also 'Ihr' und 'Euch'. 'Sie' ist eine Anrede der Neuzeit. (Die mittlerweile immer öfter vom nicht ganz so höflichen 'Du' abgelöst wird.)
Ich spiele gerade Lufia & the Fortress of Doom und ja, Sylverthas, ich muss gestehen, dass die englischen Texte in Sachen Pep definitiv keinen Blumentopf gewinnen, sprich nicht wirklich unterhaltsam sind. Dennoch gruselt's mich jetzt schon, wenn ich daran denke, dass ich mir den zweiten Teil aka das Prequel in deutsch reinziehen werde (da ich das Spiel als Modul besitze, wird's auch in der Form gespielt). Immerhin kann ich mir mittlerweile denken, was mich da erwartet...
Wie dem auch sei: Es sind Übersetzungen alter Spiele, an denen niemand (oder zumindest ich nicht) heute noch etwas ändern kann. Ich persönlich halte sie jedoch für in weiten Teilen nicht besonders gelungen und finde dies sehr bedauerlich. Das dazu.
03.08.2024, 19:44
Liferipper
Zitat:
Ich hab auch wie bereits erwähnt keinen Schimmer, wie man 'Old Reliable' am besten übersetzt
Nun, eine (zugegebenermaßen ziemlich stumpfe) wörtliche Übersetzung wäre "Alt Zuverlässig". Was kein Name für irgendetwas ist. Nebenbei hat das Problem aber schon die englische Varainte, hier haben wir einfach zwei Adjektive ohne Verbindung.
Schalten wir unser Hirn minimal ein, kommen wir darauf, dass es sich wohl um etwas handelt, was sowohl alt als auch zuverlässig ist. Dafür beitet sich im deutschen das Wort "bewährt an". Als wäre eine passendere Bezeichnung wohl eher "Bewährtes". Das ist aber immer noch nicht sonderlich aussagekräftig.
Mit noch etwas mehr Gehirnschmalz kommen wir darauf, dass es sich hier wohl um ein Problem mit Zeichenbeschänkung handelt, und es vermutlich ein "Bewährter Helm" sein soll. Das klingt nach einer sinnvollen Übersetzung. Und etwa so atmosphärisch wie eine Matheklausur...
Soll nicht heißen, dass Lampenschirm das beste ist, was man hier produzieren kann, aber etwas Kreativität war an dieser Stelle sicher nicht fehl am Platz ;).
Zitat:
Ich spiele gerade Lufia & the Fortress of Doom und ja, Sylverthas, ich muss gestehen, dass die englischen Texte in Sachen Pep definitiv keinen Blumentopf gewinnen, sprich nicht wirklich unterhaltsam sind. Dennoch gruselt's mich jetzt schon, wenn ich daran denke, dass ich mir den zweiten Teil aka das Prequel in deutsch reinziehen werde (da ich das Spiel als Modul besitze, wird's auch in der Form gespielt). Immerhin kann ich mir mittlerweile denken, was mich da erwartet...
06.08.2024, 18:45
Ligiiihh
Zitat:
Zitat von LittleChoco
aber was ich jetzt speziell bei Evermore ziemlich krude finde, ist die Tatsache, dass es 'nur' eine Englisch zu Deutsch-Übersetzung war.
Wie gesagt, was die Gesamtqualität der Übersetzung angeht, ist sie weniger dem Umstand geschuldet, aus welcher Sprache Claude das Spiel übersetzt hat, sondern eher der Tatsache, dass man bei Nintendo damals generell Lokalisationen keinen großen Stellenwert beigemessen hat und die Leute quasi in Sachen Direktion auf sich allein gestellt waren. Hauptsache, die Spieler waren im deutschen Sprachraum am Ende unterhalten. Dass es SoE besonders schlimm getroffen hat, was den kruden Humor angeht, liegt wahrscheinlich daran, dass – wie Sylverthas bereits erwähnt hat – das Spiel sich im Original schon nicht besonders ernst liest (Ted Woosley war ja gewissermaßen schon das amerikanische Äquivalent zu Claude) und die vielen popkulturellen Anspielungen und amerikanischen Eigennamen eben eine deutsche Entsprechung gebraucht haben, die möglichst den Nerv der Zeit treffen sollten. Wäre das Spiel nur zwei Jahre später erschienen, hätte die Übersetzung natürlich ganz anders ausgesehen.
Zitat:
Und sorry, den Punkt "...dass am Ende ein Produkt herauskommt, das [...] vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet", den du nennst, kann ich partout nicht unterschreiben. Respekt vor der deutschen Sprache äußert sich meiner Meinung nach anders als in solchen Worten...
Da magst du recht haben, aber Claude hat ja auch ganz andere Dinge mit der Sprache gemacht, als Namen in völligen Blödsinn zu übersetzen. Er hat Reime, Alliterationen, Wortspiele und Metaphern benutzt, wo vorher keine da waren, und war sehr darauf bedacht, eine gewisse Wortvielfalt einzubringen, sodass auch mal davon gesprochen wird, dass jemand „einen an der Waffel hat” und nicht einfach nur „verrückt” ist. Oder „Für 50 Mäuse schick ich euch in die Wüste!” anstatt „Der Flug zur Wüste kostet 50 GM.” Natürlich können seine Übersetzungen nicht mit heutigen Nintendo-Standards mithalten, allerdings hat er das Fundament gelegt, auch mal kreativ mit Sprache umzugehen. Ich würde seine Herangehensweise gegenüber bspw. Sonys handwerklich guten, aber meist recht seelenlosen Lokalisationen bevorzugen (an denen ich selbst schon mal beteiligt war). Und wenn ich mir Übersetzungen wie FFVII oder Suikoden II ansehe, die teils ein halbes Jahrzehnt später erschienen, hat er definitiv die Latte höher gesetzt.
Zitat:
Zitat von Klunky
Das stimmt schon, allerdings war die Situation in Secret of Evermore schon ein wenig anders, er hatte das englische Skript bereits zur Vorlage und in einem Interview meinte er mal dass er für die Übersetzung von Secret of Evermore so viel Zeit bekommen hat, dass er nebenbei noch eine 2. Übersetzung getätigt hat, für die er sich eine eigene SNES PAL Cartridge hat fertigen lassen voller kruder perversen Witze, die er sich im Keller aufbewahrt . :hehe:
Dann hast du bestimmt auch mal mitbekommen, dass sein Kollege versehentlich die fertige Abgabeversion mit dieser obszönen Fassung überschrieben hat und sie die letzte Woche Tag und Nacht damit beschäftigt waren, alle Stellen wieder zurückzuändern, die sie in ihrer vermeintlich übrigen Freizeit maßlos perversiert haben. :D
07.08.2024, 14:16
Loxagon
Diese Fassung will ich.
Satan, nimm Trumps Seele dafür!!
07.08.2024, 17:26
LittleChoco
@Liferipper
Zum Spoiler: Er ist nicht der Endgegner?! Jetzt bin ich enttäuscht... xP
(Aber man muss schon über einen gewissen Geltungsdrang verfügen, wenn man sich mal eben in ein Videospiel hineinschreibt, an dessen eigentlicher Entstehung man gar nicht beteiligt war. Allein die Vorstellung würde mich nicht mal reizen... Wie heißt denn der Kontrahent wirklich?)
Zitat:
Zitat von Ligiiihh
Er hat Reime, Alliterationen, Wortspiele und Metaphern benutzt, wo vorher keine da waren, und war sehr darauf bedacht, eine gewisse Wortvielfalt einzubringen
Bin ich grundsätzlich schwer dafür, wenn's zum Ambiente passt!
Zitat:
Und wenn ich mir Übersetzungen wie FFVII oder Suikoden II ansehe, die teils ein halbes Jahrzehnt später erschienen, hat er definitiv die Latte höher gesetzt.
Was bei Suikoden II schiefgelaufen ist, dass da so ein Sprachenkuddelmuddel herausgekommen ist, weiß ich bis heute nicht.
Die Übersetzung von FF VII ist dermaßen bescheuert, die kann man einfach nicht ernst nehmen. Punkt. Wobei ich da größtenteils von Schlampigkeit ausgehe - Stichwort 'Rufhaus', 'Stolzer Trottel' etc., während Herr M. vieles mit voller Absicht gemacht hat. Was jetzt nun schlechter ist, darüber lässt sich streiten. ;)
07.08.2024, 17:57
Liferipper
Zitat:
(Aber man muss schon über einen gewissen Geltungsdrang verfügen, wenn man sich mal eben in ein Videospiel hineinschreibt, an dessen eigentlicher Entstehung man gar nicht beteiligt war. Allein die Vorstellung würde mich nicht mal reizen... Wie heißt denn der Kontrahent wirklich?)
Keine Sorge, ist nur eine Fan-Mod, der wird dir in deinem Originalspiel sicher nicht über den Weg laufen.
07.08.2024, 18:07
LittleChoco
Puh... Schwein gehabt! :D
Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening? https://i.imgur.com/eYxdoCz.gif
...
Egal, ich werde sowieso demnächst von Ligiiihh erschlagen...
07.08.2024, 18:18
Klunky
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Puh... Schwein gehabt! :D
Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening? https://i.imgur.com/eYxdoCz.gif
Jep und dann spielt sein eigens produzierter Beat, den er Koji Kondo aufgedrängt hat. :D
Leider nur in der deutschen Version. :(
07.08.2024, 18:34
Ligiiihh
Zitat:
während Herr M. vieles mit voller Absicht gemacht hat.
Wie gesagt, das ist nur bedingt richtig. In einer Zeit, in der Konsolenspiele kaum bis nie übersetzt wurden und man – abgesehen von der Anweisung „sei lustig und hip“ – größtenteils auf sich allein gestellt war, konnte man es nicht besser wissen. Hätte Claude damals Nein zu dem Angebot gesagt, hätte eine andere Person es verbockt. Aber die Spiele erzählen im Gegensatz zu späteren RPGs auf der PlayStation (2), die stellenweise Textpassagen völlig aus dem Zusammenhang gerissen haben, eine kohärente Handlung, der man von Anfang bis Ende folgen kann. Das war auch zehn Jahre später noch keine Selbstverständlichkeit in textlastigen RPGs (ist es bedauerlicherweise auch heute eigentlich nicht), insofern ziehe ich vor Claude und seinem Team definitiv den Hut, dass ihnen das zu Anfangszeiten bereits wichtig war. Wobei ich das dem FFVII- und Suikoden-Team natürlich nicht anlasten kann, dass dieses diskontinuierliche Chaos dabei rauskam: Die Entwickler hielten es offenbar nicht für nötig, mit ihren outgesourcten Übersetzern in Kontakt zu stehen, die Strings mit Kontexterklärungen zu versehen und ein Lektorat anzuheuern.
Bei Lufia II kann ich dich übrigens entwarnen: Claude übernahm hier lediglich die Aufsicht und Qualitätssicherung, die meisten Texte stammen nicht von ihm selbst. Dass er bis dahin auch schon einiges an Erfahrung gesammelt hatte, was einen (nahezu) reibungslosen Lokalisationsprozess betrifft, merkt man der Übersetzung auch an. Die Fehler, die bei der Übertragung vom Japanischen ins Englische entstanden, konnte das Team leider nicht ausmerzen.
Zitat:
Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening? https://i.imgur.com/eYxdoCz.gif
Er lernte den Komponisten des Spiels, Kazumi Totaka, während seines Besuchs in Deutschland kennen und führte ihn ein wenig durch die Frankfurter Musikszene. Dabei kam Totaka natürlich viel mit Techno und elektronischer Musik in Berührung, weil's eben die 90er waren. Als Dankeschön widmete er Claude ein Stück, das an diese Genres angelehnt ist, und ließ es in der deutschen Version einbauen.
08.08.2024, 19:08
LittleChoco
Mein lieber Scholli, du bist ja ein wandelndes Lexikon, Ligiiihh! :O Woher weißt du das alles?
Es ändert zwar nicht grundsätzlich meine Meinung über ihn, dafür geh ich dann doch anders an gewisse Dinge heran und kann mich mit seinem Tun in vielerlei Hinsicht einfach nicht anfreunden. Aber ja, manche Sachen sind vermutlich eine Frage der Betrachtungsweise respektive des Hintergrundwissens...
10.08.2024, 16:30
LittleChoco
Damit keiner denkt, Ligiiihh würde mich ab jetzt ignorieren:
Hab 'ne zufriedenstellende Auskunft per PN bekommen. :)
---
Und jetzt ist mal gut mit Lästern... ;)
04.10.2024, 17:01
LittleChoco
Concrete Genie
Seit einem Tankerunglück vor der Küste, das schlussendlich zum Wegzug der kompletten Bevölkerung führte, verfällt der kleine Fischerort Denska immer mehr.
Dennoch verschlägt es den künstlerisch begabten Ash immer wieder dorthin, um sein Skizzenbuch mit selbst erdachten Geisterfiguren und ähnlichem zu füllen. Dabei wird er jedoch des Öfteren von einer fünfköpfigen Jugendbande gestört, die nichts Besseres mit ihrer Zeit anzufangen weiß als ihn zu schikanieren.
Als bei einem neuerlichen Angriff sein Buch zerstört wird (was dazu führt, dass sich die Seiten in alle Winde zerstreuen) und Ash selbst in die Gondel der Seilbahn, die zum alten Leuchtturm fährt, geschubst wird, ändert sich sein Leben schlagartig. Denn im Leuchtturm trifft er auf die lebendig gewordene Luna, seinem nunmehr über die Wände des Gebäudes huschenden Lieblingsgeist. Luna, die sich nur durch Gesten und vereinzelte Laute verständigen kann, erschafft einen beinahe mannsgroßen Pinsel, den sie Ash zusammen mit einigen seiner verlorenen Skizzen und einem wichtigen Auftrag überreicht: Er soll Denska durch farbenfrohe Graffiti wieder zu neuem Glanz verhelfen und dadurch die Düsternis, die sich hier und da in Form dunkler, schwarzer Ranken materialisiert hat, vertreiben.
Doch das bedrückende Grau des Ortes und die gelegentlichen Konfrontationen mit den anderen Teenagern sind nichts gegen die angestauten negativen Emotionen, die Denska erfüllen und sich schließlich auf erschreckende Weise Bahn brechen...
Concrete Genie ist ein PS4-exklusives Action-Adventure, das sich grob in zwei verschiedene Phasen mit unterschiedlichen Mechaniken unterteilen lässt.
Die ersten Kapitel, die auch den größten Teil des Spiels ausmachen, laufen im Grunde genommen ziemlich entspannt ab und bestehen vorrangig aus kleineren Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen. Hier geht es in der Regel darum, sich durch Denska zu bewegen, um Ashs Skizzen wieder einzusammeln und gemäß Lunas Bitte Mauern, Zäune und ähnliches mit Graffiti vollzukritzeln. Um dies zu bewerkstelligen, muss man nicht nur durch Gassen schleichen, sondern auch sehr oft die Dächer erklimmen und sich mittels Sprüngen, An-Kanten-entlanghangeln und Seilbahnen-hinabrutschen über diese hinwegsetzen, da sich auf den Straßen die Mitglieder der Bande herumtreiben, denen man nicht in die Hände fallen will. Allerdings klingt dies bedeutend schwieriger als es ist, da die Rabauken nicht in der Lage sind Ash auf die Dächer zu folgen, wodurch man sie relativ einfach mit Rufen weglocken, auf die Straße springen und bei nächster Gelegenheit wieder in die Höhe flüchten kann. (Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was passiert, wenn sie einen doch mal erwischen, da ich nie in diese Verlegenheit gekommen bin. Mir ist so, als ob bei den Trophäen irgendwas von ‚Mülltonne von innen sehen‘ stand, aber ich kann mich gerade auch schwer irren.)
Der Clou dabei und damit das, was an der ganzen Sache am meisten Spaß macht, ist die Tatsache, dass man an bestimmten Stellen die Geister bzw. (korrekter ausgedrückt) Dschinns an die Wände pinseln muss, die daraufhin ebenfalls lebendig werden und Ash helfen, Hindernisse zu überwinden: Feuer-Dschinns fackeln bestimmte Dinge ab, Elektro-Dschinns bringen Generatoren und Stromkästen zum Laufen und Wind-Dschinns haben die nötige Puste im Gepäck, um Sachen herumzuwirbeln. Hierbei muss man jedoch beachten, dass die Dschinns mehr oder weniger ortsgebunden sind und beispielsweise Lücken in Gebäuden nur überwinden können, wenn man sie per Hilfsmittel wie Loren oder Kisten von A nach B transportiert.
Wie man die Dschinns optisch gestaltet, ist jedem Spieler weitgehend völlig frei gestellt, denn durch die überall verteilten Skizzen hat man im Laufe der Zeit ein stetig größer werdendes Repertoire an Dschinnteilen zur Verfügung. Auf diese Weise kann man zwischen unterschiedlichen Körperformen, Hörnern, Ohren, Kopfbedeckungen und Schwänzen wählen und sich seine Wunschfiguren zusammenbasteln, die selbst in den Szenen so dargestellt werden, wie man es sich vorher ausgesucht hat.
Doch nicht nur Dschinnbestandteile, sondern auch Landschafts- und Naturmotive wie Sonne, Mond, Sterne, Regenbögen, Schmetterlinge, Baumstümpfe, Gräser, Blumen und Eiskristalle finden sich auf den Seiten, denen man zum Teil im wahrsten Sinne des Wortes hinterherjagen muss.
Ebendiese sind es hauptsächlich, die als Graffiti zur Verschönerung von Denska sorgen sollen. Stellenweise darf man dabei als Spieler selbst entscheiden, was an welchen Gebäuden landen soll. Häufig ist es allerdings so, dass die erschaffenen Dschinns in Form von Gedankenblasen bestimmte Wünsche äußern, die man nach Möglichkeit erfüllen sollte, da man durch die darauf folgende Freude der Kritzelkameraden so genannte Superfarbe erhält - nur damit lassen sich besonders hartnäckige ‚düstere‘ Flecken übermalen.
Positiv zu erwähnen ist ebenfalls die recht hohe Fehlertoleranz, die in vielen Fällen über wildes und nicht passgenaues Drauflosgemale hinwegsieht – einzig bei den Plakaten (s. u.) zeigte sich das Spiel ein wenig pingelig.
Im Verlauf des Spiels lassen sich neben den Skizzen noch weitere Dinge aufsammeln bzw. auslösen, die entweder zur Vertiefung der Hintergrundgeschichte beitragen oder schlicht als nettes Extra respektive Erhalt einer Trophäe dienen.
Dazu zählen eine Handvoll Zeitungen, deren Schlagzeilen das Tankerunglück und seine Folgen kommentieren; Plakate, deren Bildkomponenten mittels der gefundenen Motive nachgezeichnet werden wollen sowie ‚Momente‘ und ‚Meisterwerke‘.
‚Momente‘ sind kleine Kreidebilder an den Wänden, zu denen man mindestens einen Dschinn lotsen muss, um ganz spezielle Bitten zu ‚hören‘. Kommt man diesen nach, entstehen lustige oder niedliche Situationen, in denen die betreffenden Dschinns etwa während eines Wolkenbruchs unter großen Blättern sitzen, einen Apfel essen, Krähen hinterherjagen, in Blumen sprechen, Schneeflocken mit dem Mund auffangen, mit einer Ballonblume durch die Luft fliegen, von einer fleischfressenden Pflanze erschreckt werden und, und, und... :D
Als ‚Meisterwerke‘ werden die besonderen Bilder bezeichnet, die - nach Vorlage - am Ende eines Kapitels erschaffen werden müssen und so farbenkräftig sind, dass sie genügend Finsternis vertreiben, um in einen weiteren Teil von Denska vorzudringen.
Das bis hierhin Beschriebene lässt sich quasi im gemächlichen Tempo ohne Stress und Hektik peu a peu durchführen - selbst das Betreten früherer Gebiete stellt keinerlei Hindernis dar.
Mit dem Verlassen der Kanalisation jedoch überschreitet der Spieler einen Point of no return und der Erzählton ändert sich abrupt: Die Handlung wird mit einem Schlag düsterer und unheimlicher, außerdem kommt es von da an zu Kämpfen. Mit diesen hatte ich mal wieder so meine Probleme, da sie mich a) eiskalt erwischten und b) mir persönlich zu hektisch ausfielen. Dankenswerterweise regeneriert sich Ashs Lebensleiste, über die er von jetzt auf gleich verfügt Stück für Stück, wenn man es schafft den Attacken der Gegner eine Zeitlang auszuweichen. (Trotzdem war ich nach den gewissermaßen vor sich hinplätschernden Ereignissen davor irgendwie so gar nicht auf Kämpfe eingestellt...)
Ohne groß ins Detail zu gehen sei hiermit verraten, dass – bis auf winzige Ausnahmen – das beschwingte Bepinseln der Gebäude nun der Vergangenheit angehört und man kaum eine andere Wahl hat als sich nur noch stetig auf das Ende hinzubewegen.
Dies geschieht allerdings auf ziemlich coole Weise, da Ash zwecks schnellerer Fortbewegung eine leuchtende Mischung aus Schlittschuhen und Rollerblades verpasst bekommt. (Und das macht Laune! :herz:)
Stichwort ‚Verpassen‘:
Ich hatte zu diesem Zeitpunkt wirklich Angst, dass ich irgendetwas falsch gemacht hätte, da das letzte der Landschaftssets (von insgesamt vier, die nach und nach freigeschaltet werden) weiterhin versiegelt war und ich zudem ganz genau wusste, dass ich noch einige von Lunas Gestaltungswünschen offen hatte.
Wie sich herausstellte, war das pure Absicht. Das letzte Set – und damit einhergehend auch ein paar ‚Bestellungen‘ der Dschinns - steht dem Spieler nämlich tatsächlich erst nach dem Abspann zur Verfügung. Man startet dann wieder am Pier neben der Seilbahngondel, wo das Spiel seinen Anfang genommen hat, während alles, was man bis dato erreicht hat, so geblieben ist. (Inklusive der feschen Treter!)
Während mich das Fortbewegen über die Dächer sowohl an Horizon als auch Kena und das Pinseln dezent an Okami erinnerten, war meine erste Assoziation hinsichtlich der recht eigenwilligen Graphik der Film Coraline. Beim Rumstöbern im Netz stolperte ich allerdings über Bilder von Kubo, einem Film, der ebenfalls aus dem Laika-Studio stammt und den ich zwar kannte, aber irgendwie aus meinem Gedächtnis gestrichen hatte. Und so im Nachhinein betrachtet tendiere ich dann doch dazu, dass Concrete Genie optisch eher Kubo als Coraline ähnelt.
Darüber hinaus gibt es hin und wieder Rückblenden, die in einem völlig anderen, nämlich mehr plakativen und comic-ähnlichen Stil gestaltet wurden.
Da ich pi mal Daumen 11 Stunden und 30 Minuten fürs reine Beenden nebst Nachholen einiger Dinge im Postgame gebraucht habe, schreibe ich mir 4 Punkte gut.
Concrete Genie ist ein Spiel, das ich irgendwann mal aus Jux und Tollerei für wenig Geld im Laden mitgenommen habe und sich im Nachhinein überraschenderweise als kleiner Geheimtipp entpuppte.
Im ersten Teil der Geschichte hat mir einfach alles Spaß gemacht: Das Erschaffen der Dschinns, das Erleben ihrer Eskapaden, das Herumgemale auf den Oberflächen der Stadt, das Über-die-Dächer-kraxeln, das Einsammeln der Skizzen, das Lösen kleinerer Aufgaben… Und das ohne groß unter Zeitdruck zu stehen, sondern einzig in dem Tempo, welches man selbst für richtig hält.
Dementsprechend war ich nicht wenig schockiert, als ich mit Macht aus dieser behaglichen Blase hinausgeschleudert wurde, aber rückblickend betrachtet konnte die Handlung erst dadurch so richtig Fahrt aufnehmen, um schließlich zu einem stimmigen Abschluss zu kommen.
Ich bin froh, dass ich es damals gekauft habe! :A
Fun Fact:
Ich liebe es ja irgendwie, dass der Titel einen wunderbaren ‚false friend‘ darstellt, der einem beim kurzen Überfliegen zu einem ‚konkret [krassen] Genie‘ statt zum ‚Beton-Dschinn‘ verleiten will. :hehe:
Einst herrschten die Sinistrals über die Welt – dunkle Verkörperungen von Zerstörung und Tod in menschlicher Gestalt. Als alle Hoffnung verloren schien, stellte sich ihnen eine Gruppe tapferer Recken in den Weg, um sie zur Rechenschaft zu ziehen. Die Gefährten obsiegten, zahlten jedoch einen hohen Preis dafür...
Seitdem sind neunundneunzig Jahre vergangen, in denen die Erinnerung der Menschen an die damaligen Schrecken beinahe vollständig verblasst sind. Doch dann sieht sich ein Nachfahre des Helden Maxim mit einem der Sinistrals konfrontiert und muss entsetzt feststellen, dass sich die Ereignisse von früher zu wiederholen scheinen. Zusammen mit seiner Kindheitsfreundin Lufia bricht er auf, um die wieder erstarkten Sinistrals wie sein Ahn in die Schranken zu weisen – ohne zu wissen, dass auch ihm eine schwere Entscheidung bevorsteht...
Lufia & the Fortress of Doom ist ein SNES-JRPG, dass 1993 in Japan unter dem Titel Estpolis Denki und kurze Zeit später auch in den USA erschien. Nach Europa dagegen schaffte es das Spiel offiziell nie.
Da es zusammen mit seinem Nachfolger respektive chronologischem Vorgänger als eines der Aushängeschilder der ‚glorreichen’ RPG-SNES-Ära gilt und somit bereits früh mein Interesse weckte, dümpelte Lufia schon seit Längerem in meinem Backlog herum. Und weil ich in diesem Jahr (völlig ungeplant) meine tatsächlich im Regal stehenden SNES-Titel durchexerziere, die mir bis dato noch unbekannt waren, bot sich das Erstlingswerk der Lufia-Reihe als Vorbereitung für den zweiten Teil förmlich an.
Während Rise of the Sinistrals für seine abwechslungsreichen Rätsel beinahe durchgehend Lob einfährt (wovon ich mich - wie gesagt - erst noch selbst überzeugen muss), spielt sich Fortress of Doom aus heutiger Sicht recht generisch. Dies liegt in erster Linie daran, dass man es hier mit einem sehr linearen Spiel zu tun hat, das der Weltenretter-Handlung beinahe ohne nennenswerte Abzweigungen strikt folgt.
Selbst das zunächst optional anmutende Stockwerk für Stockwerk-Erkunden der ‚Old Cave‘, das stets mit dem Finden und Abliefern eines bestimmten Gegenstands verknüpft ist, entpuppt sich im Nachhinein als absolut notwendig. Denn um in der Story voranzuschreiten, muss man die fünfte Etage auf jeden Fall aufsuchen – man kann die ‚Old Cave‘ also gar nicht überspringen, selbst wenn man es wollte.
Von daher ist die einzige Sidequest, die diesen Namen in irgendeiner Form verdient, das Sammeln von acht Dracheneiern. Hat man diese aus Kisten in bestimmten Dungeons zusammengeklaubt, besteht im späteren Spielverlauf die Möglichkeit einen Drachen aufzusuchen und sich von ihm einen Wunsch erfüllen zu lassen (eine Aufstufung des Levels, Ausrüstung oder statussteigernde Items). Da die Eier nach getaner Arbeit erneut in (andere) Dungeons transferiert werden - und danach noch einmal -, kann man das Spielchen insgesamt drei Mal treiben, ehe der Drache die Nase voll hat und sich vom Acker macht.
Auch die Charaktere empfand ich als ziemlich austauschbare Standardhelden, die kaum einen Funken Persönlichkeit abseits von Stereotypen aufwiesen. Besonders Lufia ging mir mit ihren Zickenanfällen, sobald ein weibliches Wesen Interesse am Protagonisten zeigte, irgendwann tierisch auf den Geist. (Wobei dieses Verhaltensmuster gerne mal in JRPGs auf den Tisch kommt. Assoziieren die Entwickler Verliebtsein nur mit rasender Eifersucht und ausgeprägtem Besitzanspruch?)
Dass die Story in meinen Augen auf weiter Strecke müßig vor sich hinplätscherte und mich sogar DER große Plot-Twist (Lufia = Reinkarnation von Erim) keinen Deut überraschen konnte, war jedoch ein hausgemachtes Problem. Immerhin hatte ich mich durch das Spielen von Lufia: The Legend returns vor zig Jahren im Vorfeld selbst gespoilert und ahnte bereits, worauf das Ganze hinauslaufen wird. (Und ehrlich gesagt finde ich es unlogisch hoch drei, denn wenn das Überleben aka Wiederauferstehen der Sinistrals an Erim gekoppelt ist und diese quasi in jedem Lufia-Teil in welcher Form auch immer erneut auf der Matte erscheint… Findet den Fehler! ;p)
Abgesehen davon hat mich der ungewöhnliche Einstieg ins Spiel gleichermaßen überrascht und gut unterhalten. Die Vorstellung allerdings, dass dieser Anfang jetzt schon das Ende von Rise of the Sinistrals vorwegnimmt, das faktisch früher spielt, in der Realität aber später erschienen ist, macht mich gerade irgendwie… gaga. https://smilies.4-user.de/wp-content..._smiley_79.gif
Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen. :herz:
Was mich nur hier und da etwas verwirrt hat, waren die gitterartigen Raster in den ‚Gebäude-Dungeons‘, die gewissermaßen das Innenleben der Wände darstellten. Aus irgendeinem Grund, den ich nicht mal näher benennen kann, fühlte sich diese Ansicht merkwürdig an...
Und warum tragen manche der NPCs Sonnenbrillen?
‚Dank‘ der hohen Zufallskampfrate besteht Lufia zu einem großen Teil aus Gefechten, die im Grunde genommen nach altbekanntem Muster ablaufen. Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden. Auch dass Attacken ins Nichts gehen und nicht auf den nächsten Feind einer anderen Gruppe überspringen, sobald der erste plötzlich die Segel streicht, ist für mich immer wieder ein leidiges Thema. -_-'
Dafür überraschte mich der - meiner Meinung nach - häufige Wechsel der Zugreihenfolge meiner Recken, was ich einerseits auf sich verändernde Statuswerte beim Stufenaufstieg (speziell Geschwindigkeit) und andererseits auf die Schwere der aktuellen Ausrüstung zurückführe. Gerade letzteres fällt bei den von mir getesteten Spielen eher selten ins… äh... Gewicht. :D
Wenn die Charaktere in den Kämpfen das Zeitliche segnen, wirkt sich das überaus negativ auf die Finanzen der Gruppe aus: Nicht nur, dass man in der nächsten Kirche jeden Toten einzeln wiederbeleben lassen (und das bezahlen) muss. Danach schließt sich gleich der Gang zum nächsten Inn an, denn ‚ins Leben zurückholen‘ bedeutet nicht zwangsweise ‚voll geheilt‘.
(Was war ich froh, als ich endlich selbst entsprechende Zauber anwenden konnte! Blöd nur, wenn’s gerade denjenigen Chara erwischt, der eigentlich die anderen wieder in die Senkrechte bringen soll... X\)
Hat man die Karre so richtig in den Dreck gefahren und sich ein Game Over eingefangen, wird man zwar direkt neben der letzten Stadt abgesetzt, steht allerdings nur noch mit der Hälfte der aktuellen Barschaft und einer überwiegend toten Party da (dem Protagonisten wird gnädigerweise wieder Leben eingehaucht - um den Rest muss man sich selbst kümmern).
Zwischenzeitlich artete das bei mir dermaßen aus, dass ich mir oft ein genervtes „Leute, hört auf ständig abzusaufen! Mir gehen die Kröten aus!“ nicht verkneifen konnte!
Im Übrigen laufen tote Partymitglieder außerhalb von Kämpfen scheinbar quietschfidel hinter dem Protagonisten hinterher, liegen aber zu Beginn eines neuen Gefechts wieder besiegt am Boden, was ich als extrem irritierend empfand. https://smilies.4-user.de/wp-content..._smiley_40.gif Dann doch lieber die Sarg-Karawane aus den Dragon Quest-Teilen - da weiß man wenigstens, woran man ist!
Und dann war da noch:
- Der Zustand ‚Gift‘ wird nicht im Inn geheilt. Entweder muss man den entsprechenden Zauber anwenden oder ein Gegengift einwerfen.
- Manche Szenen - besonders in der ersten Hälfte des Spiels - bringen die Kampfformation durcheinander. Ich musste einige Male echt aufpassen, dass ich Lufia wieder in die zweite Reihe schob und Aguro nach vorne holte, ehe ich in den nächsten Kampf rutschte.
- Das Inventar war mir persönlich mal wieder viel zu klein. Und das, obwohl gleiche Items automatisch in Packen von maximal 99 zusammengepresst werden. Was mich im selben Atemzug zu der Frage bringt: Hatten die gefühlt zehntausend Ringe, die einem die Tasche zugemüllt haben, abgesehen vom statussteigernden bzw. -senkenden Aspekt irgendeinen Daseinszweck?!
- Mit Erhalt des vierten Partymitglieds steht dem Spieler ‚Warp‘-Magie zur Verfügung, wodurch man frühere Gebiete relativ problemlos erneut aufsuchen kann. (Ein Segen für alle Fußlahmen. :herz:) Später bekommt man zusätzlich noch ein Schiff, das der Party beim Warpen folgt und an der nächstbesten Küste auf sie wartet. Außerdem lässt es sich an bestimmten (vorgeschriebenen) Stellen zu einem U-Boot und in der Schlussphase von Lufia jederzeit in ein Flugschiff transformieren.
- Die vierte Prüfung in der ‚Old Cave‘ wurde bei mir dahingehend übersprungen, dass der Auftraggeber gleich das abzuliefernde Zeug der fünften Etage runterbetete. Trotzdem hat er anstandslos beide Sachen entgegengenommen und mir meine Belohnungen überreicht. Ein Bug?
Da ich fürs Beenden 33 Stunden und 23 Minuten gebraucht habe, darf ich mir für mein Spielzeitkonto zwei Punkte gutschreiben.
Lufia & the Fortress of Doom war ein Spiel, das ich aus oben genannten Gründen schon seit einer ganzen Weile mal angehen wollte. Nachdem ich dies jetzt nachgeholt habe, fühle ich mich ehrlich gesagt ein wenig ernüchtert. Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt... https://i.imgur.com/0Ddwc8g.gif
Kuriosität am Rande:
Zu Beginn des Spiels treffen der Protagonist und Lufia Guy, einen der Recken von früher, der nun ein alter Mann ist und Sekunden nach ihrem Gespräch verstirbt. Wenn seit dem Prolog neunundneunzig Jahre vergangen sind und Guy damals pi mal Daumen vielleicht zwanzig war... Wie zum Kuckuck hat der als ‚einfacher‘ Mensch ein solch hohes Alter erreicht? (Das ihn natürlich prompt just in dem Moment im Stich lässt, als ein neuer Held die Bühne betritt. Zufälle gibt’s... https://i.imgur.com/ikJTxYM.gif)
Fun Fact:
Wenn die verschiedenen ‚Newt‘-Gegner (aka Molche) ‚Grilled Newt‘ mit sich führen, zählt das dann von ihrer Seite aus als Kannibalismus oder hat die Party die quasi gleich nach ihrem Ableben als Snack für Zwischendurch übers Feuer gehalten? :D
Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt...
Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
07.11.2024, 17:30
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Liferipper
Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
This.
Lufia war eines der frühen Spiele, auf die ich gestoßen bin, als ich die Emulatorszene damals entdeckt hatte. Und bis heute hab ichs nie durchgespielt und werds auch nie spielen :p
Aber dafür gibts ja Deinen ausführlichen und mal wieder unterhaltsam geschriebenen Bericht! Und ja, dass es nicht wirklich hervorsticht, dass ist keine Untertreibung^^
Man merkt bei vielen Designentscheidungen von Lufia auch, dass es von Dragon Quest inspiriert war (wie das mit den Konsequenzen für den Tod). Da kommt vermutlich auch das seltsame Targetting System her:
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden.
Du hast ja mehr *wirklich* alte JRPGs gespielt als ich, aber mir ist dieses System, dass man nicht explizit nen Gegner sondern nur die Gegnerart angreifen kann, eigentlich nur bei Lufia und alten DQs untergekommen. War das wirklich in so vielen früheren Spielen vertreten? Tatsächlich war das für mich sogar ein Merkmal von Lufia für ne lange Zeit und konnte echt nicht verstehen, wie man das für ne gute Idee halten konnte *g*
Auch dass man nen Gegner nach dem Tod verfehlt ist etwas, was es von dem, was ich kenne, bei der SNES Zeit kaum noch gab (sogar Final Fantasy III aufm NES hatte das nicht mehr :D).
08.11.2024, 08:01
La Cipolla
Da ich ja schon mit dem "guten" Lufia nix anfangen konnte und nur den Game-Boy-Teil durchgespielt habe ... Eher nicht! :D
Aber cool darüber zu lesen!
Zitat:
Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen.
Ich kriege HARTE Rpg-Maker-Vibes, wahrscheinlich weil die Tiles so klar zu erkennen sind. ^^
10.11.2024, 17:08
LittleChoco
Ich hätte ja jetzt fast so was geschrieben wie "Für euch leide ich doch gerne.", aber da man das auch locker missverstehen kann, lasse ich das mal lieber bleiben! :D
@Sylverthas
Hab mich mal durch meine alten Rezensionen gewühlt und dabei festgestellt, dass die 'Schlagproblematik' in der NES-Zeit hier und da gang und gäbe war. Von mir gespielte Beispiele (an die ich mich dank Rezis noch erinnere) wären etwa Jubei Quest, Ganbare Goemon Gaiden (nur der erste Teil) und Herakles no Eikou 2. Bei Phantasy Star (Mega Drive) war's auch noch so.
14.11.2024, 06:06
Shieru
Hast du die Vanilla-Version von Lufia gespielt, oder eine der Modernisierungen, wie z.B. Frue Lufia?
14.11.2024, 18:48
LittleChoco
Ähhhh... die Version, die ganz normal in den USA für SNES rauskam. Welchen hippen Namen die auch immer trägt...
(Und wenn ich nach Vanilla Lufia bzw. Frue Lufia google, zeigt er mir nur den zweiten Lufia-Teil an. Der fehlt mir ja wie gesagt noch.)
14.11.2024, 19:27
~Jack~
Frue Lufia ist ja auch für Lufia 2. Als Ergänzung dazu gibt es aber noch Frue Trilogizer, was zusammen mit Lufia & the Fortress of Doom Restored und Lufia: The Legend Returns Complete versucht ein konsistentes Erlebnis über die komplette Reihe hinweg zu bieten (mit Ausnahme von The Ruins of Lore). Sprich Fähigkeiten und Items und dergleichen sollten damit in allen Teilen identisch sein. Diese Patches haben darüber hinaus aber noch mehr zu bieten, wie du auf den entsprechenden Seiten nachlesen kannst.
14.11.2024, 21:47
Shieru
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Frue Lufia ist ja auch für Lufia 2. Als Ergänzung dazu gibt es aber noch Frue Trilogizer, was zusammen mit Lufia & the Fortress of Doom Restored und Lufia: The Legend Returns Complete versucht ein konsistentes Erlebnis über die komplette Reihe hinweg zu bieten (mit Ausnahme von The Ruins of Lore). Sprich Fähigkeiten und Items und dergleichen sollten damit in allen Teilen identisch sein. Diese Patches haben darüber hinaus aber noch mehr zu bieten, wie du auf den entsprechenden Seiten nachlesen kannst.
Merci, ich Depp hab natürlich nur die Hälfte an Infos mitgegeben :D Die Hacks sind in erster Linie sanftes Quality-of-Life-Zeugs. Ich bin "Fanfiction" in ROMhacks gegenüber ziemlich voreingenommen, aber die Dinger kriegen trotzdem mein Seal of Approval
23.12.2024, 19:38
LittleChoco
Tunic
Ein kleiner, humanoider Fuchs kommt an der Küste eines unbekannten Landes zu sich, das augenscheinlich nur von allerlei Monstern bevölkert ist. Sein Weg durch die Fremde führt ihn zu einer in einer magischen Barriere eingeschlossenen Wesenheit, die ihn anfleht sie zu befreien. Bestrebt dieser Bitte nachzukommen, bricht das tapfere Füchslein auf, um sich schier übermächtigen Gegnern zu stellen – geleitet nur von den in alle Himmelsrichtungen verstreuten Seiten eines alten Handbuchs...
Tunic ist ein Action-Adventure, das für PC und diverse Konsolen entwickelt wurde – ich selbst habe es auf der PS4 gespielt.
Anders als man es anfangs eventuell vermuten möchte, scheint es sich beim Titel nicht gleichzeitig um den Namen des Protagonisten zu handeln – aus Unkenntnis habe ich ihn dennoch so genannt. Denn diesen Hinweis erhält man nicht im Spiel selbst, da es weder über eine Sprachausgabe noch verständliche Texte verfügt. Beinahe jede niedergeschriebene Information ist in einer kaum zu deutenden Geheimschrift verfasst worden, die man im Laufe des Spiels erst entschlüsseln muss.
Und man möge mir verzeihen, dass ich im gesamten Text von ‚ihm‘ schreiben werde, auch wenn es im Netz (berechtigte) Stimmen Marke ‚Es könnte auch eine Füchsin sein.‘ gibt. Ich persönlich gehe einfach mal ganz ketzerisch von ‚DER Fuchs‘ aus.
Aufgrund der Tatsache, dass in der heutigen Zeit Anleitungshefte in den Videospielhüllen in der Regel passé oder höchstens Bestandteil von teureren Spezialeditionen sind, verweigere ich mich letzteren meistens (obwohl ich sie grundsätzlich schon vermisse). Von daher war auch bei Tunic mein erster Gedanke nur die ‚normale‘ Version zu kaufen, die es jedoch nirgends gab. Als ich mir schließlich doch das Komplettpaket besorgte, wurde mir recht schnell klar, a) warum ich vergebens Ausschau gehalten hatte und b) dass ich zumindest zwei der enthaltenen Komponenten tatsächlich brauchte.
Der Clou am Spiel ist nämlich die gewollte und notwendige (!) Interaktion mit dem beiliegenden Bonusmaterial aka einer Karte und einem Handbuch. Beides ist zwar größtenteils in oben erwähnter Schrift verfasst, mit der man zu Beginn nicht das Geringste anfangen kann, liefert jedoch durch die spärlich übersetzten Textbrocken und die Bebilderung wertvolle Hinweise auf das ungefähre Vorgehen (sofern man sie zu deuten weiß *hust*).
An und für sich gestaltet sich der Anfang wie die meisten Zelda-Spiele: Da Büsche, Steine und ähnliches ein Fortschreiten verhindern, kann man sich erst bloß in einem gewissen Radius bewegen. Gelangt man in den Besitz eines Schwertes, rückt man damit nicht nur Gegnern, sondern auch widerspenstigem Grünzeug zu Leibe, während Bomben auf ihre Weise für freie Pfade sorgen. Binnen kürzester Zeit steht dem geneigten Spieler eine Welt offen, die - Zelda lässt grüßen - einerseits bestimmte(s) Equipment oder Fähigkeiten voraussetzt, um gewisse Areale zu betreten oder Mechanismen auszulösen, andererseits so viel zum Erkunden bietet, dass man des öfteren irgendwo herumläuft, wo man quasi noch nichts verloren hat (und von den dortigen Monstern geplättet wird… X\).
Und es gibt es eine ganze Menge zu entdecken und zu finden!
In erster Linie sind dabei natürlich die im Inventar aufgeführten Dinge wie Ausrüstung (zu denen auch Karten zählen, die im angelegten Zustand besondere Effekte bieten); statuserhöhende Opfergaben; spezielle Münzen, um besagte Karten überhaupt tragen zu können; Flaschenscherben, von denen drei immer zu einem Heiltrank zusammengefügt werden; Plüschfüchse (mit denen man scheinbar Feinde ablenken kann); ‚Fuchs-Sparbüchsen‘, die beim Zerstören Gold hinterlassen und Verbrauchsgegenstände (verschiedene Bomben, heilende Beeren u. ä.) zu nennen, ohne die der Fuchs sein Abenteuer gar nicht bestehen könnte.
Zusätzlich dazu bietet Tunic kleinere und größere Extraaufgaben und -rätsel, die man lösen kann, um Trophäen außerhalb des Spiels zu ergattern. Hierbei gilt es auf markante Muster zu achten, die man mit dem Steuerkreuz ‚nachzeichnen‘ muss, um bis zu zwanzig Feen aufzuspüren, die wiederum zu einem von zwölf geheimen Schätzen (Cameos?) führen. Besagte Ornamente können sowohl starr als auch beweglich sein und zudem an den unmöglichsten Orten auftauchen! (Bei der riesigen ‘Turmstatue’ in einer Höhle, die sich gewissermaßen beim Erklimmen mitdreht, war ich geradezu enttäuscht, dass sich dahinter wieder ‚nur’ ein ‘Zeichenrätsel’ verbarg.)
Allerdings wurde mir das ‚Gezeichne‘ nach einer Weile echt zu viel. Die Krönung war natürlich der goldene Pfad, bei dem ich beim Drücken der Tasten, während meine Schwester die Richtungen angesagt hat, prompt zwei oder drei Mal den Faden verloren habe und wir von neuem beginnen mussten.
Auf vieles davon wird - mehr oder weniger direkt - auf der beiliegenden Karte sowie den zwei Handbüchern hingewiesen, was mich wieder zur bereits erwähnten Besonderheit von Tunic bringt: Denn man benötigt im Idealfall nicht nur das real existierende, aus Papier bestehende Heftchen in den Händen des Spielers, sondern auch das digitale Äquivalent, dessen Seiten erst in allen Ecken der Welt gefunden werden wollen. Studiert man diese drei Hilfsmittel genauer, stellt man nämlich schnell fest, dass jedes davon durch scheinbar achtlose Kritzeleien wie etwa Pfeile, die offenbar ins Leere weisen, gemalte Kreuze und andere (Kugelschreiber-)Notizen Geheimnisse offenbart! Selbst vermeintliche Fehldrucke wie unsaubere gelbe Ränder (die meiner Schwester anfangs den Ausspruch „Da haben die aber beim Druck geschlampt!“ entlockten) sind in Wahrheit durchaus beabsichtigt und Teil eines größeren Rätsels. Diese überaus intelligente Einbindung der vorliegenden Materialien führte irgendwann dazu, dass wir beide selbst das kleinste Fitzelchen akribisch auf der Suche nach Kisten, den Augen des Geisterhändlers, Geheimgängen und anderen Auffälligkeiten durchforsteten.
Aber mal ganz ehrlich: Hat irgendjemand diesen ganzen Wust an Bonuskram GANZ ALLEIN OHNE Tipps und Infos von Dritten herausgefunden? Bei der Menge und den teils abstrusen ‚Fundorten‘ hab ich da so meine Zweifel. (Ich sag nur: Aus der Melodie eines Windspiels Richtungen herleiten… :wat:)
Vorrangig fürs Überleben wichtig zu wissen sind natürlich die Positionen der Fuchsstatuen, an denen man das Spiel speichern kann (was automatisch die bisher besiegten Gegner - ausgenommen Bosse - reanimiert). Dadurch wird gleichzeitig ein Ankerpunkt gesetzt, von dem aus man beim Ableben erneut startet. Zudem erfolgt eine Komplettheilung der HP-, Magie- und Ausdauerleisten und eine Auffüllung der bis dato gesammelten Heilflaschen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit an den Statuen bestimmte Objekte (plus einen Teil der Barschaft) zu opfern, um den Angriff, die Verteidigung, die Wirksamkeit der Tränke, die Lebenspunkte, die Ausdauer und / oder die Magie dauerhaft zu erhöhen.
Doch bekanntlich hat jede Medaille zwei Seiten: Im gleichen Maße, in dem ich (größtenteils) das Entdecken und Lüften der Geheimnisse bejubelte, desto mehr brachte mich das Kampfsystem oder besser der - in meinen Augen - viel zu hohe Schwierigkeitsgrad zur Weißglut.
Wie man aus meinen bisherigen Erfahrungsberichten herauslesen kann, sind zum einen meine Reflexe wahrlich nicht die besten und zum anderen habe ich so meine Schwierigkeiten damit, wenn Kämpfe (für mich) gar zu hektisch ausfallen. Zu meinem Leidwesen traf Tunic damit voll ins Schwarze!
Nicht nur, dass ich das (vermutlich absolut subjektive) Gefühl hatte, ich würde ständig an den Ecken des jeweiligen Schauplatzes hängenbleiben und damit nicht hurtig genug aus dem Angriffsradius der Gegner herauskommen. Auch das rapide Sinken der Ausdauerleiste (später sogar trotz entgegenwirkender Ausrüstungskarte) ging mir viel zu schnell, worunter die Geschwindigkeit des Fuchses und seine Abwehrkraft enorm litten, denn einmal im kritischen Bereich der Leiste angekommen, konnte er weder wegrollen noch seinen Schild hochhalten. Wurde er in diesem Moment von Attacken getroffen, kassierte er deutlich höheren Schaden, der - in meinem Fall - nicht selten zum Tode führte.
Das im Internet häufig empfohlene Parieren bekam ich nicht wirklich auf die Reihe und selbst den Rollangriff schaffte ich gefühlt nur einmal durch reinen Zufall. Vermutlich kriegte ich es öfter hin, aber da ich permanent mit Ausweichen beschäftigt war und nicht auf die Feinheiten achten konnte, entzieht sich dies meiner Kenntnis.
Aus diesem Grund waren Bomben - speziell die länglichen Kracher - lange Zeit meine besten Freunde, was jedoch gleichzeitig immer mal wieder meine Barschaft deutlich dezimierte. (Im Zuge dessen begrüßte ich die Entscheidung der Entwickler, dass man umso mehr Bomben bei einem Neukauf als kostenlosen Bonus dazubekam, je mehr man vorher durch die Gegend geworfen hatte.)
Allerdings konnten sie mit stetigem Voranschreiten in der Handlung den Feinden - vor allen Dingen den Bossen - keinen nennenswerten Schaden mehr zufügen, was ihrer Nützlichkeit einen herben Dämpfer verpasste.
Anfangs benutzte ich noch nicht einmal die Heiltränke, weil ich annahm, dass sie nach Gebrauch verschwinden würden (und ich keinen Laden finden konnte, der sie im Repertoire hatte). Somit stellte ich mich den Wächtern der Glockentürme quasi mit nur einem Leben: Was beim ersten noch relativ gut funktionierte, strapazierte beim zweiten meine Nerven (und die meiner Schwester) schon arg über Gebühr. Als ich dann bei der Belagerungsmachine ebenfalls zig Versuche brauchte, verwendete ich schließlich widerstrebend doch ein oder zwei Flaschen und war nach meinem Sieg positiv überrascht, dass sie sich an der Speicherstatue wieder füllten. Naiv wie ich war, ging ich also davon aus, dass mir die folgenden Kämpfe mit dieser Erkenntnis im Gepäck leichter von der Hand gehen würden.
Ha.
Ha.
Ha.
Am A*****! §burn
Der erste Besuch beim Bibliothekar endete damit, dass mein Füchslein binnen Sekunden tot war, wobei zu beachten ist, dass ich eventuell zu früh bei ihm aufgetaucht bin. Mit einer aus dem Netz gefischten Strategie gelang es mir ihn beim dritten Versuch zu erledigen - etwas, dass mir das letzte Mal beim ersten Boss gelang... wenn überhaupt.
Zwischenzeitlich hatte ich mich bereits in den Steinbruch vorgewagt und dort bzw. in der nachfolgenden Zikkurat kriegte ich vollends die Krise! Besonders diese aus der Giftbrühe auftauchenden Viecher, die sich zu allem Überfluss auch noch teilten und einem die Maximal-HP trotz Schutzmaske (!) auf ein Minimum reduzierten, brachten mich im wahrsten Sinne des Wortes zum Schreien!
Doch der Knaller war natürlich der Boss der Plünderer, bei dem ich drauf und dran war den Controller in den Fernseher zu schmeißen! Hier halfen nicht einmal wirklich die Tipps aus dem Internet und ich hab wahrlich einen ganzen Batzen davon ausprobiert. (Mein Negativ-Favorit: Heiltränke in Manatränke umwandeln und ihn mit Magie umhauen. Durch seine Eskapaden mit dem Fußboden verliert man in schöner Regelmäßigkeit Lebenspunkte. Wenn ich also die Heilung mittels Flaschen blockiere, WOMIT HEILE ICH MICH DANN????)
Von daher muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich mit jedem weiteren Tod bei ein- und demselben Boss zunehmend gereizter und wütender geworden bin. Dieses Verhalten lege ich leider Gottes gerade bei Spielen, in denen man selbst agieren muss (also in der Regel nicht bei den meisten RPGs) - sprich es auf meine (nicht vorhandenen) Reflexe ankommt - relativ häufig an den Tag. Stolz bin ich darauf nicht gerade, das dürft ihr mir glauben... (So viel zur Frage „Machen Videospiele aggressiv?“ Die Antwort lautet in meinem Fall „Nach einiger Zeit JA, VERDAMMT!“)
Wie man das erfolglose Anbranden gegen immer und immer und immer und immer den gleichen Gegner als motivierende Herausforderung verstehen kann, werde ich wohl nie begreifen. Mich frustriert es nämlich ungemein, wenn ich ums Verrecken (-_-') kein Land sehe.
Und es ist ja nicht so, dass ich nur bei den Bossen kläglich versagt habe. Wenn ich bedenke, wie oft ich mich mit den Kerzenmagiern, den Fröschen oder den Plünderern anlegen musste, weil ich x-mal draufgegangen bin, kriege ich gleich wieder Puls. $head
Dass das Spiel über einen ‚Kein Schaden‘-Modus verfügt, habe ich gewissermaßen erst vorm letzten Boss erfahren, doch zu diesem Zeitpunkt hatte ich dermaßen die Faxen dicke, dass ich ihn - obwohl eine solche Schummelei eigentlich nicht meine Art ist - für diese finale Begegnung aktivierte. Ich will gar nicht wissen, wie sehr sich die Endphase für mich gezogen hätte, wenn ich das nicht gemacht hätte...
Und dann war da noch:
- Die Graphik mutet im ersten Moment recht eigenwillig an, entwickelt jedoch mit der Zeit ihren ganz eigenen eckigen Charme. (Außerdem sorgte sie in meinem Fall mal wieder für eine ungewollte Betitelung, weswegen ich das Gold aufgrund seiner quadratischen Form vom ersten Fund an als ‚Käsewürfel‘ bezeichnete. xP)
- Fürs Voranschreiten immens wichtig sind die Warpfelder, mit denen man diverse Wege abkürzen kann, die Monolithen, die meistens Energiebahnen und somit kaputte Speicherstatuen oder andere Gerätschaften (re-)aktivieren, sowie die Heldengräber, die in der Endphase des Spiels vonnöten sind. Alles davon lässt sich auslösen, indem man den X-Knopf einige Sekunden gedrückt hält, wodurch der Fuchs sich für ein Gebet hinkniet. Hier und da ein kleiiiiines bisschen unpraktisch, wenn man quasi schon den Atem der Feinde im Nacken spürt... -_-'
- Herzen findet man nur mit angelegter Ausrüstungskarte in den Überresten von Gegnern oder zerstörbaren Dingen und auch nur zu einem niedrigen Prozentsatz. Ich hätte viiiiiiiiiiel mehr gebraucht! $cry
- Die Zikkurat fand ich - nicht nur vom Schwierigkeitsgrad her - volle Kanne gruselig! Die grelle weiß-pinkfarbene Giftsuppe; die weiß-pinkfarbenen, sich teilenden Feinde und speziell die Offenbarung, dass sämtliche Monolithen im Grunde genommen Särge oder besser Gefängnisse für die dürren, versklavten Füchse sind (von denen einer später auch noch als Gegner fungiert, sorgten für ein extrem flaues Gefühl im Magen.
- Der Lorbeerkranz, mit dem man sich blitzschnell bewegen und Abgründe überwinden kann, war schon ziemlich krass. Schade nur, dass man ihn erst kurz vor Ultimo findet.
- Besiegt man den finalen Boss ohne im Besitz sämtlicher Handbuchseiten zu sein, wird quasi das schlechte Ende ausgelöst. Dieses ist in der Auflistung der zu erspielenden Trophäen als ‘Deinen rechtmäßigen Platz gefunden.‘ deklariert, was flapsig ausgedrückt im Grunde genommen nichts anderes heißt als ‚Lass dich einbuchten!‘. Undank ist der Welten Lohn… :eek:
Insgesamt habe ich rund 29 Stunden und 30 Minuten fürs Beenden von Tunic gebraucht, was mir 3 Punkte einbringt. Mann, hab ich einen Haufen Zeit an diese *zensiert* Gegner verschwendet!
Als Fazit lässt sich festhalten, dass ich eine regelrechte Hassliebe für Tunic entwickelt habe, wobei die Graphik, das Zelda-Feeling und (im Großen und Ganzen) die zig Geheimnisse und Rätsel wahrlich mein Herz erfreut haben. Wahnsinnige Probleme hatte ich dagegen mit den Kämpfen, weshalb für die Zukunft gilt: Sollte ich das Spiel irgendwann noch einmal anwerfen, dann werde ich für das grundsätzliche Herumlaufen höchstwahrscheinlich wie gehabt agieren (und mich hoffentlich besser anstellen). Aber bei den Bossen werde ich definitiv nur noch den ‚Kein Schaden‘-Modus verwenden. Mein Nervenkostüm und meine Schwester werden es mir vermutlich danken!
Irgendwo in einer lauschigen Holzhütte an einem ebenso lauschigen See liegt ein kleiner Junge seiner älteren Schwester mit der Bitte in den Ohren, sie möge ihm doch eine Geschichte erzählen. Die Schwester erklärt sich dazu bereit und verspricht ihm eine Geschichte, wie er sie sich in seinen wildesten Träumen nicht würde ausmalen können...
Das NES-Spiel Hyaku no Sekai no Monogatari aus dem Jahre 1991 ist eine ziemlich seltsame Mischung aus JRPG und Brettspiel, die ihrem klangvollen Titel nur durch einen (billigen) kleinen Trick gerecht wird.
Kernstück des Ganzen sind drei verschiedene Szenarien namens ‚Dragon Buster‘, ‚Treasure‘ und ‚Princess‘, in denen sich bis zu vier Spieler über Spielbretter bewegen und versuchen in einer vorher festgelegten Rundenanzahl die jeweilige Geschichte zu einem (guten) Abschluss zu bringen.
Während die grundsätzlichen Ziele der einzelnen Handlungen immer gleich sind (Tötet den Drachen, Findet den Schatz, Spürt die Prinzessin auf), wird jedes Versatzstück stets von neuem nach dem Zufallsprinzip gestaltet: Seien es die Namen und das grundlegende Layout der Inseln, auf denen man sich bewegt; die Verteilung der Städte, Wälder, Sümpfe, Berge und ihre Bezeichnungen; die allgemeinen NPCs, die man in den Ortschaften trifft und ihre unterschiedlichen Anliegen; die für das Vorankommen wichtigen NPCs sowie ihre dafür zu erledigenden Bedingungen; die Feinde, auf die man unterwegs trifft; welches Ende man bekommt und, und, und...
Kein Durchgang gleicht exakt dem anderen. Selbst wenn man mehrere Male ein und dasselbe Startszenario gewählt hat, gibt es immer wieder Komponenten, die sich in Bezug zu vorher geändert haben. Und auf diese Weise kommt man wahrscheinlich irgendwann - sofern man sich lange genug damit beschäftigt - auf eine ‚Geschichte, die sich in hundert Welten abspielt‘. :D
Die ‚Rahmenhandlung‘ (wenn man sie denn so nennen möchte) umfasst tatsächlich lediglich das, was ich in der Einleitung geschrieben habe – mehr nicht. Es gibt kein Zwischenstück zwischen den verschiedenen Szenarien, kein zusammenfassendes Ende mit den Geschwistern, rein gar nichts. Das Spiel verfügt noch nicht einmal über einen ‚Danke fürs Spielen‘-Screen geschweige denn einen Abspann oder ähnliches, da die Namen der beteiligten Personen bereits während der kurzen Anfangsszene aufgelistet werden.
Um in Hyaku no Sekai no Monogatari einzutauchen, wählt man als erstes folgende Dinge aus:
- das gewünschte Szenario
- die Anzahl der zu spielenden Runden, wobei ‚99‘ das Ende der Fahnenstange markiert
- die Anzahl der Spieler
- welche Figuren wie gesteuert werden (dazu gleich mehr)
- Namen und Geschlecht der Figuren
Grundsätzlich treten immer zwei bis vier Leute gegeneinander an. Ob es sich dabei jedoch nur um einen Spieler handelt, der entweder alle Posten übernimmt oder einen vertritt und den Rest vom Spiel steuern lässt oder sich tatsächlich bis zu vier reale Menschen abwechseln, bleibt jedem selbst überlassen. Kurioserweise kann man sogar einstellen, dass sämtliche Charaktere CPU-gesteuert werden, wodurch man selbst zum Zuschauer degradiert wird. :wat: &crazy
Wann immer mindestens eine Figur fremdgesteuert wird, muss abschließend noch ihre Mentalität festgelegt werden. Dies kann man manuell tun oder per Zufallsprinzip auswählen lassen. Zur Auswahl stehen hierbei ‚heroic‘ (schließt so viele Sidequests wie möglich ab und eilt eventuell in Kämpfen zu Hilfe), ‚friendly‘ (hilft, wann immer es möglich ist), ‚cunning‘ (konzentriert sich vorrangig auf den Hauptauftrag und agiert meistens für sich) und ‚evil‘ (absolviert kaum Quests und verwickelt seine Gegenspieler bei jeder Gelegenheit in Kämpfe).
Zu Beginn jeden Szenarios ist beinahe das gesamte Spielbrett aka die Insel durch Fragezeichenfelder verdeckt – ausgenommen das Schloss, in dem man seine Mission erhalten hat. Jeder Schritt, der in unbekannte Gefilde gesetzt wird (egal von welchem Charakter), löst ein 3x3-Raster an Fragezeichen auf und offenbart für alle, was darunter verborgen war. Dabei kann es sich um Städte, Wälder, Berge, Sümpfe oder einfache Wege handeln, die wahlweise nichts oder eine Begegnung mit einem Mitspieler, NPC oder Monster auslösen.
Alle Recken beginnen auf Level eins und mit einem Startkapital von 1000 Goldstücken, zudem dürfen sie zwei bis drei Schritte gehen (je nachdem, ob sie ihr Weg über bereits aufgedecktes Terrain führt oder nicht). Durch Anwendung eines ‚Move‘-Zaubers oder schlicht durch das Erreichen höherer Stufen wird der Bewegungsradius erweitert.
Landet ein Charakter in einer Stadt, kann es passieren, dass beim Betreten eine kleine Szene ausgelöst wird, die in einer Sidequest oder einem spontanen Geschenk (EXP, Gold, Magie, Ausrüstung oder Item) und damit einhergehend dem Ende des aktuellen Zuges mündet. Passiert dies nicht, kann auf eigene Faust der Waffenladen, die Magiergilde, das Inn oder der Pub betreten werden.
Der Besuch des Pubs führt in den meisten Fällen ebenfalls zu einer kleinen Quest, die entweder nur vom angesprochenen Helden oder von allen (bzw. dem, der am schnellsten die Bedingung erfüllt :)) erledigt werden kann. Bei den Sidequests fällt der Zufallsfaktor am stärksten ins Gewicht, denn es werden nicht nur die Antragsteller (alter Mann, alte Frau, Mann, junge Frau, ältere Frau, Krieger, kleiner Junge, kleines Mädchen A, kleines Mädchen B, Katzenmädchen), sondern auch ihre Anliegen und die involvierten Orte immer wieder in den unterschiedlichsten Konstellationen recycelt. Die Gesuche lassen sich dabei im Groben in vier Kategorien unterteilen: Item oder Person von A nach B bringen, Monster an Ort X töten, bestimmtes Item besorgen oder ein vorgeschriebenes Level erreichen - und das in allen möglichen Varianten.
Meistens rentieren sich die Gefälligkeiten durchaus, da man auf diesem Wege oft an EXP, Gold oder nützliches Zeug kommt, dass man sonst erst hätte käuflich erwerben müssen. Gerade in der Anfangsphase kann man durch Geschenke oder als Belohnung einer Sidequest oder eines Kampfes schlagartig dermaßen viele Erfahrungspunkte erhalten, dass man mehrere Level auf einen Sitz aufsteigt.
Es geht allerdings auch anders herum: Manchmal betritt eine Figur ein Feld mit einem fiesen Kobold oder einer Falle, die Gold oder EXP stehlen können. Verliert man auf diese Weise zu viel an Erfahrung, kann es glatt passieren, dass der betreffende Charakter wieder ein oder mehrere Level herabgestuft wird! :wat:
Die Kämpfe in Hyaku no Sekai no Monogatari sind häufig eine langwierige und nervtötende Angelegenheit, da sie sich - bei annähernd gleicher Stärke der Kontrahenten - im wahrsten Sinne des Wortes über mehrere Runden ziehen:
Schafft man es nicht den Gegner mit einem Schlag zu besiegen oder verwendet seinen Zug für Verteidigung, einen Zauber oder einen (erfolglosen) Fluchtversuch, kontert dieser naturgemäß. Dann springt das Geschehen wie gehabt erst einmal zu den anderen Mitspielern und man muss warten, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Gelingt es einem erneut nicht den Sieg davonzutragen, wiederholt sich das ganze Elend. Im schlimmsten Fall vergeudet man auf diese Weise einen ganzen Batzen an Zügen, in denen man anderweitig hätte agieren können!
An dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, dass nicht nur die Monster des Spiels zu den Kampfgegnern zählen: Auch die anderen Figuren bieten sich als Kontrahenten an!
Betritt ein Charakter ein Feld, auf dem bereits ein Mitspieler in einen Kampf verwickelt wurde, kann er diesen ignorieren oder sich als Unterstützung ebenfalls ins Gefecht stürzen. Ein solches Vorgehen wird in den meisten Fällen (zum Leidwesen der übrigen Kämpfenden) belohnt, da - zumindest war das mein persönlicher Eindruck – oft derjenige die (materielle) Belohnung erhält, der den finalen Schlag geführt hat oder aber als Letzter dazugestoßen ist.
Wird man im Kampf besiegt, fängt man wieder beim Schloss an – allerdings mit weniger Barschaft und Erfahrung. Hat man den Tod durch einen Mitspieler gefunden, bekommt dieser den Gold- und EXP-Wert gutgeschrieben, der einem selbst abgezogen wurde.
Schafft es keiner der Helden die Zielvorgabe innerhalb der veranschlagten Runden zu erfüllen, endet das Szenario quasi mit einer Niederlage und einer nichtssagenden Mitteilung, dass sie sich anderen Aufgaben zugewandt haben.
Beim erfolgreichen Abschluss werden die erspielten Werte (Level, Gold etc.) aller Beteiligten miteinander abgeglichen und eine kleine Bestenliste erstellt.
Wie bereits erwähnt, existiert pro Handlung nicht nur ein festes Ende, sondern dank des Zauberworts ‚zufallsbestimmt‘ gleich mehrere mögliche Abschlüsse. Nachfolgend liste ich mal diejenigen auf, die ich entweder selbst erspielt, aus einer (kaum genutzten) Lösung und / oder dem Internet gefischt habe:
Und dann war da noch:
- Entweder hab ich mich besonders dämlich angestellt oder das Spiel verfügt tatsächlich nicht über eine Speicherfunktion! O.O Angefangene Szenarien musste ich in einem Rutsch durchziehen, anderenfalls konnte ich das ganze Prozedere von vorn beginnen.
- Im ersten Szenario ‚Dragon Buster‘ scheint es möglich zu sein unter bestimmten Bedingungen einen Babydrachen abzugreifen, der in den Kämpfen als zusätzliche Schlagkraft fungiert. In den Durchgängen, die ich gespielt habe, tauchte weder bei mir noch bei meinen Kontrahenten einer auf. :(
Mit einer Dauer von insgesamt 5 Stunden und 30 Minuten ist dieses Spiel das allererste, für das ich ganze 5 Punkte bekomme! Yeah! (Besser spät als nie! %peace) Und hätte ich jedes Szenario nur einmal ausprobiert, hätte ich noch weniger Zeit gebraucht...
Dank meiner Affinität zu JRPGs mit Brettspiel-Elementen konnte ich nicht widerstehen, als ich vor ein paar Monaten auf Hyaku no Sekai no Monogatari stieß. Dass die kaum vorhandene ‚Haupthandlung‘ quasi nur als Aufhänger für die drei spielbaren Szenarien fungiert, hat mich anfangs ziemlich verwirrt, später aber kaum noch gejuckt.
Es ist trotz der Tatsache, dass man augenscheinlich nicht speichern kann, ein Spiel, dass – sofern die Rundenanzahl nicht zu hoch angesetzt wird – gut für zwischendurch geeignet ist. Zudem heimst es im Internet besonders positive Kritik ein für die Möglichkeit es mit bis zu drei realen Mitspielern zu zocken. Die hatte ich zwar nicht zur Verfügung, dennoch war es insgesamt betrachtet eine recht angenehme Erfahrung. Kann man mal machen, wenn man ein bisschen Zeit und Lust hat. :A
Bingo-Kandidaten
B1
Spiel ohne Schnellspeicher- bzw. Auto-Save-Funktion → gar kein Speichern
Im Jahr 2061 wird den Menschen gewahr, dass der Halleysche Komet eine ungewöhnliche Flugbahn aufweist, da er schnurstracks auf das bekannte Sonnensystem zuhält. In der Annahme das Gas des Kometen wäre die Ursache dafür, entsendet die Raumstation Jesus die zwei Raumschiffe Nebula und Corona im Abstand von zwei Wochen, um Proben zu nehmen und sie auf mögliche Zeichen von Leben zu untersuchen.
Als die Corona zu ihrem Partnerschiff aufschließt, bricht plötzlich die Kommunikation zwischen ihnen ab, woraufhin der kampferprobte Hayao ausgeschickt wird, um der Funkstille auf den Grund zu gehen. An Bord der Nebula dauert es nicht lange, bis er über die ersten Leichen stolpert und auf den dafür verantwortlichen Übeltäter trifft: Eine sich stetig weiterentwickelnde Lebensform, die vor weiteren Morden nicht zurückschreckt...
Jesus ist eine 1987 von Enix für den PC-88 herausgebrachte Horror-Visual Novel (oder - je nach Definition - ein Adventure). 1989 erschien eine Version für das NES mit dem zusätzlichen Untertitel ‚Kyoufu no Bio Monster‘ und diversen Änderungen betreffs Inhalt, Graphik und Spielmechanik. Dies ist auch die Variante von Jesus, die vor einigen Jahren eine englische Übersetzung erhielt und die ich kürzlich durchspielte.
Das Spiel gliedert sich grob in drei Abschnitte: Den (ziemlich knappen) Einstieg erlebt man auf der Raumstation Jesus, ehe man sich erst auf der Nebula und schlussendlich auf der Corona aufhält.
Kurz nach seiner Ankunft auf der Nebula schließt sich FOJY, ein kleiner Roboter, der eigentlich seiner Freundin Helene gehört, Hayao an und begleitet ihn fortan als Ratgeber und Unterstützer. FOJY hat im Vergleich zum Ur-Jesus eine radikale Veränderung durchlaufen – sieht er doch dort eher wie eine Art Hörgerät aus, dass Hayao von seinem Kommandanten gleich in den ersten Spielminuten überreicht bekommt und künftig am Ohr befestigt mit sich herumträgt.
Wie in anderen Genrevertretern üblich, beschränkt sich die Interaktion des Spielers hauptsächlich auf das Auswählen von Kommandos – zur Auswahl stehen dabei ‚Speak‘, ‚Look‘, ‚Search‘, ‚Give‘, ‚Take‘, ‚Use‘ und ‚Move‘, wobei jedoch nicht alle in jeder Situation auftauchen. Um in der Handlung voranzuschreiten, ist es manchmal unablässig nicht nur zwischen den unterschiedlichen Befehlen zu wechseln, sondern auch mal öfter hintereinander dasselbe Kommando (z. B. drei Mal ‚Speak’) zu benutzen. Dadurch lässt es sich allerdings nicht vermeiden, dass Beschreibungen oder Gespräche sich wiederholen, denn dummerweise können sie nicht abgekürzt werden, was hier und da schon ein wenig nervtötend ist.
Die einzige Ausnahme von der Regel stellt das Herumlaufen auf der Nebula dar: Aufgrund der Tatsache, dass dieses Raumschiff größtenteils aus einem zylinderförmigen Korpus besteht, der sich über mehrere Stockwerke erstreckt, nutzt man auf allen Etagen die Pfeiltasten, um Hayao im Kreis um den jeweiligen Lift herum zu lenken. An der anderen Wand auftauchende Türen führen zu Quartieren, dem Cockpit, dem Labor und anderen wichtigen Räumen wie dem Lager oder einer Kühlkammer. Leider offenbaren die Türen in keinster Weise, was genau sich hinter ihnen verbirgt, so dass das Zurückkehren an bekannte Orte zu einem Ratespiel mutiert (falls man nicht so schlau war und sich im Vorfeld Notizen gemacht hat -_-').
Im ursprünglichen Spiel gab es außerdem noch eine Handvoll als Minispiele getarnte kleine Aufgaben, die vermutlich eine Abwechslung zur Textklickerei bieten sollten, für diese Version jedoch gestrichen respektive als reine ‚Klick-hier-und-du-kommst-weiter‘-Befehle integriert wurden.
Gespeichert wird per Passwortabfrage: Drückt man an einem beliebigen Ort ‚Select’, erhält man einen aus zwanzig Stellen bestehenden Code (inklusive drei zusätzlicher und automatisch gesetzter Leerzeichen), den man sich separat aufschreiben muss. Möchte man nun im Startbildschirm das Spiel fortsetzen, gibt man einfach das Passwort Zeichen für Zeichen ein, um vom letzten Punkt aus weiterzumachen.
Allem Anschein nach merkt sich das Spiel sogar alte Passwörter, wodurch man eventuell noch einmal zu früheren Ereignissen zurückspringen könnte, wenn man denn wollen würde.
Notwendig ist dies jedoch keineswegs, denn Jesus ist nicht nur ein recht lineares Spiel ohne überflüssige Abzweigungen, sondern auch völlig frei von ungewollten Fehlentscheidungen, die man aus Versehen treffen könnte. Es folgt strikt dem Credo ‚Irgendwie geht‘s immer weiter.‘ - man muss nur herausfinden an welchem Punkt und durch welche Handlungen.
War es in der ersten Version des Spiels durchaus möglich sich (an mindestens einer Stelle) in eine Sackgasse zu manövrieren und damit ein Game Over auszulösen, besteht diese Gefahr in der vorliegenden Edition nicht mehr. Selbst wenn Hayao sich von Angesicht zu Angesicht mit dem Monster konfrontiert sieht, besteht weder ein Zeitdruck noch der Zwang auf alle Fälle die richtige Entscheidung treffen zu müssen: Klappt Option Nummer eins nicht, probiert man eben Option Nummer zwei und dazwischen kann man sich als Spieler locker noch eine Kanne Tee kochen – das Viech (oder wer gerade vermeintlich drängelt) wartet solange geduldig ab. :)
Auch die Fragen, die FOJY in der Endphase Hayao stellt und im Grunde genommen nur ein an den Spieler gerichteter Aufmerksamkeitstest ist, ob man kapiert hat, worum es geht, ziehen keine negativen Konsequenzen nach sich. Sogar die finale Begegnung, die - spoilerfrei ausgedrückt - schlicht aus ‚Drück-die-richtigen-Knöpfe-und-du-hast-gewonnen.‘ besteht, ist in Sachen Fehlversuchen absolut kulant, da FOJY zwar darauf hinweist, wenn man sich vertan hat, aber ansonsten nichts Schlimmes passiert.
Von daher ist die Einordnung ins Horrorgenre mit Vorsicht zu genießen: Ja, es gehen Leute drauf und ab und an erschrickt man sich schon, wenn das Monster plötzlich auftaucht, aber ehrlich gesagt finde ich es zusammengenommen eher lasch. Und das behaupte ich als jemand, der mit derartigen Spielen eigentlich so gar nichts anfangen kann. :eek:
Doch obwohl die Story in gewisser Weise ziemlich vorhersehbar ist, weiß sie dennoch gut zu unterhalten. Vor Klischees ist sie trotzdem nicht ganz gefeit: Als etwa Hayao beim Verlassen der Nebula von einem der Charaktere gebeten wurde etwas Bestimmtes zu tun, rutschte mir ein „Ganz miese Idee!“ raus. Und et voila, ich hatte recht! :D
Das Ende fand ich dahingehend nicht schlecht gemacht, dass sich die Getöteten quasi noch einmal verabschieden konnten, da das Monster sozusagen ihre Persönlichkeiten in sich aufgenommen hatte, wodurch eine letzte ‚Kommunikation‘ möglich wurde.
Zudem liefert Jesus auch einen Hauch Gesellschaftskritik, denn es wird in den abschließenden Dialogen recht deutlich darauf hingewiesen, dass die Lebensform sich durch das Assimilieren gar nicht anders als feindlich gesinnt weiterentwickeln KONNTE, da die Menschen (als Ganzes betrachtet) evolutionsbedingt immer eine dunkle Seite in sich tragen würden, egal wie gutherzig einzelne von ihnen sind.
Darüber hinaus gefällt mir die (schaurige) Möglichkeit, dass es sich beim Schluss eventuell nur um einen Aufschub der Situation handelt.
Das Spiel endet nämlich mit dem Wegblenden der beiden Protagonisten Hayao und Helene, die sich gegenseitig ‚im Arm halten‘ (Jede Wette, dass die während des Abspanns mehr als nur das gemacht haben… :bogart: ), bevor sich FOJY erneut zu Wort meldet. In einer letzten Aufzeichnung weist er darauf hin, dass ihm jeden Moment die Energie ausgehen und er dadurch einen Teil seines Erinnerungsspeichers verlieren wird. Umso mehr hofft er, dass Hayao die finale Botschaft seines Captains im Hinterkopf behält: NOCH hatte das Wesen einen Schwachpunkt, der ausgenutzt werden konnte. Doch sie hatten selbst erlebt, wie schnell es in der Evolution voranzuschreiten vermochte...
Tatsächlich existiert ein (nicht übersetztes) Sequel namens Jesus II, das vier Jahre nach dem ersten Teil spielt und mit einem anderen Protagonisten aufwartet (obwohl Hayao und FOJY als Nebencharaktere auftauchen). Scheinbar geht der ganze Horror dort von vorne los, wobei mich schon interessiert hätte, ob es sich wieder um DAS Vieh handelt oder um ein anderes.
Graphisch bietet Jesus für ein NES-Spiel solide Kost, auch wenn naturgemäß die Nahaufnahmen der Personen detaillierter ausfallen als die weiter entfernten Ganzkörper-Posen, die gerne mal zum weniger ansehnlichen Pixelbrei mutieren.
Schaut man sich allerdings Bilder der PC-88-Version an, sind diese teilweise sogar noch filigraner. Und das trotz der ‚älteren‘ Hardware!
Für die atmosphärische Musik zeichnet sich kein Geringerer als Koichi Sugiyama aus, was ich anders als bei E.V.O. – The Theory of Evolution gar nicht gemerkt habe. Beim zweiten Mal Hinhören und mit diesem Wissen im Hinterkopf würde ich aber schon sagen, dass mir der Stil vage vertraut vorkommt.
Andererseits irritiert mich ein Kommentar aus dem Internet, in dem es wortwörtlich heißt, dass „RPG-Fans vermutlich die Weltkartenmusik aus Dragon Quest erkennen, die gespielt wird, wenn sie [zu Beginn] an Bord der Jesus sind“. Ich hab mir mal beide Musikstücke in verschiedenen Versionen zu Gemüte geführt und verglichen. Und ganz ehrlich: Häh? Das sind doch zwei völlig unterschiedliche Themes… :confused:
„Jesus“ (ab Minute 2:05) (die veränderten Namen der Charaktere und Schiffe sind einer anderen Übersetzung geschuldet)
Mit insgesamt 7 Stunden und 35 Minuten ist Jesus das zweite Spiel, das mir auf den letzten Metern des Jahres 2024 noch 5 Punkte verschaffte (vor Weihnachten gezockt, aber keine Zeit für eine Rezi gefunden).
Jesus - Kyoufu no Bio Monster erzählt im Grunde genommen eine ähnliche Geschichte wie Metal Slader Glory - ein anderes NES-Spiel, das im Laufe des Jahres von mir (an-)getestet wurde, aber schlussendlich auf meiner Nö!-Liste gelandet ist. Doch trotz gewisser Gemeinsamkeiten und Klischees gefiel mir Jesus definitiv besser, da mir zum einen im vorliegenden Fall die Charaktere bedeutend sympathischer waren als die infantile Bande in MSG und mich zum anderen die Story doch irgendwo berührt hat.
Falls jemand nur in einen der beiden Titel reinschauen möchte, würde ich ganz klar Jesus empfehlen.
Fun Fact:
Wie man auf den seltsamen Namen FOJY kommt? Indem man die Buchstaben E, N, I und X um eine Stelle im Alphabet verschiebt. :D
Kuriosität am Rande:
Okay, man muss bedenken, in welchem Jahr das Spiel erstmalig erschien. Trotzdem finde ich es witzig, wie selbstverständlich vorausgesetzt wird in der fernen Zukunft würde es noch Kassetten geben. :hehe:
Eine Sci-Fi Visual Novel aus dem Jahre 1991, in der drei junge Leute in den Besitz eines geheimnisvollen Mecha (hier: Slader) gelangen, der als finale Waffe gegen eine Alieninvasion fungiert.
Das Spiel besticht durch eine streckenweise wirklich wunderschöne, detaillierte Graphik, die aus dem NES quasi alles rausholt, was technisch irgendwie machbar war.
Die Gesamtspielzeit scheint ungefähr fünf bis sechs Stunden zu betragen, was ich nicht aus erster Hand bestätigen kann, weil sich bei mir das Spiel zwei Mal an derselben Stelle aufgehängt hat (lag vielleicht an meinem betagten Laptop). Aufgrund dessen habe ich mir das Ende im Netz angeguckt.
Allerdings muss ich sagen, dass ich zwischenzeitlich (und das innerhalb von nur etwa vier Stunden!) schon mehrmals kurz davor war das Spiel abzubrechen, weil mir die drei Hauptpersonen tierisch auf den Zünder gegangen sind. Gut, in der kurzen Zeit kann man keine beeindruckende Charakterentwicklung erwarten, aber muss man deswegen die gängigen Teenie-Klischees ausgraben? Als da wären:
- ein Siebzehnjähriger namens Tadashi, der einerseits seine wild auf und ab hüpfende, rocktragende Schwester wiederholt ermahnt dies zu unterbinden, da ja sonst vorbeikommende Perverslinge ihren Slip sehen könnten, andererseits aber selbst jedes weibliche Wesen am liebsten auf ein Date einladen möchte (erscheint hier und da tatsächlich als Dialogoption)
- seine „Nur-Freundin“ Elina, die - oh Wunder, oh Wunder – auf seine Eskapaden mit Eifersucht reagiert, aber natürlich gar nichts von ihm will, sich gleichzeitig jedoch grämt, dass er sie bestimmt zu dick findet
- seine zwölfjährige Schwester Azusa, die in ihrer typischen Naivität (um nicht zu sagen Dämlichkeit) Elina ungefiltert vor den Latz knallt, dass deren Fett hauptsächlich in den Brüsten und im Po zu finden seien. Joa, das sind genau die richtigen aufmunternden Worte, die jede Frau, die auch nur ansatzweise mit ihrer Figur hadert, hören will. Klasse gemacht, Azusa! §facepalm
Kombiniert mit einem – durch Probleme bei der Übersetzung – absolut nicht zündenden Story-Twist, der den Spieler eher denken lässt die Charaktere wären zu dusselig Schilder richtig zu lesen und dadurch 1+1 korrekt zusammenzuzählen, hält sich der Spielspaß gelinde gesagt eher in Grenzen.
Ich kenne jetzt - dank der Kombination aus selbst spielen und Video gucken - die komplette Handlung, aber berührt hat sie mich kaum und irgendwo in einer Ecke meines Geistes bin ich wahrscheinlich sogar froh, dass mein Lappy mich zum Abbrechen gezwungen hat.
Glor(y)reich geht anders…
Double Moon Densetsu (NES)
Einer von gefühlt zig tausend Dragon Quest-Klonen, der sich durch eine Handvoll Änderungen vom altbekannten Schema abgrenzen möchte. Positiv zu erwähnen sind in diesem Zusammenhang zwei Dinge:
Zum einen der so genannte ‚Aim‘-Befehl, der in den Kämpfen für eine gewisse strategische Komponente sorgt, da man durch das Benennen von Trefferzonen die Angriffsstärke, Verteidigung oder Ausweichrate des Gegners senken kann.
Zum anderen die Tatsache, dass - abgesehen vom Hauptcharakter - insgesamt zwölf Gefährten in die Gruppe integriert werden, was dem Spiel einen winzigen Hauch Suikoden-Flair verleiht, auch wenn natürlich nicht alle gleichzeitig an den Kämpfen beteiligt sind. Darüber hinaus scheint das Spiel kurz vorm Enddungeon noch eine ungewöhnliche Wendung zu nehmen, da man diesen nur mit insgesamt zwei Figuren betritt: dem Protagonisten und einem besonderen Partymitglied – alle anderen stehen dafür nicht (mehr) zur Verfügung!
Mein Interesse war durchaus geweckt, doch obwohl ich zugeben muss, dass ich Double Moon Densetsu schlussendlich keine zwei Stunden gespielt habe, reichte diese kurze Zeitspanne bereits aus, um mich dezent genervt zurückzulassen.
Falls ich mich nicht völlig verguckt habe, verfügt das Spiel weder über eine Level- noch eine Geldanzeige. Beides halte ich persönlich für gleichermaßen wichtig, da ich mich gerne an Vorgaben hinsichtlich eines empfohlenen Levels orientiere und außerdem das Sammeln von EXP oft mit dem Scheffeln von Geld verbinde, um meine Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen. Im vorliegenden Fall hieß das konkret, dass ich a) keinerlei Ahnung hatte, auf welchem Level sich meine Leute aktuell befanden und b) zudem immer erst in einen Laden rennen musste, um mir die Höhe meiner Barschaft anzeigen zu lassen.
Auch das Einkleiden war mit Tücken verbunden, denn um jemand anderen als den Protagonisten auszustaffieren, musste ich stets den umständlichen Umweg über die Gruppenaufstellung nehmen und die Begleiter neu platzieren, was meiner Meinung nach eher nach einem Bug als der Normalität klingt.
Dennoch hätte ich dem Spiel vielleicht weiterhin meine Aufmerksamkeit geschenkt, wenn ich nicht darüber gestolpert wäre, dass es ein sofortiges Game Over zur Folge hat, sobald der Held versteinert oder getötet wird. Und da scheinbar nicht wenige Gegner (Selbst Bosse!) einen Instant-Kill im Repertoire haben und es wohl häufig passieren kann, dass man nach einem haarigen Bosskampf beim Verlassen eines Dungeons durch eine Versteinerung oder ähnliches schachmatt gesetzt wird, wodurch man den ganzen Mist noch mal (und vielleicht sogar noch mal → Hier bitte ein Echo einfügen!) machen muss... Nee, ab dem Punkt war mir dann endgültig klar, dass ich mir das definitiv nicht antun würde! -_-‘
Teslagrad (Wii U)
Ein 2013 erschienenes Side-Scrolling-Puzzle-Plattformspiel (Was für eine Bezeichnung...) ohne Text und Sprachausgabe, in dem man einen kleinen Jungen steuert, der vor den Schergen eines unbarmherzigen Königs flieht und sich in einem alten Turm verschanzt.
Die Rätsel im Spiel drehen sich fast alle um Magnetismus und man erhält peu a peu verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die das Fähigkeitenrepertoire kontinuierlich erweitern.
Gespeichert wird automatisch beim Betreten eines Raumes, wodurch man beim Ableben gleich an Ort und Stelle einen neuen Versuch wagen kann. Dies ist sogar bitter nötig, da man im Grunde genommen nur ein Leben zur Verfügung hat, das heißt wodurch auch immer der Junge verletzt wird (Fallen, Angriffe etc.), es führt direkt zu seinem Tod. Speziell bei den Bossen sind Frustmomente daher vorprogrammiert, wenn man so gestrickt ist wie ich. -_-'
Zum besseren Verständnis der Story lassen sich im gesamten Spiel verstreute Schriftrollen finden, deren Erreichen einiges an Fingerfertigkeit voraussetzt.
Fairerweise muss ich sagen, dass ich ein wenig mit der falschen Vorstellung an Teslagrad herangegangen bin, weshalb ich auf Rätsel durchaus eingestellt war, aber eher nicht auf Plattform-Elemente und tatsächliche Bosskämpfe. Von daher habe ich irgendwann kurz vor dem zweiten Boss (gesehen hatte ich ihn aus Versehen schon) die Reißleine gezogen, als ich wiederholt an Sprungpassagen scheiterte. Ich bin eben doch - um Klunky aus seinem Bericht zu zitieren - ein Plattforming-Legastheniker. :D Kann man nichts machen...
02.01.2025, 12:20
LittleChoco
Fazit (J)RPG-Challenge 2024
2024 habe ich insgesamt elf Spiele durchgespielt, wovon sechs (J)RPGs waren und fünf aus anderen Genres stammten.
Im Rahmen meiner ‚Kurze-Spielzeit‘-Challenge ergatterte ich schlussendlich 36 oder 37 Punkte. Eine vage Angabe, die schlicht und ergreifend dem Fakt geschuldet war, dass ich beim Aufschreiben der Zeit (sofern mir keine angezeigt wurde) - speziell bei Secret of Evermore - getrieft habe.
Auch ohne Festlegen eines bestimmten Zielwerts hätte ich einen Endstand von 50 vermutlich schöner gefunden, aber mehr als 33 Punkte bei elf Spielen fühlt sich auch nicht schlecht an. :)
Ein herausragendes GOTY hatte ich dieses Mal leider nicht, auch wenn Everlong, Kena und Concrete Genie ganz nah dran waren:
Everlong, weil ich mit diesem Makerspiel für seeeehr lange Zeit hervorragend unterhalten wurde: interessante Charaktere, ein Wust an Nebenbeschäftigungen, Rätsel und Knobeleien en masse und dabei selten Langeweile. Wären die fiesen Bugs nicht gewesen, hätte es vermutlich sogar für einen klaren ersten Platz gereicht.
Kena – Bridge of Spirits, weil ich mich wahnsinnig gern in dieser Welt aufgehalten habe, die mich an eine Mischung aus Zelda und Okami mit einem Hauch Mononoke-hime erinnert hat - komplett mit niedlichen ‚Waldgeistern‘ und diesem ‚Alles-blüht-wieder‘-Gänsehaut-Feeling! Wenn ich nur nicht immer bei Passagen, in denen es auf Genauigkeit (Schießen, Bomben werfen etc.) ankommt, zur Hektik neigen würde... X\
Concrete Genie, weil ich das Herumstreunen und Kritzeln ohne wirklichen Zeitdruck absolut geliebt habe und ich die Dschinns mit ihren Spleens auch jetzt noch rückblickend zum Piepen finde! :herz: Von mir aus hätte das Spiel keine Kämpfe gebraucht...
Mit Mystic Quest Legend, Secret of Evermore und - zur Vorbereitung auf den zweiten Teil – Lufia & the Fortress of Doom als ROM habe ich (anfangs ungeplant) daran gearbeitet meinen SNES-Backlog abzuarbeiten. Die Spiele, die tatsächlich physisch bei mir im Regal stehen, sind damit so gut wie abgehakt (am letzten Titel bin ich gerade dran). Über die zig ROMs decken wir dagegen mal eben das Mäntelchen des Schweigens...
Von diesen drei Spielen gefällt mir rein von der Sache her Secret of Evermore am besten, da es sich mit frischen Ideen von den anderen beiden Durchschnittsspielen deutlich abhebt. Aaaaaaaaaaaber… … … Ihr wisst genau, was ich sagen will und deswegen sage ich es an dieser Stelle nicht mehr. ;)
Ebenfalls völlig ungewollt habe ich gleich zwei Spiele durchgespielt, in denen sowohl ein Fuchs der Protagonist ist als auch der fast vollständige Verzicht auf Texte ein herausstechendes Merkmal darstellt. Abgesehen von diesen Gemeinsamkeiten könnten Spirit of the North und Tunic jedoch nicht unterschiedlicher sein.
Während mich der erste Titel mit dem kompletten Fehlen von Kämpfen und dem Focus auf Geschicklichkeitseinlagen sowohl positiv überrascht als auch dennoch ein wenig unbefriedigt zurückgelassen hat, avancierte der zweite zu einem Objekt gleichzeitiger Freude und Wut, was umso bedauerlicher ist, weil ich ihn mit Spannung erwartet hatte. Ein Teil von mir erinnert sich gern an die kniffligen Rätsel und phantasievollen Erkundungen in Tunic. Der andere holt gerade den mentalen Vorschlaghammer aus ‘m Schrank… §burn
Für kurzweilige, aber dennoch abwechslungsreiche Unterhaltung sorgten die beiden NES-ROMs Hyaku no Sekai no Monogatari und Jesus - Kyoufu no Bio Monster, die mich - jedes auf seine Weise - einige Abende lang zu fesseln vermochten.
Dragon Slayer – The Legend of Heroes stellt in mehr als nur einer Hinsicht einen Neuanfang dar, baut jedoch dennoch auf altbekannte Versatzstücke, um eine solide Handlung zu erzählen. Nicht unbedingt ein Tiefpunkt meiner Challenge, aber auch nicht gerade mehr als reine Durchschnittskost.
Bei folgenden drei Spielen habe ich mit meiner Schwester mitgeknobelt respektive bin in die Rolle des Navigators geschlüpft: The Inner World, The Inner World - Der letzte Windmönch und Bayonetta 2. Und nein, dazu existieren keine Rezensionen. Vielleicht ab diesem Jahr, mal schauen...
Metal Slader Glory und Double Moon Densetsu sind meiner Meinung nach verdientermaßen auf der Nö!-Liste gelandet. Ich brauche keine pubertierenden Vollpfosten aka Retter des Universums oder permanente Instant-Kills, die zu wiederholten Game Over führen.
Fairerweise muss ich sagen, dass Teslagrad vermutlich nur das Pech hatte, nach Tunic an die Reihe zu kommen und mein Bedarf an Niederlagen zu diesem Zeitpunkt mehr als gedeckt bzw. meine Toleranz ihnen gegenüber praktisch nicht mehr existent waren.
Wie sieht nun der Ausblick auf 2025 und die weitere Zukunft aus?
Vielleicht hat der ein oder andere von euch es bereits geahnt, aber ich habe mich jetzt doch dazu entschlossen aus den Challenges an sich auszusteigen.
Meine ‚Kurze-Spielzeit‘-Version fiel zwar im Großen und Ganzen zufriedenstellend aus, war allerdings dahingehend nicht gerade ideal als dass ich ständig vergessen habe auf die Uhr zu gucken, mich nachträglich an Zeiten erinnern oder schätzen musste und insgesamt betrachtet von der Aktion eher genervt war.
Beim Bingo werde ich - wenn die Felder passen - wieder mitmachen, aber ob ich je ein richtiges Bingo hinkriege, steht in den Sternen. :D
Ansonsten kehre ich zurück zu meinem normalen Trott und Rhythmus, der da lautet: Spielen, was ich will und wann ich will.
Die einzigen ‚Aufgaben‘, die ich mir stelle:
- Lufia [Rise of the Sinistrals] beenden
- mein Wichtelspiel Tengai Makyou - Ziria spielen (und wehe, da kommt wieder was dazwischen)
- pro Jahr idealerweise wenigstens ein Makerspiel schaffen
Mehr wird sich zeigen...
02.01.2025, 12:33
Sylverthas
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Everlong, weil ich mit diesem Makerspiel für seeeehr lange Zeit hervorragend unterhalten wurde: interessante Charaktere, ein Wust an Nebenbeschäftigungen, Rätsel und Knobeleien en masse und dabei selten Langeweile. Wären die fiesen Bugs nicht gewesen, hätte es vermutlich sogar für einen klaren ersten Platz gereicht.
Auf das Spiel hast Du mir auch Lust gemacht, auch wenn da ja der Name Programm zu sein scheint*g*
Zitat:
Mit Mystic Quest Legend, Secret of Evermore und - zur Vorbereitung auf den zweiten Teil – Lufia & the Fortress of Doom als ROM
Da hattest Du Dir aber auch neben einem guten Spiel zwei Gurken auf den Teller gelegt. Hoffentlich kannst Du mit Gurken was anfangen!
Zitat:
Von diesen drei Spielen gefällt mir rein von der Sache her Secret of Evermore am besten, da es sich mit frischen Ideen von den anderen beiden Durchschnittsspielen deutlich abhebt. Aaaaaaaaaaaber… … … Ihr wisst genau, was ich sagen will und deswegen sage ich es an dieser Stelle nicht mehr. ;)
Gunilla von Fettamsel *duck*
Zitat:
Für kurzweilige, aber dennoch abwechslungsreiche Unterhaltung sorgten die beiden NES-ROMs Hyaku no Sekai no Monogatari und Jesus - Kyoufu no Bio Monster, die mich - jedes auf seine Weise - einige Abende lang zu fesseln vermochten.
Du zeigst echt immer gut, dass es auch auf dem NES mehr solide (und unbekannte) Games im JRPG-adjacent Bereich gibt, als die meisten von uns wohl so spontan erwarten würden!
02.01.2025, 16:29
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Auf das Spiel hast Du mir auch Lust gemacht, auch wenn da ja der Name Programm zu sein scheint*g*
Ich kann's wirklich nur empfehlen, auch wenn natürlich jeder einen anderen Geschmack hat und man bei dem Graphik-Kuddelmudel beide Augen zudrücken muss. Mach bloß nicht denselben Fehler wie ich und achte VORHER auf die Versionsnummer!
Zitat:
Da hattest Du Dir aber auch neben einem guten Spiel zwei Gurken auf den Teller gelegt. Hoffentlich kannst Du mit Gurken was anfangen!
Och, Salat- und Gewürzgurken mag ich schon. Schmor- und Essiggurken dagegen eher nicht. :D
Zitat:
Gunilla von Fettamsel *duck*
Das heißt *flücht* oder *wetz*! ;)
Und wenn der Konterpart irgendwas hinterherschmeißt und nicht trifft, dann vermutlich *watz*. ( = Aktueller Geniestreich aus Lufia. Otto-Normalos würden *Miss* oder *Daneben* sagen. ...Oder *Fräulein*. §ROFL)
Zitat:
Du zeigst echt immer gut, dass es auch auf dem NES mehr solide (und unbekannte) Games im JRPG-adjacent Bereich gibt, als die meisten von uns wohl so spontan erwarten würden!
Danke sehr! ^w^
...Umso trauriger finde ich es, dass mir so langsam die Quellen ausgehen. Von den Webseiten, die ich im Laufe der Jahre aufgestöbert habe, scheinen nur noch eine Handvoll frei verfügbare Fanübersetzungen anzubieten, verstecken diese aber mittlerweile aus Schutz vor den großen Firmen hinter Registrierungen und / oder durcheinandergewürfelten Blogeinträgen (statt suchfreundlich in Listen aufgeführt). Finde ich eher nicht so prickelnd, kann ich jedoch durchaus nachvollziehen.
Warum die Giganten im Business allerdings gegen Übersetzungen von (alten) Spielen, die es nie aus Japan herausgeschafft haben, vorgehen, will mir nicht wirklich in den Kopf. Hacks bekannter Spiele von mir aus, aber Übersetzungen unbekannter? Das ist doch quasi kostenlose Werbung und erweitert den Bekanntheitsgrad! :confused:
02.01.2025, 17:05
~Jack~
Zitat:
Zitat von LittleChoco
...Umso trauriger finde ich es, dass mir so langsam die Quellen ausgehen. Von den Webseiten, die ich im Laufe der Jahre aufgestöbert habe, scheinen nur noch eine Handvoll frei verfügbare Fanübersetzungen anzubieten, verstecken diese aber mittlerweile aus Schutz vor den großen Firmen hinter Registrierungen und / oder durcheinandergewürfelten Blogeinträgen (statt suchfreundlich in Listen aufgeführt).
romhacking.net existiert doch immer noch und erhält auch noch Datei Updates obwohl die Seite eigentlich nur noch als Newsquelle dienen sollte. Alternativ gibt es aber auch romhackplaza.org als neue Quelle für Übersetzungen. Da ist die Datenbank aber bei weitem nicht so umfangreich. Und wenn man weiß wo man suchen muss, dann gibt es auch komplette Sets für alle möglichen System mit bereits gepatchen Roms. Da habe ich mir vorhing auch dieses Jesus besorgt weil der Patch nicht mit der angeblichen benötigen Rom funktionieren wollte. Bei sowas würde ich aber idealerweise immer die PC88/98 Fassungen spielen wollen weil ich die visuell hübscher finde. Selbst in Bezug auf Ports die Jahre später erschienen sind, wie Policenauts, wo ich die Konsolenfassungen zu verwaschen finde. Da gibt es aber leider noch immer keine Übersetzung des Originals.
Bei moderneren Spielen muss man aber tatsächlich ein bisschen mehr in anderen Communities schauen, darunter für diverse Fire Emblem Retranslations oder Uncut Patches.
02.01.2025, 17:36
LittleChoco
Ja, die beiden kannte ich schon. (Ich wollte mit Absicht keine Namen schreiben, weil das vermehrte öffentliche Nennen von solchen Webseiten wohl ebenfalls dazu beigetragen hat, dass gewisse Firmen aufmerksam geworden sind.)
Jesus hatte ich mir auch als Komplettpaket geholt, allerdings gehört der Fundort jetzt zur Kategorie 'Registrierung'.
02.01.2025, 20:40
Kael
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Wie sieht nun der Ausblick auf 2025 und die weitere Zukunft aus?
Vielleicht hat der ein oder andere von euch es bereits geahnt, aber ich habe mich jetzt doch dazu entschlossen aus den Challenges an sich auszusteigen.
Meine ‚Kurze-Spielzeit‘-Version fiel zwar im Großen und Ganzen zufriedenstellend aus, war allerdings dahingehend nicht gerade ideal als dass ich ständig vergessen habe auf die Uhr zu gucken, mich nachträglich an Zeiten erinnern oder schätzen musste und insgesamt betrachtet von der Aktion eher genervt war.
Beim Bingo werde ich - wenn die Felder passen - wieder mitmachen, aber ob ich je ein richtiges Bingo hinkriege, steht in den Sternen. :D
Ansonsten kehre ich zurück zu meinem normalen Trott und Rhythmus, der da lautet: Spielen, was ich will und wann ich will.
Die einzigen ‚Aufgaben‘, die ich mir stelle:
- Lufia [Rise of the Sinistrals] beenden
- mein Wichtelspiel Tengai Makyou - Ziria spielen (und wehe, da kommt wieder was dazwischen)
- pro Jahr idealerweise wenigstens ein Makerspiel schaffen
Das ist ja schade. :( Vergiss aber bitte nicht: (Unnötige) Zwänge sollen ruhig draußen bleiben, meistens fährt man da wesentlich besser mit.
Wobei ich's auch schon ein wenig verstehen kann, gerade, wenn man auch Reisen in andere Genres unternimmt und man dazu tendiert, sich an den eigenen Auflagen ein wenig aufzuhängen.
Soll dein Thread dann hierbleiben oder wieder rüber ins RdR? Ich für meinen Teil hab kein Problem damit, wenn der hierbleibt.
03.01.2025, 10:21
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Kael
Das ist ja schade. :( Vergiss aber bitte nicht: (Unnötige) Zwänge sollen ruhig draußen bleiben, meistens fährt man da wesentlich besser mit.
Wobei ich's auch schon ein wenig verstehen kann, gerade, wenn man auch Reisen in andere Genres unternimmt und man dazu tendiert, sich an den eigenen Auflagen ein wenig aufzuhängen.
Soll dein Thread dann hierbleiben oder wieder rüber ins RdR? Ich für meinen Teil hab kein Problem damit, wenn der hierbleibt.
Heißt ja nicht, dass ich gar nichts mehr spiele und dann darüber schreibe. Ganz im Gegenteil! Ich denke sogar, dass ich ohne Vorgaben wieder entspannter an die Sache rangehen kann. (Und wenn interessante Bingofelder und / oder Missionen locken, kriegt meine Motivation möglicherweise einen Extraschub. :bogart:)
Wenn's nicht stört, dann lass meinen Thread ruhig an Ort und Stelle. 'Tagebuch' führe ich ja trotzdem und auch die RPGs sollten insgesamt betrachtet in der Mehrzahl sein. (Behaupte ich jetzt mal in meinem jugendlichen Leichtsinn...)
03.01.2025, 11:08
Kael
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Wenn's nicht stört, dann lass meinen Thread ruhig an Ort und Stelle. 'Tagebuch' führe ich ja trotzdem und auch die RPGs sollten insgesamt betrachtet in der Mehrzahl sein. (Behaupte ich jetzt mal in meinem jugendlichen Leichtsinn...)
Dann verbleiben wir so. Wenn du aber doch wieder Lust auf die Challenge verspürst, lass es mich wissen. :3
19.04.2025, 08:52
LittleChoco
Tengai Makyou - Ziria
In einem alternativen feudalen Japan (bzw. Jipang) stürzt der Dämonenherrscher Masakado das Land ins Verderben: Die Erde und Pflanzen verdorren, die Flüsse und Meere versiegen und Tod und Verzweiflung sind allgegenwärtig. Einzig der Feuer-Clan - eine Gruppe von Leuten, die einst aus einem fernen Land namens Eden kamen – stellt sich ihm entgegen und nach einem hundert Tage andauernden Kampf gelingt es seinen Mitgliedern unter großen Verlusten und mit Hilfe von drei mächtigen Sphären Masakado für lange Zeit zu versiegeln.
Nahezu ein Jahrtausend später trachtet eine Gruppierung namens Kult des Daimon unter der Leitung von dreizehn Anführern danach den Menschen auf verschiedenen Wegen ihre Seelen zu stehlen, um dadurch Masakado wieder auferstehen zu lassen. Doch der Feuer-Clan von damals existiert so gut wie nicht mehr: Nur noch drei junge Menschen, die jeweils dem Kröten-, Schnecken- und Schlangen-Clan zugehörig sind, tragen das Blut der alten Helden in sich. An ihnen liegt es nun Jipang vor einer neuerlichen Katastrophe zu retten … oder mit ihm unterzugehen...
Tengai Makyou - Ziria ist der Beginn einer Reihe, die auch als Far East of Eden bekannt wurde und die als erste Rollenspiele mit einem gehörigen Schuss Humor - um nicht zu sagen Parodie - verband. Das Spiel erschien 1989 für die PC Engine im CD-ROM²-Format und feierte damit eine weitere Premiere als erstes RPG, das jemals auf einer CD-ROM herausgebracht wurde. Dank des damit einhergehenden zur Verfügung stehenden Datenvolumens konnte eine beachtliche Menge an animierten und gesprochenen Szenen in das Spiel eingebunden werden.
2006 erschien in Japan eine Neufassung für die XBox 360, deren englische Lokalisation aufgrund von Unstimmigkeiten mit Microsoft schlussendlich gecancelt wurde. (Allerdings muss ich gestehen, dass ich die alte Graphik sowieso bedeutend charmanter finde. Von daher hält sich die Enttäuschung von meiner Seite aus eher in Grenzen. ;p)
Der Name des hier vorliegenden ersten Teils bezieht sich auf den aus dem Kröten-Clan stammenden Protagonisten Ziria, der wiederum lose auf der folkloristischen japanischen Figur des Jiraiya basiert - einem Mann, der u. a. auf einer großen Kröte reiten konnte. (Ausgesprochen wird ‚unser‘ Held übrigens - trotz anderer Schreibweise - wie die Vorlage.)
Zu Beginn des Spiels zieht man allein mit Ziria durch die zahlreichen Provinzen Jipangs, der – zu seinem Missfallen – von seinem Meister damit beauftragt wurde sowohl die anderen beiden Feuerhelden als auch die drei Sphären aus der Legende zu suchen, da nur alle Faktoren zusammen eine reelle Chance gegen Masakado und seine Anhänger haben. Unterstützt wird er dabei nach kurzer Zeit von der Kröte Kogama, die sich ab und an in die Kämpfe einmischt und eine Schnellreiseoption zwischen den insgesamt fünfzehn Rebellendörfern anbietet.
Peu a peu gabelt man irgendwann den Rest der Gruppe auf, was sich jedoch nicht so leicht bewerkstelligen lässt wie man es vielleicht vermuten würde. Während Tsunade aus dem Schnecken-Clan – abgesehen von einem kurzen abweichenden Berufswunsch als Holzfällerin – sofort Feuer und Flamme ist und Masakados Schergen lieber heute als morgen verkloppen würde, verweigert sich Schlangen-Clan-Mitglied Orochimaru anfangs seiner Berufung als Feuerheld. Der Adoptivsohn des Shoguns von Edo ist felsenfest von der guten Menschenkenntnis seines Erziehungsberechtigten und demzufolge wie dieser von den hehren Absichten des Kult des Daimon überzeugt, weshalb er Ziria bei ihrer ersten Begegnung eine glatte Abfuhr erteilt. Dies hindert ihn jedoch nicht daran aufgrund der sich stetig häufenden Verdachtsmomente eigene Nachforschungen anzustellen und Ziria und Tsunade im Geheimen mit hilfreichen Informationen zu versorgen, bevor er schlussendlich doch über seinen Schatten springt und sich den anderen anschließt.
In jeder Provinz agiert einer der dreizehn Anführer als Hauptboss, der den Leuten auf seine eigene Art und Weise das Leben schwer macht, damit sie - in der Hoffnung auf Verbesserung der aktuellen Umstände - dem Kult des Daimon beitreten. Interessanterweise macht es nämlich oft im Spiel den Eindruck, als könnten die Seelen der Menschen erst gestohlen werden, nachdem sie quasi ihre Zustimmung dazu gegeben haben. Dass diese allerdings häufig erzwungen oder durch Tricks herbeigeführt wurde, steht dabei natürlich auf einem anderen Blatt.
Und so bekommt der Kult im ganzen Land massiv Zulauf, weil die Bevölkerung u. a. zu verhungern droht (da Ratten auf Befehl die Reiskörner stehlen), durch herumlaufende Tote terrorisiert wird, ihre Heime und Höfe (durch absichtlich ausgelöste Brände, Überschwemmungen etc.) verloren und sich dadurch verschuldet hat, durch die optischen Reize einer ‚bezaubernden‘ (!!!) Schönheit verführt wird oder ganz allgemein auf das Versprechen von Unsterblichkeit hereinfällt.
Gegen beinahe jeden von ihnen müssen Ziria, Tsunade und Orochimaru mehrmals antreten, was auch daran liegt, dass fast alle zwei Formen besitzen: eine ‚normale‘ menschliche, mit der sie sich in der Öffentlichkeit zeigen, und ihr natürliches dämonisches Aussehen, das sie verborgen halten. (Zusätzlich dazu heißt es im finalen Dungeon „Wiedersehen macht Freude“. Oder auch nicht… xP)
(Wer übrigens bei dieser Konstellation spontan an eine andere aus dreizehn Typen bestehende ORGANISATION denken muss, der hebe die Hand. → Schuldig im Sinne der Anklage. §ROFL)
An schlagkräftiger und moralischer Unterstützung mangelt es jedoch den Feuerhelden bei ihrer Mission wahrlich nicht.
Befinden sich weniger als drei Charaktere in der Gruppe (was selbst nach der Zusammenführung aufgrund bestimmter Ereignisse eintrifft), kann es passieren, dass Kogama in den Kämpfen ebenfalls angreift. Der dabei ausgeteilte Schaden ist zwar beileibe nicht so hoch wie der der Helden, trägt aber mit zum Gesamtergebnis bei. (Außerdem ist es mir einige Male passiert, dass mein Krötchen im Alleingang den Tag gerettet hat, weil der Rest der Party gepennt hat oder paralysiert war. :D)
In der dritten Provinz schließt sich der Oni-General Akurou dem Duo Ziria und Tsunade an, weil der dortige Kultist seinen Sohn entführt hat. (Sehr zur Freude von Tsunade, die ihn hartnäckig ‚Oni Guy‘ nennt anstatt ihn mit seinem eigentlichen, länger ausfallenden Titel anzusprechen. O-Ton: „Damit klingst du wie einer von den Bösen.“ :hehe:)
Für eine (wirklich) kurze Zeit im letzten Drittel des Spiels ist Ziria beinahe auf sich allein gestellt. Abgesehen von einem ‚verdorbenem Mönch’, dessen Kampfbeitrag darin besteht die Gegner anzuschreien – was bei mir ungelogen in allen Fällen zu einer Massenflucht führte! :eek:
Doch auch abseits der Konfrontationen wird man von vielen NPCs, bei denen es sich vorrangig (aber nicht nur) um die überall in den Dörfern und Städten geheim agierenden Rebellen handelt, mit einem ganzen Batzen nützlicher Informationen und Hinweise überhäuft. Diese äußern sich oft in Form aufgeschnappter Gerüchte und umfassen ein breites Spektrum, darunter:
- Falltüren und Geheimgänge in bestimmten Dungeons (meist Schlösser der ortsansässigen Herrscher)
- zum Besiegen von Bossen explizit benötigte Gegenstände oder Fähigkeiten, ohne die man chancenlos bleibt
- Standorte der Schreine, an denen die insgesamt 21 Heiligen Bestien verehrt werden, bzw. der Felsen, in denen sie von den Kultisten eingesperrt wurden und ihrer Befreiung harren
- besondere Orte, an denen man für den Spielfortschritt wichtige Leute, Gegenstände oder Wissen findet
Eine Sonderrolle nimmt dabei der skurrile christliche Missionar Hoteimaru ein, der den Feuerhelden immer wieder über den Weg läuft und ihnen bei ihrem Voranschreiten tatkräftig unter die Arme greift. Wobei es mehr als einmal nicht gerade unpraktisch ist, dass er neben seiner offensichtlichen Profession auch ein begnadeter Erfinder ist... (Fragt mich allerdings nicht, warum er einen japanischen Namen hat, wenn er eindeutig gar nicht aus Jipang stammt. https://i.imgur.com/0Ddwc8g.gif)
Einer der größten Pluspunkte an Tengai Makyou – Ziria ist die absolut phantastische, detaillierte Graphik (Wir erinnern uns: 1989!), die das pure Betrachten zu einem wahren Hochgenuss ausarten lässt. Das Highlight sind unbestritten die vielen Szenen im Anime-Look, die nicht selten durch (leicht) abweichende Darstellungen eine gewisse Dynamik vorgaukeln – seien es winzige Momente wie Zwinkern oder auffälligere Bewegungen wie hin und her zuckende Tentakel oder vor- und zurückspringende Monster.
So ziemlich jede wichtige Begegnung mit Freund oder Feind wird in aufwändigen Bildern gezeigt und selbst manche Gespräche mit unbedeutenden NPCs werden durch separate Porträtbilder aufgewertet (wobei diese nicht immer eine akkurate Wiedergabe der Figuren darstellen). (Ich muss ja gestehen, dass mich der Stil hier und da stark an Ghibli erinnert hat, aber ich konnte keinerlei Querverbindungen finden.)
Bis auf wenige Ausnahmen - wie etwa den eindeutig ägyptisch inspirierten Kultisten, der zudem über ein Heer von Mumien gebietet - hält sich das Spiel in großen Teilen an sein ‚stilechtes‘ japanisches Setting: Ob Kleidung und Frisuren der Menschen; Gebäude wie Wohnhäuser, Läden und Schlösser; Gegner wie Tanukis, Wandermönche und Kappas… Authentizität wird hier echt groß geschrieben!
Kämpfe laufen im Großen und Ganzen ähnlich ab wie man es aus diversen (alten) Genrevertretern gewohnt ist und auch wenn der vorliegende Titel mehr Jahre auf dem Buckel hat als viele andere, die ich bereits gespielt habe, war ich von der Umkehr der ‚klassischen‘ Aufgabenverteilung mehr als nur angetan: Hier ist die Nutzung von (Heil-)Zaubern (oder besser Jutsu) nämlich den Kerlen vorbehalten, während Tsunade dafür lange Zeit mit ihrer Axt den höchsten Schadenswert verursacht. ^w^ (Dagegen kommen Zirias Schwert und Orochimarus Pfeil und Bogen nur bedingt an.)
Jeder von den dreien hat eine eigene Spezialtechnik, wobei ich gestehen muss, dass ich die von Tsunade und Orochimaru so gut wie nie genutzt habe, da sie entweder zufallsbedingte Effekte auslösen oder komplett versagen können.
Zirias ‚Stehlen‘ dagegen ist in den Konfrontationen mit einem bestimmten Kultisten essentiell vonnöten, da dessen HP als Yen-Betrag angezeigt werden, den man ihm Runde für Runde aus der Tasche ziehen muss. Die Idee an sich finde ich total innovativ, aber die erste Begegnung mit dem Typen war auch der Bosskampf, den ich im gesamten Spiel am häufigsten wiederholen musste, da bei Misserfolgen von Zirias Seite aus die Angriffskraft des zu beklauenden Gegners steigt!
(Seltsamerweise war dieser Kultist der einzige, den ich im letzten Dungeon - trotz Erwähnung in der Lösung - irgendwie übersprungen habe. Ob das daran lag, dass mein Geldsäckel zu dem Zeitpunkt wieder bis oben hin voll war?)
Zusätzlich dazu trifft man im Verlauf der Handlung vier berühmte Schwertkämpfer, die man in einem normalen Gruppenkampf herausfordern kann und die Ziria nach dem Sieg jeweils eine besondere Attacke beibringen. Dabei ist zu beachten, dass diese sich quasi durch die nächstfolgende ersetzen und vom Spieler nicht willentlich ausgeführt werden können. Nette Sache, wenn sie anspringen, aber ich bin auch durch ganze Landstriche gewandert, ohne sie überhaupt zu Gesicht bekommen zu haben.
Stirbt einer der Feuerhelden im Kampf, so wird dieser entweder fortgesetzt (im Falle von Tsunade oder Orochimaru) oder sofort abgebrochen (im Falle von Ziria). Danach folgt jedoch unweigerlich der sofortige Teleport zum zuletzt aufgesuchten Inn, wo auf Kosten der halben Barschaft die Party mit voller Gesundheit einen neuen Versuch starten kann.
Zirias Jutsu kann nicht gekauft oder erlernt werden. Um Zugriff darauf zu erhalten, muss man die Heiligen Bestien aufsuchen, um sie zu befreien (siehe oben) und / oder schlicht und ergreifend mit ihnen zu sprechen. Zwecks Unterstützung überreichen sie der Gruppe daraufhin nicht nur einen ansehnlichen EXP-Betrag, sondern in der Regel auch nützliche Ausrüstung oder besagte Magie.
Andere Zauber findet man in Kisten in den verschiedenen Dungeons.
Bei einem Stufenaufstieg werden die HP und MP komplett geheilt, was man in den Dungeons - nach dem zigsten benötigten Heilzauber - manchmal echt gut gebrauchen kann.
Kurios ist dabei, dass das Leveln scheinbar nur sichtbare Auswirkung auf die HP hat, denn trotz einer Wertesteigerung bei Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit von bis zu neun Punkten bemerkte ich selbst nach mehreren genommenen Stufen keine nennenswerte Änderung meiner Schlag- oder Abwehrkraft.
Ach, und es sah so aus, als ob Gegner dann vermehrt fliehen würden, aber das kann ich mir auch nur eingebildet haben… Apropos Flucht: Wenn sich in einem Kampf viele Kontrahenten befinden und ausgerechnet der zuletzt verbliebene abhaut, sind automatisch die bisher verdienten EXP der davor Besiegten futsch. -_-'
Überraschenderweise fällt Tengai Makyou - Ziria nur halb so albern und klamaukig aus wie ich es anfangs vermutet hatte. Im Gegenteil: Dadurch dass den Menschen mit Vorsatz Leid zugefügt wird, damit ihre Seelen Masakados Auferstehung geopfert werden können, ist das Spiel stellenweise erstaunlich ernst, um nicht zu sagen regelrecht düster. (Im letzten Dungeon gibt es beispielsweise ein großes Areal, in dem die Wände aus Toten und zwischen ihnen eingemauerten (noch) Lebenden bestehen. DAS fand ich gruselig! :eek:)
Nichtsdestotrotz gelingt es dem Spiel dennoch ordentlich Humor an den Mann zu bringen, so dass man stellenweise aus dem Lachen nicht mehr herauskommt.
Dies liegt nicht gerade selten an Hoteimarus direktem oder indirektem Einfluss, der zu diversen (ungewollten?) Kulturvermischungen führt. Der Kerl ist einfach zum Piepen!
Aber auch bestimmte Aussagen und Handlungen der menschlichen oder nicht-menschlichen Bewohner Jipangs sorgen für den ein oder anderen Schmunzler. So weigert sich etwa Tsunade beharrlich einen Dungeon namens Salz-Pyramide zu betreten, was sie mit „Schnecken und Salz. Na, du weißt schon.“ begründet. :)
Wie so viele ältere RPGs hat Tengai Makyou – Ziria ein signifikantes Manko: Ich rede natürlich mal wieder vom stark begrenzten Inventar. Jeder der drei Helden verfügt über neun freie Felder, von denen vier für die Ausrüstung draufgehen (Waffe, Rüstung, Helm und Schuhwerk). Dazu kommen wichtige Items, die man unbedingt mitschleppen MUSS, um in vorgeschriebenen (Boss-)Situationen adäquat handeln zu können (darunter fallen speziell in der Endphase die drei Sphären). Dann benötigt man naturgemäß noch den ein oder anderen Gegenstand zum Heilen, weil man nicht genügend MP zum Zaubern oder die entsprechende Magie noch gar nicht gelernt hat (Stichwort Gegengifte!). Und zack, ist das Inventar auch schon rappeldickevoll!
Von daher ist es eine feine Sache, dass man in vielen Städten ein Lagerhaus findet, in dem man sowohl Geld, Items und Magie bunkern kann. Dummerweise nicht unbegrenzt: Der Maximalwert für Moneten beträgt 65000 Yen und der für Krempel aller Art 32 Dinge.
Wie viele Sprüche sich einlagern lassen, vermag ich nicht genau zu sagen, aber es gibt insgesamt 24 Zauber, die man für Ziria finden kann, von denen er jedoch – wie beim ‚normalen‘ Inventar - nur neun auf einmal mit sich führen kann. Witzigerweise haben ALLE Protagonisten ein Magiemenü: Während das von Orochimaru bei seinem Einstand in die Party bereits mit seinem eigenen Jutsu komplett gefüllt ist, scheint Tsunade (die im gesamten Spiel konstant bei 0 MP bleibt) keinerlei Verwendung dafür zu haben. Auf diese Weise ist es allerdings möglich, sie als lebenden Zwischenspeicher für Zirias überzählige Sprüche zu nutzen, die man ohne extra ein Lager zu besuchen zwischen den beiden hin und her tauschen kann - zumindest bis zu dem Moment, in dem auch ihre Kapazitäten erschöpft sind.
Da ich grundsätzlich dazu neige gefundenes Zeug ewig und drei Tage aufzuheben (immerhin könnte man die Sachen ja noch mal brauchen), dauerte es nicht allzu lange, bis ich das Gegenstandslimit des Lagers ausgereizt hatte: Neben wichtigen Items, von denen ich nicht wusste, ob sie ihren Zweck erfüllt hatten oder noch einmal zum Zuge kommen würden, stopfte ich besonders Elixiere und ähnlich potente Heilmittel, die ich mir für den Schlussakt des Spiels aufsparen wollte, in den Bunker.
Diese netten Herren verfluchten Mistkerle §burn stehen in festgelegten Dörfern und Städten an den Ortsein- bzw. -ausgängen und lassen die Gruppe nur gegen eine Gegenleistung passieren. Was bei den ersten dreien keine große Sache ist, da diese eine relativ geringe Menge Geld verlangen, die man zu dem Zeitpunkt locker bezahlen kann, ändert sich bereits beim vorletzten Bruder schlagartig. Bei ihm muss nämlich sämtlicher Zaster, den man aktuell mit sich führt, abgetreten werden!
Doch das war nichts zu dem Schock, den ich beim Ältesten erlitten habe: Im Zuge eines ‚reinigenden Frühjahrsputzes’ fordert dieser die Party prompt auf eine Räumung des Lagers zu veranlassen, wodurch die gesamte dort hinterlegte Barschaft nebst dem angehäuften Kram ins Nirvana verschwindet! :eek: (Jutsu ist davon glücklicherweise nicht betroffen.)
Was mich daran am meisten frustriert und irritiert hat, war die Tatsache, dass in der Lösung, die ich verwendet habe, dieses Ereignis in der vorliegenden Form gar nicht auftaucht! Dort besteht der ältere Fünfling ebenso wie sein nächstjüngerer Bruder auf die derzeit im Säckel befindlichen Yen, was mich anfangs noch zu dem Irrglauben verleitete, er wäre überaus genügsam. Zusätzlich dazu empfiehlt der Schreiberling sogar noch explizit, dass man so viel Knete wie möglich in den Speicher steckt, um es dort vor dem Zugriff der Brüder zu schützen! (Eine parallel zu exakt dieser Sachlage konsultierte zweite Lösung sprach ebenfalls nur vom ‚Taschen‘-Geld. $conf)
Ich habe diese Passage mehrmals und in kleineren Abwandlungen ausgelöst, um eventuell eine andere Reaktion zu provozieren: In dem winzigen Weltkartengebiet zwischen den beiden Typen Extra-Kämpfe für ‚neue‘ Moneten bestritten, Plätze sowohl im Inventar als auch im Lager bewusst freigelassen, Geld abgehoben und für Blödsinn auf den Kopf gehauen…
Es hat partout nichts gebracht und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob es sich dabei um einen Bug oder eine absichtliche Änderung der Übersetzer gehandelt hat.
Und was mich weit mehr beschäftigt: An dieser Stelle des Spiels ist man bereits im Besitz der Schnecken- und der Schlangen-Sphäre. Was wäre passiert, wenn ich diese NICHT ihren rechtmäßigen Besitzern gegeben hätte, sondern sie ins Lager gefeuert hätte? Hätte ich mir das Ende verbaut?! :eek:
Tengai Makyou - Ziria bleibt leider nicht völlig von Bugs verschont (zumindest bei mir - kurioserweise habe ich nichts zu dem Thema im Netz gefunden). Zum Glück handelt es sich nicht um etwas, das gravierende Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat, doch ich muss gestehen, dass es der seltsamste Fehler ist, der mir je untergekommen ist:
Wenn man in den Ortschaften mit den Händlern und Lagerverwaltern interagiert und das entsprechende Menü wieder verlässt, wird der gesamte Bildschirm (Charaktere und Hintergrund) in Falschfarben angezeigt und sämtliche Personen zweigeteilt dargestellt. Verlässt man den Laden, normalisiert sich die Umgebungsgraphik, aber die Charaktere und NPCs sind weiterhin verbuggt. Spricht man daraufhin erneut mit einem Verkäufer, werden die Hälften der Leute wieder zusammengesetzt (bei neuerlichen Gesprächen kehrt sich der Teilungseffekt abermals um), doch die Falschfarben bleiben.
Aufgehoben wird das merkwürdige Phänomen nur durch Teilnahme an einem x-beliebigen Kampf oder durch eine ausgelöste Szene (der bloße Wechsel auf die Weltkarte ändert nichts).
Dies geschieht ebenfalls beim Öffnen der käuflich zu erwerbenden Provinzkarten (zumindest bei der ersten - den Rest habe ich nicht getestet), bei Kogamas Warps zum zweiten und dritten Punkt auf der Liste und bei Teilnahme an den Würfelspielen in den Rebellendörfern.
Die Nutzung der Gasthäuser (Übernachtung und Sichern des Spielstands) sowie alle übrigen Teleport-Stationen funktionieren problemlos ohne Auffälligkeiten.
(Im Übrigen hält sich der Bug nicht an ein starres Muster, sondern durchläuft verschiedene Stadien der Farbigkeit, so dass man von grell-gelb-grün bis zu düster-schwarz alle möglichen Nuancen abgreift.)
:wat:
- Auch wenn ich außer den Namen kaum ein Wort verstanden habe, finde ich es richtig klasse, dass viele Szenen (japanisch) vertont sind. Blöd nur, dass die Gespräche deutlich leiser sind als die Musik und übrigen Geräusche, was in meinem Fall bei Bossbegegnungen mit anschließendem Kampf (aufgrund höher eingestellter Lautstärke) fast immer zu einer halben Herzattacke führte...
- Stichwort Musik: Dies ist der einzige wirkliche Wermutstropfen von Tengai Makyou - Ziria, denn die Geräuschkulisse in den Orten und Kämpfen wird recht schnell zu nervtötendem Gedudel, das sich penetrant in die Gehörgänge frisst und einen (auf negative Weise) nicht mehr loslässt... X\
- EXP bekommt man nicht nur durch Kämpfe, sondern auch durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben und dem Erhalt wichtiger Items und Fähigkeiten. Schick!
(Was mich zu einer Schummelei bringt, die man sich in der Endphase des Spiels zunutze machen kann: Hat man alle Heiligen Bestien gefunden, erhält man von deren Drachen-Boss das beste Schwert für Ziria nebst einem ordentlichen Schwung an Erfahrungspunkten für die ganze Gruppe. Wirft man anschließend die Waffe aus dem Inventar und spricht den Drachen erneut an, kriegt man beides noch einmal ausgehändigt. Das Ganze lässt sich beliebig oft wiederholen… :D)
- Der Zustand „Gift“ hat innerhalb eines Kampfes keinerlei Auswirkungen, zieht allerdings beim bloßen Herumlaufen die HP schneller ab als man gucken kann! O_o
- Sehr oft bedeutet das endgültige Ableben eines Kultisten, dass der betreffende Dungeon danach monsterfrei ist. Diese Regel trifft jedoch nicht immer zu!
- Von dem Moment an, ab dem man auf der Gefängnisinsel landet, steht einem Kogamas Warp für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung und man muss sich mit entsprechenden Items behelfen.
- In manche Kultisten-Bosskämpfe kann man aus Versehen mehrmals rein rutschen:
Der dritte Anführer taucht sowieso schon öfter auf, da seine Lebensenergie an eine Statue gekoppelt ist, die ihn quasi unsterblich macht. Nach der finalen Schlacht gegen ihn muss man diese mittels eines speziellen Items zerstören – wählt man stattdessen ‚Talk‘, geht die ganze Chose wieder von vorne los. :D-_-' *ähem*
Der letzte Dungeon besteht zu einem großen Teil aus verschiedenen verwinkelten Räumen, die durch zig Treppen verbunden sind. Meist wird man kurz vor den Stufen von einem Kultisten angesprungen und in einen Kampf verwickelt. Mir ist es zwei Mal passiert, dass ich mich danach im Dusel von der Treppe wegbewegt habe – mit dem Ergebnis, dass es beim erneuten sich Nähern „Hello again“ hieß... -_-'
- Trotz seines Rangs als Hauptprotagonist sieht man Ziria selbst nur in drei Szenen (Anfang, Boottrip und Ende). Die anderen beiden Feuerhelden tauchen sehr viel öfter in animierter Form auf.
Lässt man im Startmenü das Spiel laufen, ohne eine beliebige Taste zu drücken, werden Filmchen eingespielt, die es im eigentlichen Spiel gar nicht gibt: Ziria und Hoteimaru an einem Strand; Tsunade, die Ziria stürmisch umarmt; Ziria und Orochimaru in einem Duell (?) und Extra-Szenen mit den letzten Bossen.
Wenn man anschließend immer noch aufs Tastendrücken verzichtet, kann man bis zu vier weitere Szenen-Päckchen angucken, die dieses Mal tatsächlich so in der Handlung vorkommen.
Tengai Makyou ist eine Reihe, mit der ich schon viele, viele Jahre geliebäugelt habe, aufgrund fehlender Übersetzung jedoch nie in die ersten Teile eintauchen konnte.
Der hier vorliegende Auftakt der Serie hat mich durch eine atmosphärisch ansprechende Welt getragen und mich quasi hautnah am Schicksal der Bewohner Jipangs teilhaben lassen, dessen Schwere ich in der Form wahrlich nicht erwartet hatte. Vom dicken Minuspunkt Musik; dem seltsamen, aber glücklicherweise nicht spielspaßstörenden Bug; der ein oder anderen Grind-Session und der Großreinemach-Wut des ältesten Ashimoto-Bruders einmal abgesehen hatte ich das gesamte Spiel über eine geniale Zeit.
Tengai Makyou - Ziria ist bunt und düster zugleich, abwechselnd lustig und ernst und meiner Meinung nach einfach eine großartige Erfahrung, die viele moderne Genrevertreter schmerzlich vermissen lassen. Volle Empfehlung von meiner Seite! :A
Mein erstes Spiel für dieses Jahr legt die Messlatte schon jetzt in schwindelerregende Höhen ab und vielleicht passiert dadurch etwas, was bei mir eher selten vorkommt, nämlich dass ich mein GOTY bereits jetzt gefunden habe. Schauen wir mal...
Vielen lieben Dank an Sylverthas fürs Auswichteln! ^w^ Du hattest echt den richtigen Riecher!
Übrigens: Angeblich wird aktuell an der Fan-Übersetzung des zweiten Teils gearbeitet. Wenn der nur annähernd so gut ist wie der Vorgänger, dann sage ich: „HER DAMIT!" :D
Fun Fact 01:
Wenn man auf der Suche nach Tsunade in ihrer Schule vorbeischaut, trifft man eine Lehrerin, die einen ermahnt auf dem Flur nicht zu rennen. Ein paar Schritte weiter sieht man ein menschenähnliches Loch in der Wand, neben dem eine sich bitter beschwerende ‚Hausmeisterin‘ steht.
Kehrt man mit Tsunade im Schlepptau dorthin zurück, wurde das Loch zwischenzeitlich repariert. Spricht man besagte Lehrerin nun erneut an, wiederholt sie – an Tsunade gerichtet – ihr Verbot, was diese zu einem „Wenn’s verboten ist, will man es doch erst recht machen!“ und einem kurzen Sprint verleitet. Mit dem Ergebnis, dass die Wand erneut demoliert wird.
Das Spielchen kann man (immer unterbrochen von einem kurzen Abstecher auf die Weltkarte) bis zum Umfallen treiben. :hehe:
Fun Fact 02:
Ziria läuft stets mit hocherhobenem Schwert durch die Gegend. Mir würde ja ehrlich gesagt irgendwann der Arm abfaulen… xP
19.04.2025, 15:20
Narcissu
Sehr interessanter Bericht, danke für die Impressionen :)
Und ja, das Spiel sieht für sein Alter wirklich extrem gut aus :o
Ich habe durchaus auch Interesse an der Serie (Oriental Blue als Spin-off kenne ich ja schon), aber ich glaube, da würde ich trotz allem mit einem moderneren Teil wie Zero einsteigen ^^
19.04.2025, 18:29
Sylverthas
Echt schöner Bericht zu einem Spiel, was ich noch nicht kannte! Und Du hast echt Lust darauf gemacht, es mal auszuprobieren. Der Stil vom Game ist echt gut. Da merkt man, wie viel mehr man auf der PC-Engine machen konnte und wie viel Liebe da drinsteckt.
Gerne! Freut mich umso mehr, dass es Dir so gut gefallen hat.
Zitat:
Dämonenherrscher Masakado
Das ist spannend. In SMT ist Masakado der Beschützer Tokyos (was nen mythologisch-historischen Hintergrund hat). Aber das hier ist ja nicht Japan, sondern Jipang *g*
Zitat:
(Wer übrigens bei dieser Konstellation spontan an eine andere aus dreizehn Typen bestehende ORGANISATION denken muss, der hebe die Hand. → Schuldig im Sinne der Anklage. https://www.multimediaxis.de/image/p...BJRU5ErkJggg==
)
...:A:hehe:
Zitat:
Abgesehen von einem ‚verdorbenem Mönch’, dessen Kampfbeitrag darin besteht die Gegner anzuschreien
Ist das der klassische "perverted monk", der auch in Anime so gegen Ende der 80er aufgekommen ist?*g*
Zitat:
war ich von der Umkehr der ‚klassischen‘ Aufgabenverteilung mehr als nur angetan: Hier ist die Nutzung von (Heil-)Zaubern (oder besser Jutsu) nämlich den Kerlen vorbehalten, während Tsunade dafür lange Zeit mit ihrer Axt den höchsten Schadenswert verursacht. https://www.multimediaxis.de/image/p...AAAElFTkSuQmCC
Das müsste auch etwas sein, was so gegen Ende der 80er aufgetreten ist in Anime, wo es immer mehr starke weibliche Charaktere gab. Tsunade könnte z.B. von Akane aus Ranma 1/2 inspiriert sein, inklusive des Gags, dass sie die Schule kaputtmacht (wobei es gut sein kann, dass es da vorher schon ähnliche Sachen gab, die ich nicht kenne - aber Rumiko Takahashi war ja eine Pionierin wenn es um das Etablieren von Tropes ging :D).
Einer der ersten Weebs! Ob er sich auch seine Augen mit Klebeband mandelförmiger gemacht hat? :D
Das begrenzte Inventar würde mich aber auch fertigmachen, so als klassischer Horder. Wobei Dein Erlebnis damit, dass man Dir alles aus dem Lager klaut, aber schon witzig klingt :D
Würdest Du denn sagen, dass man das Spiel gut ohne Lösung spielen kann, oder ists schon arg kryptisch? Klingt ja so, als müsste man schon von den Bewohnern Informationen sammeln - halt son gewisser Adventure-Aspekt.
Zitat:
Tengai Makyou - Ziria ist bunt und düster zugleich, abwechselnd lustig und ernst und meiner Meinung nach einfach eine großartige Erfahrung, die viele moderne Genrevertreter schmerzlich vermissen lassen. Volle Empfehlung von meiner Seite!
Das überrascht mich aber auch. Hätte es ebenfalls eher für was Lustiges und Wildes in Richtung Goemon gehalten, von den Screenshots. Klingt aber schon echt spannend - denn was gibt es besseres als ein wenig Lockerheit, um einen dann mit den düsteren Elementen über den Kopf zu hauen? *g*
20.04.2025, 17:28
LittleChoco
@Narcissu
Danke dir! ^w^
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Echt schöner Bericht zu einem Spiel, was ich noch nicht kannte! Und Du hast echt Lust darauf gemacht, es mal auszuprobieren. Der Stil vom Game ist echt gut. Da merkt man, wie viel mehr man auf der PC-Engine machen konnte und wie viel Liebe da drinsteckt.
Ebenfalls danke! ^w^ Das Schreiben hat auch lange genug gedauert...
Zitat:
Ist das der klassische "perverted monk", der auch in Anime so gegen Ende der 80er aufgekommen ist?*g*
Die korrekte Bezeichnung im Spiel ist 'corrupted monk', was 'verdorben', 'korrupt', 'korrumpiert', 'bestechlich' oder 'schlecht' heißen kann. Such dir was aus...
Zitat:
Das begrenzte Inventar würde mich aber auch fertigmachen, so als klassischer Horder. Wobei Dein Erlebnis damit, dass man Dir alles aus dem Lager klaut, aber schon witzig klingt :D
'Witzig' ist eindeutig die falsche Bezeichnung... X\
Zitat:
Würdest Du denn sagen, dass man das Spiel gut ohne Lösung spielen kann, oder ists schon arg kryptisch? Klingt ja so, als müsste man schon von den Bewohnern Informationen sammeln - halt son gewisser Adventure-Aspekt.
Ich denke schon, dass man auch ohne Lösung gut klarkommen müsste, wenn man tatsächlich mit allen NPCs quatscht und sich diverse Sachen merkt oder notiert. Die Dungeons selbst sind sogar verhältnismässig klein, man wird nur öfter von Fallgruben oder Monstern aufgehalten, wodurch der eigentliche Aufenthalt in die Länge gezogen wird.
Zitat:
Das überrascht mich aber auch. Hätte es ebenfalls eher für was Lustiges und Wildes in Richtung Goemon gehalten, von den Screenshots. Klingt aber schon echt spannend - denn was gibt es besseres als ein wenig Lockerheit, um einen dann mit den düsteren Elementen über den Kopf zu hauen? *g*
Spiel es! :D
11.05.2025, 09:22
LittleChoco
Nekojara Monogatari
Als der Junge Mark eines Morgens aufwacht, muss er entsetzt feststellen, dass er nicht nur in eine geheimnisvolle Welt voller sprechender Katzen transportiert worden ist, sondern auch noch vom dortigen König selbst in eine Fellnase verwandelt wurde. Grund für diese doppelte Freiheitsberaubung ist der Diebstahl eines hoheitlichen Erbstückes, mit dessen Wiederbeschaffung der Monarch - aus nicht näher benannten Gründen - keinen seiner Untertanen beauftragen will. Somit liegt es an Mark als unfreiwilliger Retter in der Not einzuspringen, um sowohl den Schatz als auch sein altes Selbst zurückzufordern - eine Aufgabe, mit der er alle Pfoten voll zu tun hat...
Nekojara Monogatari ist ein Rollenspiel für den Gameboy, das 1990 von Kemco herausgebracht wurde und als First Person Dungeon (oder eher Outdoor :)) Crawler klassifiziert wird. Das Katzenabenteuer erinnert vom Spielprinzip stark an das früher erschienene The Sword of Hope, was nicht weiter verwunderlich ist, da für beide Titel die gleiche Engine verwendet wurde. Dies macht das vorliegende Spiel somit quasi zum spirituellen Nachfolger, darüber hinaus scheint es im zweiten Teil von The Sword of Hope ein Gebiet namens Nekojara Island geben, das sich - direkt oder indirekt - auf das Katzenreich bezieht.
Signifikant für die genannten Spiele ist das Erkunden der Umgebung durch das Auswählen von Richtungen, die durch Pfeile auf der linken Seite des Bildschirms dargestellt werden. Der jeweils aktuelle Standort wird dagegen oben mittig gezeigt, inklusive diverser Interaktionsmöglichkeiten wie NPCs (so gut wie immer Katzen), Bäume, Schilder, Türen bzw. Öffnungen in den Wänden, Schatztruhen und ähnlichem.
Das Menü beschränkt sich auf sechs knappe Optionen, von denen drei (‚Look‘, ‚Talk‘ und ‚Hit‘) der Untersuchung des Umlands dienen und drei sich direkt auf Mark beziehen (‚Item‘, ‚Magic‘ und ‚Power‘ aka Status).
In Sachen Kämpfe bietet Nekojara Monogatari altbekannte, solide Kost: Mark tritt als Einzelner gegen bis zu drei Gegner an, die Runde für Runde besiegt werden wollen (oder vermutlich eher nicht ;p) und sich auch gerne mal gegenseitig attackieren. Dabei hat man die Auswahl zwischen Angreifen, Magie anwenden, Item nutzen oder abhauen – letzteres hat bei mir nie funktioniert.
Als besondere ‚Fähigkeit‘ verfügt man über eine spezielle Kraft namens Neko, deren aktueller Prozentwert mit so ziemlich jedem Gefecht und jeder sonstigen Aktion (wie zum Beispiel dem Inspizieren von Bäumen) steigt und fällt. Beträgt der Neko-Wert über 80 Prozent, kann man keine Gegenstände und Zauber mehr verwenden, dafür ist die Chance jedoch sehr hoch, dass man einen extrastarken Schlag gegen seine Feinde ausführt. Dieser sorgt allerdings auch dafür, dass der Neko-Wert prompt auf Null sinkt, was zur Folge hat, dass die Statuswerte solange in den Keller gehen und Mark verwundbarer machen, bis man wieder mindestens 30 Prozent erreicht hat.
Auf der Karte werden Gegner als schwarze Punkte dargestellt, die solange den Weg versperren, bis sie besiegt werden. Leider scheint es die Regel zu sein, dass die Biester hecken und man erst in ein anderes Areal gehen kann, wenn man mehrmals hintereinander die Punkte eliminiert aka zig Kämpfe abgehandelt hat. Dies macht das Spiel viel zu oft zu einer extrem frustrierenden Angelegenheit, da das Voranschreiten allzu schnell in einer Niederlage nebst mühsamen Nach-dem-Ableben-an-den-Ort-des-Todes-zurückkehren-Tour endet.
Ein wenig Abhilfe leistet in dem Fall ein Accessoire, das den empfangenen Schaden reflektieren und dadurch die Kämpfe etwas vereinfachen kann. Betonung liegt eindeutig auf dem Wort ‚kann‘, denn der Effekt muss nicht zwangsläufig eintreffen. Dass der betreffende Gegenstand definitiv irgendwann kaputtgehen wird, ist dagegen eine unleugbare Tatsache – genauso wie der Umstand, dass man ihn für den Maximalwert an Geld (hier Koban genannt) stets aufs neue nachkaufen kann.
Anders als in The Sword of Hope erfolgt das Speichern nicht über ein Passwort-System, sondern ganz lapidar über eine ‚normale‘ Ja/Nein-Abfrage. Zu diesem Zweck muss man Steward, den Kanzler des Königs, aufsuchen, der gleichzeitig als ‚Basislager‘ dient und - in Form von zwei magischen Kugeln - sowohl eine Möglichkeit des Heilens als auch des Spielstandsicherns anbietet.
An dieser Stelle fängt man auch automatisch wieder an, wenn man im Verlauf des Abenteuers das Zeitliche gesegnet hat - was aufgrund des haarigen Schwierigkeitsgrades deutlich öfter passiert als einem lieb ist. -_-' Erreichte Leistungen und Errungenschaften wie Stufenaufstiege und Gegenstände bleiben dem Spieler dankenswerterweise erhalten, aber das bis dato verdiente Geld ist stets futsch.
Das Spiel wartet mit diversen schrulligen NPCs auf, die Mark auf die ein oder andere Weise unter die Arme greifen – darunter etwa ein Liebespärchen, dessen männlicher Part sich aus Dankbarkeit als Brücke in einen Fluss schmeißt; eine dubiose Hexe; eine Art Ninjakatze; zwei Brüder, die in Röhren liegen, durch die man zwischen zwei Orten wechseln kann (Warp-Röhren? :D); der Besitzer einer klassischen japanischen Lotterie, bei dem man bestimmte Items - je nach Glück - in Gewinne investieren kann; zwei Katzengötter namens Zeus und Aphrodite... Interessante Bewohner hat die Katzenwelt auf alle Fälle!
Nach dem finalen Gefecht wird man vom Katzenkönig vor die Wahl gestellt, ob man tatsächlich wieder zurückverwandelt und nach Hause geschickt werden will oder ob man doch eher als Katze in dieser Welt weiterleben möchte. Kurioserweise sind beide Enden als ‚Happy End‘ deklariert, was die Entscheidung meiner Meinung nach irgendwie obsolet macht. §haeh'
- Ich habe mich das ganze Spiel über gefragt, ob man nun ein Kind, einen Teenager oder einen Erwachsenen spielt, da man in der Einleitungssequenz keinerlei Hinweise in dieser Richtung erhält. Erst wenn man sich am Schluss dazu entschließt erneut seine alte Gestalt als Mensch anzunehmen, erfährt man durch die anschließende Szene Marks ungefähres Alter.
Auch sein Äußeres als Katze kriegt man - abgesehen vom Startbildschirm - nur an einer einzigen Stelle am Ende zu Gesicht.
- Ähnlich wie in The Sword of Hope muss man in der ersten Hälfte des Spiels drei separate Aufträge erfüllen (in diesem Fall mächtige ‚Ausrüstung‘ beschaffen), ehe man dann feststellt, dass der eigentliche Hammer noch kommt. -_-'
- Manchmal lassen die Gegner Essbares fallen, das Mark automatisch nach dem Kampf vertilgt, um seine Werte ein wenig zu steigern. Untergekommen sind mir ‚Dry Tuna‘, wofür man einen Punkt mehr im Angriff, in der Verteidigung und in der Geschwindigkeit erhält und ‚Picklenip‘, das die HP um 2 und die MP um 1 erhöht. (Im Gesamtkontext habe ich allerdings keine wirkliche Veränderung bemerkt…)
- Wenn man den Warp-Zauber in der Untergrund-Welt oder in Gebäuden einsetzen möchte, knallt man mit dem Kopf an die (Höhlen-)Decke. (Dragon Quest anyone? :hehe:)
- Ich habe im Laufe des Spiels drei Items aufgegabelt, für die ich partout keinen Verwendungszweck finden konnte: ‚IceBell‘, ‚DreamCoin‘ und ‚Flute‘. Egal ob ich sie in oder außerhalb von Kämpfen ausprobiert habe, nichts und niemand reagierte darauf. Schon schräg… $conf
Nekojara Monogatari könnte man vermutlich als niedliches, kleines Kinderspiel bezeichnen, wenn man nicht immer wieder an den zahlreichen Gegnern scheitern würde und verflucht oft seinen Weg erneut bestreiten müsste. Ernsthaft, es gab eindeutig zu viele Momente, wo ich einen einzigen Schritt in ein neues Gebiet gemacht habe, dort von mehreren ‚türblockierenden‘ Feinden hintereinander geschreddert wurde, bei Steward landete, erneut zum Ort des Todes gestapft bin, nur um ein paar Momente später wieder bei Steward vorstellig zu werden! Herrschaftszeiten! §burn
Vom Ambiente her hat mir das Spiel dagegen sehr gefallen und auch die NPCs fand ich größtenteils ziemlich sympathisch. (Obwohl ich ja mal sagen muss, dass ich den ollen König vom ersten Augenblick an gefressen hatte. Hallo?! Kidnapping of a napping kid, oder was?! :eek:)
Es ist nichts, was ich in absehbarer Zeit noch mal spielen würde, aber ich glaube insgesamt betrachtet fand ich es bedeutend unterhaltsamer als damals The Sword of Hope. Cat Content geht eben immer!
Nekojara Monogatari könnte man vermutlich als niedliches, kleines Kinderspiel bezeichnen, wenn man nicht immer wieder an den zahlreichen Gegnern scheitern würde und verflucht oft seinen Weg erneut bestreiten müsste.
Das war tatsächlich mein Gefühl, als ich erst die Bilder (oh wie knuffig/süß) und dann den Text gelesen habe xD
Mit dem Speichersystem klingt es aber für so ein altes Spiel ja noch einigermaßen Nutzerfreundlich.
Danke für den Einblick in ein weiteres für mich unbekanntes Spiel. Immer schön sowas hier zu entdecken x)
11.05.2025, 12:14
Liferipper
Zitat:
Kurioserweise sind beide Enden als ‚Happy End‘ deklariert, was die Entscheidung meiner Meinung nach irgendwie obsolet macht.
Wieso? Fändest du es sinnvoller, wenn man nach dem Durchspielen eine finale Frage gestellt bekommt, und wenn man "falsch" antwortet kommt ein "Dein Leben ist unerträgliches Drama, von dem dich erst der Tod erlösen wird. Hättest du mal lieber die andere Wahl getroffen!"
11.05.2025, 12:29
La Cipolla
Zitat:
Das Katzenabenteuer erinnert vom Spielprinzip stark an das früher erschienene The Sword of Hope, was nicht weiter verwunderlich ist, da für beide Titel die gleiche Engine verwendet wurde. Dies macht das vorliegende Spiel somit quasi zum spirituellen Nachfolger, darüber hinaus scheint es im zweiten Teil von The Sword of Hope ein Gebiet namens Nekojara Island geben, das sich - direkt oder indirekt - auf das Katzenreich bezieht.
Das ist ja mega-ulkig.
Hast du dich mit Klunky abgesprochen? xD
Danke für den Eindruck! :D
12.05.2025, 18:02
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Linkey
Das war tatsächlich mein Gefühl, als ich erst die Bilder (oh wie knuffig/süß) und dann den Text gelesen habe xD
Mit dem Speichersystem klingt es aber für so ein altes Spiel ja noch einigermaßen Nutzerfreundlich.
Danke für den Einblick in ein weiteres für mich unbekanntes Spiel. Immer schön sowas hier zu entdecken x)
An und für sich fand ich das Spiel ganz niedlich, aber manche NPCs sind schon ein wenig speziell (die Hexe und eine andere Katzendame machen den - minderjährigen (!) - Protagonisten eindeutig an) und zwischendrin gibt es sogar einen (optionalen?) Todesfall. :'(
Man bemüht sich… ^w^
Zitat:
Zitat von Liferipper
Wieso? Fändest du es sinnvoller, wenn man nach dem Durchspielen eine finale Frage gestellt bekommt, und wenn man "falsch" antwortet kommt ein "Dein Leben ist unerträgliches Drama, von dem dich erst der Tod erlösen wird. Hättest du mal lieber die andere Wahl getroffen!"
Nee, so drastisch natürlich nicht. Aber besonders nachdem ich erst am Schluss festgestellt habe, dass man die ganze Zeit einen Hosenmatz gespielt hat, finde ich das „Ich bleib eine Katze“-Ende in Hinblick auf sich sorgende Eltern ein wenig… fragwürdig.
Außerdem speichert man ja im Idealfall vor dem finalen Boss und um das andere Ende zu bekommen, braucht man den einfach nur noch einmal zu besiegen. Nichts also, was man lang und breit vorbereiten muss und eventuell hinterher bereut.
Zitat:
Zitat von La Cipolla
Das ist ja mega-ulkig.
Hast du dich mit Klunky abgesprochen? xD
Danke für den Eindruck! :D
Lustigerweise gar nicht! Ich war schon mittendrin in Nekojara Monogatari, als Klunky seine „Sword of Nope“-Rezi gepostet hat, was mich verständlicherweise tierisch zum Lachen gebracht hat. :hehe:
Man bemüht sich… ^w^ - zum Zweiten.
18.05.2025, 00:37
Klunky
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Als der Junge Mark eines Morgens aufwacht, muss er entsetzt feststellen, dass er nicht nur in eine geheimnisvolle Welt voller sprechender Katzen transportiert worden ist, sondern auch noch vom dortigen König selbst in eine Fellnase verwandelt wurde. Grund für diese doppelte Freiheitsberaubung ist der Diebstahl eines hoheitlichen Erbstückes, mit dessen Wiederbeschaffung der Monarch - aus nicht näher benannten Gründen - keinen seiner Untertanen beauftragen will. Somit liegt es an Mark als unfreiwilliger Retter in der Not einzuspringen, um sowohl den Schatz als auch sein altes Selbst zurückzufordern - eine Aufgabe, mit der er alle Pfoten voll zu tun hat... [...]
Die gestretchten Screenshots machen mich etwas kirre. §haeh'
Ansonsten aber wow, dass es einen geistigen Nachfolger zu Sword of Hope gab, noch vor dem eigentlichen zweiten Teil war mir nicht bewusst. Die haben einfach knallhart die gleiche Technik verwendet, das UI sieht fast gleich aus und wie es aussieht hat es auch die gleichen Probleme, seines Vorgängers. Aber Ich glaube gerade das humorvollere Setting mit den Katzen macht es etwas frischer und damit vielleicht etwas erträglicher. Die Texte scheinen jedenfalls recht witzig zu sein und auch die Monster sind knuffig. Ich bin mal gespannt, es liegt ja auch nicht allzu weit entfernt wenn es 1990 erschienen ist.
Cool dass du am Ball geblieben bist, obgleich diese Spiele wirklich unglaublich anstrengend sein könnnen.
18.05.2025, 10:22
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Klunky
Die gestretchten Screenshots machen mich etwas kirre. §haeh'
Liegt vermutlich daran, dass ich sie quasi manuell aufnehme:
Wenn ich den Emulator öffne, ist der entsprechende Bildschirm gerade mal 3,5 cm x 5 cm groß (bzw. ohne Schaltelemente eher 3,5 x 3,5 cm). Diesen ziehe ich mir mit dem 'Eckpfeil' in eine gefällige Größe und damit ich beim nächsten Starten ungefähr die gleiche Größe erwische, versuche ich a) den Emulator nicht allzu sehr hin und her zu schieben und b) mich am Hintergrund ( = aktuell geöffneter Ordner) zu orientieren.
Fotos mache ich dann per 'Druck', schmeiß die in Paint, benenne sie und speichere sie zwischen.
Zitat:
Ansonsten aber wow, dass es einen geistigen Nachfolger zu Sword of Hope gab, noch vor dem eigentlichen zweiten Teil war mir nicht bewusst. Die haben einfach knallhart die gleiche Technik verwendet, das UI sieht fast gleich aus und wie es aussieht hat es auch die gleichen Probleme, seines Vorgängers. Aber Ich glaube gerade das humorvollere Setting mit den Katzen macht es etwas frischer und damit vielleicht etwas erträglicher. Die Texte scheinen jedenfalls recht witzig zu sein und auch die Monster sind knuffig. Ich bin mal gespannt, es liegt ja auch nicht allzu weit entfernt wenn es 1990 erschienen ist.
Hatte schon überlegt, ob du in der 1990er-Liste bereits darüber gestolpert bist. Freu mich jedenfalls auf deinen Durchlauf. :D
Zitat:
Cool dass du am Ball geblieben bist, obgleich diese Spiele wirklich unglaublich anstrengend sein könnnen.
Zwischenzeitlich hatte ich schon ein paar Frustanfälle, aber im Großen und Ganzen ging es eigentlich. Am schlimmsten war der Anfang, weil es da fast nur einen Gegner gibt, der dich nicht one-shottet, und die Endphase. Das Mittelfeld flutschte dagegen ziemlich gut.