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Diomedes
So sah es eigentlich bei allen Teilen vor FFVIII aus, die Frage ist nun, ob das jetzt noch zeitgemäß ist.
Genauso wie in den alten Teilen ist es ja nun auch nicht mehr. XIII macht genau mit dem weiter, worauf auch in den letzten paar FFs Wert gelegt wurde - wie gesagt ist selbst auf dem unteren Teil des Bildschirms noch jede Menge vom Kampfgeschehen zu erkennen.
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Ich denke, man hätte das alles durchaus noch etwas verkleinern oder praktischer anordnen können.
Denke ich nicht ^^ Und deshalb hoffe ich sehr, dass es auch dabei bleibt.
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Ich hab da mal ein bisschen gebaselt, um zu gucken, wie das aussehen könnte, wenn man den unteren Teil etwas frei macht (bitte nichts zu der etwas unsauberen Ausführung sagen):
Die Helpleiste würde, wie bei FFX, den oberen Rand bilden, die Zeitleiste rutscht an die Seite. Sie nimmt weniger Platz ein, und lässt nach oben hin genug Spielraum, der untere Teil wäre somit wesentlich freier.
Aber das nur eine kleine Spielerei am Rande.
Also, ich will dir ja nicht zu nahe treten, aber dein Entwurf gefällt mir ü~berhaupt nicht :-/ Wüsste auch nicht, was daran praktischer sein sollte, im Gegenteil, die Übersicht geht eher verloren. So wie es in FFXIII bis jetzt aussieht, beschränkt sich das Menü ja auf das untere Drittel des Bildschirms. In deinem Vorschlag nimmt es gewissermaßen sogar noch mehr Platz weg, weil du auch die rechte Seite noch in beschlag nimmst. Und das finde ich umständlich, also, gewissermaßen im Kampf dann auf so verschiedene Stellen achten zu müssen, anstatt alles wichtige im unteren Bereich beieinander zu haben.
Und ich weiß auch nicht, warum einige ein Problem mit der "Trennlinie" bzw. Help-Leiste haben. Ich find die ziemlich hübsch. Sie unterteilt den Kampfbildschirm logisch in einen Menüabschnitt und einen Abschnitt nur für das Kampfgeschehen, wobei man auch unterhalb dieser Linie noch viel davon erkennen kann. Fast wie so eine Art "goldener Schnitt". FFVIII brauchte nur die ATB-Balken mit den HP-Werten und das Kommandofenster. XIII hat da nunmal systemtechnisch bedingt etwas mehr. Würde man die ganzen Anzeigen wie in deinem Beispiel so lose über den Bildschirm verteilen, könnte man kaum sagen, wo genau jetzt der Anzeigenbereich aufhört und der Kampfhintergrund anfängt.
Abgesehen davon halte ich es auch nicht für optimal, die große ATB-Leiste horizontal anzuordnen. Es macht schon durchaus Sinn, dass die einzelnen Befehle auch optisch genauso "lang" sind wie ihr benötigter ATB-Wert. Das heißt, ein Feuga-Zauber würde drei solche Slots brauchen und in deinem Entwurf entsprechend nach links mitten ins Kampfgewusel hineinragen -_^ So wie es ist kann man immer sofort sehen, wie viel man noch verbrauchen kann bzw. wie lange man für den nächsten Befehl noch warten müsste. Bei dir geht das jedoch nicht.
Mir ist schon klar, dass dein Vorschlag nur so eine unausgereifte, beispielhafte Idee sein sollte. Nur wollte ich mit diesen Bedenken vor allem zum Ausdruck bringen, dass die Entwickler das nicht aus einer Laune heraus so gestaltet, sondern sich einiges dabei gedacht und überlegt haben, wie es wohl am besten und praktischsten zu handhaben ist.
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Vor allem, wenn die Röhre schon schrecklich alt, und nicht mehr richtig funktionstüchtig ist. Bei manchen Spielen ging es noch, aber bei Blue Dragon war die Schrift wirklich schon verdammt winzig.
Ich kann ja verstehen, dass die langsam immer weiter umstellen wollen, aber man kauft sich ja nun nicht alle paar Monate einen neuen Fernseher. Meiner ist noch ziemlich neu, aber sollte auch nur eine günstige Röhren-Übergangslösung sein, nachdem der alte kaputt gegangen ist. Bis ich mir eine HD-Kiste leisten kann, vergeht noch das ein oder andere Jahr. In der nächsten Konsolengeneration brauchen sie von mir aus keine Rücksicht mehr zu nehmen, aber im Moment ist eigentlich eine Übergangsphase für viele, und da sollten die Entwickler auch darauf achten, dass jeder ihre Spiele genießen kann. Das geht nunmal kaum, wen man nicht in der Lage ist, den winzigen Bildschirmtext auf einem alten TV-Gerät zu entziffern.
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Gogeta sagte "3-4", also setze nochmal drei Jahre dran, und du bist für vier Titel bei 2018.
Ach so. Nun, vier FFs werden es in dieser Generation wohl kaum werden. Entweder zwei oder drei.
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Bei FFXII muss ich gestehen, habe ich die ganz alten Versionen gar nicht mehr vor Augen, von daher kann ich auch nicht sagen, ob die früheren Anordnungen besser fand. Kannst du die Scans oder Screenshots vielleicht mal hochladen?
Das würde in diesem Thread wohl etwas zu weit off-topic führen, aber ich habs mal gemacht, siehe FFXII-Thread. Schaus dir mal an ^^
Yay, neue FFXIII-Infos!
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Zitat von Interview
- Die Demo nutzt nur etwa 50 Prozent der PS3-Leistung, das fertige Spiel soll 100 Prozent nutzen.
Na aber klar doch. Naja, vielleicht ist die Aussage gar nicht mal soo daneben. Man muss bedenken, dass die Demo noch am Anfang des Spiels spielt. Später kommen wahrscheinlich mehr Gegner gleichzeitig, bombastischere Effekte, exotischere Orte ... trotzdem wohl ziemlich übertrieben, aber das tun Entwickler ja grundsätzlich gerne.
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- Ebenso ist im Kampfsystem nur etwa die Hälfte dessen zu sehen, was sich nachher im fertigen Spiel befinden wird.
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- Beim Spielen der Demo sollte man bedenken, dass sie Final Fantasy XIII zeigt, wie es 2008 war. Seitdem hat sich das Spiel gehörig weiterentwickelt.
Ich hoffe aber wie gesagt, dass die Weiterentwicklung eher spieltechnischer Natur ist und sich das nicht oder nur unwesentlich auf das Design des Kampf-Interfaces auswirkt. So klingt das aber schonmal sehr interessant. In ein paar Tagen oder Wochen werden wir erstmals einiges vom Gameplay sehen, also auch ganze Kämpfe. Bis heute gab es ja immer nur kurze Ausschnitte. Ich kann mir schon vorstellen, dass das ziemlich cool sein wird, wie das auch schon im Trailer mächtig Eindruck gemacht hat. Wenn man sich dann vorstellt, dass das fertige Spiel wirklich noch einige Möglichkeiten mehr bieten könnte ... bin auf jeden Fall gespannt.
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- Die Musik im Kampf ist genau dieselbe Musik, die auch im endgültigen Spiel zu hören sein wird.
Es gibt also wieder ein eigenes Battle-Theme. Das war ja vor einer Weile noch die Frage hier. Ich weiß nicht ob ich das soo gut finde. Eigentlich mag ich es, wenn nicht nur die Bosse ihre eigene Musik bekommen, aber es vertieft noch weiter die Trennung von Erkundung und Kampf.
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- Bei einem Sieg ist hingegen eine alte Sieg-Fanfare zu hören, die später ausgetauscht wird.
Warum denn das? Hoffentlich kommt die alte Fanfare trotzdem noch irgendwo vor, vielleicht wieder beim Level-Up. Jedenfalls gehört sie zu Final Fantasy doch einfach dazu.
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- Die Siegesposen der Charaktere müssen noch festgelegt werden.
Und noch ein Hinweis darauf, dass die Trennung von Erkundung und Kampf perfekt ist! Wirklich schade.
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- Der Schwierigkeitsgrad in der Demo ist niedriger als im finalen Spiel.
Ich fänds gut, wenn der Schwierigkeitsgrad im finalen Spiel relativ hoch ausfällt. So ein bisschen fordernd sollte ein RPG schon sein. FFXII fand ich da meistens recht optimal. Hauptsache es wird nicht wieder so einfach wie FFX, wo man soziemlich jeden Gegner mit ein oder zwei Schlägen erledigen konnte, ganz ohne je gelevelt zu haben. Wenn sie sich schon so ein neues System ausdenken, dann möchte ich es auch ausnutzen können. Da sollte auch dazugehören, dass man sich bei dem ein oder anderen Boss mal ein paar Gedanken um die richtige Strategie machen muss usw.
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- Die Geschichte in der Demo ist nur ein sehr kleiner Teil der gesamten Handlung, doch wird sie dem Spieler wohl gut vermitteln können, worum's in dem RPG geht.
Sehr schön, denn das wissen wir ja bis heute nicht so genau ^^
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- Die größte Änderung gegenüber dem vorherigen Final Fantasy ist die Grafik.
Naja. Ich denke mal sie gehen da nach Aufwand der Entwicklung, insofern ist das doch ganz normal, oder? War doch bis jetzt eigentlich bei jedem ersten FF einer neuen Konsolengeneration so.
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- Im Kampf eingesetzte Magie wird das Schlachfeld verändern: Setzt man einen Blizzard ein, so bleiben Eisbrocken auf dem Boden zurück.
Das ist für mich wohl die beste Nachricht des Interviews. Gekämpft wird aber doch direkt in der Umgebung, also kann es sein, dass diese Veränderungen auch nach einem Kampf noch sichtbar sind? Jedenfalls eine sehr geile Idee. Vielleicht werden sie sogar noch einen Schritt weiter gehen, und wenn nicht jetzt dann eventuell in irgendeinem zukünftigen FF. Und zwar so wie wir hier schon darüber diskutiert haben, also dass man einen richtigen Einfluss auf die Umgebung hat und das nicht nur rein kosmetischer Natur, sondern auch für das Gameplay von Bedeutung ist.
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- Szenen, die man zuvor als CGI gerendert hätte, sind jetzt in Echtzeit auf der PS3 zu sehen. Dennoch gibt's eine Menge CG-Sequenzen. Kitase meint, dass es schwer ist, zwischen CGI und Echtzeit-Grafik zu unterscheiden.
Freut mich zu hören. XII ging ja auch schon in die Richtung, vor allem wenn man bedenkt, dass viele der Szenen in In-Game-Grafik viel spektakulärer waren als die FMV-Sequenzen. So entwickeln sie sich imho genau in die richtige Richtung. Zukünftig werden FMVs wohl nur noch in wenigen Ausnahmefällen benutzt werden, in den Schlüsselszenen, im Intro und Ending, was eben zu aufwändig wäre, würde man es mit Spielgrafik versuchen. Aber es geht wieder dahin zurück, wie es in den Anfängen der 8- und 16-Bit-Ära war, nämlich "alles aus einem Guss". Erst die CD als Medium hat die Videos von FFVII ermöglicht, und Square hat damit immer weiter gemacht, vielleicht sogar ein wenig übertrieben. Letztenendes war es aber lange so, dass ein himmelweiter Unterschid zwischen der Qualität der FMVs und der eigentlichen Spielgrafik bestand. Das fand ich nicht besonders gut, da man ja gewissermaßen ein wenig aus dem Spielgeschehen herausgerissen wird. Auf der PS2 wurde die Lücke ein wenig kleiner und jetzt dürfte man tatsächlich ab und zu nicht im ersten moment merken, was FMV und was in-game ist. Klar, wenn man sich darauf konzentriert sieht man es. Aber wenn man mitten im Spiel versunken ist, ist der Unterschied schon klein genug geworden, um es nicht oder zumindest nicht sofort zu registrieren. Ist mir in Lost Odyssey sogar schonmal passiert.
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- Das Kampfsystem ist nicht so nahtlos wie in Final Fantasy XII; doch der Übergang in und aus einen Kampf ist so schnell, dass es sich wie so ein nahtloses System anfühlen wird.
Oh wow, endlich geben sie es mal zu. Das hört sich aber ganz anders an als die Aussagen, die davor gemacht wurden. Bis vor einer Weile hieß es noch, der Übergang sei genauso fließend wie in FFXII. Ich möchte aber keinen schnellen Übergang, ich möchte möglichst überhaupt keinen! Inzwischen scheint es da eine echte Rückentwicklung zu geben. Der einzige Unterschied zu damals, der jetzt noch bleibt, ist doch, dass man die Gegner vorher sehen kann und dass direkt in der Erkundungsumgebung auch gekämpft wird, wenn überhaupt. Aber sonst? Ergebnis-Bildschirm, Siegesposen, Kampfmusik, alles wieder wie damals. Fehlt nur noch eine Kampfbeginn-Animation, also so ein verschwimmen des Bildschirms oder so, dann ist es ganz hinüber. Wenigstens das Starten eines Kampfes sollte Übergangslos sein, mit diesem System auch eigentlich problemlos möglich. Aber die aussage im Interview hört sich leider anders an.
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- Die Kamera lässt sich im Kampf frei bewegen. Bei besonderen Aktionen bewegt sich die Kamera dann automatisch in eine passende Position.
Interessant. Sah bis jetzt nicht danach aus, jetzt weiß ich nicht mehr wie ich mir das vorzustellen habe. Gut, dass es nicht mehr lange bis zur Demo dauert.
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- Je nach erbrachter Leistung wird er Spieler am Kampfende eine Wertung in Form von Sternen erhalten.
Also doch.
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- Das Design und Aussehen von Sazh haben die Entwickler schnell zustande gebracht. Er ist ebenfalls positiv eingestellt, hat aber innere Dämonen, denen er sich später stellen muss.
Hört sich gut an. Nebulöse Vergangenheit, auf die später eingegangen wird. Wäre ja schön, wenn das nicht nur für ihn sondern für die ganze Party gelten würde, aber mal schauen ^^