Viel Glück bei Deinem Asia Grinder :D
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Viel Glück bei Deinem Asia Grinder :D
Gibt ja schon wieder eine neue Liste an Gegenständen, die ich unbedingt brauch. Und erst die neuen Pokémon! Der letzte, den ich rekrutiert hab, schaut aus wie Jinzo aus YGO und spielt sich auch genauso: "Kanalisiere Zauber ... - NOPE!" :D
Update zu Devil of Decline (DoD):
Ich bin jetzt quasi im letzten Drittel. Nach den einzelnen zerrissenen Ebenen muss man noch einen Turm voller Bosse und sonstigen Trashmobs - und der wird bestimmt nicht einfacher als das, was bisher schon war. Tatsächlich fasst einen das Spiel in Stratum 1 noch mit Samthandschuhen an (Gebietsbosse und Story-Bosse haben in der Regel eine Art Mechanik, Ignorieren ist aber noch lange nicht fatal), während es spätestens ab Mitte Stratum 2 ziemlich anzieht. In Stratum 3 musste ich glaub ich, jeden einzelnen Boss, selbst die sonst harmlosen Gebietsbosse, mehrmals angehen. Z.B. gab's da folgendes:
- Ein Boss konnte die Party mit ST-Gift piesacken, verursacht wenig Schaden, vergiftet aber. Gift ist Fixschaden und richtet an der Party relativ viel Schaden an (150/Runde bei 250 HP vs. 150/Runde bei 6,000 HP). Lässt man das Gift mehr als eine Runde, sind die Vergifteten ziemlich im Eimer.
- Der Boss konnte außerdem ein Land-Effekt (betrifft Party und Gegner) hervorrufen, der Gift für beide Seiten verstärkt. Man kann sich nun denken, wer mehr davon hatte, der Boss oder die Party.
- Unabhängig von Land-Effekt konnte der Boss ohne Vorwarnung einen Gift-AoE einsetzen, mit regulär rund 200 Zählern an Giftschaden pro Runde. Mit dem Landeffekt waren's dann ... entweder 380 oder 405, aber auf jeden Fall: tödlich.
- Nichts hielt den Boss davon ab, bei zwei Zügen in der Runde, erst den Land-Effekt, dann den AoE hinterherzufeuern (und da Gift ein Ailment ist, konnte man den Schaden nichtmal durch ein Schild ignorieren).
- Man kann natürlich seine Giftresistenz erhöhen, kann man aber beim ersten Mal unmöglich wissen, dass dieser Boss auf Gift setzt.
Short story: Genauso stell ich mir einen ordentlichen Boss vor - beim ersten Mal ziemlich unmöglich, mit einer klaren Vision, wie man den erledigen kann udn worauf man achten muss.
Bei den Trashmobs bin ich mir nicht sicher, was ich nun schlimmer finde - einen starken (der ziemlich immun gegen Ailments ist) oder 5-6 schwache, die man auch zur Not paralysieren kann oder so, die aber mit viel Pech synergieren wie doof und die Party in Zug 1 einfach umnieten. xD
Die Story ist ungefähr gleich durchtrieben geblieben. Otohas Take, dass Helden manchmal nicht wissen, wie sie die Uhrzeit lesen sollen, fand ich zwar ganz witzig, ist aber genauso stumpf: "Ich seh das Problem nicht. Wir haben nie gesagt, dass wir die Welt zerstören, wenn der 12-Stunden-Timer abgelaufen ist. Wir haben in diesen 12 Stunden nur die Zerstörung der Welt vorbereitet und zerstören sie in den restlichen 12 Stunden, die der Tag noch hat. Zerstörung gibt uns Kraft, Freude und einen geregelten Tagesablauf!" Ist klar. :rolleyes:
Devil of Decline (DoD) [#173] ist durch. Postgame mach ich nicht mehr, hab ich in GoS auch nicht gemacht und ich will ja auch noch vor Juli mal in Radiant Historia reingucken. Soll sich lohnen, hab ich gehört.
Stray Thoughts:
- Wenn man irgendwas von dem Developer spielen will, spielt man GoS, nicht DoD. GoS spielt sich wie DoD, nur fand ich das deutlich besser durchdacht, mit mehr eigenen Mechaniken und Rätseln in Dungeons. DoD spielt sich mehr wie aneinandergereihte Durchlauf-Dungeons. Hilft auch nicht, dass innerhalb eines Stratums wenig Story bekanntgegeben wird, bei GoS aber dafür am Anfang und am Ende jeder der 21 Stages.
- Das Spiel zieht in der zweiten Hälfte und speziell nochmal im letzten Viertel (der letzte Dungeon!) ziemlich an. In der ersten Hälfte waren Trashmobs noch überwiegend harmlos, später konnte eine ungünstige Gegnerparty die eigene in Zug 1 komplett zerreißen. Ich geh später im Review drauf ein, warum das so ist.
- DoD ist trotzdem um ein vielfaches leichter als GoS - einfach dadurch, dass es deutlich weniger Limits gibt, Stichwort Leben (Anzahl an Wiederbelebungen innerhalb eines Dungeons) und Bomben (ermöglichen extrem starke Fähigkeiten), was es beides in DoD nicht mehr gibt. Speziell der Endboss war deutlich leichter.
- Die Drops zu farmen war zwar überwiegend nutzlos, aber es gab vereinzelte, die sich schon gelohnt haben.
- Wichtig waren leider die Shikigami (darüber laufen Kampf-Fähigkeiten & Passive) und da gibt's schon einige, die sich mehr lohnen als andere (Sylph oder Aya z.B., die beide Erstschlag gewährten - oder die Mindflayer, die Instant-Death bei Berührung möglich machten). Nun gibt's natürlich das eine Problem, dass viele davon Chancen von 1 - 8% hatten, selbst zu droppen .... eh. Auf der anderen Seite gab es von Haus aus relative viele, die von sich aus sehr gut waren. Keine Ahnung, ob man die Monster-Shikigami braucht.
- Dass Shikigami auf Lv1 starten hat nicht im Ansatz so sehr genervt wie Charaktere, die auf Lv1 starten, speziell dann, wenn sie vor dem Endboss der Party beitreten. -_-
- Auf Bosse musste man sich vorbereiten, zumindest ab der zweiten Hälfte. Eine allgemeingültige Formation, mit der man sein Hirn beim Kämpfen abschalten konnte, gab's nicht.
- Die Story empfand ich als noch stumpfer als die in GoS - und das war schon nicht sonderlich aufregend.
- Es war zu allem Überfluss auch nicht komplett übersetzt. Wird aber noch nachgepatcht.
Ich werd zuerst das Review dazu fertigschreiben und fang dann noch Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] an.
#173 - The Devil of Decline
Zuerst gestartet: 08.01.2014
Erneut gestartet: 14.06.2024
Beendet (Cleared!): 26.06.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Devil of Decline (kurz und ab jetzt: DoD) ist der zweite Teil der Strawberry Bose Trilogie – eine SaGa-ähnliche Spielereihe, zu der noch Genius of Sappheiros (GoS, Teil 1) und Nightmare of Rebellion (Teil 3) gehören. Einige wiederkehrende Muster erkennt man immer wieder in diesen Spielen, während anderes sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. DoD kam 2011 heraus und ungefähr genauso lange hat’s mich interessiert, sodass ich’s bisschen später auch spielen wollte. Allerdings gab es DoD lange nur auf Japanisch oder mit einem Interface-Patch, während GoS ziemlich fix übersetzt wurde – weswegen ich umso glücklicher darüber war, dass es hieß, DoD sei Mai 2024 fertig übersetzt und auf Steam verfügbar. Einen halben Monat später erschien die englische Fassung von DoD auf Steam – weswegen ich mich dann gleich darüber hergemacht habe. Es ist zwar keine Offenbarung und hängt seinem Vorgänger GoS in vielen Aspekten hinterher, aber spielen kann man’s schon, wenn man mit Crawler- & Looter-ähnlichen Spielgebilden kein Problem hat.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Hard. Effektiv hing das mit dem gewählten Charakter zusammen, da die sehr unterschiedliche Performance abgeliefert haben (Meiling => Easy, Reimu => Normal, Byakuren => Hard, Yukari => Lunatic). Yukaris Szenario empfand ich mit den Einschränkungen auch als ziemlich krass (Jeder Kampf hat Zeit gekostet, die aber begrenzt war – war die Zeit rum, gab’s ein Game Over und man konnte von vorne anfangen – bei einem Spiel, was über 50h geht). Ziemlich heftig.
- Gewählter Charakter war Byakuren, und zwar wegen ihrer Fähigkeit, Schatzkisten zu entdecken und für erhöhte Itemdroprate zu sorgen. Hab ich aus einem Grund bereut – ich kam mit ihrer Art nicht klar (Do-Gooder, chronisch) und es ist gut möglich, dass es mir das Spiel/die Story ruiniert hat. Eigentlich wollte ich Reimu, die eher zynisch, opportunistisch, gewalttätig und schlecht gelaunt ist.
- Main-Party bestand aus Byakuren (MC), Remilia, Sanae, Yuyuko und Yuuka. Die ersten vier waren vom Start an verfügbar, letztere ist im ersten Drittel beigetreten und konnte nachgelevelt werden. Da neue Charaktere auf Lv1 starteten, war ich absolut nicht davon begeistert, dass gegen Ende nochmal 5 Charaktere der Party beigetreten sind – die waren aus logischen Gründen unbrauchbar. Auf Screens ist eventuell noch Sunny zu sehen, die für Yuuka auf die Ablage gepackt wurde.
- Die Charakter-Shikigami hab ich alle gefunden, zumal die auch ab einem bestimmten Zeitpunkt auf der Karte angezeigt wurden (ähnlich wie auch Schätze und Spellcards).
- Monster-Shikigami, die man rekrutieren konnte, hab ich am Anfang noch bekämpft, bis sie beigetreten sind, später nicht mehr, wegen der geringen Chance (im Extremfall 1,5% pro Kampf, in dem das spezifische Monster auftaucht – absolut lächerlich). Zweimal hatte ich hierbei auch ziemliches Glück – beim Greater Demon (3%) und beim Queen Flayer (ebenfalls 3%), die beide zentrale Elemente in den letzten paar Kämpfen spielten.
- Einzigartige Drops wurden noch in den ersten drei Strata von jedem Monster erbeutet, später (ab dem Castle of Chaos) dann auch nicht mehr. Ich muss dieses Mal auch sagen, dass sich das nicht wirklich gelohnt hat – viele Ausrüstungsgegenstände wurden fix ersetzt, auch wenn fast jeder für irgendwas gut war.
- Dass die Anzahl der Fluchten und Siege ungefähr gleich groß ist, kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
- Waffenskill-Level in Slash/Stab/Strike waren 28/31/29. 28 war nötig, um alle Skills der Maingame-Waffe zu lernen. Hab ich aber auch nicht mehr gemacht, lohnt sich nicht.
- 60 Defeats heißt 60 Game Over. Waren ohne Auswirkungen, außer, dass man halt aus dem Dungeon geworfen wurde. Man gewöhnt sich besser daran, dass selbst Trashmobs tödlich sein können.
- Formation war am Anfang Freeform/Free-for-all dann für große Teile des Spiels Scattered Sakuya (+Ang für Front, +Mag für Back) und gegen Ende, als nichts mehr geholfen hat, Scarlet Solitude (60% Chance, Angriffe auf den Frontcharakter zu lenken). Letzteres war ziemlich gut.
- Achievment-Fortschritt: 7/22 (=31,8%). Fast nichts.
- Optionalen Content hab ich nur in Form der Interstice Boundarys gemacht. Die erlaubten exklusiven Zugriff auf einige Charaktere (Satori, Eirin, Tenshi), die ich dann nicht mal aus dem Augenwinkel angeguckt hab. Den Rest des Postgames (Hakurei Boundary, Festival Story, viertes Stratum) hab ich dann nicht mehr gemacht – man soll aufhören, wenn’s am Schönsten ist.
- Main-Party am Ende: Byakuren Lv52, Remilia Lv52, Sanae Lv52, Yuyuko Lv52, Yuuka Lv52
- Verwendete Shikigami:
Lv52 (immer in der Party) – Angel, Sylph, Wriggle, Minoriko, Aya, Fairy Maid, Ran
Lv51 (fast immer in der Party) – Cockatrice, Lesser Demon
Lv40-46 (wurde gegen Ende eingetauscht) – Greater Demon, Mental Flayer, Queen Flayer, Great White, Kaguya
Lv28 (… nur für ~1-2 Bosse gebraucht) – Mokou
Honorable mentions: Orin, Zaquum, Nue, Dreadnaught, Shinzo, Isohime, Ichirin, Yamame, Parsee, Gel Matter
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:48 h (Cleared!), Level: 52
Disclaimer: Ich werde Devil of Decline/DoD auch bisschen mit seinem Vorgänger Genius of Sappheiros/GoS vergleichen, da sich die Spiele sehr ähnlich sind.
Story:
In Gensokyo, einer Welt abseits von jeglichen irdischen Vorstellungen, geht ein seltsames Gerücht herum. Leute berichten von einem gewissen "Verschwinden", das sich breitmacht - Personen, Monster, Geister, Bauten und teilweise ganze Gebiete gehen spurlos verloren. Gefühlt bleibt auch nichts davon verschont, egal wie viel Willenskraft die betreffende Person aufbringt, sich gegen das Verschwinden zu wehren. Dadurch, dass dieser Vorfall willkürlich und zufällig platziert wirkt, nimmt sich ein Quartett, die unterschiedlicher nicht sein können, der Aufgabe an, den Vorfall zu lösen - Reimu Hakurei, Yukari Yakumo, Byakuren Hijirin und Meiling. Sie alle haben etwas Gravierendes durch den Vorfall verloren - entweder ihre Freunde oder ihr Zuhause.
Byakuren wollte sich eigentlich nur wie gewohnt ihrer Predigt widmen, als sie feststellt, dass urplötzlich einige ihrer Tempeldienerinnen spurlos verschwunden sind. Mit der Zeit stellt sie aber fest, dass immer mehr verschwindet, inklusive ihrer letzten noch vorhandenen Tempeldienerin Ichirin, die sich vor ihren Augen beinahe in Luft auflöst. Um das vollständige Verschwinden Ichirins zu verhindern, bietet Byakuren ihr die sogenannte "Seelenbelebung" an -, ein Prozess, bei dem die Seele des Betroffenen vorübergehend in ein Gefäß oder einen anderen Gegenstand verbannt wird und für kurze Zeit herbeigerufen werden kann - ein "Shikigami"/Begleiter, wie man sie nennt.
Zusammen mit Vampir Remilia und Geisterprinzessin Yuyuko macht sich Byakuren auf, um den Ursprung des Verschwindens zu ergründen. Dabei machen die drei eine unschöne Entdeckung - Dämonen jenseits von Gensokyos Grenzen, aus der Dämonenwelt Makai haben das Land überfallen und wollen es kompromisslos zerstören. Dabei tickt eine Uhr - viel Zeit hat Byakuren nicht, um den Vorfall zu verhindern. Und zu allem Überfluss ist die Zerstörung Gensokyos nur der Anfang, denn die Dämonen haben noch größere Pläne ...
Story-Eindruck:
Rein wegen der Story DoD zu spielen, kann man komplett vergessen. Vielleicht ist jetzt auch klar, warum der Interface-Patch all die Jahre vorher komplett fürs Verständnis ausgereicht - es gibt schlicht nix an der Story zu verstehen. Die kommt auch ziemlich banal herüber - die Zerstörung der Welt und Gensokyos Spaltung in drei Teile hat schon längst begonnen und die Antagonisten geben damit keine Ruhe, bis sie selbst nicht mehr leben. Gegen Ende gibt's noch einen ziemlich dummen Twist (dass die Helden doch 24 Stunden haben, um die Welt zu retten statt nur 12) und den anderen finalen Twist am Ende, auch hochgradig schwachsinnig. Wenn man das einmal wahrnimmt, mag es einen humorvollen Effekt erzielen, beim zweiten Mal aber schon nicht mehr. Man sieht's dann eh.
Mal grob zu sämtlichen Charakteren - die alle im Detail zu beschreiben, würde ewig dauern, weil es so viele sind. Byakurens Party besteht aus fünf davon - ihr selbst, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko - und im Gegensatz zu GoS sprechen auch nur diese fünf Charaktere in irgendwelchen Cutscenes. Ich hab mich bisschen darüber geärgert, dass ich Byakuren als MC genommen habe, weil ihr Charakter mir fast ein wenig fremd vorkam. Während ich mit Reimu (zynisch, bissig, schlecht gelaunt, gewalttätig) an anderer Stelle nichts anfangen konnte, hat "Sailor - I punish you devils for levying this incident upon us - Byakuren" auch nicht viel dazu beigetragen, dass mein Spielerlebnis verbessert wird, gerade da Byakurens lustige Vorstellung, ihre Ansichten anderen aufzudrücken, sich komplett durchs Spiel zieht. Man kann's auch deutlich weniger aufdringlich kommunzieren, wie Reimu z.B., die stattdessen halt nicht schwafelt, sondern gleich zuschlägt. Die restlichen vier Charaktere haben auch ein paar Eigenschaften, die sie ausmachen, sind aber für die Story ziemlich irrelevant - Fee Sunny wird wegen ihren Flügeln häufig als Motte/Insekt bezeichnet, was ihr nicht passt, Schrein-Priesterin Sanae kriegt vereinzelt die Frage gestellt, ob sie schon dement ist, weil sie sich an nix erinnern kann, Vampir Remilia wird an manchen Stellen vermittelt, dass man sie für schwach und alt hält, weswegen sie ausflippt und Geisterprinzessin Yuyuko wird hin und wieder mal als Vielfraß porträtiert. Wie schon mal erwähnt - nur Byakuren selbst hat überhaupt einen vernachlässigbaren Bezug zur Story und zu den Antagonisten, der Rest nicht, die sind nur Mitläufer und spielen ungefähr eine genauso große Rolle.
Die Antagonisten haben noch weniger Profil. Makais Dämonen - Xia, Chloe, Otoha und Angra Menog, denen Byakuren schon mal in Makai selbst gezeigt hat, wo ihr Platz ist, sind aus ihrer Welt (Makai eben, die Dämonenwelt - ein generell unfreundlicher, öder Ort) nach Gensokyo gekommen, um dort Chaos zu stiften, es zu zerreißen und ein zweites Makai daraus zu machen. Dafür spalten sie Gensokyo in drei Ebenen und drei Türme, wobei jeder Dämon sich in einen Turm setzt und nur darauf wartet, bis die Party sie erledigt. Dafür geben sie der Party 12 Stunden Zeit, wobei dieses Zeitlimit auch nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Yukari/Lunatic) relevant ist - und im Übrigen NOCHMAL 12 Stunden für den finalen Dungeon, weil sie ja nicht gesagt haben, dass sie die Welt zerstören, wenn der Zeiger auf 12 steht, sondern, dass sie schon einen ganzen Tag dafür brauchen. Im Anschluss folgt ein bissiger Kommentar darüber, ob die Helden eigentlich die Uhr ordentlich lesen können. Das Phänomen des Verschwindens ist im Übrigen auch nur ein unangenehmer Nebeneffekt - Angra hat die Fähigkeit, Fähigkeiten zu kopieren und wendete das auf "Geschichte umschreiben" an - wodurch Leute, die sie aus der Geschichte gelöscht hat, halt verschwinden. Kann sie natürlich auch nicht mit jedem Charakter machen, weil sie sonst keine Widersacher mehr hätte, was sie nicht will. Wie man vielleicht schon sehen kann, ist das Ganze den Antagonisten nicht unbedingt ernst - sie machen ziemlich viele Zugeständnisse an die Heldenparty, die ihnen ans Leder wollen. Das hat auch einen Grund: Ihnen ist schlicht langweilig und sie brauchten Action. Nachdem die drei Dämonen und Oberdämon Angra verkloppt wurden, ist alles wieder gut, sie dürfen weiter in Gensokyo wohnen, obwohl sie es vorher zerstören wollten (bzw. zerstört haben) und Angra tritt sogar der Party bei. Kommt mir zwar auch bekannt vor, dass es in Gensokyo grundsätzlich keine Verlierer gibt, sondern nur Gewinner, aber derartiges Verhalten halte ich für mindestens befremdlich. Einen Rauswurf haben sie sich dafür schon verdient!
Ein Aspekt noch fix zu den Eigenschaften der Antagonisten und zum Humor: Das Spiel versucht wirklich krampfhaft, nicht bierernst herüberzukommen, was hier ein schlechtes Signal ist - es wirkt zu gekünstelt. Auch die Antagonisten sind übrigens nicht davor sicher: Xia ist chronisch schusselig, fällt hin und betont wichtige Dinge in Sätzen durch CAPSLOCK, Otoha nimmt kein Blatt vor den Mund und beleidigt alle drei Textzeilen, selbst, als sie sich wegen dem Vorfall entschuldigen muss und Chloe war der Meinung, ihre reguläre Persönlichkeit drastisch ändern zu müssen - von eher verspielt in ziemlich stoisch, damit sie besser zu einem Sensen-Girl passt - und scheitert natürlich krachend. Dasselbe gilt im Übrigen für andere beitretende Charaktere auch - Nitori (Ingenieurin, kennt sich mit Maschinen aus), hat eine Falle aufgestellt, in die die Protagonisten-Party prompt hineintappt. Der Köder waren allen Ernstes Gurken, woraufhin sich jeder Beteiligte frägt, wie sie auf einen derartigen Köder - einen Korb voll Gurken hereinfallen konnten. Eine andere Masche ist auch die, dass jeder nicht offensichtlich weibliche Dämon bitte unbedingt seinen Namen nennen soll, bevor er natürlich vernichtet und der Name nach drei Sekunden wieder vergessen wird.
Gameplay:
1) Allgemein
Die Welt von Devil of Decline als einen einzelnen XXXXXL-Dungeon zu bezeichnen, ist vielleicht etwas übertrieben, aber bestimmt nicht weit weg. Der Hakurei-Schrein, wo Reimu wohnt, diente hierbei als Hub, von dem man aus in Gebiete vordringen konnte, ermöglichte aber auch Crafting & das Wechseln der Partymitglieder. Außerdem gab's eine Weltkarte, die grundsätzlich immer zugänglich war und die man jederzeit betreten oder verlassen konnte, außer man befand sich in einem der drei Türmen. Besonders viel Unterschied hat es aber eh nicht gemacht, weil nach Verlassen eines Gebietes sämtliche Gegner wiederbelebt wurden. Mit anderen Worten musste man, sobald man ein Gebiet betreten hat, halt auch irgendwie durch, sonst konnte man sämtliche Gegner wieder erledigen. Ist auch ein Grund, warum die Anzahl der Fluchten so hoch war.
Nennenswerte Hindernisse innerhalb von Weltgebieten waren im Übrigen nur Gegner und Makai-Nebel. Gegner, wie schon erwähnt, waren sichtbar, sahen immer gleich aus und stürmten auf Byakuren zu, sobald sich diese in Sichtweite begeben hat. Gegner gab es in drei verschiedenen Farben - lila, rot und blau, sortiert nach Gegnerstärke. Lila Gegner stellten reguläre Monster und selten eine Gefahr dar - und wenn, konnte man immer noch fliehen. Das ging bei roten Gegnern/Elite-Monstern nicht mehr und die alleine haben zugeschlagen wie sonstwas. Makai-Nebel dagegen deutete auf einen Gebietsboss / blauen Gegner hin. Das Durchqueren von durch Makai-Nebel zersetzte Gebieten war unmöglich, solange dieser Gebietsboss nicht besiegt wurde. Der Gebietsboss erforderte im späteren Verlauf einiges an Vorbereitung und konnte alle Male tödlich sein, sofern man nicht genau nach seinen Regeln gespielt hat. Ein bisschen arm fand ich, dass es kaum Mechaniken innerhalb der Weltgebiete gab, man konnte schlicht durchlaufen. Das war bei tatsächlichen Dungeons anders, von denen es genau drei gab - die drei Dämonentürme, wo Xia, Otoha und Chloe hausten. Xia hat einem den Aufenthalt durch ein Wasser-Lever-Rätsel erschwert, Chloe durch ein Farb-Schalter-Rätsel (mit absurden Ausmaßen, nebenbei) und Otohas Turm war ohne Rätsel, aber labyrinthartig aufgebaut. Ist fast schade, dass man davon nicht auch mehr in den Weltgebieten gesehen hat, außer vielleicht die verschiebbaren Steine in der Chaosebene und die schwebenden Plattformen in Makai.
Einen nicht zu verachtendenden Faktor hat auch das Loot-/Drop-& Crafting-System gespielt, was damit zusammenhing, wie das Ausrüstungssystem aufgebaut war. Ein Aspekt aus DoD ist fast schon eine Seltenheit - es gab mehrere Gründe, nicht die stärkste Waffe auszurüsten. Zum einen hat sich jede Waffe von einer anderen drastisch unterschieden, viele Effekte gab es nur auf einer einzigen Waffe oder Ausrüstung. Konkretes Beispiel: Keine andere Maingame-Waffe außer der Ogerkiller hatte so einen starken "Giganten-Töter"-Effekt wie dieser, der im Kampf gegen Suika und Yuugi (beides Giganten/Oni) vielleicht nicht den Kampf gegen sie im Schlaf gewonnen hat, aber ihn immerhin erheblich vereinfachte. Der andere Grund war, dass Skill-Level und Lernen von neuen Skills darüber gelaufen sind. Waffen-Skills mussten zunächst einmal gelernt werden, was durchs Ausrüsten einer entsprechenden Waffe und den Erwerb eines bestimmten Skill-Levels ging. War beides vorhanden, konnte der Skill langsam gelernt werden - die Dauer des Lernprozesses betrug ungefähr der Länge eines einzelnen Dungeons (bestimmt ~20 Kämpfe). Wurde der Skill erworben konnte man ihn ausrüsten und von Lv1 auf Lv3 leveln (was bestimmt nochmal ~30-35 Kämpfe dauerte) - wofür man aber verschiedene Waffen brauchte. Das führte im Rahmen des Loot-Systems zu einer Art Teufelskreis: Hat man eine entsprechende Zwischenstufe an Waffen nicht besessen, blieb der Waffen-Skill auf einem gewissen Level stecken und konnte sich nicht weiter verbessern. Man brauchte das Leveln selbst zwar auch nicht unbedingt, es hat aber schon ausgereicht, dass bestimmte Waffen rein den Zugang zu diesen Skills ermöglichten - und sehr viele davon hatten auch einen spezifischen Nutzen (wie z.B. Daemon-Bane für Töter-Effekte gegen Engel, Dämonen und Unsterbliche). Nun das Problem: Dropchancen für diese Waffen lagen bei 2-10% (wobei 2%-Monster häufiger und vermehrt aufgetaucht sind als 8%-10%-Monster, die alleine oder zu zweit waren). Es gab absolut keine Möglichkeit, an diese Waffen besser heranzukommen, als auf Glück zu hoffen - und natürlich wurden einige Waffen bis hin zum Ende absolut nicht fallengelassen. Die Idee selbst find ich gar nicht so schlecht, die Umsetzung weniger gut. Zuletzt noch fix über das Crafting gesprochen: Generell gab es Materialien in Hülle und Fülle, selbst, wenn man kein Glück mit Drops bei Gegnern hatte. Tatsächlich war das auch was, was mich gewurmt hat - manchmal droppten Materialien (mit 1% Chance), aber der Ausrüstungsgegenstand mit 4% eben nicht. Sowas sollte nicht sein. Die Materialien konnten zum Hakurei-Schrein gebracht werden, wo man sie eintauschen konnte. Später musste damit aber gehaushaltet werden - Materialien wie das Traphezoedron, Orichalcum und Adamantit, alles aus dem letzten Dungeon waren selten und konnten nur begrenzt eingetauscht werden, sodass man sich genau überlegen musste, ob man eine BiS-Waffe haben will oder doch eher das BiS-Schild (oder sich gleich mit der zweitbesten Waffe begnügt). Monster für Materialien zu farmen, war aber hier ziemlich unwichtig - man konnte nicht alles besitzen, aber den Großteil schon.
Zuletzt noch zu den Shikigami, einem System, was einem auch deutlich mehr Freiheiten lässt als das System in GoS, gleichzeitig aber an anderer Stelle einschränkt, auch dadurch, dass neue Shikigami (und Charaktere) auf Lv1 starten. Man muss sie somit erst leveln, was zumindest im Falle der Charaktere echt lästig ist. Im Endeffekt kann man die Shikigami als Ausrüstungssteine sehen, die einem Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten gewähren und sich leveln lassen (um noch mehr Fähigkeiten zu erlangen). Was ich allerdings cool finde: Man kann sich so seinen eigenen Charakter ziemlich gut zusammenbauen. Zwar ist es hier auch so, dass einzelne Charaktere mit ihren Last Word/Ultimate-Angriffen und Basiswerten in eine bestimmte Richtung gehen, das ändert aber nichts daran, dass man, wenn man Shikigami effektiv zusammensetzt, einen ganz individuellen Charakter mit entsprechenden Stärken und Schwächen bekommt, unabhängig davon, was das Spiel für diesen Charakter vorgesehen hat. Und man muss sagen - von dem was mit dem Shikigami-System möglich ist, hab ich faktisch nichts genutzt, weil ich mit dem zufrieden war, was ich hatte - zum Beispiel gab's Remilia, die den Archetyp eines schnellen, starken, aber fragilen Angreifers erfüllt hat, die grundästzlich vor allen Gegnern drankam. Sie war das komplette Spiel entweder mit Mental Flayer/Queen Flayer ausgerüstet, die eine Chance von 5-10% hatten, einen Gegner sofort zu töten. Das hat erstaunlich gut funktioniert, inklusive bei Elite-Gegnern, und einigen regulären, die aber zäh wie sonstwas waren (Drachen, Dämonen, Engel). Ähnliche Fälle gab es auch bei Cooldownreduktion von Zaubern, die nochmal um 1 reduziert werden konnten, wenn man einen passenden Shikigami ausgerüstet hat. Leider fielen viele Shikigami auch unter Glückssache - da man sie erst rekrutieren musste (mit Chancen von 1,5 - 25% bei regulären Gegnern). Den Rest konnte man durch Erkundung freischalten - viele Sackgassen-Dungeons bezweckten alleine die Rekrutierung eines neuen Shikigami und sonst nichts - wie der Nameless Hill oder der Teil von Heaven, der ausschließlich mit dem Enterhaken betreten werden konnte.
2) Schwierigkeit
Devil of Decline war relativ hart, bzw. besser gesagt - die Schwierigkeit hat sich einfach an die Umstände angepasst. Dadurch, dass Tode kein Problem darstellten, Schaden auch nicht (sowohl Leben als auch Bomben wurden von GoS auf DoD entfernt) und man mit den MP eben über einen einzigen Teil eines Dungeons haushalten musste, mehr aber auch nicht, war klar, dass einzelne Kämpfe tödlicher sein mussten, als sonst - und diesen Aspekt hat DoD sehr gut hinbekommen, zumindest ab der zweiten Hälfte des Spiels. Es sei auch dazu gesagt, dass es generell keinerlei Möglichkeit gab, Items zu nutzen. Man musste mit dem auskommen, was man in den Kampf mitgenommen hat - und hat man keine Ressourcen mehr besessen (spezielle Waffen, die einem Kämpfe erleichtern, MP) hat man sehr schnell sehr alt ausgesehen. Vorbereitung erfolgte vor Allem in Form von Formations, die Werte erhöhte und die Trefferwahrscheinlichkeit für Single-Target-/ST-Angriffe in Prozent angab. Gegen Multi-Target-MT-Angriffe hat die natürlich nichts gebracht, aber man konnte under Einfluss eines MT-Angriffs andere Geschütze auffahren.
Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war steiniger als man es vielleicht erwartet hätte. Enge Gänge, viele Monster und schnellere Bewegung bei Sicht führten dazu, dass man häufiger in Kämpfe geriet, obwohl man das nicht unbedingt wollte. Besonders witzig, wenn man GoS gespielt hat, ist im Übrigen auch folgendes: Die Bedrohungen sind dieselben. Deswegen kann man sich schon bisschen darauf einstellen, was gemacht werden kann, wenn Probleme auftauchen. Und trotzdem kam es zu zahlreichen Game Over, weil nahezu jede Party (außer vielleicht am Anfang) das Potenzial hatte, die Protagonisten restlos vom Feld zu fegen. In Listenform, sortiert von 'total kaputt' bis 'geringfügiges Ärgernis':
- MT-Ailment-User: Man nehme ein(e) Ailment/Statusveränderung, weite es auf die ganze Party aus und sehe zu, wie die Party daran draufgeht. Prominente Fälle waren Charm (Temptation durch Sukkubus/Moh Shuvuu), Schlaf (Scent + Eternal Rest durch Makai Petals), Paralyse (+ Instant Death von den Mindflayer/Queenflayer), Versteinerung (durch Petrify Breath von Cockatrices) und Instant Death (HDD Crash von DeskStar). Gab's alles auch in harmloseren Varianten, aber meist hat's nicht mal ausgereicht, einen von fünf Mitstreitern gegen das Ailment immun zu machen, weil der nichts mehr gegen drei verbleibende Monster ausrichten konnte. Anzahl Game Over: bestimmt ~20-25, also fast die Hälfte.
- Landübernahme: Prominente Fälle waren entweder Engel (die mehr nach Maschine aussahen) oder Dämonen. Beide Spezies setzten ausschließlich Licht-/Dunkelheitsskills ein und besaßen regelrecht absurde Resistenzen und HP. Hat deren Land-Anteil zugenommen, haben sie nach und nach Vorteile daraus gezogen - exklusive Angriffe, stärkere Angriffe und gegen Ende massive HP-Regeneration. Ist letzteres eingetroffen, hatte man keine Chance mehr - die Regeneration und deren Angriffe waren viel zu stark, um sie doch noch irgendwie niederzuringen. Bei den Donner-Großmeistern im letzten Dungeon war's im Übrigen noch schlimmer - Engel/Dämonen waren Einzelgänger, die Donnermeister kamen dagegen zu viert an. Bestimmt 5-7 Game Over gegen diese Viecher alleine und ähnlich viele gegen Engel/Dämonen.
- Generell starke MT-Angriffe: Prominente Fälle waren entweder Magier, Drachen oder Fahrzeuge. Ein Viererpack an Magiern, die alle gleichzeitig ihren Element-AoE gezaubert haben war z.T. ähnlich gefährlich wie ein Duo an Drachen, die mehrfach die Party mit Feuer beatmet haben. Ein Turn-1-Game Over war bei denen eher selten, so hoch war der Schaden nicht - kann man ohne Probleme gegenheilen. Dennoch unangenehm. Eine Ausnahme stellten die Fahrzeuge dar - die konnten eine gesamte Party mit 'High Battery' in Zug 1 einfach umnieten, und brauchte Erstschlag, sonst konnte man den Kampf gleich vergessen.
- Damage Net: Da man oft in Kämpfe verwickelt wurde, war Fliehen irgendwann einfach notwendig. Damage Net genoss eine hohe Priorität und verhinderte das Fliehen, sodass man kämpfen musste. Es gab aber nicht mehr als zwei Spezies - Cyber Squid und Dreadnaught, die das eingesetzt haben, weswegen es eher eine vernachlässigbare Bedrohung dargestellt hat, aber trotzdem nervte.
Dann gab's noch Elite-Monster und (Gebiets-)Bosse. Die Elites stellten nichts anderes als Palette Swaps von regulären Gegnern da, die es in demselben Gebiet gab, nur mit höheren Werten. Diese höheren Werte reichten komplett aus, um eine unvorbereitete Party ziemlich zu piesacken. Diese Monster mussten nicht zwangsweise mehr können, zumal man vor denen eben auch nicht fliehen konnte. Allerdings waren sie auch eben nur genau das - stärkere Varianten von regulären Monstern, hatten somit auch dieselben Schwächen. Viele davon zeigten sich außerdem anfällig gegen den Reap-Instant-Death-Effekt vom Mindflayer, sodass man auch auf diese Möglichkeit, andere Ailments oder Töter-Effekte von Waffen zurückgreifen konnte. Bosse dagegen waren ein komplett anderes Kaliber. Während man sich noch am Anfang ohne größere Probleme mit Gebietbossen anlegen und über sie triumphieren konnte, war spätestens ab der zweiten Hälfte damit Schluss. Viele Gebietsbosse lagen durch mangelhafte Vorbereitung und/oder bösartigem Zufall nicht mal dann, wenn man schon genau wusste, auf was man sich eingelassen hat. Ab dann wurden auch Mechaniken innerhalb der Bosskämpfe ein wenig präsenter - Damage Races, Ailment-Monster, starker physischer Schaden, starker magischer Schaden, Heilung, die man irgendwie außer Kraft setzen musste, Land-Manipulation, Multi-Ziel-Kämpfe, Einzelziel-Kämpfe, Mehr-Phasen-Kämpfe ... einfach alles. Leider gehörte der Endboss aber nicht dazu, der für Strawberry Bose-Verhältnisse schon sehr zahm war - und das, obwohl er viele der oben genannten Mechaniken kombiniert hat - aber offenbar nicht akkurat und tödlich genug. Schade eigentlich.
Fazit (6,5/10):
Ich hab's schon mal geschrieben und gerne wieder. Wenn man was von Stawberry Bose spielen will - also ein SaGa-ähnliches, bockschweres JRPG mit ausschließlich weiblichen Protagonisten, spielt man GoS und nicht DoD. Devil of Decline ist nicht komplett schlecht, aber eben auch nicht so gut durchdacht wie sein Vorgänger.
im Allgemeinen muss man sagen, dass das Core-Gameplay zumindest funktioniert. Man drischt auf Monster ein, erledigt Gebietsbosse, die einen im späteren Verlauf zur Verzweiflung bringen, geht zum nächsten Stratum-Boss über und rekrutiert nebenbei noch Mitstreiter, entweder Pokémon-like über Rekrutierung und Chancen oder über Quests in Dungeons, in die man sich sonst nicht begibt. Und auch sonst kann man sagen - wenn man sich nicht mit dem Spiel befasst, kommte man auch nicht wahnsinnig weit. Viele Kämpfe im späteren Verlauf erfordern Wissen darüber wie ein Boss funktioniert und nach welchen Regeln er spielt. Schade war trotzdem, dass es viele Mechaniken aus GoS nicht in DoD gab - wie z.B. Split-Dungeons, wodurch man nicht gezwungen ist, sich eine zweite Party hochzuziehen und das Potential dafür war alle Male vorhanden.
Der Humor ist typisch Touhou - egal wer, Protagonisten, wie Antagonisten bashen und frotzeln sich gegenseitig, schenken sich ordentlich ein und am Ende ist irgendwie alles wieder gut. Viel mehr gibt's auch zu der Story nicht zu sagen - wegen der lohnt es sich echt nicht, das Spiel anzufangen. Wegen der Herausforderung allerdings schon!
Ach genau: Was der Devil of Decline genau sein soll, hab ich nicht herausgefunden und wird auch nicht kommuniziert - wie auch in GoS, wo auch nicht herauskommt, was "Genius of Sappheiros" eigentlich sein soll. Vielleicht ist das der Postgame-Superboss, wer weiß das schon!
Interessanter Bericht, ich spiele mit dem Gedanken mir das Spiel zu holen.
Aber deine Empfehlung besser den Vorgänger zu spielen habe ich so nicht erwartet. XD Sind in Teil 2 wenigstens die QoL Features besser umgesetzt als im Vorgänger?
... god. Weswegen denn bitte? xD
Nein. Die QoL ist in beiden Fällen gleich gut/schlecht.
GoS hatte früher aber, bevor die Weekend-Version/der Easy-Mode kam, noch seine alte Fassung (die es schon noch gibt, aber niemand mehr spielt). Dort hat einen ein Game Over zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen, was, wenn man bedenkt, wie tödlich Monster in GoS sein konnten, ziemlich ekelhaft war.
Ich wollte eh noch einmal über die Unterschiede gehen - und äußern, warum ich GoS für das bessere der beiden Spiele halte. Natürlich und wie immer - YMMV.
Aspekt Genius of Sappheiros Devil of Decline Punkte? Story Kein Highlight, spielt sich aber straightforward. Antagonisten sind nicht von Anfang an bekannt, man begleitet Reimu auf ihrem Rage-Trip, während sie überlegt, wer die Verursacher des Vorfalls sein könnten. Schwachsinn und Seitenhiebe sind stetige Begleiter. Auch kein Highlight, Antagonisten sind aber von Anfang an bekannt. Man begleitet einen der vier Charaktere beim Versuch, die Spinner aufzuhalten. Schwachsinn und Seitenhiebe sind auch hier stetige Begleiter, kommen aber schlechter herüber. GoS (1) Charaktere Alle beitretenden Charaktere sind Teil der Party. Reimu als Protagonistin quatscht übermäßig viel, andere Charaktere haben genauso Redeanteile. Die meisten davon sind allerdings unwichtig. Satori spielt vielleicht noch 'ne größere Rolle, weil sie alle Beteiligten nervt wie sonstwas und die Party genauso häufig in die Scheisse reitet. Die Party besteht nur aus insgesamt fünf Partymitgliedern - bei mir Byakuren, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko. Reimu hat stattdessen anderen Begleiter. Nur diese fünf Charaktere reden, der Rest ist verschollen, selbst, wenn man sie in der Party hat. Wichtig ist nur der MC, die restlichen vier sind Begleiter. Unentschieden. Aufbau Ist in ~20 Stages/Dungeons aufgebaut (+ Weltkarte, die die Dungeons verbindet). Einige Wiederholungen innerhalb der Thematiken gibt es, aber eher wenige. Das Touhou-Erlebnis (Stages abschließen, nächste anfangen) spürt man hier deutlich besser. Im Endeffekt ein großer XXXXL-Dungeon bzw. mehr aneinandergereihte Dungeons. Das SaGa-Erlebnis (Hingehen, wo man will, solange man am Boss vorbeikommt) spürt man hier deutlich besser. GoS (1) Dungeons Haben in der Regel nennenswerte Mechaniken (+ Gold-/Silberschlüssel, die es häufiger gibt), mit denen man sich herumschlagen muss. Außerdem gibt's Split-Party-Dungeons, wo sich die Protagonisten entweder zwei- oder gar dreiteilen müssen. Das Zu-Viele-Charaktere-System wird vernünftig ausgenutzt - Richtig gut! Außer den drei Türmen - alles Durchlaufdungeons. Makai hat noch die schwebenden Plattformen und vereinzelt Loops, aber das war's auch. Das Partysystem und die vielen Charaktere kommen nicht angemessen zur Geltung (paar kann man in Shikigami umwandeln, wenn man das will) GoS (3) Charakteraufbau Relativ restriktiv. Man kann ein bisschen was über die Skill-Line machen, aber Reimu wird immer Lichtschaden verschießen, Barrieren erstellen oder heilen. Charaktere können aus ihren vorgefertigten Pfaden nicht heraus, es gibt aber drei verschiedene und nochmal drei Waffenpfade. Relativ frei. Einige Charaktere werden besser verschiedene Aufgaben übernehmen können als andere, aber an sich gewähren die Shikigami genug Fähigkeiten, dass z.B. aus einem Tank ein Heiler gemacht werden kann - und umgekehrt. Unentschieden. Bin mir nicht sicher, was ich besser finde. Kampf-Mechaniken #1 Durch Existenz von Leben und Bomben muss man auf seine Charaktere aufpassen und sich überlegen, ob man nun eine ganze Gruppe mit einer Bombe wegfegt, oder ob man's doch besser lässt, wenn man davon nur drei zur Verfügung hat. Innerhalb eines Kampfes und auch eines Dungeons ist die Performance der Kampfteilnehmer komplett egal. DoD (-1) Kampf-Mechaniken #2 Die Skill-Line lässt einen Punkte, die man nach Kämpfen verteilen kann, frei verteilen und jederzeit rückgängig machen. Dafür gibt's hier die Waffen-Level und das Shikigami-System, die man beide erst leveln muss. Unentschieden. Schwierigkeit Bosse sind richtig harte Nüsse. Viele von denen spielen nach Regeln, den man sich als Spieler fügen muss. Man muss sich auch mit Trashmobs und ihren Eigenarten befassen, da die das eigene Team genauso in der Luft zerreißen können wie Bosse. Mit stumpf draufhauen kommt man in beiden Fällen nicht weit. Besonders übel war der Endboss - wie ein Endboss sein sollte. Ähnlich, aber etwas harmloser, auch bedingt durch die Flexibilität des Shikigami-Systems. Als besonders enttäuschend empfand ich den Endboss, der nach dem zweiten Versuch schon lag. DoD (-1) Schwierigkeitsgrad Normal und Easy. Man kann jederzeit runter/rauf. Nicht ideal. Bedingt durch die Charaktere - Easy, Normal, Hard, Lunatic. Pluspunkt gibt's dafür, dass man bekommt, was bei Lunatic draufsteht. Wenn man aus Lunatic raus will, gibt's die Möglichkeit, aber der entsprechende Charakter leidet drunter. DoD (2), GoS (-2) Leveln von Lv1 an Hier treten nur neue Charaktere auf Lv1 bei - was eh schon nervt. Hier treten neben Charakteren auch sämtliche Shikigami auf Lv1 bei - diese an sich destruktive Designentscheidung ist somit noch 'nen Tacken schlimmer. DoD (-1)
Fehlt noch was? Ne, glaub nicht. Es gibt 'ne ganze Menge, was in beiden Spielen gleich ist - die vergebliche Jagd nach Drops (2% whooooa), dass man manchmal schwächere Waffen ausrüsten möchte und noch mehr, was ich vergessen habe, aber in Summe find ich GoS deutlich runder. Es macht mehr, was es soll. Die Stawberry Bose-JRPGs sind auch dafür bekannt, dass sie eben unbarmherzig und knüppelhart sind und weniger für die in beiden Fällen ziemlich mangelhafte Story.
Wen's interessiert: Nightmare of Rebellion (Teil 3) ähnelt Teil 2 mehr als Teil 1. Das ist aber nicht mal im Ansatz in englischer Sprache verfügbar.
Wen's interessiert, Part 2: Ich hab außerdem mein erstes Steam-Review verfasst! (Das Spiel ist so unbekannt, hat grade mal 14 Reviews.) Schulde ich sonst jemandem noch eines? :3
Und ich widme mich nun endlich Radiant Historia. :D
Bevor ich wieder nix zu schreibe und endgültig Ausschlag von diesem Spiel bekomme, Part XIV
Vor 'ner ganzen Weile hab ich Radiant Historia: Perfect Chronology angefangen und bei Jupiter, war ich begeistert von diesem Spiel. So sehr, dass ich bis um 5 Uhr in der Früh noch drangesessen bin, weil ich gar nicht mehr aufhören wollte. Diese Begeisterung hat aber über die Zeit schwer nachgelassen, was überwiegend der Deadly Difficulty geschuldet ist, aber nicht nur.
Deadly kam über einen DLC, der aber nichts kostet. Als Alternative gibt's noch Friendly, Normal und Hard. Wenn ich Deadly beschreiben müsste, wäre es wohl so: Man dachte sich hier wohl, man schuldet dem Spieler überhaupt kein Balancing mehr, schmeißt ihn in einen halb zugefrorenen Tümpel und guckt ihm beim Untergehen zu. Noch besser: Es ist das Gegenteil von Magical Starsign. Es ist auch wie Sands of Destruction - in ziemlich hässlich. Starsign war so aufgebaut, dass ein Boss einen oder zwei Angriffe pro sechs der Party ausführen konnte. Sands of Destruction war so aufgebaut, dass man mit rund 20-30 Zügen pro eigenem Zug rechnen konnte, in denen alles entweder 0 oder 1 Schaden anrichtet. Nicht in Radiant Historia - da hat man selbst einen einzigen Zug pro 2-4 der Gegner (das Beispiel unten ist schlecht, um diesen Punkt hier zu untermauern XD), weswegen man gucken muss, dass er zählt. Der Witz ist aber auch, dass das ganze System darauf aufbaut, dass Gegner im Vergleich zur Party ordentlich Züge haben - sonst würde auch das Turn-Switch-System nicht mehr funktionieren. Man kann eigene Züge beliebig untereinander tauschen, macht man das bei den Gegnern, erleidet man kritischen Schaden, bis man wieder dran ist. Es wird von einem auch erwartet, das zu nutzen, plus genaueste Kenntnis über die Gegner und Charaktere.
Trotz alledem lag es z.T. in vielen Fällen an blankem Glück, ob man einen Boss erledigen konnte oder nicht, meist im Übrigen auch dann, wenn man Bosse nicht in irgendeiner Form lahmlegen konnte. Ich geb als Beispiel mal die Hell Spider in Standard-History 5, die im Allgemeinen ziemlich gefürchtet ist:
Als ich mir das Ganze noch mal durchgelesen hab, las es sich auf den ersten Blick gar nicht so schlecht, ist aber in der Praxis ziemlich ekelhaft. Man muss erstmal grundsätzlich soweit kommen, dass man einen genauen Plan hat, wie man zu den Schadenswerten von Raynie kommt, muss dann darauf aufbauen und darf von der Hell Spider nicht gestört werden (zumal man Death Grind auch noch gegenheilen sollte). Gegen Ende hatte ich außerdem ziemliches Glück – ich hab einen Zug von Marco gegen einen der Hell Spider eingetauscht und vorgezogen, um zwei Extra-Züge zu bekommen – und ausgerechnet dann setzt sie Speed Down ein, was einfach mal nix macht. Death Grind wäre hier Game Over gewesen. xD
Zu der Story sag ich mal noch nichts, muss aber anmerken, dass ich mir mehr Hoffnungen gemacht habe, was die Bad Endings betrifft, gerade am Anfang. Einige davon hätten ruhig auch besser bebildert sein können, wie die beiden am Anfang und sonst ist's halt "press X to die", was andere Spiele besser umgesetzt bekommen haben. Viele davon sind auch echt vorhersehbar, bis auf vielleicht zwei. Amüsant sind aber hin und wieder mal die Kommentare von Teo und Lippti, wenn er eine besonders dämliche Entscheidung getroffen hat. :D
Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] ist durch. Mittlerweile kann ich das Spiel auch echt nicht mehr sehen. Und nein, Master Vainqueur, Epitaph und den Superboss, den es nach Spielende noch gibt, mach ich nicht mehr, reicht jetzt.
Mir hat das Spiel ganz gut gefallen, auch wenn die Sucherei nach den passenden Nodes bei einigen Quests ziemlich nervig war. Cool war auch, dass man jedes einzelne Element des Kampfsystems bis dort hinaus zu nutzen. Später ging's zwar nur noch um Combos, aber auch das ist ja Teil des Spiels.
Bin mir noch unschlüssig, was ich von halten soll. Ich fand's zwar ganz okay, aber eine Offenbarung war's halt auch nicht. Wäre noch mehr gegangen. Ich schreib bei Gelegenheit eh drüber.
Apropos: Weiß einer, woher die Chronicles eigentlich genau kamen? Müsste mir mal meine (bestimmt 500) Screenshots dazu angucken, vielleicht find ich was dazu.
EDIT: Es waren 1,009. Good grief.
Weiter geht's übrigens mit New Denpa Men (äh, eventuell) und [#175] Rainbow Moon. Letzteres wollte ich eh schon lange mal fertigspielen. Mal sehen, wann ich das angefangen habe. :D
#174 – Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
Gestartet: 04.07.2024
Beendet (Finished!): 21.07.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Bei der Diskussion über Sands of Destruction und wie furchtbar es ist, kam Radiant Historia zur Sprache, da es in einer ähnlichen Umgebung spielt: Die Welt wird langsam zu Sand und etwas sollte schnellstens dagegen unternommen werden. Ich war dann noch am Überlegen, ob ich nicht doch lieber das Original spielen sollte, aber dagegen sprach, dass Perfect Chronology (kurz und ab jetzt: RHPC) eh schon vorhanden war. RHPC bot im Vergleich noch eine Reihe an Extra-Content, inklusive ein neues Ending – was allein schon sämtliche Zweifel im Nachhinein ausgeräumt hat, ob dieses Version zu spielen, die richtige Entscheidung war. Ein persönliches Bad Ending gab’s dafür aber trotzdem – ich glaub, ich wird nie wieder was von Atlus auf der höchsten Schwierigkeit spielen. Nicht gut für die Nerven!
Spielweise:
- Gespielt wurde im Perfect Mode. Das hieß nur, dass der neue PC-Content ungefähr da auftaucht, wo er Sinn ergibt.
- Schwierigkeit war die DLC-Schwierigkeit Deadly. Eigentlich hätte ich am Anfang schon merken können, dass das mit herkömmlichen Methoden nichts wird, hab aber dann noch weitergemacht, weil – sooo schlimm war’s dann auch wieder nicht. Das ging bis zu einem Punkt ganz gut - Kapitel 4 und Kapitel 6 haben aber dann dermaßen unschöne (Boss-)Gegner nach einem geworfen, dass ich ab diesem Zeitpunkt die Bücher benutzt hab.
- Party bestand am Anfang aus Stocke/Raynie/Marco, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Stocke war plotbedingt immer in der Party und die anderen beiden nahezu, da sie Stocke auf Schritt und Tritt begleitet haben. Später dann, als Aht & Gafka dauerhaft beigetreten sind, gab es zwei „ideale“ Partyzusammenstellungen: Stocke/Aht/Marco und Stocke/Gafka/Eruca. Der Grund liegt darin, dass Marco ein Multi-Mag-Buff zur Verfügung stand, Eruca ein Multi-Ang-Buff und das jeweilige Gegenstück (Aht/Gafka) damit ziemlich viel anfangen konnte.
- Verwendete Charaktere waren alle, – außer Rosch, für den es ziemlich wenig Verwendung gab.
- Die DLCs hab ich leider verwendet – viel davon ging echt stark Richtung Convenience, wie das Mana-Bad, was neben vollständiger Heilung auch die Mana-/Ultimate-Leiste komplett auffüllte. Mal ganz abgesehen von dem Accessoire, das die EXP-Tomes gab. Und nicht zuletzt der Hunting Corridor, der den Grind für Stat-Items erheblich verkürzte. Das Mana-Bad wurde ab Kapitel 3 regelmäßig besucht, die EXP-Tomes ab Kapitel 4, der Hunting Corridor ab Kapitel 6.
- Abgeschlossene Nodes: 281/283. Ich weiß auch ziemlich genau, was mir fehlt: Master Vainqueur / True Historica und Shadow Stocke / Radiant Historica. Vielleicht mach ich den Kampf auch noch, aber beim letzten Versuch hab ich gar kein Land gesehen. Ansonsten gibt’s noch Epitaph, den Boss von der Vault of Time, den ich auch nicht gemacht hab.
- Die Vault of Time hab ich ab dem Zeitpunkt, wo sie verfügbar war, regelmäßig besucht – viele Gegenstände darin, die man für Mementos eintauschen konnte, waren im späteren Verlauf immens wichtig – Mediaran (heilen 1000 HP für alle), Shield Seeds+ (2 Party-Schilde, die jeglichen Schaden abfangen, aber keine Ailments), Element-Charms (va. Feuer für Stocke und Blitz für Aht/Raynie) und noch mehr. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass es auf fast jeder Ebene einen Mob gibt, an dem man ziemlich bedenkenlos Mementos grinden kann. In der Vault of Time war übrigens keinerlei Konsum von Items erlaubt – man musste sich nur mit seinen Skills durchschlagen.
- Alle Nebenmissionen wurden erledigt, außer Final Trial und Radiant Blade (siehe oben). Das schließt alle Key-Quests ein, die für das True Ending notwendig waren.
- Nemesias Artefakt-Quests/Possible Histories hab ich alle erledigt. War auch Teil des Maingames, aber eben neuer PC-Content.
- Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechenden ultimativen Skills am Ende. Viele davon konnten über eine Nebenquest erworben, in der Vault of Time eingetauscht oder schlicht gefunden werden. Diese Skills waren im Verlauf dermaßen wichtig, dass es sich alleine dafür schon gelohnt hat, sich mit den Quests auseinanderzusetzen.
- Game Over hatte ich VIEL ZU VIELE, auf einem Level, wo ich an mehreren Stellen schon vorhatte, das Spiel entweder komplett zu schmeißen oder abzubrechen und nochmal auf Normal/Hard anzufangen. Der Grund lag überwiegend in den vielen Zügen der Gegner, aber auch darin, dass einige Bosse mit Geschützen angekommen sind, gegen die es wenig bis keine Verteidigung gab. Ich muss allerdings auch sagen – Viel drunter und das Spiel kann seine Mechaniken überhaupt nicht mehr ausspielen. Man musste auf Deadly alles nutzen, was das Spiel einem zur Verfügung stellt – auf Hard vermutlich schon nicht mehr.
- Party vor dem Endboss: Stocke Lv70 / Marco Lv63 / Raynie Lv62 / Aht Lv62 / Eruca Lv60 / Gafka Lv57 / Rosch Lv43
- Spielzeit (Cleared!): 053:08 h, Level: 66
- Spielzeit (Finished!): 057:52 h, Level: 70
Story:
Die Welt Vainqueur hat ein nicht zu verachtendes Problem: Sie wird langsam zu Sand. Der Grund dafür ist bisweilen noch nicht bekannt, dafür aber, dass die Königsfamilie vom Königreich Granorg eigentlich über die Möglichkeiten verfügt, diese Versandung zu stoppen, es aber aus irgendwelchen Gründen nicht tut. Verwaltet wird sie von Königin Protea, die lieber im Luxus schwelgt, als sich um das Problem direkt vor ihrer Nase zu kümmern. Die Versandung geht von ein paar Ruinen aus, die Granorg näher liegen als Alistel, Granorgs Nachbar, die eine gemeinsame Vergangenheit miteinander haben. Aus diesem Grund ist Granorg auch stärker von der Verwüstung betroffen, weshalb sie deswegen Krieg mit Alistel führen, um sich um das letzte Bisschen fruchtbares Land zu streiten und dabei vor nichts zurückzuschrecken – Spionage, Intrigen, Meuchelmord, alles dabei. Im Süden gibt es noch ein Königreich namens Cygnus, dass sich aus der Fehde zwischen Alistel und Granorg überwiegend heraushält.
Für Alistel sieht es in diesem Krieg allerdings nicht gerade rosig aus. Sie verfügen zwar mit den Thaumaschinen überlegene Technologie und mit dem Gründer Prophet Noah eine Art „Gott“, dem sie huldigen können, aber leider sind beide Komponenten faktisch nicht anwendbar: Thaumaschinen brauchen viel Energie und müssen professionell gewartet werden, um in Betrieb genommen zu werden und sind nicht mal dann wirklich sicher – und Gott ist wohl grade abwesend und lässt sich nicht mehr blicken. Alistel verfügt über eine Spionage-Abteilung, die SI – „Special Intelligence“-Sparte, deren neuester Agent spurlos verschwunden ist. Stocke, dem Star dieser Abteilung, wird von seinem Vorgesetzten Heiss die Aufgabe gegeben, diesen Spion abzuholen und zu ihm zu bringen, da Gegner ihm bereits auf den Fersen sind. Als eine Art Glücksbringer drückt er Stocke auch noch ein dickes, leeres Buch in die Hand – das „White Chronicle“. Auch wenn Stocke noch nicht weiß, wofür das Teil gut ist, wird seine Zeit kommen.
Stocke macht sich zusammen mit Marco und Raynie - zwei Söldnern, die sich im Auftrag von auf Heiss Stocke angeschlossen haben, auf den Weg, diesen Spion zu retten. Jedoch bekommt er kurz vorher eine unangenehme Vision, die sich später bewahrheiten wird – Marco und Raynie liegen tot am Boden, ungefähr in dem Gebiet, in dem auch der Spion sich befinden soll. Stocke trifft im Rahmen der Mission eine ungünstige Entscheidung und muss sehen, wie seine Untergebenen von einem gegnerischen General in die Zange genommen und abgeschlachtet werden, bevor er selbst sein Leben fast lassen muss. Jedoch erlangt er durch das Erwachen des „White Chronicle“ die Möglichkeit, Geschichte, die er selbst geschrieben hat, abzuändern und kritische Entscheidungen noch einmal zu treffen. Dabei trifft er Teo und Lippti, Wächter der Parallelwelt Historia, die ihm mitteilen, dass seine neu erhaltene Kraft die Möglichkeit birgt, über zwei verschiedene Zeitlinien - der Standard History und der Alternate History - den einen kleinen Faden in der Geschichte zu finden, in der es keine Verwüstung, keinen Krieg und kein Leid mehr gibt und in dem selbst die Ausgestoßenen Vainqueurs friedlich mit den Menschen zusammenleben können …
Story-Eindruck:
RHPC macht einen Aspekt richtig gut - zu kommunizieren, dass die Versandung der Welt zwar ein Thema ist, aber es eigentlich echt grad wichtigere Probleme gibt als nach der Ursache eines Phänomes zu suchen, das noch komplett schleierhaft herüberkommt, zumal nicht mal bekannt ist, weswegen die Versandung überhaupt eintrifft. Klar, dass man dann sich lieber auf die akuteren Probleme konzentriert, die direkt vor der Nase sind - überwiegend der Krieg zwischen Granorg und Alistel, aber auch Beziehungen zu den Ausgestoßenen von Vainqueuer - Gutrals/Menschen-Affen und Satyre/Menschen-Ziegen spielen eine zunehmende Rolle, speziell wenn wieder die Geschichte zurechtgebogen werden muss, wenn es darum geht, dass besagte Völker die Menschen als Rasse ziemlich doof finden. Allerdings muss Stocke trotzdem im Hinterkopf haben, dass sein eigenes Ziel eben nicht ist, den Krieg zu gewinnen, der eh nur ein Symptom ist, sondern die Versandung der Welt um jeden Preis zu stoppen. Man sieht das auch ganz gut in einigen Bad Endings, als er in mehr als nur einer Art und Weise aufgibt. Eingegangen wird auf vier Aspekte - Der Krieg, die ungenügende Prävention der Versandung - und warum die Königsfamilie Granorgs keinen Finger rührt, das Unterbinden der Verwüstung und die Bad Endings, mit denen ich nicht grade glücklich war, weil sie deutlich besser umgesetzt hätten sein können. Davon ab ist RHPC im Storybereich auch ziemlich rund - es kommt alles zu einer nahezu zufriedenstellenden Konklusion.
Krieg zwischen Granorg und Alistel - und welche Rollen Cygnus, Forgia und Celestia spielen
Rund 70% des Spiels geht es eh nur darum, dass eine von beiden Seiten in irgendeiner Form den Krieg gewinnt und im Sonnenlicht des Sieges baden kann - zumindest bis die Siegermacht merkt, dass die Verwüstung der Welt sich trotzdem nicht aufhalten lässt. Stockes Aufgabe in beiden Zeitachsen ist, sowohl Entscheidungen für und mit anderen zu treffen, die neue Verbündete schafft - wie Forgia, dem Zufluchtsort der Gutrals oder Celestia, der Heimat der Satyre, als auch die jeweiligen machthungrigen Herrscher der jeweiligen Nationen zu entthronen. Das betrifft sowohl Protea, der schwächlichen Königin von Granorg mitsamt ihren nicht-ganz-so-loyalen Stellvertretern Dias und Selvan, als auch Prediger Hugo, der sich vorgenommen hat, das Wort des Propheten Noah quer über Alistel zu verteilen, damit die Bevölkerung nicht an ihrer niedrigen Moral zugrunde geht, er im Grunde aber auch nur, sobald er kann, nach der Alleinherrschaft über Alistel greift. General Rosch spielt in seiner eigenen Zeitachse (AH/Alternate History) noch eine nennenswerte Rolle, weil er da seine eigene Truppe zugeteilt bekommt, die restlos im Krieg getötet werden, er selbst aber entkommt, und aufgrund dieses Ereignisses erstmal eine Runde (besser gesagt: 1,5 Kapitel) weinen muss und aufgrund dessen abwesend ist - was Stocke zu allem Überfluss anmerkt und ihm reindrückt. Im Laufe der Story ist er eigtentlich auch nicht weiter wichtig, genauso wie die ganze Alternate History selbst. Es gibt zwar paar vereinzelte Elemente, die von der einen Zeitachse in die andere übergreifen, aber im Grunde genommen ist das Kleinkram. Die ganzen anderen Verbündeten spielen für den Verlauf der Story zwar eine große Rolle - ohne Gutrals/Satyre/etc. hätten Stocke und seine Trümmertruppe keine Chance gegen ein übermächtiges Granorg oder Thaumaschine-Alistel, sind aber für die eigentliche Story eher weniger wichtig. Man sieht's leider auch bei den Charakteren - Aht und Gafka haben eigentlich wenig entscheidende Rollen, außer Stellvertreter für Satyre und Gutrals zu sein.
Das Ritual zur Prävention der Versandung der Welt oder besser: Was zum Teufel treibt Granorgs Königsfamilie eigentlich?
Die Versandung zu stoppen, und die Welt zu retten, wäre tatsächlich ziemlich einfach. Es gibt ein Ritual, das ausschließlich die Königsfamilie durchführen kann und die Versandung zumindest stoppt, wenn auch nicht komplett verschwinden lässt. Dass bezüglich der Versandung keine permanenten Erfolge erzielt werden können, ist ein Punkt, der Heiss komplett in den Wahnsinn treibt, weil ihm (und einigen anderen wie Prinzessin Eruca und Aht) klar wird, was damit verbunden ist - er selbst muss im Rahmen des Rituals als Teil der Königsfamilie (er ist der Bruder von Erucas Vater) sein Leben lassen - er wird quasi zum "Opfer". Um diesem Schicksal zu entgehen, setzt er im Endeffekt im Alleingang den Plot in Gang: Heiss spuckt der Königsfamilie ins Gesicht, flüchtet von Granorg nach Alistel, nimmt dabei den Neffen, Prinz Ernst - wohlgemerkt das nächste "Opfer" - mit, raubt ihm durch das "Black Chronicle" seine Erinnerungen und gibt ihm ein neues Leben - als Stocke, während er selbst eine ruhige Kugel als Kopf der SI schiebt, die offiziell gar nicht existiert. Auch das Erwachen des "White Chronicle" war komplett beabsichtigt, in der Hoffnung, Stocke kommt am Ende zum gleichen Schluss wie er - nämlich, dass die Welt vernichtet gehört und die Versandung gar nicht aufgehalten werden soll. Ich muss allerdings sagen, dass selbst unter Betrachtung seines unabänderlichen Schicksals die Motivation, die Welt enden zu lassen, immer noch ein wenig hanebüchen ist. Deutlich besser als in anderen Fällen, aber nicht genug. Zuletzt vielleicht noch, warum die Königsfamilie Granorgs nichts gegen die Versandung unternimmt und das Ritual nicht durchführt: Königin Protea kann das nicht - sie hat kein königliches Blut, weigert sich aber auch aus Luxus-Gründen, den Stab an Prinzessin Eruca weiterzugeben, die ihr Leben der Vollendung des Rituals gewidmet hat. Bis Stocke bei Prinzessin Eruca auftaucht, ist ihr Vorhaben (Königin Protea zu entthronen und Zugriff auf den Raum zu bekommen, in dem das Ritual durchgeführt werden muss) auch ziemlich dem Untergang geweiht, weil sie dafür weder die Mittel noch die Manpower hat. Bisschen komisch ist's trotzdem, weil Protea sich nichtmal Mühe gibt, ihre treuesten Untertanen gut zu behandeln, weswegen es nicht viel Sinn ergibt, dass Eruca es mit ihrem Widerstand gegen Protea so schwer hat.
Zunächst mal zu den Bad Endings, bevor ich dann zum PC-exklusiven True Ending komme: Wie Nemesia ausdrücken würde, bekommt ein Großteil davon entweder F- oder gleich das rote X. Zum einen hätte man noch wesentlich mehr aus denen machen können - einige hätten vielleicht ihr eigenes CG verdient gehabt, anstatt nur in Textform präsentiert zu werden. Zum anderen ergeben die, die sich um den Tod eines Partymitglieds drehen, keinen Sinn - weil niemand davon wirklich wichtig ist, außer Rosch (in AH) und Eruca (in SH). Gafka, Aht, Raynie und Marco könnten genausogut draufgehen und es würde Stocke nicht im Geringsten behindern - zumindest im Falle des Einzeltodes und nicht wie bei Marco, als er komplett durchdreht, ein Partymitglied nach dem anderen killt und nur Stocke davonkommen lässt, um ihn erfahren zu lassen, was "Verlust" bedeutet - nicht wissend, dass Stocke das in hundertfacher Ausführung schon erlebt hat. Die anderen drei Typen von Ending sind a) dass Stocke seine eigentliche Mission irgendwie vergisst, z.B. als er beschließt, doch nicht die Welt zu retten und stattdessen mit Raynie zusammenzuleben, bis sie selbst zu Sand werden, oder b) dass eine Fraktion durch eine (meist sehr blödsinnige) Entscheidung von Stocke zu viel Macht erlangt oder c) dass eine Entscheidung von Stocke in einer alternativen Realität seine eigene so stark verzerrt, dass er seiner Aufgabe nicht mehr nachkommen kann. Teo oder Lippti geben manchmal auch ziemlich bissige Kommentare von sich, wenn die getroffene Entscheidung von Stocke besonders dämlich war.
Und dann gibt's noch das Ending von PC, weil das von RH das eigentliche Problem ja nicht löst, mit dem sich Stocke herumschlagen muss.
Mit ein bisschen Abstand find ich, dass die Story zwar im Großen und Ganzen rund ist, aber auch besser hätte gelöst werden können, gerade da der finale Boss von RHPC halt vorher überhaupt nicht auftaucht und man wenig mit ihm verbindet. Die andere Sache, die mir missfallen hat, sind ungenügende Reaktionen auf den zeitreisenden Stocke. Klar ist Stocke auch ein Spion, aber nach dem sechsten Mal, wo Stocke irgendein Item in der Hand hält, das er gar nicht haben sollte, wirkt das Ganze schon etwas komisch. Hätte vielleicht auch noch ein paar Möglichkeiten zur Weiterentwicklung gegeben.
Gameplay:
1) Allgemein
RHPC spielt sich trotz der Zeitreisen-Mechanik unfassbar linear. Kommt man an einer Stelle nicht weiter, tauchen Teo und Lippti auf und weisen auf die jeweils andere Zeitachse hin, in der man irgendein Item, einen Skill oder z.T auch eine bestimmte Mentalität braucht, um weiterzumachen. Wie oben schon erwähnt, geben sich die entsprechenden Mitstreiter auch ziemlich erstaunt, über Stockes neue Möglichkeiten, auf seinen Pfad voranzuschreiten, stellen das aber nicht weiter infrage. Ich hätte mir gewünscht, dass bisschen drauf eingegangen wird, aber naja.
Die gesamte Möglichkeit der Zeitreise ist leider nicht unbedingt ideal gestaltet. Das fängt damit an, dass man nur zu bestimmten Punkten zurückkann, aber oftmals eigentlich in ein ganz anderes Gebiet muss. Im Extremfall heißt das, dass unter Umständen Szenen nochmal gesehen, Gebiete noch einmal durchquert und Bosskämpfe nochmal absolviert werden müssen. Während man die Szenen skippen kann, kommt man um die anderen beiden Probleme nicht herum, was eine ganz spezielle Form des Backtrackings darstellt und dementsprechend lästig ist. Davon ab war die Zeitreise aber ganz gut in das zentrale System integriert: Stocke als Zeitreisender kann eigentlich unlösbare Aufgaben lösen. So kommen auch die ganzen Nebenquests zustande, die alle Male ein Magnet für irgendwelche Bad Endings waren - Stocke hat eine nahezu unlösbare Aufgabe bekommen, und kann den Questgeber, indem er ihn in einer anderen Zeit besucht, in seiner jetzigen beeinflussen. Die Marco's Love-Quest ist z.B. ein Paradebeispiel dafür: Questgeber Ricky ist der Meinung, dass es einen Spion in der Stadt gibt und Stocke bei der Identifikation um Hilfe bittet, um selbst vor dem König den Ruhm einzuheimsen. Stocke trifft drauf in der nächstbesten Taverne eine Kellnerin namens Mimel, die Marco noch von Alistel kennt (und übel verschossen war), sich jetzt aber in Cygnus befindet. Stocke riecht natürlich schon halb den Spion, hat aber keine Beweise - also werden die beschafft. In der anderen Zeitachse hält er dem Barkeeper sein Schwert an die Kehle, er möge damit herausrücken, was Mimel in seiner Bar verloren hat und überfällt im Rahmen dessen einen weiteren Spion, der den "Brief an Mimel" herausrückt, was genug Beweise sind. Je nach dem, ob Stocke sich entscheidet, sie einzulochen und zu verpfeifen, entscheidet sich dann, ob Marco durchdreht oder nicht. Kann sich alle Male sehen lassen, ähnlich wie auch Belohnungen von Nebenquests. Abgesehen davon, dass da richtig gute Ausrüstungsgegenstände oder gar Fähigkeiten dabei waren, hatten so gut wie alle Nebenquests einen größeren Bezug zur Story, und selbst wenn nicht, waren sie weit weg vom platten Quest-Trio-Schema. Etwas öde fand ich aber, dass es so wenige Locations gab, und man deswegen dieselben alten Locations immer wieder sehen musste. Dasselbe gilt auch für die BGM - die hat sich schrecklich oft wiederholt.
Die Dungeons hatten einen großen Vorteil - sie waren fix mit der Story verbunden, weswegen man sich zumindest häufig genug nicht fragen musste, was man gerade in der nächstbesten Ruine macht. Davon ab gab's vielleicht paar Abzweigungen und den einen oder anderen Questgeber, den man finden konnte, wobei sich auch hier die Dungeons in den zwei verschiedenen Zeitachsen nicht unbedingt unterschieden haben, aber eine Entdeckung in einer Zeitachse zu Veränderungen in der anderen führen konnte. Beinahe ermüdend gestalteten sich die Rätsel, wenn man das denn überhaupt so nennen will. Es waren Explosionsfässer, die man anzünden konnte, um ein paar Steine (oder Monster) wegzusprengen. Gefühlt gab's die Dinger in jedem zweiten Gebiet und jedem dritten Dungeon und im Übrigen auch sehr häufig da, wo es gar nicht gepasst hat. Der vorletzte und ehemals finale Dungeon, der sich absolut nicht danach angefühlt hat, hat noch fliegende Würfel hinzugefügt, die man bekämpfen sollte (und die zu allem Überfluss zugeschlagen haben wie Berserker ...), wodurch sie leblos zu Boden fielen und man sie in die nächstbeste Spalte schieben konnte. Die Encounter waren sichtbar und da man Vanish (keine Begegnung bei Berührung mit Monstern) relativ früh zur Verfügung gestellt bekommen hat, konnte man sich quasi aussuchen, wo man grinden wollte, da man durch alle anderen Dungeons einfach durchlaufen konnte und was genauso praktiziert wurde. Sonstige Gebiete wirkten eher karg und unansehnlich, sodass man sich schon ziemlich früh an denen sattgesehen hat, außer vielleicht der Abyssia Forest, den ich ganz hübsch fand, aber eben auch ein Einzelfall war.
Zuletzt noch bisschen was zu einer Neuerung in PC, der Vault of Time. Die wurde ungefähr ab Kapitel 2, also relativ früh, freigeschaltet und ermöglichte mehrere üble Vorteile im Vergleich zum Töten der Monster in den Kapiteln. Zum Einen waren alle Charaktere verfügbar. Während der Kapitel ist das in der Regel nicht so, egal, ob es Rosch oder Eruca betrifft, die die Party verlassen, einfach weil sie abwesend sind (Rosch ist gut eineinhalb Kapitel am Greinen und Eruca hat ab Kapitel 6 halt Besseres zu tun). Ich hab zwar nicht ausschließlich in der Vault gegrindet, aber überwiegend - alleine weil ich das Umtauschsystem dort ziemlich belohnend fand. In der Vault droppten Mementos statt Gold von den Monstern, die man gegen Items eintauschen konnte. Während das erstmal banal klingt, waren viele der Items später absolut notwendig im Angesicht dessen, was einem alles auf die Nerven gegangen ist: Shield Seeds+ gaben der ganzen Party Schutz vor zwei x-beliebigen Angriffen - was einfache AoE-Angriffe der Bosse z.B. harmlos machte, aber nicht Quintessence, was eiskalt 5x getroffen hat. Fire/Ice/Lightning Charms erbrachten einen höheren Boost als +5 - +15 MAG, bei Angriffen vom entsprechenden Element - bei Stocke z.B. Feuer, bei Raynie Blitz, bei Eruca Eis und Aht hat von fast allem profitiert (auch wenn ich zu 90% die Voltstar-Trap eingesetzt habe). Mediaran ersetzte häufig die relativ schwächlichen AoE-Zauber, da es einfach 1,000 HP geheilt hat. Und ganz am Ende kamen noch die Stat Seeds dazu, die man auch im Hunting Corridor bekommen konnte, zu einer wesentlich besseren Rate allerdings. Ein HP-Seed kostete in der Vault 10,000 Mementos, Gigas, den ich abgefarmt hab, brachte zwischen 1,600 und 5,500 (bei einer 15er-Combo, knifflig genug). Im Hunting Corridor dagegen kostete das Seed 100 Münzen, wobei man ~150 von einer Gegnergruppe bekommen konnte, wenn man von Movement-Fähigkeiten Gebrauch gemacht hat.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Ich hab ja über die Jahre wieder immer mal Schwierigkeitsgrade jenseits von Hard ausprobiert. Expert, V, Lunatic, Nightmare, Apocalypse, Fear, Hell, 4th Dimension, Inferno und was-weiß-ich noch alles. Ich hatte oftmals das Gefühl, dass diese Schwierigkeitsgrade nicht unbedingt das beschreiben, was sie sollen. In Expert war kein Expert drin und das Inferno hatte mehr was von einem warmen Kachelofen. Hier nicht. Deadly war genau das, was draufstand. Auch wenn die Reise durch RHPC von Grind zersetzt und gegen Ende hin komplett absurd geworden ist, war ich sehr froh, dass ich zumindest sehen durfte, wie man jeden einzelnen Aspekt des Kampfsystems nutzen musste.
Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert auf einem 3x3 Grid und inkludiert einen interessanten Kniff: AoE-Fähigkeiten sind selten, dafür kann man Monster übereinander schieben und so mehreren Monstern mit einem ST-Angriff Schaden zufügen. Gerade der Anfang war geprägt davon, irgendwelche Soldaten durch die Gegend zu schubsen und sie dann mit einem Blitzschlag alle zu treffen. Als besonders relevant haben sich im Übrigen auch Ahts Fallen herausgestellt, die so lächerlichen Schaden verursacht haben, dass sonst nichts an diesen Schaden herangekommen ist, auch später nicht, als sie zwei Fallen gleichzeitig legen konnte. Im Austausch brauchte sie aber jemanden, der ihr das Ziel auf die Falle verschiebt, war dementsprechend hochgradig abhängig von anderen (und komplett nutzlos in Bosskämpfen). Später verschwand die Relevanz bisschen durch üble Fähigkeiten wie Will'oWisp, was Schaden in Form eines X anrichtete oder Erucas Eis- und Raynies Blitz-AoEs, aber Aht (und va. Gafka) konnten auch beim Combo-System glänzen. Nicht jeder Charakter konnte die Combo in die Höhe treiben, wie z.B. Stocke, Eruca oder Raynie, die nicht mehr als zwei Angriffe/Zug herausbrachten. Marco kam immerhin auf vier, Aht auf sieben und Gafka auf satte neun (wenn auch sehr eingeschränkt, nur die Mitte des Feldes). Der Witz war dran, dass ausreichend Combo den Schaden der Folgeattacke massiv erhöht hat, wie als wäre die Combo ein weiterer einzelner Angriff. Tatsächlich ist das auch die Situation, auf die man in jedem Bosskampf hinarbeiten wollte - möglichst viele Züge hintereinander zu haben, damit eine einzelne Combo möglichst lange wird und man den Boss von 100 auf 0 prügeln kann (und ja, das ging). Falls das nicht funktioniert, kann man auch gucken, dass man stattdessen zwei kürzere Combos aufbaut, aber eine größere (7+ Züge) war deutlich effizienter als zwei kleinere (4-5 Züge).
Mittlerweile ist ja klar, wie die Bosse fix liegen und man darf sich nur noch fragen, wie man dahinkommt. Schließlich ist die Deadly-Difficulty ja tödlich. Mit der erste Strich durch die Rechnung, der einem gemacht wurde, sind Kämpfe gegen drei oder mehr Gegner. Der Grund liegt darin, dass jeder Gegner ungefähr zwei bis drei Züge pro Partymitglied hatte, sofern man nicht hemmungslos überlevelt war. Im Klartext heißt das, dass z.B. das Fünferpack an Soldaten gut 10-12 Züge hatte, bevor auch nur ein Partymitglied drankam - faktisch nicht zu überleben, denn die Gegner schlugen trotzdem ziemlich zu (1 Zug => 40% HP eines Chars weg). Aus diesem Grund hat es sich fast nicht gelohnt, reguläre Gegner zu bekämpfen, weil die gerne mal zu sechst ankamen, wenn man Pech hatte. Man musste sich spezifische Gegner heraussuchen, die leicht zu besiegen waren und nicht viel Stress und Ärger verursachten - und diese Gegner zu finden, war schwierig, weil rund 95% der Monster-Konstellationen schlicht ekelhaft waren. Für Vanish (oben beschrieben) war ich sehr dankbar. Der deutlich schwierigere Part des Spiels und der Deadly-Difficulty war im Übrigen auch, eine Gruppe an Monstern zu finden, an denen man nicht sofort draufgeht - nicht mal unbedingt die Bosse. Allerdings konnte man zumindest gegen Soldaten überwiegend gleich vorgehen - alle konnten eingeschläfert werden. Und das besonders Tolle an Ailments in RHPC: Sie heilen nicht von alleine. Gift, Fluch, Furcht, Paralyse, Schlaf und Stein - alles blieb permanent, bis man es geheilt hat (oder im Falle von Schlaf getroffen wurde). Cool, wenn man's selbst nutzen kann, schlecht, wenn die Gegner das nutzen. Nun war Multi-Target-Sleep lange nicht verfügbar, bis Marco das mal gelernt hat, aber man kann Gegner ja auch einfach zusammenziehen und dann unter Raynies Schlafklinge ins Land der Träume zu schicken. Ab dann konnte man die Züge so lange manipulieren, bis man die 10 Züge am Stück (das Maximum) voll hatte und ab dafür. Gift fiel im Übrigen in eine ähnliche Nische, sehr viele Bosse (auch im 1v1) konnten einfach vergiftet werden, wodurch man nur noch warten musste, bis sie bei 1 HP angelangt sind.
Apropos Zugmanipulation: Das ist nichts, was nur in Bosskämpfen stattfand, sondern war ein zentrales Element des Kampfsystems, ähnlich wie der Mana Burst. Zugmanipulation hieß folgendes: Man konnte sich entscheiden, entweder ein anderes Partymitglied oder aber den Gegner den eigenen Zug machen zu lassen. Beides wurde mit dem Kritisch-Zustand bestraft, der bis zum nächsten eigenen Zug anhielt. Wie oben schon erwähnt, war aber genau das der Schlüssel zum Sieg: Unnötige Züge wegtauschen und den Gegner machen lassen, damit man später viele eigene Züge hintereinander ausführen kann. Allein durch Wegtauschen von Zügen hat man das Ziel zwar auch eher weniger erreicht, aber dafür gab's ja den Mana Burst. Während die einzelnen Fähigkeiten nur selten etwas gebracht haben, gab es eine Fähigkeit, die alle anderen um einen Faktor 10 überschattet hat: Turn Break, was so einfach klang wie es durchzuführen war: Es nahm einem Gegner den Zug weg, ohne den eigenen aufzubrauchen. Auf diese Weise kam man auch relativ früh an 6 oder 7 Züge am Stück, aber ohne Vorbereitung hat das für einen Boss nicht ausgereicht. Anders kaputt war Trans-Turn: Das hat den eigenen Zug abgegeben und einen Zug eines Mitstreiters kopiert, ohne weitere negativen Effekte - und war somit ziemlich krass. Nur Marco und Eruca hatten Zugriff darauf, und meist wurde das verwendet, um Stocke oder Gafka zusätzliche Züge zu geben. Besonders widerlich waren im Übrigen beide Endbosse - Apocrypha & Singularity, da in beiden Fällen massiv auf Ailments zugegriffen wurde. Ersterer versuchte, die Party einzuschläfern, um sie dann zu instakillen und letzterer hatte Zugriff auf Massenversteinerung und "Diversity", was ungefähr dem Mundgeruch des Morbols entspricht - es verursacht vier Statusveränderungen, alles bis auf Schlaf und Stein. Gute Besserung - um die Mechanik musste man auch drumherumspielen, da Teile der Ailments sowohl Item- als auch Fähigkeitsnutzung unterbinden. Den Kampf kann man in dem Fall absolut vergessen.
Fazit (8,0/10):
Radiant Historia war schon ein ziemliches Erlebnis, in vielerlei Hinsicht. Die Zeitreise-Thematik hat es im Grunde genommen gut hinbekommen, die Story weiß zumindest bis zu einem gewissen Grad zu fesseln, auch wenn sich manches wiederholt und das Kampfsystem ist so gestrickt, dass man ziemlich viel von dem, was man vorgesetzt bekommt, auch nutzen muss. Auch, wenn ich niemals herausbekommen werde, ob nun Deadly plus DLCs oder Hard ohne DLCs die bessere Entscheidung war.
Als den schlechteren Teil des Spiels empfinde ich genau drei Aspekte - die Bad Endings, die besser beschrieben sowie bebildert sein könnten und in manchen Fällen nicht mal stattfinden sollten, die Monotonie und mangende Abwechslung, sowohl in den Gegnertypen als auch den Gebieten und zum Schluss - die Motivation, die Welt enden zu lassen, zwar irgendwo nachvollziehbar, aber trotzdem nicht unbedingt akzeptabel herübergebracht wird. All das sind aber eher kleinere Aspekte.
Positiv kam für mich der ganze Rest herüber, den Radiant Historia einfach auch ausmacht. Nebenquests sind eng mit den Charakteren verbunden, die Zeitreise ist absolut nicht unterbenutzt (bzw. eher, dass es fast schon zu viel ist) und dann gibt's noch das Kampfsystem, bei dem wirklich jeder einzelne Teilaspekt nützlich war. Liegt natürlich auch bisschen an den übertriebenen Gegnern, die durch die Deadly-Difficulty mit Stats vollgepumpt wurden. Oh und eine Sache noch zu den Charakteren - ich empfand dieses Mal sogar gut, dass die Protagonisten nur bedingt miteinander agieren, aber doch irgendwie eine Einheit bilden. Alles andere gibt das Setting nicht her, und es wäre auch arg befremdlich.
Ich hab mit Ben ausgemacht, dass ich das ganze Review zu Schuld und Sühne vorerst in einen kompletten Spoiler packe, damit wirklich niemand was weggenommen wird, wenn jemand das noch spielen will. Unter dem Spoiler schaut's aus wie immer.
#162 – Ys: The Oath in Felghana (PC)
Gestartet: 09.01.2024
Beendet (Cleared!): 25.01.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Ys: The Oath in Felghana (Kurz und ab jetzt: Ys 3/OiF) hatte ich paar Leuten versprochen, bestimmt in drei Threads im Forum und nochmal bestimmt zwei Forenusern im Privaten. Der ausschlaggebende Punkt war dann ein Kumpel namens Bloodie/Bluti, mit dem ich OiF als LPT/Let’s Play Together auf Hard durchstehen wollte. Das Ende vom Lied: Er hat zwischendrin aufgegeben, ich hab’s durchgezogen, musste mir am Ende aber einen neuen Controller nur wegen diesem absurden Endboss beschaffen. Von dem haben aber ein paar mehr Spiele profitiert, ergo war’s eine gute Investition. Zurück zu OiF: Ich war schon neugierig, was das Spiel zu bieten hat – es sollte wie Origin sein, aber mit mehr als nur einem betretbaren Dungeon. Ich kann guten Gewissens sagen: Es bietet mehr als nur das und hat meine Erwartungen alle Male übertroffen.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Hard, auch weil Origin auf derselben Schwierigkeit gespielt wurde. Hard war schon ziemlich hässlich, mehr hätte ich auch gar nicht gebraucht. Es gab noch Very Easy, Easy, Normal, Nightmare und Inferno (nach dem ersten Durchspielen).
- Wie an anderer Stelle schon beschrieben: Ich hab zunächst eine Tastatur verwendet, bin dann zu einem Controller mit Inputproblemen gewechselt und hab während dem Spielen zwischen beiden suboptimalen Optionen gewechselt. Beim Grinden wurde der Controller verwendet, beim Platforming die Tastatur. Genützt hat das alles nichts. Der Endboss war eine Kombination aus Platforming und noch mehr, weswegen ein neuer Controller angeschafft werden und ich mich im Angesicht dieses Bosses geschlagen geben musste.
- Im Gegensatz zu Origin musste ich ganz am Ende grinden. Ich hab gegen diesen durchtriebenen Endboss aufgrund des Plattformer-Anteils überhaupt kein Land gesehen. Gegrindet wurde von Lv52 auf Lv54 in rund 1,5 Stunden - und ich glaub, das 160k-Katol-Elixier war auch noch mit dabei.
- Ich habe dieses Mal aus dem Fehler in Origin gelernt und bin umgekehrt, als ich kurz vor dem Exitus stand. Die Dungeons waren eh durchgehend ziemlich hart. Zahlreiche Game Over gab’s trotzdem.
- Der Burst wurde, als er verfügbar war, regelmäßig verwendet – nicht unbedingt bei Bossen, aber dafür relativ häufig bei regulären Monstern.
- Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet, aber auch nicht zu verachtende Status-Boosts), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war auch das ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustande kam.
- Von den Elementarfähigkeiten hab ich glaub ich, die Windfähigkeit (Schwertwirbel) am Häufigsten benutzt, danach den Feuerball und am Schluss den Erdschild (fast gar nicht). Es gab eh genug Bosse, bei der die Überlegung immer grundsätzlich war, welche der drei Fähigkeiten man gerade braucht.
- Achievements: (18/33 = 54,5%). 100% ist absurd und ich hab keine Ahnung, wie man das erreichen soll. Gefehlt haben mir Boss Rush, Nightmare/Inferno-Difficulty, den letzten Boss ohne Schaden zu nehmen zu besiegen (how on earth), das Spiel in unter 5 Stunden durchzuspielen, den Master of Mountains und noch bisschen mehr.
- Alles andere hab ich erledigt - alle Gegner erledigt außer oben genannter, alle Nebenquests gemacht (außer „Deadliest Cuteness“), was das Suchen von Hugos Pikkards, Anyas Schatzsuche und natürlich Legacy Pervert, wenn man Elena eskortiert und vor Viechern beschützen muss, bevor man sie so bedrängt, dass man ihre Maße herausbekommt.
- Die Katol-Elixier (erhöhen HP) wurden bis auf 160,000 Gold aufgekauft. Das nächste kostete 320k.
- Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum. Ich hatte wegen dem Grind am Ende sogar 9,999 Raval-Erz zu viel.
- Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Kisteninhalte in Ys lohnen sich!
- Die Edelsteine, die die Fähigkeiten verbesserten (Wirbelsturm, Feuerball, Erdschild) wurden maximiert, auf Stufe 3.
- Die Wiederbelebungsbrosche hab ich beim Endboss verwendet. Verdoppelt im Endeffekt die HP.
- Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Die meisten davon fielen auf Bosse, und das Unheil hat einen Namen - Dularn 1, Ellefale, Guilen, Istersiva, Gildias, Zirduras (Mann ...), Chester 2, Dularn 2 und natürlich Galbalan. Das waren die, bei denen die Anzahl an Versuchen 10 überstiegen hat – und der Rest war bestimmt immer noch bei 4-5 Versuchen pro Boss. Und ja, das sind 9 von 15 Bosse, die Schwierigkeiten bereitet haben. Die Monster waren zwar auch ätzend, aber dank Hasenfuß-Taktik bin ich dieses Mal da auf weniger Probleme gestoßen.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Spielzeit: 014:44 h (Cleared!), Level: 54
Story:
Adol und sein bester Kumpel Dogi wollten nach ihrem letzten Abenteuer eigentlich nur Dogis Heimat besuchen, das Land Felghana. Dogi hat sich ewig nicht blicken lassen und wollte mal kurz vorbeischauen, bevor es dann ins nächstbeste Abenteuer geht. Doch Felghana ist verseucht von Monstern, was eigentlich nicht sein dürfte. Ein bisschen Herumfragen in der nächstbesten Stadt Redmont ergab dabei, dass die Monster zwar ein Problem sind, aber nichts, gegen das man im Moment besonders viel machen kann. Der Graf von Felghana dagegen, McGuire, kam vor ewigen Zeiten von Romn nach Felghana, lässt die Bewohner von Redmont in der nahegelegenen, monsterinfizierten Mine schuften, erhebt überzogene Steuern, sodass die Leute leiden und ist nicht zu vergessen machtbesessen, wobei ihm jedes Mittel recht ist, um an noch mehr Macht zu kommen. Adol, nett und zuvorkommend wie er ist, beschließt, sich das Ganze mal anzusehen, auch, weil es sich bei Felghana um Dogis Heimatland handelt.
Felghanas Geschichte begann mit Genos, einem legendären Reisenden aus einem fernen Land und einem Monster, das dieses Land unsicher gemacht hat - es verwandelte Menschen in Monster oder Untote und brachte nichts als Verderben über das Land. Genos ging als Held in die Geschichte ein, nachdem er dieses Monster durch Einsatz von vier Statuen versiegelte und damit das Land von dem üblen Dämon befreite. Deswegen wurde eine ganze Insel nach Genos benannt und ein Schrein errichtet. Heutzutage erinnert man sich zwar schon noch an Genos' Namen, gerade, da die Genos-Insel schon eine Weile verlassen ist. Alles, was an seine Heldentaten erinnert, sind die vier kleinen Statuen, die weit weg von Menschenhand gebracht wurden, damit niemand das Siegel lösen kann. Jedoch scheint es jemand auf genau diese Statuen abgesehen zu haben, um das Siegel zu brechen ...
Story-Eindruck:
OiFs Story ist in Prinzip zwar ziemlich plump - aber im Gegensatz zu Origin halt auch irgendwie vorhanden, was ganz cool ist. Viel basiert zwar auch nur darauf, dass sich, bis die Statuen mal relevant werden, viel darum dreht, dass halt irgendwer grad von Monstern angefallen wurde, und wenn es Dorfmädchen Elena oder Bürgermeister Edgar ist, die gerettet werden müssen. Erstere vermisst ein wenig ihren großen Bruder Chester und hat keine Ahnung, wo der steckt. Zum Glück, denn er treibt auch im Laufe der Story nichts als Unsinn und das ist noch freundlich ausgedrückt. Geteilt wird das Spiel in die Suche nach Chester, die Bedeutung der vier Statuen und das Ende, wie immer. Gleich vorweg - was ich auch nicht ideal fand, war, dass OiF nicht so unfreiwillig witzig ist wie Origin - sondern schon zumindest versucht, ernst herüberzukommen. Zu Lachen gab's aber trotzdem nicht ganz so viel.
Chester ist überraschend schnell gefunden: Er ist Teil von McGuires Lakaien zur Eroberung der Welt geworden und interessiert sich für Elena nicht mehr die Bohne, die davon nicht unbedingt begeistert ist und sich fragt, wie er sich so krass verändern konnte, und warum sie ihm egal geworden ist. Das hat natürlich einen Grund - er soll die Statuen für McGuire sammeln, der damit nur grenzenlose Macht sucht und ist im Geheimen aber auf einem Egotrip, um McGuire umzubolzen. Die Teile befinden sich an den unmöglichsten Orten bzw. in einigen monsterdurchsetzten Dungeons, weswegen nur er, Adol und eventuell Dogi da überhaupt herankommen würden. Warum Adol die Statuen suchen soll und das auch umsetzt, weiß ich schon gar nicht mehr, aber im Zweifelsfall muss er den Antagonisten zuvorkommen, da McGuire sonst nur Blödsinn mit den Dingern anstellt, was ich auch im späteren Verlauf bewahrheitet. Natürlich ist es generell schwachsinnig, die Statuen zu suchen - weil alle zusammen das Siegel des Monsters, Galbalan wieder brechen würden und der auf dem besten Weg ist, die Welt ins Verderben zu reißen, sofern er einen Nachkommen dessen in die Hände bekommt, der ihn erledigt hat. Ergo, wie sollte es auch anders sein, trifft es entweder Chester oder Elena, die beide als Waise irgendwann angespült wurden, beide Nachkommen von Genos sind und seitdem von Bürgermeister Edgar aufgezogen wurden, der sich natürlich nie gefragt hat, woher die beiden überhaupt kamen, oder ein bisschen Biographie-Arbeit zu betreiben. Interessiert natürlich weder Adol, noch Chester, noch irgendjemand anderen, der die Statuen um jeden Preis haben will. Zumal an mehreren Stellen im Übrigen auch gesagt wird, dass die Statuen die Monsterherde sind und somit der Grund für all die Ausbrüche. Wie man überhaupt auf die Idee kommt, die sammeln zu wollen, bleibt schleierhaft, ähnlich wie bedauerlich-naiv zu denken, dass man sich deren Macht aneignen kann. Aber manchmal ist das so: Die Helden- und Gegenspieler-Brigade denkt nur drei Meter weit, ungefähr bis zum nächsten Monster, das einen Kopf kürzer gemacht oder bis zum nächsten Glas Wein, was geleert wird. Alle? Nein. Ein einzelner Drahtzieher hat das Ganze von vorne bis hinten durchinszeniert.
Womit Garland natürlich nicht gerechnet hat, war, dass Adol eine Stimme vernommen hat - Genos, der ausgerechnet Adol zu seinem Nachfolger erklärt hat und ihm ein letzten Rest seiner Macht vermachte. Dazu noch ein hübsches geschenktes Erbstück, ein Schwert von Chester, das Adol von ihm bekommt, um Elena zu retten, weil dieses Schwert als Einziges den Dämon verletzen kann, und Adol ist bereit, die Welt zum dritten Mal vor einem hinterlistigen, hässlichen Dämon zu retten. Der Weg dahin war aber steiniger als sonst und auch, wenn er nicht wirklich persönlich involviert ist - für Dogi und seine Heimat macht man einfach alles!
Gameplay:
1) Allgemein
OiF spielt sich exakt wie Origin - mit nur einer Route und in mehr oder weniger hübscher Landschaft anstatt einem 25-Ebenen-Turm. Dabei gilt auch hier - OiF weiß sehr gut, wie man Minimalismus exzellent umsetzt. Jede Quest, jeder Schatz, jeder Dungeon, jede Belohnung und z.T. auch jeder Statuswert bekommt seinen Sinn und Zweck und Missachtung dessen führt zu gewaltigen Schwierigkeiten. Man muss zwar sagen, dass dieser Aspekt bei einem Großteil der Bosse weniger der Fall ist (Wächter, die eine Statue bewachen), aber gerade in dem Kontext, in den diese Monster gestellt wurden, ist selbst das irgendwo nachvollziehbar.
Wollte man irgendwas anderes als Monster klatschen, war man auf die Stadt Redmont angewiesen - der einzigen Stadt in Felghana. Dort gab es Möglichkeiten, einzukaufen und sich auf die Dungeons vorzubereiten. Um neue Ausrüstung zu erwerben oder bestehende zu verbessern, wurden zwei verschiedene Ressourcen benötigt - Gold und Raval-Erz. Gold wurde von jeglichen Monstern fallengelassen und vereinzelt in Urnen gefunden, aber man hat klar und deutlich gemerkt, dass Adol zu Zeitpunkt X Waffe Y haben sollte - weil das nächste Upgrade gefühlt 10x so teuer war und man sich das deswegen entweder absolut nicht leisten konnte, oder aber überlegen musste, ob man lieber mehr Verteidigung oder mehr Angriff haben will (Meist war der Angriff logischerweise sinnvoller - aber eben nicht immer). Raval-Erz funktionierte ähnlich, wurde aber dagegen für den Schmied gebraucht, der Adol chronisch scheiße und doof fand. Vielleicht sind seine Preise deswegen schlimmer gewesen als bei jedem Halsabschneider. An Raval ist man zunächst nicht über Monster gelangt - das gab es am Anfang ausschließlich in Truhen, weswegen jede Raval-Truhe, die man nicht gefunden hat, den Waffen-/Rüstungs-Fortschritt bremste. Zu allem Überfluss erforderten fortschritt-begrenzte Sidequests auch diese Ressource, weswegen man sich Raval ziemlich gut einteilen musste. Über die Zeit, in etwa während den Elderm Mountains, bekam man die Möglichkeit, an Raval auch über die Monster zu gelangen, aber sehr langsam. Raval war außerdem leider im Endgame komplett nutzlos, während Gold zumindest noch beim Katol-Elixier Verwendung gefunden hat. Die Sidequests, die es gab, waren mal bisschen mehr mit der Story verwoben, mal weniger (wofür genau hab ich Hugos Pikkards gesucht?), aber nahezu alle waren gebunden an den Fortschritt und boten in der Regel eine einzigartige Belohnung, wie die Augite Brooch, die den Loot verdoppelt hat oder Stat-Ups, die man einnehmen konnte. Es hat sich alle Male gelohnt, diese Sidequests zu erledigen.
Die Dungeons des Spiels erfüllen im Endeffekt ihren Zweck und nicht mehr, gestalteten sich in ihren Herausforderungen aber mehr als nur abwechslungsreich. Mal ganz abgesehen von den Monstern, die es auch noch gab, brachte fast jeder Dungeon sein eigenes Gimmick mit, auf das man aufpassen musste - Tigray Quarry und die Ilburns-Ruinen hatte zwar noch nichts, bereitete den Spieler aber auf spätere Probleme schon mal vor, die Lava-Zone piesackte einen mit Lavasäulen und Lavafluten, die man umgehen musste, die Vergessene Mine war düster, sodass man für Licht sorgen musste (wofür es eine Sidequest gab, die keine Sidequest war – wie man die Mine ohne Licht überstehen kann, ist mir schleierhaft), die Elderm Mountains waren glitschig, sodass man mit der Steuerung aufpassen musste, um nicht bei jeder Gelegenheit in die Tiefe zu fliegen und über den Clock Tower, den man stattdessen nach oben hupfen musste, will ich gar nicht reden - so genial wie furchtbar, weil es dort allerlei Fallen und sich drehende Zahnräder gab, die das Springen erschwert haben. Nicht langweilig. Man musste auch hin und wieder drauf achten, ob man eine neue Fähigkeit bekommen hat, die genauso funktioniert haben wie in Origin - Feuerbälle zum Anzünden von Kerzen, Wirbelsturm, um über größere Spalten zu gelangen, Erdschild, um manche Wände zu zerstören und der Doppelsprung, den es auch noch gab. Viele dieser Fähigkeiten wurden in mehreren Dungeons genutzt und legten neue Wege frei, denen man sich annehmen konnte ... wenn man darin überlebt hat. In diesen neuen Pfaden trieben irgendwelche hochstufige Skelette ihr Unwesen, die man sonst nur in einem der letzten Dungeons gesehen hat - also bis zu diesem Punkt ziemlich unbesiegbar, speziell da es von denen auch gewimmelt hat. Die brachten nicht mal EXP, da einem an diesem Punkt das Item dafür fehlte, um sie gänzlich zu erledigen – die Silberglocken, die man auch aus Origin schon kennt. Schrecklich!
Zuletzt noch bisschen was zu dem Ablauf in Dungeons: Ich würde die grob in zwei Arten unterteilen: Durststrecken-Dungeons und Boss-Dungeons. Eigentlich konnte man in beiden Fällen Teile von Durststrecken erkennen, aber Boss-Dungeons kamen mit einer Art Midboss und einem zusätzlichen Speicherpunkt an, weswegen es in diesem Fall nicht ganz so schlimm war, wenn man entweder von vorne anfangen musste, oder weiterstürmt, in der Hoffnung, man findet irgendwo den rettenden Speicher- und Heilpunkt. Man konnte zwar auch versuchen, auf Heil-Drops von Monstern zu zählen - aber oftmals haben die sich nicht als ausreichend herausgestellt, wenn man den Schaden bedacht hat, den Monster verteilt haben. Als reines Durststrecken-Dungeon fällt mir eigentlich nur die Vergessene Mine ein und die war wirklich grauenvoll. Man konnte da wunderbar die typische Magie des Belohnungssystems aufrecht erhalten: Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit. Gleichzeitig musste man hier aber auch bestimmt 20 Räume mit verschiedensten Gefahren überstehen. Der Anfang war noch relativ einfach, da es nur Schleime gab, die sich hin und wieder dupliziert haben, aber weiter nichts. Weiter ging's mit Pflanzen, die auf Bewegungen am Boden, aber nicht in der Luft reagiert haben, über schwebende Quallen, die Blitzschläge losgelassen und schwer zu treffen waren bis hin zu Berserker mit absurdem Schaden. Dort gab's auch den einschneidenden Punkt in meiner Spielweise, dass es doch besser ist, mit dem Teleport-Flügel zu türmen und die EXP mitzunehmen, anstatt auf Teufel komm raus den x1,99-Multiplikator aufrecht zu erhalten und den nächstbesten Game Over-Screen zu verfluchen – beziehungsweise, warum man es mal wieder nicht besser wusste.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Adol messert und schnippelt sich durch die Pampa, trifft hin und wieder mal einen Boss, bekommt seine nächste Aufgabe und schnippelt weiter. Durch oben genanntes Belohnungssystem bekommt man noch ein bisschen was von einer Gier-Komponente mit, die einen bestärkt, jetzt noch nicht aufzuhören, weil die Combo am Maximum ist ... bis man doch aufgrund von Unachtsamkeit ein Game Over bekommt. Wie in Origin auch gab es keinerlei Möglichkeiten der Heilung in Bosskämpfen, außer einer Wiederbelebung ganz am Ende (die ich an dem Zeitpunkt auch für als bitter nötig erachte).
Generell lässt sich sagen, dass Mechanik-Bosse und Haudrauf-Bosse ungefähr die Waage gehalten haben (60:40?), es tendenziell trotzdem aber mehr Mechanik- als Haudrauf-Bosse gab. Der Unterschied ist folgender - Mechanik-Bosse kriegt man nicht kaputt, wenn man die Mechanik nicht spielt, Haudrauf-Bosse waren grundsätzlich fast immer regulär verwundbar und können durch höhere Stats einfach niedergerungen werden. Das heißt nicht, dass es bei den Haudrauf-Bossen keinerlei Mechaniken gab, aber die entsprechende Mechanik brachte keine Nahezu-Unverwundbarkeit mit sich. Mechanik-Bosse dagegen wurden immer in irgendeiner Form unverwundbar - und diese Unverwundbarkeit musste man umspielen oder mit Fähigkeiten umgehen. Ein Beispiel für einen Mechanik-Boss wäre Gyalva, der Polygon-Drache. Er fliegt herum und bombardiert einen mit Feuerbällen, Lasern und Brandbomben oder versucht, Adol einfach aufzuspießen. Er ist fast in all diesen Phasen unverwundbar, außer in einer - wenn er eine Flammenlinie spuckt, die brennende Steinplatten anhebt, und er daraufhin mit einem Wirbelsturm getroffen kann. Für reguläre Angriffe ist das Zeitfenster meist nicht ausreichend. Nutzt man diese Mechanik nicht, kann man vergessen, dem Boss Schaden zuzufügen. Das Gegenteil, den Haudrauf-Boss, gibt es in Form von Ligaty - drei Harpyien, die stärker werden, wenn man sich nur auf eine konzentriert und auch unterschiedliche Schwächen besitzen (Feuer, Wind und normale Angriffe). Während man die auch so kleinbekommt, fand ich in diesem speziellen Fall interessant und gut durchdacht, dass man jede einzelne Fähigkeitsart (Feuerschlag, Wirbelsturm, etc.) nutzen musste, um sie effizient zu schlagen. Es geht aber eben auch so, wenn man gut genug ist, muss man diese Schwäche nicht nutzen.
Zuletzt noch zu diesem unmöglichen Etwas von Endboss (Galbalan). Der hat zur Mechanik-Komponente (regulär Schaden anzurichten, konnte man komplett vergessen) zu allem Überfluss noch zwei weitere Thematiken mit eingefügt, mit denen man sich auseinandersetzen und die Umsetzung perfektionieren musste - Platforming und Rhythm Game. Ersteres war der Grund, warum der neue Controller doch hermusste und letzteres fand ich schwieriger, als es aussah. Ich geh nicht extra drüber, wie das aussieht, aber man musste hier wirklich das ganze Arsenal an Angriffen auspacken, was einem zur Verfügung stand, mit korrektem Timing und Aiming inklusive. Wirbelsturm, Erdschild, Feuerball, reguläre Angriffe, aufgeladene Angriffe, Springen, Doppelsprung, alles hat in diesem Kampf seinen Platz und seinen Sinn bekommen. Und dennoch hat der Boss so viele Bullet-Hell-Angriffe nach einem geworfen, teilweise mehrere gleichzeitig, sodass ich nicht mal wüsste, wie man denen begegnet, ohne auch nur einen HP Schaden zu nehmen. Ich weiß, dass es geht, es gibt Videos dazu - ich find's trotzdem komplett absurd. Das heißt im Übrigen aber nicht, dass ich den Boss schlecht finde, im Gegenteil: So sollte ein ordentlich designter Endboss aussehen.
Fazit (8,5/10):
Ich hab echt nicht für möglich gehalten, dass Ys: Oath in Felghana Origin nochmal um Längen schlägt, tatsächlich halte ich von OiF aber genau das: Es ist nicht mehr und nicht weniger als ein Origin ohne seine Monotonie und Schwächen.
Die Story ist zwar für Ys-Verhältnisse nicht so verkehrt, zeigt aber trotzdem immer noch einige Schwächen, wie z.B., dass nicht herauskommt, wie die beiden primären Antagonisten zusammenarbeiten - und vor allem, wie diese "Allianz" zustande gekommen ist. Im Austausch dafür gibt's aber eine gute Portion mehr oder weniger akzeptable Charakterentwicklung von den anderen nennenswerten Charakteren, wenn auch nicht bei Adol selbst. Muss aber auch nicht sein - es ist immer noch Ys.
Das Aushängeschild von Origin - der außerordentlich gut umgesetzte Minimalismus vor Allem im Gameplay zeigt auch in OiF seine Stärken. Die Dungeons fand ich in der Form, in der sie existierten, ziemlich erfrischend, weil keiner dieselbe Prämisse verwendete und jeder irgendwas Neues bot. Rückkehr zu alten Orten hat sich je nach Spielfortschritt auch rentiert, ohne dass es im Umfang gleich als Backtracking angemaßt hat. Ressourcen waren in genau dem Ausmaß begrenzt, wie es nötig war. Und - jedes einzelne Item hatte seinen Zweck, es gab keinen sinnlosen Loot - bis auf vielleicht eine einzige Ausnahme. Zuletzt noch einmal: Die BGM war mal wieder der Brenner. "Be Careful" (Tigray Quarry), "The Strongest Foe" (selbsterklärend) und "The Boy Who Had Wings" (Weltkarte) sind Stücke, die ich immer noch gerne höre - und mir wahrscheinlich auch noch lange bei Gelegenheit anhören werde.
Ach, ich freu mich drauf. :D Irgendwann die Tage! Schön, dass sich bei diesem Teil wohl auch alle relativ einig sind.
Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.
Stimmt, hab ich auch beobachtet. Die paar Leute, mit denen ich drüber geredet hab, fanden ihn alle gut. Und mir wurde bei der Gelegenheit gleich noch Ys 6 reingedrückt!
Lacrimosa of Dana und Monstrum Nox fand ich z.B. ziemlich eindeutig. Der beste Teil, was das betrifft, ist eh Seven. :p
Bei Lacrimosa of Dana fand ich im Nachhinein alles megapassend! Aber davor hätte ich nicht mal wirklich sagen können, dass mich das Spiel irgendwie interessieren wird. :D
Von mir gibts keine Sympathie, dass Du Dir das Spiel mit kaputten Inputgeräten selber schwerer gemacht hast!
Aber trotzdem schön, dass Dus durchbekommen hast :p
Ich finde diese Namen wirklich großartig, weil sie so sehr die Fantasie anregen, so mysteriös klingen und einfach nach richtig geiler Fantasy. "Oath in Felghana", "Ark of Napishtim", "Wanderers From Ys", "Lacrimosa of Dhana" oder "Memories of Celceta" sind so Klänge, da will ich sofort wissen, wa dahinter steckt (auch wenn es im Spiel dann oft irgendwo weniger spektakulär ist, aber alleine die Titel verstärken hier schon gefühlt meinen Eindruck). Die Namen haben einfach einen tollen Klang, was für japanische Spiele nicht die Norm ist. Wenn man sich anschaut, was für einen Murks da manche VN (oder alles, was von Light Novels inspiriert ist... xD) als Namen haben, wo man sofort abschaltet. "Monstrum Nox" oder einfach nur "Seven" sind dagegen ziemlich mundan.
OiF ist echt ein tolles, klassisches Spiel mit vielen richtig spaßigen und knackigen Bossen. Hard halte ich hier auch für eine angemessene Schwierigkeit. Wenn Du dann Napishtim angehst solltest Du definitiv den Catastrophe Mode spielen, weil Heilung die Bosse wie immer zu sehr bricht. Hab den auch auf Hard gespielt und fand ihn bis auf ein paar eklige Difficulty Spikes / Bullshit-Momente (das Schiff... oh Gott, DAS SCHIFF!!!!!) einfacher als OiF. Und die Schwierigkeit war auch etwas anders verteilt. Die Bosse waren einfacher, aber die Level dafür schwerer, nach meinem Gefühl.
Ich finde die Namen auch klasse, und/aber (?) sie unterstreichen halt so ein bisschen das Insuläre, das die Reihe zumindest im Westen die längste Zeit über hatte. Als Publicity-Menschen würde ich wahrscheinlich "MEHR ASSOZIATIONEN" schreien. :D
Back in Town!
Vor 'nem halben Jahr gab's stattdessen Mitleidsbekundungen und Respekt. Woher kenn ich das nur?
Ich wüsste da ja eine Reihe, die sich stattdessen einfach nur durchnummeriert!
Weil ich's ja auch bei GoS und DoD davon hatte: Ich find's ziemlich gut, dass man am Anfang noch nicht unbedingt ahnt, um was es in dem entsprechenden Ys-Teil geht, bis man dann tatsächlich so weit ist. Viel wichtiger für mich ist aber: Der Titel ergibt Sinn. Manchmal darf man auch nicht genauer drüber nachdenken, aber ich muss schon sagen, dass ich's grundsätzlich irgendwo cool finde, wenn sich der Titel irgendwo im Spiel wiederfindet. Wenn das nicht der Fall ist, fehlt wahrscheinlich für mich auch ein bisschen was von der Atmosphäre, die das Spiel herüberbringen kann. Nur durch den Titel!
Und dann gibt's ja noch die Spiele, bei denen man ihn gleich weglassen kann, weil er eh nix aussagt. :p
Napishtim kann warten. Es gibt viele, sehr viele schlechtere Spiele, die man stattdessen durchspielen kann, was bekanntlich eine gute Sache ist, um Zeit für sein Hobby aufzuwenden.
Welch nahtlose Überleitung! Zum Beispiel wäre das ...
[#175] Rainbow Moon. Bin mittlerweile mit 35 Stunden dabei und ich hab noch nicht mal 50% vom Spiel gesehen (hl2b spuckt 54 - 83 Stunden fürs Maingame aus). Das Ding ist, das Spiel könnte auch in rund 20 Stunden weniger vorbei sein, würden die Kämpfe nicht gefühlt ein halbes Jahrzehnt dauern. Das liegt in erster Linie daran, dass AoE erst jetzt - also nach 35h - zur Verfügung gestellt wurde und man bei Pech gut und gerne gegen 40 Gegner und mehr kämpft, die im Übrigen rund 30% eines Levels bringen und rund ~20-30 Minuten dauern, weil man die Animationen nicht überspringen kann, solange diese sich nicht in die eigene Netzhaut eingebrannt haben.
Die Dungeons haben mich erstmal an die aus Telefang erinnert: Unansehnlich, komplexer und va. länger werdend und mit jede Menge Viechern, die im Weg rumstehen (in Telefang sind's halt stattdessen RE). Das das eine wunderbare Sache ist, muss ich glaub ich nicht erwähnen. Jeder liebt Monster, die einem im Weg stehen und Storyfortschritt für bestimmt 5-7 Stunden pro Dungeon verhindern. Anzahl der Dungeons übers Spiel verteilt? 20. Danke fürs Gespräch, denk ich mal?
Dass die Story 40h (nach Dev-Angaben) geht, macht sie im Übrigen nicht besser. Baldren wird von seinem Erzrivalen Namoris hinterrücks in ein Portal geworfen und landet auf dem Rainbow Moon, wo nach Baldrens Ankunft spontan die Monsterseuche ausbricht. Baldren ist natürlich offiziell schuld dran und muss sich sein Vertrauen dort (über 40h, nicht zu vergessen) wieder erarbeiten. Cool natürlich, dass Namoris auch auf dem Rainbow Moon umherwuselt und Baldren das Leben schwermacht.
Im Übrigen hat das Spiel (ähnlich wie das Noob-Game, das von Franzosen entwickelt wurde) hier eigentlich nichts verloren. Es ist von deutschen Entwicklern (Die sind aber nicht hier im Forum unterwegs, oder?).
Wird mich noch 'ne Weile beschäftigen, da es mich irgendwie fesselt. Ich weiß nicht, warum. Vielleicht ist's blanke Willenskraft. Es ist auch im Übrigen ziemlich customizable: EXP können verzwanzigfacht werden, Drops genauso, Geld genauso, Regenbogenperlen (Skillpoints) genauso. Bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll, war aber eine bewusste Entscheidung.
Und dann gab's ja noch [#176] Various Daylife, was nur unwesentlich besser ist (also noch schlechter). Auch hier zeichnet sich ab, dass alles in etwa Jahrzehnte dauert: Anstatt alle Locations über ein Menü abzuhandeln, darf man jedes Mal, wenn man nicht arbeitet, in der Stadt sein Unwesen treiben. Apropos Arbeit: Wer zu viel arbeitet, fliegt irgendwann um, was hier auch geht: Arbeit kann fehlschlagen oder gar zum Unfall führen. In ersterem Fall bekommt man weniger Geld - was ohnehin eine knappe Ressource ist und letzterer Fall führt zum Zunichtemachen der bis dato erreichten Berufs-EXP (umgerechnet 10 Tage ig-Arbeit, sodass man wieder schön von vorne leveln kann). Fall für Save & Reload!
Eigentlich wollte ich das mit Sölf als LPT anfangen, was darin geendet ist, dass ich's mir nach 2 Stunden nicht mehr angesehen hab und stattdessen weiter in Rainbow Moon versumpft bin ... und er kann selbst davon berichten, wenn er möchte und was er davon hält. :D
Die Spiele eignen sich aber beide blendend für den August. Der August ist ein Monat, in dem ich Spiele brauch, bei denen ich nicht viel denken muss. 8)
Das hat auch im Gegensatz zu VD wenigstens brauchbare Dungeons. Im Moment versuch ich den Willen zu unterdrücken, das noch weiterzuspielen. :D
Back to Rainbow Moon: Nachdem die 7 Artefakte des Todes/Tränen des Schöpfers/Dragonballs gesammelt wurden und Baldren endlich vom Rainbow Moon wegkann, stellt er fest, er kann doch nicht weg, weil ihm ein magischer Kleber fehlt, den er offenbar vorher schnüffeln muss. Okay, das vielleicht nicht, aber auf jeden Fall muss mit den 7 Artefakten noch etwas geschehen. Besagter Kleber setzt sich aus 9 Komponenten zusammen, die Baldren nicht in Euran bekommt, sondern dafür quer über die Welt muss. Größere Inselgruppen gibt es drei - Tscha (Lv40-50), Arilla (Lv50-60), Mordren (Lv60-70). Man soll die wohl auch in der Reihenfolge angehen, aber: Nichts hält einen davon ab, sich gleich mit höherleveligen Viechern anzulegen. Man kommt aber nicht besonders weit.
Mit anderen Worten: Rainbow Moon hat sich nochmal geöffnet und man kann so ziemlich überall auf der Weltkarte hin, wenn man nicht draufgeht. Letzteres ist ein ziemliches Argument: Lv55 Living Guns bewachen (nutzlose) Schätze, schlagen aber ziemlich zu und ballern munter durch die Gegend. Einen optionalen Dungeon, die Stormlord's Den, hab ich auf Lv4 versucht - gegen die Gegner dort hat man keine Chance. Dungeons sind im Übrigen noch länger, noch verworrener und noch bewohnter geworden. Für das Große Labyrinth (in dem man einen verrotteten Kamm finden muss :rolleyes:) hab ich ca. 4 Stunden zum Durchqueren gebraucht, fast schon Dungeon Crawler-Tier. Und das war nur einer von bestimmt noch 10 Dungeons.
Ich seh schon, ich brauch die angegebenen 65h fürs Spiel. :|
Update an der Stelle: Ich hab sogar 66h fürs Maingame von Rainbow Moon gebraucht - ergo es ist seit dem 13. oder 14.08. durch.
Danach war ich ordentlich motiviert, das Postgame auch noch zu machen und Rainbow Moon zu 100%en. Ich habe das gemacht und meine armen empfindlichen Nerven deswegen einen ganz schönen Schlag verpasst:
- Das Postgame unterteilt sich in vier "Zonen" - den Anfang (Lv80-150), Zone 1 (Lv150-250), Zone 2 (Lv250-600) und Zone 3 (Lv600-999). Bosse gibt's genau vier - Big Bang (Lv250), den Stormlord (Lv750), den Annihilator (Lv850) und Dark Kiyaudo (Lv999). Ich konnte alle davon erledigen, bis auf den letzten, für den ich grade Stats und Geld grinden muss.
- Grundsätzlich ist Fortschritt am Postgame immens an die Ausrüstung gebunden (sog. Shop Level). Um die zu bekommen, muss man nach Jade-Statuen in Dungeons Ausschau halten und genau da gucken, wo man halt nicht draufgeht. Mit ~Lv150 hat man bei Lv260 Bone Lords schlicht nix verloren, weil die einen in der Luft zerreißen. Ausrüstung gibt an diesem Punkt schon deutlich mehr Werte, als es Level-Ups, Stat Upgrades und Crafting tut, zumal Crafting (hier - Materialien in Ausrüstungsgegenstände einzuspeisen) auch stark von den Slots der Waffe abhängt.
- Zone 1- und Zone 2-Gegner kann man von der Geschwindigkeit übertreffen und sollte das auch tun, sonst dauern die Kämpfe ewig (bis zu 15 Minuten). Empty Furs (Lv150) geben ein Material namens Spheres of Hate (Ang+24/Spd+24/Luc+24), von denen man ziemlich viele braucht. Es lohnt sich, die in einen AoE-starken Charakter zu investieren (also Serena :hehe:), damit man möglichst viel davon hat. Bis zu den Dark Mages (Lv500) kommt man so ganz gut durch - es soll aber erwähnt werden, dass es zu den ollen Empty Furs auch keine wirkliche Alternative gibt, was Speed-Boosts betrifft. Die nächstbesseren sind Zone-3-Gegner (Vampire Lords & Ancient Pads - Ang+40/Spd+40/Luc+40) und gegen die zu kämpfen, kann man am Anfang vergessen (siehe unten).
- Später, ab Shop Level 13, zieht das Ganze nochmal an, weil es Ringe gibt, die satte 1,000,000 HP geben (und davor vielleicht 40,000 - 100,000). Diese Unmengen an HP braucht man auch, weil Gegner ab dann solch absurde Stats besitzen, dass sie fünf- bis sechsstelligen Schaden pro Sub-Zug anrichten, bei 8 Sub-Zügen pro Zug. Das ist auch der Punkt, wo einige Stats ihre Bedeutung verlieren - Speed und Angriff bleiben relevant (und sollten hier schon auf dem Maximum von 9,999 sein - viel zu niedrig mMn), aber Defense und Luck werden nutzlos. HP regiert über allen anderen Stats, weil man ohne gegen die Monster schlicht keine Chance hat.
- Zone 3-Gegner, insbesondere Vampire Lords und Banned Pages schlagen grundsätzlich vor allem anderen zu, was sich sonst noch auf dem Feld befindet. Das war am Anfang besonders lästig. Erstere können sich verschmelzen, um zu noch höheren Stats zu kommen (und verteilen Crit-, Speed- und Defense-Buffs an eine ganze Reihe an Mitstreitern) und letztere sind Heiler und heilen alles hoch, was sich bei ihrem Zug noch an verwundeten Mitstreitern auf dem Feld befindet. Kämpfe gegen diese Gegner dauern deswegen enorm lange (15-20 Minuten am Anfang).
- Das Endgame besteht aus Grind für den letzten Boss. Die Level von Lv600-999 sind nochmal deutlich zäher als alles andere (wobei es EXP-Modifikatoren gibt, den ich aber auf 100% gelassen hab) und besteht im Endeffekt daraus, Gold/Rainbow Coins und Monster Jewels von den Dark Mages zu ergattern. Der Grund, warum nur die Dark Mages/Monster Jewels überhaupt noch was bringen, ist derselbe wie oben - nur HP kann überhaupt noch erhöht werden, der Rest dürfte bereits am Maximum sein.
- Dark Kiyaudo ist ranzig. Kommt mit 22 weiteren Minions an, von denen drei ehemalige Bosse sind, hat selbst 10 Millionen HP (bei höchstens fünfstelligem Eigenschaden) und schlägt 8x/Zug zu für rund 450k pro Treffer, die auch noch kritisch treffen können (für noch mehr Spaß). Er hat eine ganze Reihe an Range-Angriffen, mit ziemlich wilder Trefferfläche, kann sich somit schön hinter anderen Monstern verstecken und draufzimmern. Genau das ist aber auch seine Schwäche - sperren ihn die anderen Monster günstig für den Spieler ein, kann er gar nicht mehr angreifen, was gut ist, wenn er das Schlimmste darstellt, was sich auf dem Feld befindet. Natürlich muss man das andere Monster auch noch abwehren, aber nichts ist so schlimm wie dieses hässliche haarige Etwas.
- Oh, und weil das Ganze noch nicht genug war - ich spiel auf Normal. Es gibt noch Hard. Monster auf Hard haben abzüglich HP entweder 1,25- oder gar 1,33-fache Werte. Keine Ahnung, wie man den Schwachsinn auf Hard überhaupt überleben soll.
Abschließend: Ich hab zwar über das Spiel und vor Allem über sein Design gewettert, aber mich hatte schon lange (seit Granblue Fantasy?) kein Spiel mehr in diesem Ausmaß. Das macht es nicht besser, aber sei's drum. Dieses Jahr bestimmt nicht mehr, aber eventuell guck ich mir nächstes Jahr auch mal Rainbow Skies an, den Nachfolger. Rainbow Skies soll auch ein wenig besser sein als sein Vorgänger.
Ich wollte Rainbow Moon schon längst durchgespielt haben, weil ich mich im August auch noch dem grandiosen Various Daylife widmen wollte. Passiert jetzt nicht mehr. Am 22.08. kommt Elrentaros Wanderings heraus, was ich mir angucken möchte. und im September schaue ich mal in Gamemaker R:Evolution rein. Das Konzept klang witzig und IF-Games schaffen es mMn grundsätzlich, Gameplay und Story sehr gut in Einklang zu bringen - wenn es eine Mechanik gibt, die in der Story eine Rolle spielt, kann man fast sicher sein, dass sie im Gameplay eine ebenso große Rolle spielt und absolut nicht vernachlässigt werden sollte. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie Death end Re;Quest 1 z.B. :p
FTFY :p
Ayo, das klingt wie etwas, was absolut nicht Meins ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich mir den gedankenvernebelnden Grind in Star Ocean 4 angetan habe, aber das hier sind ja noch mal n paar Treppen darüber. Vor allem, wenn
man mit solchen Zeiten für Trashkämpfe rechnen muss. Wobei es ja nur die extreme Zeit ist, die normale ist doch hoffentlich deutlich geringer?... hoffentlich... xDZitat:
sonst dauern die Kämpfe ewig (bis zu 15 Minuten)
Durch den XP Modifikator würde man ja auch nur schneller leveln, aber der Sinn scheint ja zu sein, dass man irgendwelchen Crap farmt - hast ja auch erwähnt, dass Level an sich nicht mehr so viel bringen.Zitat:
(wobei es EXP-Modifikatoren gibt, den ich aber auf 100% gelassen hab) und besteht im Endeffekt daraus, Gold/Rainbow Coins und Monster Jewels von den Dark Mages zu ergattern.
Was würdest Du sagen, wie viel Zeit hast Du in etwa in jeder der Zonen bisher gegrindet? Und farmt man da dann wirklich - wie das klingt - im wesentlichen nur wenige verschiedene Monster für ihre Items?
:hehe:Zitat:
ich spiel auf Normal. Es gibt noch Hard. Monster auf Hard haben abzüglich HP entweder 1,25- oder gar 1,33-fache Werte. Keine Ahnung, wie man den Schwachsinn auf Hard überhaupt überleben soll.
Am Anfang ist das noch schlimmer, weil du wenig bis keinen AoE hast, und du dich trotzdem mit Gegnerwellen von 30-40 Gegnern herumschlagen darfst, von denen du im Endeffekt jeden einzeln erledigen kannst. Und ja, die stehen dir im Weg, es führt nichts dran vorbei.
Meine Spielzeiten hab ich sogar ziemlich exakt erfasst:
- MG: 65:53h
- PG - Zone 1: 68:48h (Lv150 Cap)
- PG - Zone 2: 73:18h (Lv250 Cap)
- PG - Zone 3: 83:08h (Lv600 Cap)
- PG - letzter Boss: 93:03h (Lv999 Cap) - noch laufend
Das mit den Items ist richtig, zumindest, wenn man dann bis Lv999 kommt. Ab dann bringen Level-Ups gefühlt nichts mehr und für Geld kann man sich noch Big Storks kaufen, die die HP um 100 erhöhen ... [bei HP von 3,9M (Baldren), 3,8M (Trisha) und 3,3M (Serena)]. Items dagegen (besagte Monsterjuwelen) bringen zumindest noch ein wenig mehr HP. Es gibt übrigens auch einen Item-Modifikator, der sehr schnell auf dem Maximum gelandet ist. Die Droprate seltener Items ist davon zwar nicht beeinflusst (droppt alles gleich scheiße), aber reguläre Items reichen auch. :p
Vor dem LvCap 999 sind eher Geld das Thema (damit man sich die absurd teuren Ringe leisten kann) und eben die Spheres of Hate, die man braucht, damit man die Monster (bis zum Dark Mage) outspeeden kann.
#169 – Monster Menu: The Scavenger's Cookbook
Gestartet: 31.03.2024
Beendet (Cleared!): 30.04.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Da mein April von Reisen und Fahrten irgendwohin geprägt war, musste ein Spiel her, das ich relativ lange spielen kann, ohne viel Story und in Mobil-Fassung, sonst ist's für Fahrten im Zug reichlich ungeeignet. Das Ausschlaggebende war dann ein Kommentar von Linkey im Neu-bekommen-Thread, dass NIS-Games bei ihm grundsätzlich Funkeln in Augen verursachen. Ich hab dann beschlossen, ich guck mir das mal an, nachdem ich schon lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und grundsätzlich auch nicht abgeneigt bin. Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (kurz: Monster Menu/MM) beschreibt sich selbst als All-You-Can-Eat-Survival-Abenteuer, was ein bisschen missverständlich ist - es ist ein Roguelite, mit bleibendem Fortschritt bei Game Over. Das zweite ist der Fokus auf das All - man kann in Monster Menu alles essen, von Monsterleichen über Ungenießbares wie Holz oder Steine bis hin zu Ekel-Essen wie Augäpfel, Maden, Heuschrecken, Innereien und natürlich - seinen eigenen Mitstreitern, die man auch aufessen kann. Das Dritte ist das "can" - es sollte wohl "must" heißen. Ohne zu essen kommt man hier nicht weit. Das alles klang nach einer sehr, äh, interessanten und außergewöhnlichen Mischung und letzten Endes hab ich auch genau das bekommen. Hat sich gelohnt!
Spielweise:
- Schwierigkeit war am Anfang Hard. Es gab noch Easy, Normal und Nightmare, aber auch die Hard-Schwierigkeit hielt bei mir nicht lange - ich musste nach zwei oder drei Versuchen herunter auf Normal, weil ich nicht mal bis zum ersten Boss gekommen bin. Allerdings hab ich durch die Hard-Schwierigkeit auch profitiert - mein Magier bekam ziemlich früh einen Stab (auf F4), der kaum Werte hatte, aber im späteren Verlauf seine wahre Kraft gezeigt hat. Schwierigkeit erhöhte die Werte der Monster (die eh schon absurd waren) und erhöhte auch den Energie-Verbrauch pro Ebene, aber belohnte einen mit besseren Waffen und anderen Gegenständen, hauptsächlich in Form von mehr und besseren Perks.
- Censored-Mode (zum Zensieren von essbaren Innereien/Käfern oder die Reaktion des Magens darauf) war aus. Warum der eingeführt wurde, kann ich verstehen, man hat aber trotzdem nichts Wildes gesehen.
- Partygröße war vier, das Maximum. Ein nennenswerter Kritikpunkt: Man bekommt später nicht die Möglichkeit, das abzuändern. Will man alleine den Dungeon unsicher machen, hält einen nichts davon ab, muss damit dann aber für den Rest des Spiels zurechtkommen oder wenn nicht, komplett von vorne anfangen.
- Party bestand aus Mage Fryah (MC) / Berserker Bek / Lancer Arechon / Archer Fiyah. Der MC war besonders - Fryah durfte somit nicht sterben. Da sie als Magierin etwas fragil war, hat ihr Tod am Anfang dafür gesorgt, dass meine Party regelmäßig aus dem Dungeon geworfen wurde. Ich hab dann tatsächlich auf Guide-Seiten (gamefaqs) geguckt, was man tun kann, damit der Mage nicht so häufig stirbt - worauf geantwortet wurde "Fang halt nicht mit einem Mage an!" oder "Ein Mage in der Party zieht deine Performance am Ende runter (weil Magieanwendung ziemlich viel Engergie und Kalorien verbraucht)." Das hat sich nicht bestätigt - der Mage in der Party war gegen Ende mein MVP. Die Charaktere haben auch Kanon-Namen, da sie alle aber ungefähr so viel Profil haben wie feuchtes Toilettenpapier, belass ich's bei den gegebenen Namen. Entweder die Kriegerin oder die Magierin hieß Amanda und den Rest weiß ich echt nicht mehr.
- Beim Cut auf F50, bei dem man den wahren Charakter des Dungeons sieht und prompt rausgeworfen wird hab ich weitergemacht statt von vorne angefangen. Sorgt natürlich für schwächere Charaktere und weniger Buffs, hat aber alle Male ausgereicht.
- Stats, sowohl bzgl. Ausrüstung als auch temporäre Möglichkeiten, Charaktere stärker werden zu lassen, wurden in folgender Prioität vergeben - Mage, Archer, Berserker, Lancer. Warum der Mage mehr Werte brauchte als die anderen, ist hoffentlich klar. Ich hab nicht das Gefühl gehabt, dass defensive Werte überhaupt was bringen. Wenn man getroffen wurde, musste man damit rechnen, dass der Treffer fatal war.
- Zwischen Tag und Nacht wurde nicht unterschieden, fortbewegt wurde sich, egal ob es Tag oder Nacht ist. Das hat das Spiel schwerer gemacht als notwendig, da Nachtmonster zugeschlagen haben wie gestört (und ebenso viele Game Over eingebracht haben), dieses Verhalten aber natürlich auch Essen gespart sowie Stats eingebracht hat. Abgesehen davon brachten Nachtmonster deutlich mehr EXP ein.
- Im Anschluss: Ebenen wurden komplett erkundet (bzw. bis kurz vor Anbruch des nächsten Tages/der Nacht). Mehr Gegenstände zu finden bedeutete mehr Chancen auf brauchbare Ausrüstung und mehr Essen zu finden hieß, mehr Stats zu bekommen (bis zu einem gewissen Grad).
- Monster von besonders hohem Level wurden bei Gelegenheit zu Mimics verwandelt (wenn das ging), was eine ganze Reihe an Vorteilen hatte, wenn man die Mimics im Anschluss erledigen konnte. Mimics brachten absurde Mengen an EXP und Loot ein.
- Altar Shards wurden überwiegend für das Erhöhen von gegnerischen Leveln (machte die eigene Party auch stärker) oder mehr Gegner (erhöhte Chance, dass ein brauchbarer dabei war) verwendet. Außerdem war noch die eigene Bewegungsgeschwindigkeit extrem wichtig - verringerte Kalorien- und Wasserverbrauch.
- Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Das war der Mirage Tower, den man für weitere 100 Ebenen unsicher machen konnte (und natürlich wieder von vorne anfangen durfte).
- Achievement-Fortschritt: (32/42 = 76,2%). Für den Mirage Tower gibt's bestimmt noch Achievements, Max.-Level und was-weiß-ich noch. Genug für bestimmt nochmal 50h Content.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Game Over hatte ich mehr als genug - Reloads bestimmt zwischen 50 und 70. Führt einfach dazu, dass man mitsamt seiner Ausrüstung, aber ohne Food-Buffs wieder beim Basiscamp herauskommt. Später dann, jenseits von Ebene 10 hab ich einfach jede Ebene gespeichert und neu geladen, wenn das Ergebnis fatal war. Das ist oft passiert. An einigen Ebenen, v.a. später, saß ich Stunden, bevor ich durchgekommen bin, auf eine spezielle Ebene geh ich dann noch im Detail ein. Ein Non-Standard-Game Over gibt's auch und zwar bevor das eigentliche Spiel beginnt - wenn man sich weigert, die Fliegenleiche zu essen (und damit Vells Fluch an die Backe getackert zu bekommen, gegen den man indirekt für den kompletten Verlauf des Spiels kämpft), verhungert man einfach. Ist natürlich logisch!
- Party vor dem Endboss: Fryah Lv192 / Fiyah Lv187 / Bek Lv184 / Arechon Lv184
- Spielzeit (Cleared!): 043:15 h
Story:
Die Stadt Piohne schickt schon seit Jahren im Namen ihrer Abenteurergilde Abenteurer auf irgendwelche Quests in irgendwelche Dungeons, je nachdem, wie erfahren die Abenteurer sind. Anfänger werden in die Versiegelten Lande geschickt, wo es noch nie größere Probleme gab, auch wenn nette Gerüchte um diese Versiegelten Lande gestreut werden - ein unfassbar böser, alles-verschlingender Gott namens Vells herrscht dort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Vells verachtet die Menschheit bis aufs Mark und möchte eigentlich nicht viel von ihnen wissen - weswegen es umso seltsamer erscheint, dass ausgerechnet die Versiegelten Lande das Gebiet für Anfänger schlechthin sind. Vielleicht gibt es Vells aber auch gar nicht, ob er überhaupt existiert, weiß keiner.
Magierin Fryah macht sich auf den Weg in die Versiegelten Lande wegen einem Auftrag, der sie dorthin führt. Eigentlich sollte es dort zu keinen Zwischenfällen kommen, aber Fryah hat diesen Ort unterschätzt - sie stirbt fast vor Hunger und wandert drei Tage ohne Essen durch den Dungeon, als sie auf eine ekelhaft aussehende Fliegenleiche stößt. Da Not kein Gebot kennt, beißt sie, angewidert vom Anblick, die Zähne zusammen, drückt sich etwas von der Leiche rein, fällt daraufhin in Ohnmacht und wacht an einer anderen Ort wieder auf, den sie noch nie zuvor gesehen hat - zwar wieder dieselben Ruinen, aber eine andere Umgebung. Ihre Situation hat sich aber nicht geändert - sie muss endlich wieder Zivilisation finden und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die eine ähnliche Geschichte haben wie sie und sich ihr anschließen ...
Story-Eindruck:
Jegliche Form von Story ist absolut nicht Monster Menus Kern-Kompetenz. Sie endet ungefähr so stumpf wie sie angefangen hat und dazwischen passiert nicht viel. Vielleicht aber auch noch mal ganz klar ausformuliert: Das muss auch nicht sein. Die Spieler-Charaktere haben zwar Eigenschaften, die nicht nennenswert sind, aber zumindest im Laufe des Spiels eine Rolle spielen - so haben Mage, Archer, Lancer und Berserker z.B. ihr Lieblingsessen, was Extra-Boosts in Statuswerten gibt. Man hätte auch noch ein wenig mehr mit Essens-Favoriten spielen können, gerade da die Betonung auch auf dem Survival-Aspekt liegt - Allergien, Abneigungen und Unverträglichkeiten hätten z.B. ein Thema sein können, um das Essens-Erlebnis noch ein wenig immersiver zu gestalten.
Essen, ist wie schon, benannt, ein zentrales Thema. Angefangen damit, dass Fryah versucht hat, die Fliegenleiche aufzuessen, über das Gameplay, das aus Essen von brauchbaren oder ungenießbaren Substanzen besteht, bis hin zur Aufgabe des kompletten Spiels über, oder zumindest im späteren Verlauf: Am Anfang müssen die vier eigentlich nur diesen Ort verlassen, egal wie. Begleitet werden sie dabei von einer Reihe an Notizblättern, von jemandem, der es geschafft hat, aus den versiegelten Landen wieder zu entkommen. Später ändert sich das aber - sie brauchen ein Opfer für Vells, weil alle vier verflucht wurden, als sie die Fliegenleiche probiert haben - was die Essenz von Vells selbst war und sich aufgrund dessen beim Verlassen des Dungeons bzw.- auf 50F in Vells Fliegen verwandeln und sich gegenseitig bekämpfen und verschlingen. Das muss irgendwie rückgängig gemacht werden, sonst sind die vier verloren. Zu allem Überfluss müssen sie mit Gott Vells selbst kommunizieren, der - wie schon erwähnt - Menschen verachtet und ihnen bestimmt keinen Gefallen tun möchte. Auf diesen Aspekt zielt überwiegend die zweite Hälfte des Spiels ab - Einen Altar von Vells zu finden, um mit ihm zu reden, den Fluch rückgängig zu machen und ein Opfer zu beschaffen, damit er auch was davon hat - ein Gericht zuzubereiten, bestehend aus Substanzen der Monster, die ihm seine restlichen Altäre zerschlagen haben. Find ich eigentlich ganz cool gelöst, gerade da sich der Kreis zum Anfang und insbesondere der Essensthematik auch wieder schließt.
Vielleicht noch kurz zu Vells, was nichts mehr mit der Story selbst zu tun hat: Bevor er zu "Vells, God of Gluttony" wurde, durchgedreht ist und die Versiegelten Lande erschaffen hat, war er den Menschen nicht feindlich gesinnt, obwohl Menschen sich durch ihre Entwicklung von den Göttern als Gesamtes abwandten - da gibt's ein paar, Neptes (Wasser), Freezerayt (Eis), Firma (Feuer), Beru (Ernte), und noch mehr - alles kam erst, als die Menschen einen heiligen Baum fällten, der für die Götter wichtig war. Während sich andere Götter schlicht in ihr Gebiet zurückzogen und nie wieder gesehen wurden, drehte Beru/Vells durch, sodass er von einem legendären Helden namens Desh erschlagen werden musste, zu dem einige bis heute noch aufsehen (wie Archeon der Lancer z.B.). In diesem Kontext ergibt weder das Ende noch der letzte Schritt der Story wirklich Sinn: Wenn Vells die Menschheit so hasst, dass er Hungersnot und mehr ausbrechen lässt (vermutlich ist auch sein Ziel, mehr hungernde Abenteurer wie Fryah in Fliegen zu verwandeln, sodass die Menschheit sich irgendwie selbst vernichtet oder an den Vells-Fliegen zugrunde geht), ergibt es keinen Sinn, dass er Fryah am Ende ziehen lässt, nachdem sie ihm das Opfer gebracht haben, wenn er die Menschheit nur hungern und verflucht sehen wil – auch wenn Fryah und Co. ihn natürlich erledigt haben. Es wird auch ziemlich stark impliziert, dass die Notizen, denen Fryah folgt, die von Desh, dem Helden sind. Das Ende fand ich auch ein wenig enttäuschend und gar schwachsinnig: Niemand glaubt Fryah und dem Rest in der Abenteurergilde, als sie von den Landen zurückkommen, Vells erledigt haben und den Fluch losgeworden sind, und stattdessen äußern, dass Fryah wohl schlecht geträumt und außerdem einen zu viel im Tee habe. Wie das denn, wenn die Details zu dem Vorfall, dass sich die Götter gegen die Menschheit gewandt haben, bekannt sind, und die Hungersnot, die am Anfang zwar nicht angesprochen wird, aber in Schriftstücken übers Dungeon hinweg verteilt aufgegriffen wird, aber doch ein zentrales Thema ist? Man muss zwar sagen, dass ich mir von der Story eh nix erwartet hab und sie abseits davon zumindest stimmig ist, wenn sie immer wieder auf das zentrale Thema zugreift, aber das Ende im Speziellen fand ich schon echt schwach.
Gameplay:
1) Allgemein
Monster Menu folgt den typischen Roguelite-Systemen. Soll heißen es gibt über 100 Ebenen, die man im Laufe des Maingames absolvieren muss, eine Komponente, die über Durchgänge hinweg erhalten bleibt, während der Rest der Werte zurück aufs Minimum gebracht wird - inklusive dem Level, wenn man abbricht, startet man wieder von Lv1. Von diesen Komponenten gibt es zwei nennenswerte - die Ausrüstung und damit verbunden einige Werte und Perks und die Kochutensilien die man auch nicht neu zusammenklauben muss und die Zubereitung besserer Gerichte ermöglicht.
Die grundlegende Überlegung in Monster Menu ist, wie man seine Werte entweder permanent oder temporär erhöht, damit die Reise durch den Dungeon nicht zur Hölle wird, was zu allem Überfluss nur zu oft der Fall war. Möglichkeiten dazu gab es einige. Ausrüstung, wie beschrieben, war die einzige permanente Möglichkeit und kam in der üblichen Seltenheitsverteilung (weiß - orange für Trash-Legendär) mit Enhancern und Perks. Perks variierten auch stark je nach Difficulty - Easy und Normal konnten bestenfalls 7 Perks auf einer Waffe zulassen, Hard 10-11 und Nightmare gar 15-16, wobei auch die Qualität der Perks stieg, je höher die Schwierigkeit war, auf der man gespielt hat. Enhancer verbessern die Werte massiv, Perks mussten von Anfang an stimmen, verstärkten einen Ausrüstungsgegenstand aber mehr als Werte. Grund dafür ist, dass es in der Regel weniger Möglichkeiten gab Perks zu verbessern, und mehr Möglichkeiten, etwas an den Werten zu drehen. Beispiel: MAG/STR +5% Up konnte durch fast jedes Buff-Food erworben werden, aber Fire Damage UP fast nur durch Perks, die sich schon auf der Waffe befanden. Beides baute auch aufeinander auf: Je höher die Werte, desto mehr Einfluss hatte der prozentuale Schaden. Buff-Food/Kochen/Zubereiten war die andere semi-permanente Möglichkeit: Das verschwand zwar nach einem Durchgang durch den Dungeon, blieb aber zumindest bis dahin. Die Idee dahinter war, rohes Essen und andere Materialien irgendwie zuzubereiten, um ein Gericht zu kochen, das die Werte besser erhöht als das Rohmaterial. Während man überwiegend daher die Werte bekommen hat, die man haben wollte (oben erwähntes MAG/STR/DEF/MDEF/SPD/LUC +5% UP), gab es dafür eine Grenze bei 100 Anwendungen (ergo +500% Statboost). Es existierten auch zwei Materialien, die man nur zubereiten wollte, aber nicht kochen, also zu einem Gericht verarbeiten - Große Eier und Große Fleischbrocken. Beides ließ sich für einen durchschlagenden Effekt zubereiten: Gedünstetes Ei brachte ein ganzes Level Up ein, und Pökelfleisch konnte benutzt werden, um ein Monster in einem Mimic zu verwandeln - die sehr gute Ausrüstung fallenließen. Zubereitung brachte im Übrigen auch für den ganzen Dungeon-Run etwas und stellte auch die letzte Möglichkeit dar, aus Nahrung doch noch einen Nutzen zu ziehen, wenn man schon kein sinnvolles Gericht mehr kochen konnte - alles war besser, als Essbares vergammeln zu lassen. Zuletzt noch zu den Wertsteigerungen, die nur eine Ebene gehalten haben: Monsterleichen oder Mitstreiter aufessen. Die Monsterleichen zu konsumieren, war ziemlicher Quark. Zum einen gingen einem dadurch Materialien verloren, zum anderen war der Effekt meist nicht durschlagend genug, um sich zu lohnen. Das wurde nur angewandt, wenn man wirklich kurz vor dem Abnibbeln steht und den HP-Boost/Werteboost unbedingt braucht. Mitstreiter aufzuessen dagegen hat einen nur für eine einzige Ebene geltenden satten Werteboost eingebracht, man musste sich aber gleichzeitig mit einem ziemlich üblen Debuff herumschlagen, der einen töten konnte, wenn man nicht aufgepasst hat. Der konsumierende Charakter hat die EXP des Verstorbenen übernommen (bestimmt im späteren Verlauf 20-25 Lv), dafür hat der Verstorbene wieder von 0 begonnen, wenn man ihn wiederbelebt hat, was an Altären ging. Man musste sich überlegen, ob dieser Vorteil die Nachteile aufwiegt, einen ganzen Charakter zu verlieren und wieder ohne Food-Buffs zu starten.
Ansonsten musste man übers Spiel hinweg auf vier Leisten aufpassen: HP, Durst, Hunger, Zufriedenheit. Aktionen beeinflussten die Leisten unterschiedlich: Magie z.B. war sehr wasserintensiv bei relativ wenigen vorhanden zugänglichen Wasserquellen (wie Algen, Vulkanwasser, Eier, Fisch). Essensquellen stellten sich weniger als das Problem heraus, da man alles irgendwie essen konnte. Nicht alles war genießbar, worunter die Zufriedenheit litt: Hat man seine Charaktere entweder ekliges (Herz, Darm, Leber, Niere, Augäpfel), widerliches (Käfer, Würmer, Maden, Heuschrecken, Kakerlaken), ungenießbares (Holz, Stein, Erz, Stroh) oder gar schädliches/giftiges Essen (Doom-Shroom-Suppe) essen lassen, konnte man sehen, wie die Zufriedenheit in den Keller rauscht und Charaktere in den Wahnsinn treiben konnte. Wahnsinn war eine Statusveränderung (bei Zufriedenheit unter 30%) und konnte durch diese ungenießbaren Früchte, die alle 10 Ebenen mal auftauchten, genauso leicht geheilt werden. Falls nicht, konnte man sich von den Charakter gleich verabschieden, da das eine Kombination aus Verwirrung und Gift war - zu fatal, um mit Wahnsinn lange zu überleben. Man konnte, um Wahnsinn allgemein zu verhindern, abwechselnd Ekel- und nicht Ekel-Gerichte essen, Die HP-Leiste wurde natürlich entweder bei Treffern reduziert oder, wenn Hunger/Durst 0 erreichten. Diese beiden Leisten wurden in regelmäßigen Abständen auch von Skills und Vergleichbarem angegriffen, sodass es enorm wichtig war, sie überwiegend gut zu managen. Als ob das nicht genug war, gab es hin und wieder auch Ebenen, die beiden Leisten zusätzlich zu schaffen machten. Konkret gab es Wüste und Mount Moa, unter denen die Durstleiste extrem litt, sowie die Eisspitze, die einen noch stärkeren Effekt auf die Hungerleiste ausübte. Zusammengefasst spielten die beiden zentralen Leisten und deren Management im Verlauf des Spiels eine immense Rolle - und man hat nichts unversucht gelassen, um die beiden Leisten nicht zu torpedieren.
Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zu dem, was man sonst noch in Dungeons finden konnte: Altäre, Sammelpunkte und Elitemonster. Altäre gaben meist Buffs, immerhin bis zu drei mögliche. Nicht alle davon braucht man oder wollte man anderweitig haben, Altäre waren aber auch die einzige Möglichkeit, die Monster-Splitter auszugeben, die man von den Monstern bekommen hat. Nennenswert waren wohl das Erhöhen gegnerischer Level, Erhöhen der Anzahl gegnerischer Monster und erhöhte eigene Bewegungsgeschwindigkeit. Das gegnerische Level war deswegen wichtig, weil es zu erhöhtem eigenen Level geführt hat, mehr Monster hieß mehr erworbene Materialien und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit führte zum schnelleren Abschließen von Ebenen und zu verringertem Essensverbrauch - war aber auch sündhaft teuer. Als zusätzliche Möglichkeit, um an zufälliges Essen zu kommen, gab es im Übrigen Fallen und Fischköder, wenn Wasser auf einer spezifischen Ebene vorhanden war. Für beides brauchte man aber Items, die selten waren und man nur hin und wieder gefunden hat. Apropos selten: Sowohl Sammelpunkte als auch Elites/besondere Monster konnten mit viel Glück ein seltenes, eigentlich nicht auf dieser Ebene auffindbares Material droppen. Das hing sowohl vom Glück als auch von Perks ab, die die Elite öfter auftauchen ließen. Ebenen im Allgemeinen waren thematisch angeordnet und zum Teil auch logisch aufgebaut - im Vulkan gab es wenig bis keine Insekten und auch kein Wasser, sodass man hin und wieder mal tricksen musste, wenn man ein bestimmtes Gericht kochen wollte, das Essen aus drei verschiedenen Gebieten erforderte - jegliches nicht konservierbares Essen verfiel nämlich nach spätestens einem Stratum, ergo 10 Ebenen.
2) Schwierigkeit
Monster Menu war von der Schwierigkeit her ziemlich grässlich, konnte sich aber auf der Normal-Schwierigkeit schlussendlich sehen lassen. All das, was man aus Mystery-Dungeon-ähnlichen Spielen kennt, kehrt zurück und wird noch einmal neu aufgelegt, mit ein paar neuen Bedrohungen, die man sonst noch nicht kannte.
Das erste, was man wieder mal feststellt, ist, dass einige Spezies grundsätzlich grauenvoll zu bekämpfen sind. Viele davon sind nicht so schlimm wie in ähnlichen Vertretern diverser Spielereihen und gerade in Monster Menu auch ein wenig einfallslos, um ehrlich zu sein, da sie alle nur auf eine Weise gefährlich werden - durch absurden Schaden, was einfach komplett ausreicht, aber eben nicht besonders originell wirkt. Das heißt aber nicht, dass sie weniger gefährlich sind. Ich gebe mal ein Beispiel an einer Ebene, F67 (Vulkan/Mount Moa), wie sich das geäußert hat.
- Grundsätzlich war's so, dass keinen Erstschlag zu bekommen, Auto-Tod zur Folge hatte. Erstschlag bekam man, indem man in das Hinterteil eines Monster gerannt ist und auch nur auf diese Weise. Das hieß auch, dass jeder Versuch, die Ebene zu durchqueren, von vornherein gescheitert war, hat man nicht in jedem nennenswerten Kampf Erstschlag bekommen.
- Man musste vermeiden, von mehr als einem Monster gesehen zu werden. Hat das zweite Monster einen gesehen, ist es dem Kampf beigetreten, was, je nachdem welches Monster es war, zu fatalen Konfrontationen und somit zum Game Over geführt hat. Also: Nur ein starkes Monster gleichzeitig. Ein starkes & ein schwaches Monster ging auch, aber rund 80% der Monster galten als starke Monster.
- Der Vulkan machte einem noch zusätzlich zu schaffen. Es gab eine ganze Reihe an Lavapfützen und -wege, gepaart mit Kippen, um die man drumherum laufen musste. Was aber cool war und ich viel zu spät gerafft habe (Lava-Trick): Da Monster keine Treppen steigen können, kann man sie durch Aggro-Management reinlocken und dort versauern lassen.
- Der allererste Crypian (irgendwas zwischen Hund und Echse) konnte nicht aus dem Hinterhalt angegangen werden, da er direkt neben der Party gespawnt ist. Man musste darauf hoffen, dass er einen nicht-fatalen Angriff eingesetzt hat, der die Party nicht getötet hat. Wahrscheinlichkeit: Ca. 50%.
- Der größte Raum beinhaltete sechs Gegner - die drei Hephaistos, einen Crypian, einen Arges, einen Feuerdrachen. Hier musste man jeden Gegner einzeln ziehen und warten, bis alle anderen Gegner sich entfernt haben. Die Fehlerquote lag hier bestimmt bei 85%, bis ich den Lava-Trick herausbekommen habe, ab dann war's einfacher.
- Ansonsten musste man sonst noch durch insgesamt 6 Crypians, 3 Arges, 3 Feuerdrachen, 3 Hephaistos (die zäher waren als der Rest) und bisschen anderem Gemüse durch. 15 Gegner, von denen man jeden einzelnen von hinten angreifen musste, und bei dem jeder Fehler Tod bedeutete.
- Ich glaub ich hab alleine für diese Ebene zwei Tage an Versuchen und insgesamt 15-20 Versuche gebraucht. Die Versuche liefen deutlich besser, nachdem ich den Lava-Trick realisiert habe, sodass sie einen nicht mehr verfolgen können.
Natürlich verlief nicht jede Ebene so, sonst wäre das ziemlich ätzend gewesen - es gab aber über den Spielverlauf verteilt insgesamt sechs solcher "erinnerungswürdiger" Ebenen (26, 28, 65, 66, 67, 87). Zwei davon (F65 und F66) galten dem Pandemonium, was man aus Mystery Dungeon-Spielen kennt und liebt: Ein großer Raum, alle Gegner werden auf einen aufmerksam. Aufmerksam auf einen wurden hier zwar nicht alle Gegner, aber die Strategie, die ich oben geschildert habe, konnte man vergessen: Man musste gegen mehrere Gegner gleichzeitig antreten. Der Erstschlag half auch hier immens, so, dass das ganze Team vor den Gegnern drankam und diese aus dem Kampf nehmen konnte, bevor sämtliche Angriffe unbarmherzig auf die Party eingeprasselt sind. Wehren konnte man sich nur schlecht gegen diese Angriffe, außer mit Statuswerten, wobei ich nicht das Gefühl hatte, dass sich defensive Werte ab einem gewissen Grad überhaupt ausgewirkt haben. Am Anfang schon, als man mit 100 ATK auf die Arges mit 1,500 DEF eingeschlagen hat (für 0 Schaden logsicherweise), später aber weniger (bei 3000 ATK gegen 8000 DEF ca.). Keine Ahnung, wie das zustande kam. Ansonsten noch zu Nachtmonstern, die rund 1,5-fache Werte im Vergleich zu Tagmonstern besaßen: Waren lästig, aber nicht komplett unmöglich und die Belohnung war nicht zu verachten – sie droppten allesamt seltenere Materialien. Auf diese Weise konnte man qualitativ hochwertiges Essen zuverlässiger herstellen, wenn die entsprechenden Zutaten vorhanden waren.
Abschließend noch ein paar Takte zu den Ailments, die auch Teil der Strategie waren. Über Madness/Wahnsinn bin ich oben schon gegangen - das konnte man auch hervorragend für übertrieben starke Gegner nutzen. Diese Gegner haben dann irgendwohin geschlagen und pro Runde 20% HP verloren. Gift, Schlaf und Paralyse wirkten auch ähnlich, wurden aber überwiegend von gegnerischen Monstern eingesetzt - Catblepas zeigten ein Faible für Paralyse-bewirkende Angriffe. Man selbst hatte aber auch Zugriff drauf und zwar durch verrottetes/ungenießbares Essen, mit dem man Gegner bewerfen konnte. Gegner haben jegliches Essen, was man nach ihnen geworfen hat, geschluckt und die Konsequenzen dafür getragen. Vollkommen egal, ob -30% auf alle Werte, ein fatales Ailment (Wahnsinn/Schlaf/Paralyse/Bewegungsunfähigkeit) oder Verwandlung in ein anderes Monster, der Spieler bekam schon die Möglichkeit, sein Arsenal an essbaren Waffen auch zu nutzen - wenn man das vergammelte Essen nicht für Giftpfeile oder Gammel-Fischköder verwenden wollte.
Fazit (7,5/10):
Monster Menu empfand ich als eines der besseren Mystery Dungeon-Likes. Besonders erwähnenswert ist auch hier, wie gut sich die Story mit dem Gameplay die Hand gibt und wie die zentrale Spielmechanik immer wieder innerhalb der Story auftaucht. Dass die Story quasi nicht vorhanden ist, ist zwar schade, aber besser so, als bei komplett abstrusen Story-Inhalten.
Was die Story betrifft, muss ich leider auch sagen, dass man viel von dem, was gegeben und vorhanden war, nicht genutzt hat. Sowohl Vells Hintergrundgeschichte als auch die Reaktionen auf die zurückkehrende Party hätten deutlich besser eingebunden werden können und um Vells Verfall hätte man noch einen ganzen Story-Ark bauen können. Stattdessen muss man damit leben, dass das alles nebenbei erzählt wird und man nicht drauf stößt, außer man sucht danach. Wäre anders auch gegangen.
Das Gameplay glänzt besonders durch einen Aspekt: Das Survival-All-you-must-eat-Strategie-Roguelite macht was her, ist im Konzept her bestimmt auch nicht allzu häufig vertreten und zieht sich konsequent durch. Die einzelnen Mechaniken fügen sich gut zusammen und bleiben relevant bis ins Endgame - vielleicht bis auf alle Formen von Erz, weil man mit Enhancern das Inventar pflastern kann, das nun mal begrenzt ist. Als negativen Aspekt empfand ich das Stumpfe der Monster - außer enormen Schaden kam nicht viel bei herum und gerade hier hätte man noch mehr aus den individuellen Monstern herausholen können. Es ist so auch aber alle Male okay.
Danke für die Eindrücke :A
Bin immer noch vorsichtig interessiert, habe schon lange kein Mystery-Dungeon-Like mehr gespielt, vielleicht wäre das hier dann doch was – aber nicht mehr dieses Jahr^^
Es fällt ja auch nicht direkt in die Mystery-Dungeon-Reihe, spielt sich aber trotzdem ziemlich ähnlich.
Was erwartest du denn von deinem Mystery Dungeon? Wenn's dir einfach nur darum geht, eines gespielt zu haben, oder du einfach auf eins Bock hast, würde ich ja am ehesten Shiren 5 empfehlen. Das kommt an die Basis-Erfahrung ziemlich gut heran, ist aber halt eben auch nicht grad leicht. Super Pokémon Myster Dungeon/PSMD kann sich meiner Ansicht nach auch noch sehen lassen, wenn dich die Pokémon-Komponente nicht stört.
Ich kann aber auch nochmal über alle gehen, dich ich gespielt habe, wenn du das willst und es dich interessiert. :p
Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.
Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.
Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?
Wenn's für die Switch kam, war's zu 100% DX - also das Remake von PMD1 (was mMn auch nicht so gut war). Das ist im Übrigen auch nach 12-15h rum.
Chocobo hatte ich auch mal angefangen, aber fix beiseite gelegt. Das andere kenn ich gar nicht.
Wenn du die Langfassung willst: hier. :p
Wenn du die Kurzfassung willst: Es gab zwei Möglichkeiten - Gegenstände konnte man verbinden und Upgrades von einem Gegenstand auf eine anderen Gegenstand packen. Gegenstände sind Ringe, Waffen und Schilde. Mit jeder Verschmelzung wird der Gegenstand stärker und ausgerüstete Gegenstände bleiben dir in der Regel erhalten (es gibt aber auch fiese Dungeons, wo du die auch verlieren kannst, außer du taggst sie). Die zweite Möglichkeit ist Item-Fusion, was lästig ist, weil es einen Echtzeit-Tag dauert - kann aber ziemlich krasse Items produzieren, die dir dein Leben in allen anderen Dungeons erleichtern.
Der Clou an Shiren 5 sind mMn eh die optionalen Dungeons im Dungeon Center. Dagegen sind Restriktionen in PMD ein Witz. Merchant's Hideout liefert z.B. nur Waffen, Essden gibt's nur in Shops und ist sündhaft teuer. Warning Valley lässt den Tod schneller näherkommen als sonst. Hunter's Pond hat gar keine Items, dafür kann jeder Gegner Gegenstände droppen, usw.
Vielleicht noch zum Rest, was ich gespielt habe:
- Touhou Genso Wanderer (NSW/Vita/Steam) - Ist in Prinzip wie Shiren the Wanderer im Touhou-Universum: Schwachsinn ist also schon mal vorprogrammiert. Statt Fähigkeiten,die Waffen erwerben können, gibt's Siegel, die dasselbe machen. Hat mit dem Lunar Park einen ähnlichen Dungeonkomplex wie das Dungeon Center in Shiren.
- PMD/Pokémon Mystery Dungeon - hat zusätzlich Leveln als Progression und meist einen hauch mehr Story, v.a. die späteren Teile. DX/PMD1-Remake ist der neueste Teil, PSMD (Super Mystery Dungeon, 3DS) hat bessere Performance abgeliefert und ist im allgemeinen etwas runder. Die Idee mit der Connexussphäre macht weitaus mehr her als die Rekrutierung in älteren PMDs. Nicht spielen sollte man GoI (Gates of Infinity), das macht nur Falten. :p
- EMD (Etrian Mystery Dungeon, 3DS) - Wenn man mit Etrian Odyssey was anfangen kann, macht's mMn etwas her. Etrians Mechaniken wurden auf ein PMD umgemünzt und finden dort Anwendung - wie die FOEs, die dort zu DOEs werden (Definitely Overpowered Enemy :p). Disclaimer: Ich hab's bis heute nicht durch. Und zwar deswegen, weil man gegen Ende gleich durch zwei Lv1-Reset-Dungeons durchmuss, die ein spezielles Setup erfordern und generell ziemlich lächerlich sind. Wenn einen das nicht stört, macht man nichts verkehrt mit.
- Sorcery Saga (Steam, u.A.) - Okay, auch hier geht's ums Fressen. Man hat ein Inventar-Pet, dem man alles, was man im Dungeon findet, reindrücken kann, inklusive Gabeln, Messer und Orbs of Ultimate Evil. Ist ansonsten auch wie Shiren the Wanderer aufgebaut, Progression geht über Ausrüstung. Wohlgemerkt um ein Vielfaches leichter als Genso Wanderer und Shiren, aber auch nur, wenn man die Charaktere erträgt. Gigadis und "Scumbag the Mighty Dark Wizard" Zeo kriegen Preise für zwei der furchtbarsten Charaktere überhaupt innerhalb der ganzen 8-jährigen Challenge.
- Omega Labyrinth Life (Steam, u.A.) - Keine Ahnung mehr, was hier war und ich hab's auch nicht durchgespielt, aber es geht, wie man schon ahnen kann, um Brustvergrößerungen bis hin zum Z-Cup - die aber auf jeden Fall nicht permanent waren. Kommt für dich, denk ich eh nicht infrage und nicht mal ich hab das durchgespielt. Vielleicht irgendwann mal. :p
- Monster Menu (NSW) - passt wie gesagt, nicht ganz rein, und man sollte mit der Prämisse (einfach alles essen zu können) klarkommen können. Ist alles gesagt, denk ich? Auf Normal fand ich das Spiel schon schwer, es gibt aber auch noch Easy. Perma-Progression zeigt sich an zwei Punkten - man kann zunehmend bessere Ausrüstung finden und auch durch die Kochutensilien bessere Gerichte zubereiten.
Wenn du mich fragst, was dir taugen könnte - Shiren 5 oder PSMD (das für den 3DS). Sorcery Saga hat dir damals zumindest auch einen Post entlockt, auch wenn ich das Spiel furchtbar fand und niemandem empfehlen würde. :p
Ach genau: Wenn du absoluten Minimalismus brauchst, gäbe es noch Adventure Bar Story. Das funktioniert auch wie Shiren, aber eben aufs absolute Minimum reduziert. Kann man spielen, ist auch ziemlich hart, ich hatte eine Weile meinen Spaß dran.
Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.
Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus :|
Kein Thema. ^^
EMD ist mir nur durch deinen Anstoß und meinen Post wieder in Erinnerung gerufen worden. Vielleicht pack ich das ins Wichteln. xD
Ich hab mir Shiren 6 mal angeguckt, aber mich reizt's auch nicht so. Die Aussage auf dem Wiki, dass Shiren 6 so ziemlich alles, was Shiren 5 gut gemacht hat über den Haufen geworfen hat, hat meine Erwartungen ans Spiel echt ernüchtert. :p
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An der Stelle mal: Rainbow Moon ist Completed!. Für die Platin-Trophy fehlen mir die 100h Spielzeit, aber ich bin mit 99:05h relativ nah dran. Man denke sich hier einfach, ich hätte die Switch noch eine Stunde laufen lassen.
Der letzte Boss des Postgames spielte sich grauenvoll. Ich kann mal drüber gehen, warum das so ist aber manch einer, dem ich das präsentiert habe, hat beim Lesen alleine bestimmt ein Aneurysma bekommen. :p
Hilfe.
Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
Hab ich das echt geschrieben? :hehe:
Naja. Elrentaros Wanderings [#176] ist durch und ich auch, glaub ich. Nachdem ich das durchgespielt hab, bin ich mir nicht mal mehr sicher, warum ich's unbedingt spielen wollte. Vielleicht, weil mich so ein Silent Hope-/Rune Factory-ähnlicher Verschnitt gereizt hat, keine Ahnung. Zumindest war's stumpf genug, dass ich mich in ziemlich kurzer Zeit durchprügeln konnte: Es hat also gemacht, was es soll: Ohne viel Aufmerksamkeit gegenüber der Story, einfach auf Monster draufzuholzen. Das kann ich aber genauso gut in einem Ys-Game machen. :p
Grob drübergegangen.
- EL schaut ein bisschen aus wie Trinity Trigger, ohne diese blockingen Dungeons und spielt sich auch genauso.
- Narumi oder wie der Protag hieß, kann zwischen der realen Welt und Melvania wechseln, wenn er seine Bindungen intensiviert. In Prinzip besteht das Ganze Spielprinzip darauf, viel mehr geschieht auch nicht in der Story. Ich hab keine Ahnung, welche Rolle die reale Welt für ihn überhaupt spielt.
- Ein "Selling Point" des Spiels waren Challenge Level - dieselben Dungeons immer wieder herauszufordern, mit erhöhter Schwierigkeit. Kann man als faulen Kompromiss sehen, um nicht mehr Dungeons einzufügen. Außerdem spielten sich die Dungeons auch nicht fundamental anders - gab paar andere Missionen, und die Warp-Portale befanden sich an anderen Stellen, sonst spielten sich die Dungeon-Durchgänge genau gleich.
- Das andere waren die Bindungen von Narumi zu den Bewohnern von Elrentaros, die einem beim Verteilen von Geschenken Allianz-Buffs gegeben haben. Geschenke konnte man mit Mel-Coins ergattern - die konnte man anpflanzen und ernten, wenn man einen Tag gewartet hat.
- Missionen machten das Durchspielen von Dungeons deutlich interessanter. Zum einen gab es dafür zentrale Questitems für die Bewohner, zum anderen waren sie meist ziemlich unterschiedlich ("Absolviere den Dungeon ohne, dass die HP auf 0 sinken"), z.B. - einige davon hat man immer wieder gesehen, aber man musste jeden Dungeon grundsätzlich zweimal angehen, wollte man die Questitems, entsprechende Ausrüstung oder Mel-Coins.
- Die Quests der Elrentaros-Bewohner waren zum einen für die Story relevant, zum anderen rückten sie mehr von ihrer Magie heraus, wenn man ihnen geholfen hat. Besagte Magie war je nach Spielstil, einschneidend und nicht zu verachten.
- Ansonsten gab es vier Waffenarten und noch mehr Magie. Die Waffen hab ich ganz gerne durchgewechselt (was auch mit Missionen bei Bossen sowie dem Build-Level zusammenhing), Magie blieb bei mir grundsätzlich gleich - zwei Heiltränke, Inferno und das magische Buch. Als Inferno nicht verfügbar war, musste der Magische Bogen ran, den man auch miit Gift- oder Brandpfeilen bestücken konnte.
- Zuletzt zur Schwierigkeit selbst - ich fand das Spiel am Anfang noch ziemlich hart, wobei ich da auch noch nicht wusste, dass der eigene Build-Level (Item-Level in Prinzip) mit der gefundenen Ausrüstung zusammenhängt. Und ich wundere mich, warum ich mit Lv10 in einem Lv15-Dungeon nix reiße. Später ging das dann deutlich einfacher, als ich die Ausrüstung nach jedem Run gewechselt hab.
Ugh, ja. Bin mir noch nicht sicher, was ich von halten soll, aber man merkt auch deutlich, dass EW ein wenig lieblos designt wurde. Die Dialoge fühlen sich nicht dynamisch an und werden zu allem Überfluss auch recyclet, das Gameplay ist relativ monoton (hat mir aber trotzdem Spaß gemacht), die Beziehungskomponente aufs Minimum reduziert und auch sonst fällt mir kein wirklicher Punkt ein, warum man grade Elrentaros Wanderings spielen will. Sonst hab ich mit dem Punkt meist keine Schwierigkeiten, aber hier ... nee.
Mal gucken, was sonst noch ansteht. Various Daylife [#177] und Gamemaker R:Evolution [#178] stehen beide noch offen und ich will beide noch spielen. Im September dann. :p
Various Daylife? Mutig!
Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.:D
Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
Ich bin zwar erst 3 Stunden drin (und hab's aktuell pausiert), aber mMn hat's die größtenteils negativ-Wertung auf Steam verdient.
Ich würde ja sagen, lass es sein, aber da ich das eh noch fertigspielen will und auch werde - warte aufs Review. :p
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Ansonsten - ich hab vor paar Tagen [#177] Yarimono durchgespielt (und komplettiert). Grob geht's darum, dass der ewige Loser Futta nichts reißt und auch sein Sternen-Erz nicht erwecken kann, mit dem man Yarimon fängt. Zudem piesackt ihn auch noch seine Nachbarin Hikari, mit der er zusammen in einem Dorf lebt und die ihm regelmäßig Geld abschwatzt. Nach 99 Niederlangen gegen Hikari entwickelt sein Yarimon Chikepu (das in keinem Yari-Dex vorhanden ist) eine besondere Fähigkeit - Cheat-Tackle, mit der er ein einziges Yarimon jederzeit besiegen kann, egal, wie stark es ist. Mit neuen Kräften ausgestattet, macht sich Futta auf den Weg, um sich für die Liga zu registrieren - und herauszufinden, woher Chikepu genau kkommt, den er irgendwann mal verletzt in seinem Keller gefunden hat ...
Ohne besonders viel dazu zu sagen: Ich mochte die Story gegen Ende. Zwar zeigt auch Yarimono das typische Pokémonsche Prinzip, dass alles Relevante nach dem 8. Orden passiert, aber der Weg dahin ist auch nicht so schlecht - jedes Mal, wenn Futta eine neue Stadt betritt und sich in einem Yarimon-Center hinlegt, hat er einen Traum/eine Vision, den er mit Chikepu teilt, und der Chikepus Ursprung erklären soll. Außerdem geht's noch um Experimente am Menschen, den ewigen Traum der endlosen Energie und Roboter-Maids die aus dem Nichts Gefühle und Zuneigung entwickelt haben.
Was das Einzigartigkeits-Merkmal des Spiels betrifft: Aus Cheat-Tackle und dem Lv-Cap hätte man noch wesentlich mehr machen können. Zwar waren viele Trainer-/innen auch so aufgebaut, dass man ein (um 10-20 Level) stärkeres Yarimon besiegen musste, aber es funktionierte auch so ziemlich gut (und gab ein Achievement dafür, ohne Einsatz von Cheat-tackle das Spiel zu beenden). Für das Kampfsystem spielt man das Spiel aber auch echt nicht - wie Pokémon eben, aber um einige Faktoren reduziert. Was man noch nennen sollte, ist der 18+-Content, den das Spiel bekommt, wenn man ihn hereinpatcht. Hab ich nicht gemacht, es funktioniert ja auch so.
Viel besser: Bald ist Urlaubszeit und in den Urlaub nehm ich wohl die ganzen Reviews (und meine Switch / Gamemaker R:Evolution [#178] & Various Daylife [#179]) mit, die ich dann am Strand schreibe. Wheeee!
Back from Vacation.
Und ich war produktiv! Drei Reviews fertiggestellt (natürlich keine Altlast dabei, obwohl ich mir selbst Trials of Mana mitgenommen hab, bis ich festgestellt hab, dass ich mit dem Spiel nix mehr anfangen kann :p) und ein Spiel durchgespielt - nämlich [#178] Neptunia Game-Breaker R:Evolution. Ich wollte noch Various Daylife weiterspielen, aber nach 30 Minuten hatte ich schon keine Lust mehr. :D
Über Gamemaker R:Evolution will ich eigentlich gar nicht so viel erzählen, weil Neptunia immer noch Neptunia ist. Heißt, ohne die ganzen Anspielungen zu verstehen, hat man nicht viel davon und selbst wenn, sind sie nicht immer witzig. Neptune etc. erstellen dieses Mal eine Reihe an Spielen und müssen sich im Delevopment mit einigen Problemen herumschlagen: Unter anderen, dass sie noch niemand sind, zudem durch die letzten paar grottenschlechten Spiele ihren Ruf ruiniert haben, und außerdem das legendäre Game "El-El Ring" von "F-Shaftware" zu allem Überfluss an dem Tag herausgebracht wird, an dem auch Neptune etc.ihren Release von "Bug Kaiser" geplant haben. Außerdem tauchen noch einige andere Developer auf und mischen munter mit, indem sie bewusst schlecht Games produzieren, um das Internet aufzuhetzen oder gleich Code und Artworks kopieren und aus denen ihr eigenes Game produzieren. Sollte alles sagen, glaub ich. Was allerdings ganz nett war, ist, dass man dieses mal quasi einen komplett neuen Cast mit hineingebracht hat und der alte (Neptune, Noire, Vert, Blanc) nur bedingt relevant war. Hat bisschen frischen Wind in das Spiel gebracht.
Ansonsten ist erwähnenswert, wie ungut das Spiel auf der Switch läuft (bedingt durch Unity). Nicht, dass es das Spiel besser gemacht hätte, aber so haben die Kämpfe nochmal länger gedauert.
Wobei, man kann's spielen. Es war nicht so gut, wie ich mir erhofft habe (grad das Ingame-Game-Development hätte nicht irrelevanter sein können, obwohl es mal für die Story notwendig war), aber gegen Ende spielt es sich auch nicht so simpel wie am Anfang. Da stand ich Gamemaker R:Evolution noch nicht ganz so versöhnlich gegenüber wie jetzt.
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Nachdem Narcissu mich indirekt drauf aufmerksam gemacht hat, spiel ich [#179] Bloomtown: A Different Story, weil das wirklich nach genau meinem Fall klingt - Retro-Optik, Kreaturensammler, mit bisschen Horror, abwechlsungsreiche Protagonisten und noch mehr. War 'ne Zusage auf den ersten Blick des Trailers.
Fun Thought: Bei "Chester" dachte ich zunächst an Ys 3. Aber seine Schwester da heißt Elena, die Protagonistin aus Bloomtown: A Different Story hört stattdessen auf Emily. Erfolgreich verwechselt. Ich werd alt. :(
Und, nicht zu vergessen: REVIEWING TIME! Stay tuned.
#175 – Rainbow Moon (NSW)
Zuerst gestartet: 2016 (Vita)?
Erneut gestartet: 23.07.2024
Beendet (Cleared!): 13.08.2024
Beendet (Finished!): 21.08.2024
Beendet (All Done!): 17.09.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Rainbow Moon (kurz & ab jetzt: RM) hatte ich nicht mehr auf dem Schirm, bis ein Port von der Vita auf die Switch angekündigt wurde – und passt eigentlich nicht ganz zur J-Challenge, weil es von deutschen Entwicklern stammt. Mich freute damals die Ankündigung, weil ich das Spiel komplett verdrängt hatte und ein wenig neugierig war, warum genau ich’s damals auf der PSV abgebrochen hab. Der Grund war schnell gefunden: Es ist extrem künstlich in die Länge gezogen und wurde anscheinend von Langzeitspielern für Langzeitspieler entwickelt, geballt mit einer gewaltigen Packung Monotonie. Kurioserweise geht’s auch genau in die andere Richtung: Über Rainbow Moon kann man schlecht reden, ohne die vielen Einstellungen am Schwierigkeitsgrad und den Quality-of-Life-Features miteinzubeziehen. Dann wiederum mangelt es an anderer Stelle genau daran – RM wurde in vielerlei Hinsicht so gestaltet, dass sich es der Spieler nicht allzu gemütlich machen kann. Das alles faszinierte mich so stark, gepaart mit dem Fakt, dass RMs Story schlicht stumpf ist, und man es an- und ausmachen kann, ohne viel zu verpassen, dass ich’s tatsächlich exakt 100h lang gespielt und sogar komplettiert habe. Wiederholen würde ich das aber nur in Form von Rainbow Skies, dem Nachfolger, der ein wenig besser sein soll – und RM selbst ist, bei aller Liebe, echt kein gutes Spiel.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal. Es gab noch Hard, was die Werte abzüglich HP um entweder 25% oder gar 33% erhöht hat. Ich war SEHR froh darüber, dass ich nicht auf Hard gespielt habe. Während das Maingame größtenteils ging und nicht schwer, sondern nur langwierig war, sah das Postgame bedingt dadurch, wie der Spd-Stat funktioniert hat - und wo sein Maximum war – ganz anders ausgesehen. Der allerletzte Boss (Dark Kjayudo) war eh schon ziemlich ekelhaft, nun stelle man sich den noch mit 1,33-facher Geschwindigkeit und Verteidigung vor … nicht auszudenken.
- Verwendeter Spielstil war Adventurous/Abenteuerlustig. Das hieß nur, dass man ohne Startwaffe und ohne Items auf Rainbow Moon gelandet ist – machte den Anfang etwas schwerer. Als Belohnung gab es ein Secret, nachdem man von Cassar Island/der Anfänger-Insel runter war: 1,250 Gold. Danke dafür! Echt, dafür konnte man sich immerhin einen Packen Taschentücher kaufen.
- Customization wurde überwiegend so gelassen, wie sie war, mit drei Ausnahmen: Rainbow Pearls/Wertsteigerungen gingen an die komplette aktive Party, nicht nur an den, der das Monster erledigte, Droprate war signifikant erhöht, weil sich die reguläre Variante viel zu niedrig angefühlt hat (hat aber bei den seltensten Materialien keinen Unterschied gemacht) und Gold wurde ab dem Grind für den letzten Boss des Postgames, Dark Kjayudo, auf das Maximum gebracht (x2,5). Ab da hatte ich schlicht keine Nerven mehr für regulären Grind.
- Die Charaktere konnten benannt werden. Baldren blieb Baldren (unter anderem deswegen, weil ich den Namens-NPC übersehen habe), ansonsten bekam jeder bei Beitritt einen neuen: Trisha => Erin / Dozeru => Racar / Gorodo => Amox / Serena => Venus / Zelorus => Vane. Wichtig von denen war eh nur Baldren, wenn überhaupt, der Rest tritt bei, nachdem Baldren ihnen einen Gefallen getan hat. Zelorus ist davon ausgenommen, der tritt bei, weil die Welt nichts mehr mit ihm anzufangen weiß und umgekehrt. Fürs Review nutze ich die regulären Namen.
- Party bestand für 90% des Spiels aus Baldren/Trisha/Serena. Baldren & Trisha waren die ersten beiden Charaktere und da mir weder Dozeru noch Gorodo von der Spielweise her taugten (Dozeru – stark physisch ausgelegt, Tank, sehr wenige MP / Gorodo – physische Glaskanone), hab ich Serena genommen, was wegen ihrem nennenswerten AoE eine gute Entscheidung war. Dafür hat sie im Postgame nicht viel gerissen. Man konnte Baldren selbst im Übrigen zwar aus der Party werfen, bedingt dadurch, dass er gute Skills hat, ist’s aber nicht sinnvoll. Trisha fand ich vom Design cool (dunkle Hautfarbe, rosa Haare) und Fernkämpfer haben sich das Spiel über besser geschlagen als weitere Nahkämpfer.
- Verwendete Charaktere waren tatsächlich auch nur diese drei. Zelorus hab ich mir mit dem Hintern nicht angesehen, weil er wegen fehlender exklusiver Eigenschaft im Vergleich zu anderen Charakteren mehr oder weniger vernachlässigbar ist und Dozeru / Gorodo … siehe oben.
- Verwendete Formation war Packed Arrow. Ging grundsätzlich eh nur darum, Serena und zu einem geringeren Anteil Baldren, möglichst viel Bewegungs- und Handlungsspielraum zu ermöglichen. Bei Trisha war’s egal, da sie eh so ziemlich alles angreifen konnte, was nicht zu nah an ihr dran war.
- Es wurde sich mit sämtlichen sichtbaren Monstern angelegt, die sich in diesem Moment auf der Weltkarte befanden. Heißt, wenn ein Viech irgendeinen Lootsack bewacht hat, wurde es sobald wie möglich einfach umgebolzt. Hat das Spiel natürlich in die Länge gezogen. Man kann das Spiel vermutlich erheblich abkürzen, wenn man die Regler auf maximale EXP einstellt und nur das umnietet, was im Weg herumsteht – gerade, da eher die optionalen Monstergruppen gern mal aus 30-40 Monstern bestanden, die Pflicht-Gegner aus 10-20, wenn überhaupt.
- Random Encounter wurden in exakt vier Fällen angegangen, sonst nicht: 1) Wenn sich von einem bestimmten Monster der Loot gelohnt hat und sich davon viele im Encounter befanden, 2), wenn man zwangsweise aufleveln musste, 3) in Stormlord’s Den (Postgame), um Empty Furs zu klatschen, 4) im Hidden Well (Postgame), um Dark Mages und Vampire Lords wegen der Vorbereitung für Dark Kjayudo zu klatschen (was bitter notwendig war). Ansonsten wurde sich mit den Random Encountern nicht beschäftigt – man konnte die einfach wegklicken.
- Regulär gefundene Rainbow Medals waren allen Ernstes 99/100. Die letzte hab ich mithilfe eines Guides noch gesucht, nur um festzustellen, dass sie an der Spitze eines Kontinents auf der Weltkarte war, und die ich einfach übersehen hatte. Zum Glück musste ich dafür nicht in die Dungeons – hätte bestimmt nochmal 20h extra gedauert.
- Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt, einige davon waren für die Hauptquest auch notwendig. Das Schwierigste waren, wie erwähnt, die Rainbow Medals, mit weitem Abstand zu allem anderen. Für die ganzen „Superbosse“ gab’s ja nicht mal Kill-Missionen.
- Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechende ultimative Waffe/Rüstung. Traurig genug: Anstatt die hinter irgendwelchen Bossen oder Nebenquests zu verbergen, die den Charakteren noch mehr Farbe gegeben hätten, gab’s das Zeug im Shop zu erwerben – oder, noch übler, in der Lotterie zu gewinnen. Absolut würdelos!
- Charakteren wurde grundsätzlich die Zustände Inflated / Sniper / Hasted / Protected durch angelegte Ausrüstung verliehen. Inflated verdoppelt HP, Sniper Luck, Hasted Speed und Protected reduzierte zusätzlich den Schaden beim Verteidigen. Gerade Inflated und Protected stellten sich im Postgame auch als immens wichtig heraus.
- Das Schmiedesystem wurde ausgereizt. Man konnte einige Monster-Materialien in die Waffe/Rüstung/Accessoires einspeisen. Während dem Maingame war das nur bedingt sinnvoll, da man ziemlich schnell neue Shop-Level und damit neue Ausrüstung erreicht hat, im Postgame war auch das bitter notwendig. Später hat neue Ausrüstung auch alles andere überschattet (+1,000,000 HP …), aber auch dann konnte man noch weiterschmieden, um noch ein wenig mehr herauszuholen. Baldren, Trisha und Serena hatten alle jeweils nur drei von fünf Items auf 99/99 – es wäre somit sogar noch ein wenig mehr gegangen.
- Achievement-Fortschritt (53/53 = 100%). Natürlich nicht, die Switch hat keine Achievements – ich hab‘s auf PSN-Profiles nachgeguckt. So ziemlich alles davon erreicht man automatisch, wenn man das Postgame macht, auch wenn ich’s schwach finde, dass weder die Komplettierung der Quests noch Dark Kjayudo etwas gaben. Die 100 Stunden hab ich dann nur noch wegen einer hypothetischen Trophy vollgemacht – nachdem ich circa 99h fürs Spiel gebraucht hab.
- Das Postgame hab ich erledigt. Bis auf den letzten Boss ging das sogar, aber der ... naja.
- Game Over (was es nicht gibt, HP wird auf 1/0/0 reduziert und man kann zurück zum Heiler kriechen) während dem Maingame hatte ich drei, alle gegen Trashviecher, die irgendwie doch zu stark waren. Im Postgame hab ich dann aufgehört zu zählen. Mal abgesehen davon, dass die Level-Reichweite innerhalb der Dungeons im Postgame ziemlich übel war (Lv150-400 z.B.), haben spätestens Vampire Lords und Banned Pages richtig Spaß gefördert. Die beiden anderen optionalen Superbosse (Annihilator, Stormlord) waren zwar kein Thema, aber über den letzten Superboss, Dark Kjayudo, hab ich eh schon an anderer Stelle einen ganzen Essay geschrieben …
- Party vor dem Endboss (Maingame): Baldren Lv74 / Trisha Lv74 / Serena Lv74 / Zelorus Lv28 / Dozeru Lv20 / Gorodo Lv14
- Party nach dem letzten Boss (Postgame): Serena Lv850 / Baldren Lv849 / Trisha Lv847 / Zelorus Lv28 / Dozeru Lv20 / Gorodo Lv14
- Spielzeit (Cleared!): 065:53 h, Level: 074
- Spielzeit (Finished!): 099:05 h, Level: 850
- Spielzeit (All Done!): 100:00 h, Level: 850
Story:
Held Baldren hat sich schon über die ganzen Welten, die er besucht hat, eine Menge Feinde gemacht. Einer davon ist der Erzmagier Namoris, mit dem Baldren eine spezielle Feindschaft verbindet – beide wollen den jeweils anderen vielleicht nicht töten, aber ein für alle Male loswerden, damit sie sich nicht immer gegenseitig ins Gehege kommen. Aus diesem Grund machen sich die beiden grundsätzlich Portale zu anderen Welten zunutze, die irgendwohin führen. Namoris lauert ihm immer wieder auf und wartet nur darauf, Baldren aus dem Hinterhalt zu erwischen, während dieser Monster verkloppt. Namoris erreicht eines Tages sein Ziel, als Baldren vor Faszination auf ein Portal starrt – er schubst ihn in das Portal zum Rainbow Moon und feiert schon halb, da er Baldren endlich los ist, übersieht aber, dass er die Koordinaten des Portals ändern muss und landet ebenfalls dort, ohne Chance auf Rückkehr. Als Baldren das Portal passiert, springen ihm zu allem Überfluss eine ganze Stange an Monstern hinterher, die dem Rainbow Moon eigentlich fremd sind.
Als Baldren auf dem Rainbow Moon landet, wird er unfreundlich von Okimocery begrüßt, der Baldren für die seit eben entstandene Monsterseuche auf dem Rainbow Moon verantwortlich macht und ihm bestellt, er möge bitte wieder sofort verschwinden und seine Monster gleich mitnehmen. Allerdings ist Baldren das nicht mal wirklich möglich, da das Verlassen des Rainbow Moons nicht so einfach ist – man braucht passende Kräfte oder ein mächtiges Artefakt, um wieder wegzukönnen. Logischerweise wollen Rainbow Moons Bewohner ihm auch nicht unbedingt dabei helfen, da sie ihn für einen Eindringling halten, der nichts als Verderben über das Land gebracht hat. Baldren muss sich somit erst das Vertrauen der Ansässigen erkämpfen und Dinge für sie erledigen, um zu beweisen, dass er mit der Monsterinvasion nichts zu tun hat. Und dann weiß Baldren auch noch nicht mal, dass sich sein Erzfeind Namoris auch auf dem Rainbow Moon aufhält, primär, um ihm wieder einmal das Leben schwerzumachen …
Story-Eindruck:
Rainbow Moon spielt man nicht für die Story. Die ist im Grunde genommen nur ein Alibi, damit Baldren sich halt quer über den Rainbow Moon bewegen kann. Dabei geht er von einer Fetchquest über die nächste bis hin zur finalen Quest, in der er einen Schnüffelkleber herstellen muss, damit sein Stab zusammenhält, den er braucht, um vom Rainbow Moon wieder wegzukommen. Typisch dafür ist auch mal wieder, dass er zunächst sieben Dragonballs – Artefakte, besser gesagt, sammeln muss, damit er sich dieses Teil wünschen bzw. herstellen kann. Logischerweise hat Namoris davon auch ein paar, da sein Ziel dasselbe wie das von Baldren ist – den Rainbow Moon wieder zu verlassen, sodass Ärger zwischen den beiden schon vorprogrammiert ist. Das alles wäre wahrscheinlich auch nicht mal ein Thema, würde dieser erste Schritt in einem regulären Durchgang nicht rund 35 Stunden dauern und vielleicht nochmal 25 Stunden für den zweiten Schritt einfordern. Man wird später detailliert sehen, wie so ziemlich alles darauf ausgelegt ist, dass alles möglichst lange dauert.
Sowohl Charaktere als auch Antagonist Namoris besitzen eine entscheidende Eigenschaft: Sie sind schlicht irrelevant und absolut ersetzlich. Es sagt eh alles darüber aus, dass Baldren lediglich eine einzige Aufgabe für sie erledigen muss, damit sie der Party beitreten, außer vielleicht bei Zelorus, bei dem man ein wenig tiefer buddeln muss. Oftmals ist das etwas ziemlich Triviales, diese Eigenschaft wird aber vom Spiel auch mehr oder weniger erfolgreich durch den Kakao gezogen. Trisha wurde ihr Hut von Banditen gestohlen, der ihr Ein und Alles ist und den Baldren wieder beschaffen soll. Daraufhin ist sie Baldren unfassbar dankbar, da sie die Welt eh sehen wollte. Dozeru ist schrecklich peinlich, dass er sein Gesicht mit einem Eimer verdecken muss, weil er seinen Helm verloren hat (wie bei Trisha, irgendwie). Natürlich steckt der in der nächstbesten Nekro-Krypta. Warum er überhaupt ein Problem mit seinem Gesicht hat, bleibt natürlich im Dunkeln. Gorodo hat seine drei Mojos verloren, ohne die er gar nichts reißt und die – man ahnt es schon, sich in drei verschiedenen Dungeons befinden, und für die man noch mehr Fetchquests machen muss. Serena kann von ihrem Ort nicht weg, da sie Rainbow Moons Artefakte studiert und somit den Ältesten Elden ersetzen muss, der spurlos verschwunden ist. Anstatt ihn gemeinsam suchen zu gehen, soll Baldren erstmal drei Textfragmente Ausschau halten, die irgendwo in den Bergen herumfleddern, damit ihr klar wird, wofür die Artefakte sind, die Namoris und Baldren suchen … was schon längst an diesem Punkt offensichtlich sein sollte. Zelorus, der bezogen auf das Maingame viel zu spät beitritt, hat die Bewohner von Wüstenstadt Tafar terrorisiert, indem er Monsterhorden auf die Stadt losgelassen und die Monster „kontrolliert“ hat. Ist alles natürlich nur ein Hoax gewesen, er hat den Monstern Kuchen versprochen, den die Bewohner von Tafar zubereitet haben, weil sonst die Monster die Bewohner überfallen – bevor das passiert, liefern Tafars herzallerliebste Pazifisten lieber den Kuchen. Nachdem Baldren das alles eigenhändig zerschmettert hat, ist Zelorus als Witzfigur und größte Lachnummer bekannt – passend zu seinem Narren-Outfit – und tritt nach Überredenskünsten und einem Kampf nur bei, weil er sonst auf der Welt keinen Platz mehr hat. Zuletzt zu Namoris: Der kriegt ein wenig früher als Baldren heraus, dass die Artefakte der Schlüssel zum Verlassen von Rainbow Moon sind, unterliegt natürlich aber immer wieder Baldren und seiner Brigade, gerade, weil er auf dem Rainbow Moon chronisch unbeliebt ist. Aus dem Grund schmiedet er einen typischen Namoris-Plan, wie schon zuvor: Baldren den Stab einfach abzunehmen, bevor dieser das Portal betritt und den Rainbow Moon endgültig verlässt. Sehr vorhersehbar, genauso wie, dass dieser Plan natürlich nicht funktioniert. War klar.
Abseits der Charaktere stellt RM auch so eine Serie an Fetchquests dar. Baldren hat drei zentrale Aufgaben bekommen: Das Vertrauen der Bewohner zu erlangen, damit er sich intensiver auf dem Rainbow Moon bewegen kann, die sieben Artefakte zu sammeln, die der Schlüssel zum Magiestab sind und zuletzt natürlich noch 10 oder 11 Zutaten sammeln, um diesen furchtbaren Kleber aus Smaragdpulver, dreckigen Fingernägeln, Hornissengift und was-weiß-ich-noch-was herzustellen, damit der Stab zusammenhält. Wenn das nicht absolut durchtrieben oder bekloppt klingt, weiß ich auch nicht, was ich dazu sagen soll. Das Postgame hat übrigens auch keinen nennenswerten Storyverlauf, obwohl Potenzial dagewesen wäre: Roboter sind aus dem Nichts aufgetaucht und haben ihre Mond-Basis auf dem Rainbow Moon aufgebaut, weswegen die Einwohner nicht ganz damit einverstanden sind. Es wird natürlich nicht darauf eingegangen, was deren Ziel ist, genauso wenig wie auf die drei Superbosse, die man im Rahmen des Postgames bekämpfen kann, und die einfach irgendwie anwesend sind und sich ihn ihrer respektiven Grotte befinden, jeder da, wo er hingehört, und nicht mal Ambitionen zeigen, den Rainbow Moon zu übernehmen. Sehr schwach.
Zusammengefasst: Man braucht der Story von RM echt keinen Funken Aufmerksamkeit zu schenken. Es ist nichts von ihr zu erwarten.
Gameplay:
1) Warum RM schlicht ewig dauert und warum das NICHT GUT ist
Ich würde sagen, RM lohnt sich fürs Gameplay ähnlich wenig, wie für die Story – nämlich überhaupt nicht. Man bekommt hier ein SRPG mit immensen Mengen an Gegnern, absolut verworrenen Dungeons, niedriger Bewegungsgeschwindigkeit und wenig bis keinem Komfort, zumindest in dieser Richtung. Was das Spiel allerdings ziemlich faszinierend macht, ist ein besonderer Aspekt: Da das Spiel von Langzeit-/MMO-Spielern für Spieler entwickelt wurde, die derartige Grind-/Zeitverschwendungs-/Sammel-Mechaniken lieben, scheint es wenig überraschend zu sein, dass jede einzelne Mechanik darauf ausgelegt ist, ewig zu dauern. Eigentlich ist sogar das ganze Spiel darauf ausgelegt, ewig zu dauern. Selbst die (PSN-)Achievements sprechen einen deutlichen Ton und vermitteln: „Hey, 100h musst du schon in das Spiel stecken, drunter gibt’s keine Platin-Trophy.“ Über die Mechaniken möchte ich auch noch einmal im Detail gehen, weil dieses Ausmaß von ewig-andauernden Gameplay-Mechaniken in Summe schlicht erschütternd ist:
- Das Ganze fängt mit den Default-Einstellungen im Menü an, ergo der „intendierten Erfahrung der Entwickler“. Wenn das so sein sollte, äußert sich das ziemlich grauenvoll. Man muss dazu sagen, dass die Regler veränderbar sind, von 0,5-fach bis 2,5-fach, bezogen auf EXP, Rainbow Coins, Common Drops und Gold, und es auch ziemlich verständlich ist, wenn man an den Reglern herumschraubt. Unter normalen Umständen hat jeder Charakter allerdings lediglich seine eigenen Wertsteigerungen, teilt keine EXP mit den anderen und die Droprate von Items, die man fürs Schmieden braucht, ist katastrophal. Das alleine spricht schon Bände.
- Rainbow Coins (RC) entsprechen Wertsteigerungen. Heißt, für 1 RC konnte man sich z.B. ein +1 in Glück kaufen. Natürlich waren nicht alle Werte gleich teuer oder billig – Verteidigung kostete relativ viel (15 RC pro Def UP), HP teilweise noch mehr. Es gab auch für alle Werte ein Hard-Limit, wie viele RC man in einen Wert investieren konnte, das man auch ziemlich schnell erreicht hat – außer HP, bei dem das Limit so hoch war, dass man es nicht erreicht hat. Ist aber keine schlechte Entscheidung gewesen, da HP gegen Ende als einziger Wert überhaupt noch was gebracht hat. Wenn man auf Default spielt, muss man drauf aufpassen, die Kills übers Team hinweg gleich zu verteilen (oder eben alles vorübergehend in einen Char zu investieren – Serena bietet sich z.B. dafür an), ich hab’s durch die Einstellungen umgangen.
- Die Default-Droprate war eine einzige Zumutung. Abgesehen davon, dass sich die Quests am Anfang noch gelohnt haben und man in regelmäßigen Abständen irgendwelche Monsterdrops dafür brauchte, gab es auch noch die Option, Materialien zum Schmied zu tragen und in der Waffe/Rüstung oder dem Schmuck zu verwerten. Man kann bereits ahnen: Das erforderte Tonnen dieser Materialien, vor allem gegen Ende, als es Richtung Postgame ging, Waffe/Rüstung/Schmuck 99 Slots besaßen und somit die Möglichkeit bestand, ein einzelnes Teil bestimmt um den Faktor 2 bis 3 alleine durch Schmieden zu verstärken. Für die Möglichkeit, die Droprate in den Einstellungen zu erhöhen, war ich dankbar – deswegen hab ich das auch mit Freuden genutzt. Die jeweils seltensten Materialien eines Monsters waren von der Erhöhung im Übrigen nicht betroffen.
- Zuletzt noch zu Gold, bevor es dann zu den unveränderlichen Faktoren geht: Im Maingame war Gold größtenteils kein Thema, wobei man es sich auch nicht leisten konnte, Gold komplett sinnlos auszugeben. Weder gab es abgesehen von Skills/Ausrüstung etwas, für das man Gold verplempern konnte, noch war jeder einzelne Skill oder jede einzelne Ausrüstung notwendig. Skills, die mehrere Charaktere lernen konnten, wurden zwar wesentlich teurer, je öfter man eingekauft hat, das war aber nichts im Vergleich zum Postgame, als man fürs Team Ringe für 1,000,000 Gold beschaffen durfte – und der Gold-Drop, den man nicht immer bekam, brachte vielleicht 400-600 Gold ein, wertvollere Monsterdrops auch gerne mal 1,000-4,000 am Ende (Postgame). Aber trotzdem: Auch unter diesen Gesichtspunkten dauerte das Grinden von Gold ziemlich lange. Als nur noch Dark Kjayudo zu machen war, wurde das Gold auf x2,5 gedreht. No regrets.
- Das Erste, was wohl auffällt, ist der ungenügende AoE bei Gegnermassen, was dazu führt, dass man jeden einzelnen Gegner separat erschlagen/abschießen/zerreißen/flambieren darf, bevor es zum nächsten Gegner geht. Das blieb auch relativ lange so: Lediglich Baldren besaß überhaupt leidlichen, anwendbaren AoE – Trisha konnte überall hinschießen, aber nur als Single-Target, bei Gorodo war’s ähnlich (als Nahkämpfer halt) und Dozeru besaß auch AoE, der war aber schwach, restriktiv und faktisch nicht anwendbar. Ab Serena, der Magierin, ging das dann, aber auch die kam lange nicht in die Gänge – Ihr Starter-Skill Flame-Pillar wirkte auf 5 Felder, heftige Gegnergruppen bestanden aber aus 20, 30 oder gar 40 Monstern. Dragon’s Breath, ihren ordentlichen AoE, durch den Kämpfe unwesentlich flüssiger liefen, bekam sie erst tief im Maingame, also ab ~50 h im Spiel – Ideales Design. Einzelne Kämpfe von 15-30 Minuten waren gerade am Anfang alleine deswegen keine Seltenheit.
- Das Nächste ist die Existenz von Sub-Zügen/Aktionen und zunächst nicht abbrechbaren Animationen. In der Theorie waren die Aktionen eine ganz gute Idee: Anstatt einen einzelnen Zug zu machen, konnte man sich diesen aufteilen in „Angriff oder Skill“, „Item“ und „Verteidigung“. Das Bittere dran – zu verteidigen war oft wegen dem hohen Schaden schlicht notwendig und die Verwendung von Items hat später keinen Zug mehr gekostet, wodurch der ganze strategische Aspekt ziemlich flöten gegangen ist. Gegen Ende (Postgame!) besaß jeder Charakter 8 Aktionen/Zug, Gegner ebenso. Man kann sich nun vorstellen, welch Spaß das war, 16 ewig andauernde Animationen anzugucken, die man zum Teil nicht (!!!) abbrechen konnte. Bei Gegner-Animationen ging das Abbrechen gar nicht, bei eigenen nur dann, wenn man den entsprechenden Skill entweder auf ein entsprechendes Level angehoben hat oder selbst ein bestimmtes Level erreichte – oder elegant formuliert – „bis sich die Animation des Skills in die Netzhaut eingebrannt hat“. Und ja, mit jedem neuen Skill begann das Geschehen von vorne: Man konnte sich bis zu dem Punkt, an dem das Level des neuen Skills hoch genug war, erneut die Animationen angucken. Unfassbar zielführend!
- Weiter geht’s mit den Monstern, die grundsätzlich im Weg herumstanden, bestimmt 40% der Monsterbevölkerung. Es gab sowohl optionale Monster, die Schätze bewachten als auch Random Encounter und gerade diese beiden Typen an Gegnergruppen beinhalteten oft Massen von ~30-40 Monstern, die nur darauf warteten, dass man sie erledigt und den Schatz einheimst, der sich dahinter verbarg. Häufig war das sogar was Brauchbares, weil jedes Bisschen Gold etwas wert war – wenn man nicht gerade an den entsprechenden Einstellungen herumgepfuscht hat. Durch die Wegsperre-Monster musste man trotzdem durch, und während die Menge an Monstern pro Encounter geringer war, hieß das auch nur, dass sie auf dem Spielfeld ziemlich zerstreut waren, sodass nicht mal AoE groß etwas gebracht hat. Pro Dungeon durfte man bestimmt 10-15 dieser Monstergruppen erledigen, hin und wieder auch noch mehr. Was mich gleich zum nächsten Punkt bringt …
- … das Dungeon-Design, das zwar nicht langweilig, aber unfassbar langwierig war. Dungeons stellten mit ein paar Ausnahmen wie der Endless Passage (die stattdessen dafür bestimmt 30 Zwangs-Encounter hervorgebracht hat) eine immer wiederkehrende und spätestens nach dem vierten Mal ausgelutschte Mechanik bereit - zu 99% Schalter oder Portale (an weitere kann ich mich nicht erinnern). Schalter funktionierten ganz einfach: Man nehme einen Schalter, der eine verschlossene Tür öffnet, platziere ihn ans andere Ende (!!!!) des Dungeons und bewege sich mit 14 Tiles/Minute dorthin. Ziehe Schalter, öffne Tür - die sich freilich nahe dem Anfang befindet, also mit genau derselben Geschwindigkeit wieder zurückgesprintet. Es folgte im Anschluss meist ein Bosskampf gegen 30 Gegner. Portale äußerten sich ähnlich lästig, wie man sich eben Portale vorstellt: Man muss eigentlich nur von Portal 1 zu Portal 2, wo sich der Schatz/Boss/whatever befindet. Natürlich nicht direkt, sonst dauert’s ja nicht so lange. Stattdessen musste man sich in einem Labyrinth aus 20-35 Portalen zurechtfinden, von denen einige in die richtige Richtung führten, andere zurück zum Anfang, die nächsten in eine Sackgasse – Portale waren im Übrigen grundsätzlich Einbahnstraßen – an dessen Ende sich logischerweise kein Schatz befand, sondern der nächste 35-Monster-Pflicht-Encounter. Und vielleicht, ganz vielleicht, schafft man es bis kurz vor dem Ende, nur, um dort in einem Portal von fünfen zu verschwinden, das wieder direkt zum Anfang führt. Schrecklich, absolut schrecklich. Den doppelten Spaß gab’s im Übrigen auch in einem speziellen Dungeon, dessen Name mir entfallen ist: 12 einzelne Wege, die zu Schaltern führten, aber durch 19-Monster-Pflicht-Encounter versperrt waren und 12 aufeinanderfolgende Türen öffneten. Hatte man das überstanden, folgten die Portale: 33 an der Zahl, wovon eines zum Ziel führte, 12 zu Schaltern, die wieder durch Pflicht-Encounter versperrt wurden, 8 zu Sackgassen (wieder mit Monstern, BIG YES), 10, die nur im Kreis führten, eines, das zu einem (nutzlosen) Secret führte und ein weiteres, das als Abkürzung diente. Abschließend gab’s noch eine zusätzliche, harmlosere Etage. Um’s mal krass auszudrücken: Dieses Dungeon-Design fördert blanken Wahnsinn. Oder aber man nutzt einen Guide, welche Portale zum Ziel führen. Beides löst wahrscheinlich das Problem mit diesen schrecklichen Dungeons.
- Das war aber immer noch nicht alles. Inventar-Management spielte unter entsprechenden Umständen auch noch eine massive Rolle: Das Limit von Heiltränken und Misc.-Items konnten gegen Gold von 10/12 auf einen beliebigen Umfang erhöht werden, wenn man genügend Gold besaß. Bei Heiltränken war das außerdem für den letzten Boss von größter Wichtigkeit. Heiltränke fand man in rauen Mengen, sodass die Teile einem regelmäßig das Inventar zugemüllt haben und man ausmisten musste, damit der Goldsack auf der Weltkarte/im Dungeon verschwand. Misc.-Items (überwiegend Essen, mit dem man die Charaktere auf RM versorgen musste – sonst hat ihre Performance nachgelassen) fand man sogar noch häufiger. Der richtige Kracher tauchte aber erst bei den Monster-Mats auf: Es gibt keine Möglichkeit, Loot aufzuheben, wenn man bereits ein volles Inventar hat. Man konnte nichts im Inventar wegwerfen, sondern wurde gezwungen, den Loot liegenzulassen. Möglichkeiten, das zu umgehen, gab es nur in der Form, dass man halt auf die Fülle des Inventars aufpassen musste. Passierte das nicht, konnte im ungünstigsten Fall eintreffen, dass man ein schon ewig gewünschtes 0,3%-Dropchance-Very-Rare-Loot-Item auf dem Boden gefunden hat … das man wegen vollem Inventar nicht aufsammeln konnte und liegenlassen musste. Hätte man mal sein Inventar besser gemanagt! Und ja, dazu gehört, dass man regelmäßig beim Händler vorbeigeschneit und Zeugs verkauft hat bzw. beim Item-Grind wiederholt den beschwerlichen Weg dorthin genommen hat, ehe es wieder zurück in die Lieblingshöhle ging. Ohje.
- Bestimmt finden sich im folgenden Abschnitt nochmal drei bis fünf Punkte, die man hier aufführen könnte, aber ...
... Ich glaub, die Essenz des Spiels kommt ganz gut herüber: Alles dauert gefühlte Jahrzehnte.
2) Überblick über die Welt, Ausrüstung, Schwierigkeit, Postgame und Dark Kjayudo
Alles Weitere bezogen auf Rainbow Moon ist ansonsten ziemlich vernachlässigbar. Man befindet sich am Anfang in einer relativ begrenzten und sich erst nach und nach öffnenden Welt. Auch, wenn es zunächst so aussieht, als könne man mit dem Floß überall hin, ist dem nicht so, und genauso wenig Gelegenheiten gibt es, sich bei der Stärke der Monster zu vertun, ergo Monster herauszufordern, gegen die man keine Chance hat. Das läuft (mit einer Ausnahme, den Dungeon Stormlord's Den) alles strikt linear ab. Man bekommt die Möglichkeit, einen Ort durch ein Item freizuschalten, den man vorher nicht betreten konnte. Das Prozedere durchläuft man dann bestimmt sechs bis sieben Male, wobei die entsprechenden Gebiete zumindest optisch sich ein wenig unterscheiden, der Aufbau bleibt aber gleich: Pro Gegend gibt es in etwa 1-2 Dungeons, über diesen Teil des Spiels verteilt (Sammeln von Artefakten) bestimmt rund 10 oder 11 Dungeons, die man abschließen muss, plus eventuell noch den einen oder anderen optionalen Dungeon. Danach, ab dem Zeitpunkt, an dem man statt Artefakte die Zutaten sammelt, öffnet sich die ganze Welt und teilt sich grob in drei Zonen – Tscha, Arilia und Mordren, die sich abgesehen von der Optik in den Level der Monster unterscheiden. Da man ab diesem Zeitpunkt überall hinkann, hält einen nichts davon ab, sich mit Monstern weit jenseits des eigenen Levels anzulegen – man kommt allerdings alleine bei ~10 Level Differenz nicht besonders weit. Nebenquests spielen hier auch eine deutlich größere Rolle als noch zuvor, da man einige Zutaten über genau diese Nebenquests bekommt – aber nicht, über welche genau, außer man liest die Quest-Texte. Fröhliches Rätselraten und massives Bedauern, wenn man doch die falsche Quest erledigt hat, machten sich hier breit! Das Postgame geht im Übrigen in eine ähnliche Richtung: Man bekommt von einem geretteten NPC den heiß ersehnten Dematerializer, der einem Zugriff auf sämtliche Postgame-Zonen gibt – bis Lv150, 250, 600 und 999. Passend dazu gab’s eine Quest, die das Lv-Cap von einer Stufe auf die nächste erhöht (von 150 auf 250 z.B.), in welchen Dungeons die passenden Monster hausten, musste man aber selbst herausfinden, oder bekam nur kryptische Hinweise. Man brauchte sich auch nicht mit Monstern einer Zone höheren Levels anzulegen, weil man einfach nicht die Werte dafür hatte – man wurde schlicht rasiert, ohne Chance, zum Zug zu kommen. Besonders negativ äußerte sich das bei der letzten Monsterzone, als Vampire Lords (Lv650) & Banned Pages (Lv800) grundsätzlich Erstschlag hatten, egal, wie die Charaktere ausgestattet waren, pro Monster achtmal zugeschlagen haben wie Berserker und mit unfassbar nervigen Spezialfähigkeiten anrückten: Vampire Lords konnten mit schwächeren Monstern fusionieren und deren Werte den eigenen hinzuzufügen – wodurch sie noch schwerer zu knacken waren als zuvor, zumal sie auch die halbe Umgebung durchgebufft (Spd/Def/Luck) haben, wenn sie nicht an die Party herangekommen sind. Banned Pages dagegen konnten auf Distanz angreifen, verzaubern (was sämtliche Werte halbierte – you get the idea) und sich zu allem Überfluss hochheilen, wenn sie unter 50% HP gefallen sind – als AoE. Immerhin hatte Baldren einen Vorteil gegenüber diesen Viechern, sodass er sie später ziemlich schnell erledigen konnte. Sonst gegen derartige Spezies zu kämpfen, dauerte trotz allem aufgrund ihrer Fähigkeiten nochmal länger, als sowieso schon.
Die finale Frage bleibt noch: Wie kommt man an die Werte, diese Monster zu erledigen? Grob gab es drei: Savant & Level / Monster-Materialien und Schmieden und Ausrüstung. Relevant waren vor allem die beiden letzten Möglichkeiten: Ausrüstung verlief über sogenannte Shop-/Lotterie-Level (SLv), also Punkte, an denen Verkäufer neue Ausrüstung bereitstellten. Grundsätzlich unterschieden sich die einzelnen Ausrüstungslevel schon sehr krass: Während man mit Slv11 bei ~300k HP gestartet hat, stieg die Menge der maximalen HP bei SLv12 immerhin auf ~750k HP, anschließend waren es mit SLv13 schon ~3M, aber leider nur bei einigen ausgewählten Charakteren (Serena, Dozeru, Gorodo), von denen man einen zwangsweise leveln musste – aber immerhin ausreichend, um damit auf SLv14 zu kommen, bei ~4-4,5M HP je nach Charakter (Baldren, Trisha, Zelorus). HP war zu allem Überfluss der einzige brauchbare Stat in den letzten paar Stunden des Postgames – alles andere war schon am viel zu niedrigen Maximum von 9,999 Punkten, Verteidigung und Glück wurden nutzlos. Keine Menge an Verteidigung hilft gegen nicht-kritische Schellen von rund 300-500k Schaden. Angriff und Geschwindigkeit brauchte man natürlich auch, aber eben am Maximum, war unabdingbar. Das Schmiedesystem war auch eher in PG-Zone 1-2/Lv150-600 noch relevant, weil es da noch darum ging, den Geschwindigkeitswert über den der Gegner zu hieven, mit allen nennenswerten Möglichkeiten – ergo ausschließlich 3%-Drops namens Spheres of Hate (Ang+24/Spd+24/Luc+18), welche überhaupt die einzige nennenswerte Möglichkeit zur Erhöhung von Geschwindigkeit darstellten. Es gab sonst keine andere. Danke dafür. Im Zone-3-Postgame (ab Lv600) gab’s stattdessen wesentlich häufig auftauchendere Monster Jewels von Dark Mages Lv500, die immerhin 1,700 HP pro Juwel einbrachten, sich faktisch aber durch Modifikatoren in unwesentlich mehr HP äußerten. Man durfte diese Teile mehr oder weniger stundenlang grinden. Immerhin profitierten die von der erhöhten Droprate, die Spheres of Hate als Very-Rare-Drop nämlich nicht. Last, but not least: Natürlich gab es auch keine Massenschmiede. Man durfte sich jedes einzelne Mal den „Willst du dieses Material wirklich in den Gegenstand verarbeiten? Du bekommst es nicht wieder!“-Screen ansehen, im gesamten Spielverlauf bestimmt 1,000 Mal (9x99 plus noch bisschen was von vorheriger Ausrüstung), wenn es eh offensichtlich ist, dass das bejaht wird. Furchtbar.
Über die Schwierigkeit selbst will ich auch gar nicht viel sagen, außer dass RM zwar einfach, aber unglaublich lästig war – Man konnte schlecht Game Over gehen, wenn man’s nicht absolut provoziert oder sich mit Monstern angelegt hat, die das eigene Level weit übertroffen haben. Die Superbosse Stormlord und Annihilator gingen, was aber im Rahmen des Postgames eine Erwähnung wert ist, war, wie unfassbar ranzig Dark Kjayudo, der allerletzte Boss, designt war. Dieser hässliche, lilane, haarige Blob ist quasi die Essenz von allem Übel in Rainbow Moon – bzw. dem, was es ausmacht und verkörpert das mit jedem Haar seines wabbeligen Äußeren. Ich kann nicht mal sagen, ob ich das nun komplett genial oder absolut Asche finde, aber spaßbringend spielt sich der Kampf alle Male nicht. Grob gesagt hat Dark Kjayudo die Möglichkeit, Charaktere ohne lang zu fackeln, in der Luft zu zerreißen, wenn man ihn lässt, kommt mit einer 22-köpfigen Horde an Monstern an, die im Weg herumstehen, mit der Option, noch mehr Monster zu beschwören und das eigentlich Schlimmste daran – er nimmt gerade mal vierstelligen Schaden bei achtstelligen eigenen HP. Der Kampf dauerte ungefähr vier Stunden wegen den vielen Zügen der Gegner – und wenn man ihn einmal an dem Punkt hat, wo man ihn haben will (dass er keinen einzigen Charakter angreifen kann und alle seine Züge skippt, weil so viele Gegner im Weg herumstehen), ist Dark Kjayudo einfacher als der Rest vom Spiel, aber dauert trotzdem Ewigkeiten und gilt wohl somit als Rainbow Moon vom Rainbow Moon.
Fazit (3,5/10):
Ich hab lange überlegt, was Rainbow Moon wirklich ausmacht, und weswegen man es spielen sollte. Wegen der Story schon mal nicht, wegen dem abstrusen Gameplay bestimmt auch nicht und für den ätzenden Weltenaufbau ebenso wenig. Was bleibt also? Der Grind. Rainbow Moon eignet sich dafür perfekt: Hirn abschalten, grinden, fluchen, dass man die nächstbeste Hass-Sphäre mit 3% Dropchance nicht bekommt, nächstes Shop-Level erreichen, unbesiegbar werden – zumindest bis zum Zeitpunkt, an dem man realisiert, dass die Gegner deutlich mehr Möglichkeiten haben, als man selbst – und diesen Zustand bis aufs Mark zu bekämpfen. Wenn man darauf steht, wie Geier auf Aas, findet man wohl in Rainbow Moon das perfekte Spiel.
Sonst noch nennenswert wäre der Humor. Rainbow Moon weiß ganz gut, dass es den Spieler auf die achtzehnte Fetchquest in den zwanzigsten Dungeon schickt, um einen Kamm daraus zu holen, bevor dieser vor Baldrens nassen Augen zerbrochen wird und der nächstbeste Charakter der Party ohne nennenswerten Grund beitritt. So ungefähr könnte man sich eine Quest in Rainbow Moon vorstellen oder das doch besser lassen, wenn man bedenkt, wie irrelevant jeder einzelne Charakter ist, aber wie viel Potenzial sowohl Haupt- als auch Nebencharaktere hätten zeigen können. Ist nicht passiert, aber man wollte wohl schlicht auch nicht in diese Richtung.
Dass das einzige wirkliche Alleinstellungsmerkmal von Rainbow Moon wirklich nur ist, dass alles Jahrzehnte dauert, ist bedauerlich, aber wohl auch gewollt, wenn man bedenkt, wie penetrant sich diese Eigenschaft äußert – vom Anfang mit fehlenden Massenangriffen bis hin zur allerletzten Herausforderung. Well played. Wenigstens das hat man bis zum bitteren Ende durchgezogen. Macht’s nicht besser, aber egal.
Ja nee. Ich bin ja offen für Grind, aber es gibt auch Grenzen. :p
Danke für den Eindruck, kannte ich noch nicht!
Das volle Titelposter:Das ist so fucking schlecht, dass es entweder genial ist oder ein "ja, wir wollen, dass das Spiel total untergeht".:hehe:
"Hey, was zeichnet JRPGs denn so aus?"
"Hmmm... da sammelt man Gold... und random Crap... und die haben Musik..."
"PERFEKT! DAS IST UNSER COVER!"
Das sind ja alles eigentlich Punkte, die einem erst auffallen, wenn ein Spiel schon n bisschen geht. Also Respekt, dass die Entwickler es geschafft haben, dass einem das sogar schnell auffällt? xDZitat:
Zitat von Kael
Der Witz ist ja der: Es hat mich unglaublich neugierig auf das Konzept des Nachfolgers gemacht, und wie viel sie seit damals verändert haben. Ich hab mich gestern noch ein bisschen mit Rainbow Skies (besagtem Nachfolger) befasst und war etwas überrascht, dass der von "professioneller Seite" aus (Metacritic, Gamefaqs) eine gute Portion schlechter weggekommen ist, als Rainbow Moon selbst. Ich hab dann versucht, herauszubekommen, warum und dabei ist mir noch ein weiterer "Vorteil" (nennen wir's mal so, aber ich finde schon, dass man das so auslegen kann) von Rainbow Moon aufgefallen:
Rainbow Moon ist wirklich unfassbar linear. Es dauert alles ewig und spielt sich wie ein Slog, aber: Man geht dabei idR nicht verloren. Meistens weiß man genau, wo man hinmuss und selbst wenn nicht, gibt es genug Möglichkeiten, das (ingame, Guide kann jeder) herauszufinden. Rainbow Skies dagegen soll ziemlich chaotisch ablaufen, va. was das ganzen Gameplay betrifft.
Wäre das der tatsächliche Titelscreen gewesen, hätte ich das hart gefeiert. :D
Ja, das ist absolut richtig. Man merkt relativ fix (spätestens nach dem ersten, langgezogenen Dungeon), dass die Reise durch Rainbow Moon Ewigkeiten dauern kann. Bei meinem ersten Versuch (auf der Vita, 2016) bin ich afaik auch nur bis zum vierten oder fünften Encounter gekommen, bevor ich realisiert hab, dass das nix wird. :p
Ich frage mich ja immer noch, ob die Entwickler hier unterwegs sind. Wahrscheinlich ist's absolut nicht, aber es gab ja bekanntlich mal einen Spieleentwickler, der aus dem Nirgendwo kam und hier Admin war ... :D
#176 – Elrentaros Wanderings
Gestartet: 23.08.2024
Beendet (Cleared!): 28.08.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Elrentaros Wanderings (kurz und ab jetzt: EW) hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm, bis ich mir im Switch-e-shop ein paar Spiele herausgesucht hab, die sich für ein LPT mit Sölf eignen sollten. EW war keines davon, ist mir aber als ein Budget-Rune Factory aufgefallen – Dungeon Crawling mitsamt der Möglichkeit, Pflanzen und Samen anzubauen, Beziehungen zu den Dörflern zu verbessern und bisschen Story dazu. Das alleine hätte ja komplett ausgereicht. Es kam alles aber ganz anders. Der Anbau-Anteil ist minimal, man läuft immer nur dieselben sechs Dungeons rauf und runter und Story bzw. ihre Relevanz kann man in Elrentaros, der Region, in der EW spielt, verzweifelt suchen gehen. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, das so dreist reduziert war. Positiv lässt sich zumindest anmerken, dass das Spiel irgendwie funktioniert und sogar einige gute Akzente im Gameplay durch bestimmte Designentscheidungen setzt, aber auch irgendwie nur das. Mit Rune Factory hat es im Übrigen null zu tun und eigentlich ist der Vergleich schon frech.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Hard, die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch Normal, und das Spiel war auf Hard nicht schwer, aber akzeptabel. Man musste etwas auf gegnerische Fähigkeiten aufpassen und Trashmobs haben zugeschlagen. Ist aber kein Problem, wenn man nicht getroffen wird.
- Der Held, den man benennen konnte, war männlich und hieß innerhalb von Elrentaros Yahn. Das weibliche Gegenstück taucht im Spiel dann nicht auf. Regulär heißt er Narumi, weswegen ich sowohl diesen Namen als auch Yahn fürs Review verwenden werde – Narumi in der realen Welt, Yahn innerhalb von Elrentaros. Sein Ego im realen Leben (das eine Rolle spielt, auch, wenn ich keine Ahnung hab, welche genau) hieß Naru – falls das überhaupt mal auftaucht.
- Ending war die Rückkehr in die normale Welt. Das andere Ending (Bleib in Elrentaros) hab ich mir nicht mehr angesehen. Wenn das nun aus logischen Gründen ein Postgame hat, empfinde ich das nur als schlechtes Gamedesign, ich glaub’s aber nicht.
- Ich hab jeden Ark-Dungeon auf allen Challenge-Leveln erledigt. In der Theorie muss man das nicht, wenn man ordentliche Ausrüstung findet bzw. seine Ausrüstung regelmäßig austauscht. Challenge-Level hieß nur, dass man einen entsprechend höheren Level für denselben Dungeon brauchte. Der Aufbau gestaltete sich in den einzelnen Challenge-Leveln auch ein wenig anders, bezogen auf Events/Monster innerhalb der einzelnen Räume, die aber durchweg gleich aussahen.
- Ich hab jede einzelne Dungeon-Nebenaufgabe erledigt. Das brachte eine Trophy ein, die bestimmte Einwohner von Elrentaros aus Gründen haben wollten, und die für Beziehungsverbesserung notwendig war. Trophies konnten alles Mögliche sein, von Gurken über Nonos neuer Kristallkugel bis hin zum neuen Hantel für Roch. Alternativ gab es als Belohnung Mel-Münzen, die man für Geschenke benötigte. Nebenaufgaben äußerten sich unterschiedlich, nach meinem Empfinden zumindest – von „Schaffe Dungeon X unter Lv Y“ über „Im Dungeon nicht durch Feuer getroffen werden“ bis zu „Erledige alle Gegner in Gebiet Z“, von denen einige sich versteckt haben, war alles dabei.
- Beziehungs-Level waren bei Nono 13, Hikari 12 und der Rest lag bei 9 (Maximum durch Nebenquests). Narumi ist ohne irgendeine Beziehung geendet, weswegen ich wohl irgendwas verpasst habe. Na, egal.
- Geschenke hab ich ausschließlich für Hikari und Nono besorgt – andere Charaktere hätten das vielleicht auch verdient gehabt, aber die Anzahl an Münzen, die man für die letzten beiden Stufen brauchte, war schlicht absurd – 120 und 240 Münzen. Pro ingame-Tag gab es rund 20 davon.
- Präferierte Waffe waren entweder Axt oder Schwert. Das Katana war cool, aber langsam wie sonstwas – noch langsamer als die Axt und Faustwaffen haben gegen einige Gegner wegen der geringen Distanz schlecht performt. Aber: Man konnte es sich eh nicht leisten, da wählerisch zu sein, weil das Ausrüstungssystem aus Gründen begrüßt hat, dass man seine Waffen regelmäßig ausgetauscht hat. Ich habe diese Mechanik zu lange ignoriert und hab mich dann gewundert, warum ich gerade am Anfang Probleme hatte.
- Verwendete Magie war High Potion (50% Heal)/ Blessed Potion (5% Heal/20s) / Inferno (Screen-Pull & -AoE)/ Grimoire (Auto-Aim). Inferno gab’s im letzten Viertel des Spiels, bis dahin wurde der Triple Magic Bow verwendet. Die beiden Heilpots sind selbsterklärend und waren genauso notwendig, Grimoire vereinfachte das Bekämpfen von fliehenden Monstern deutlich. Der Magic Bow dagegen konnte erheblich verbessert werden – z.B. durch durchschlagende/zielsuchende/explodierende Pfeile, was jedoch von der Waffe und deren Stats abhing.
- Postgame gab’s nicht und das empfand ich als einen massiven Bremser. Potenzial wäre durch das Konzept der Challenge-Level absolut vorhanden gewesen und es wurde wieder mal nicht im Ansatz ausgereizt. Schade.
- Build-Level, bestehend aus (Waffe + Rüstung)/2, hab ich relativ lange vernachlässigt, weil ich dachte, Drops sind an den Dungeon gebunden. Das stimmt nicht, sondern stattdessen findet man umso bessere Ausrüstung, je bessere Ausrüstung man trägt. Hat für einige Retries im Iris Forest 1 und der Sky Fortess 1 gesorgt.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Game Over (gibt’s nicht, man wird aus dem Dungeon geworfen und kann dann wieder rein) hatte ich einige, insbesondere im Iris Forest 1 und der Sky Fortess 1. Der Grund dafür steht oben – ich bin in beide Dungeons deutlich unterlevelt reingegangen (10 für Iris, ausgelegt auf Lv15 und 32 für die Festung, ausgelegt auf Lv40). Später ging das besser, aber beide Dungeons waren auch relativ ekelhaft, gerade die Sky Fortress mit ihren 500 Fallen pro Raum. Gegen Bosse bin ich auch vereinzelt Game Over gegangen, aber nicht ganz so häufig. Der hässlichste Vertreter davon war der Oktopus, der bei Tod noch einen Finalschlag ausgeführt hat – eine Explosion mit lächerlichem Radius.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 021:00 h (Cleared!), Build-Level: 71
Story:
Melvania ist wohl eine Welt jenseits der eigenen Vorstellungskraft, aber nicht unbedingt im positiven Sinne. Gepeinigt durch den Krieg dreier Prinzen, die sich um ein entferntes Königreich stritten und zersetzt von sogenannten Ark-Dungeons, die keinen Eingang haben, aber konstant Monster hervorrufen, leben die Bewohner von Elrentaros, einer Gegend am Rande von Welt Melvania, durchgehend in Angst und Verzweiflung vor einer Monsterinvasion. Das heißt zwar auch nicht, dass die Anwohner deswegen in der Hoffnungslosigkeit versinken, nachdem sie sich auf ihre Stadtwache und einen von weit hergezogenen Helden namens Romero verlassen können, aber die permanente Bedrohung durch Monster macht ihnen eben zu schaffen. Einige davon sind schlecht in Sport und betonen auch vehement, dass sie wohl als erstes von den Monstern gefressen werden, wenn es mal zur Invasion kommt. Das alles spielt in Narumi Kayas Tagtraum eine nicht vernachlässigbare Rolle, bevor er von seinem Lehrer Mr. Sumeragi unsanft geweckt wird, als dieser ihm eine Frage stellt. Narumi ist offenbar mitten im Unterricht eingeschlafen und hat vor sich hingebrabbelt, während er in seinem Elrentaros-Traumlanden als ein Abenteurer namens “Yahn” versunken war. Im Anschluss macht sich die halbe Klasse über Narumi lustig, während Mr. Sumeragi ernsthafte Bedenken hat, ob das etwas Chronisches werden könnte. Auf jeden Fall häufen sich die Fälle, in denen Narumi in der Schule plötzlich weggetreten und nur bedingt ansprechbar ist.
Als Narumi sich als Yahn in Elrentaros hineinträumt, ist er der zentrale Problemlöser der Stadt. Obwohl er außerhalb der Stadt in einem verrotteten Zelt lebt, das niemals etwas Weibliches anlocken könnte, kümmert er sich um Anliegen der Anwohner, die ihm in Summe am Anfang gar nicht wohlgesonnen sind, da er von außerhalb kommt und außerdem ein Artefakt in Form eines Spiegels mitgebracht hat, dem anscheinend ein paar Juwelen fehlen. Elrentaros lebt in Angst vor Monsterinvasionen, weswegen es nicht optimal ist, dass Romero, der Held des Dorfs, spurlos verschwunden ist – es bleibt sonst nur die Stadtwache und das sind nicht allzu viele Leute, auf die man zählen kann. Yahn erklärt sich bereit, nach Romero zu suchen und weist Erfolge dabei auf – Romero wird schwer verletzt gefunden und weiß zu allem Überfluss auch, was es mit Yahns Spiegel auf sich hat. Der Spiegel kann Eingänge von Ark-Dungeons sichtbar machen, was ein großes Plus im Kampf gegen die Monster darstellt. Da niemand bisher diese Dungeons betreten hat und davon zurückgekehrt ist, sind sie komplett unerforscht, voller Schätze und haben auch nicht wenig mit dem Erscheinen der Monster zu tun. Urplötzlich ist Yahn angesehen ohne Ende, auch wenn ihm nicht klar ist, woher er den Spiegel hat, sondern nur, dass dieser eine Rolle darin spielen wird, Elrentaros vor den Invasionen zu retten – das natürlich aber auch keine annehmbare Relevanz für Narumis chronische Schläfrigkeit mitten im Unterricht hat …
Story-Eindruck:
Zunächst einmal klang EWs Story nach einem brauchbaren Ansatz. Es gibt einen Faktor innerhalb von Elrentaros, der Narumi immer wieder dorthin zurückholt, abhängig von den Bindungen, die er dort mit den Anwohnern eingeht und die Juwelen auf dem Spiegel genau dadurch sammelt. EW spielt auch bewusst mit dem Gedanken und dem Zweifel, welche Welt nun die Echte ist - aus logischen Gründen eigentlich Narumis, aber ganz so einfach ist es nicht und eigentlich hat das Spiel auch keine Anwort für diese Frage bereit. Sämtliche relevanten Charaktere tauchen auch sowohl in Elrentaros als auch in Narumis Schule auf und gerade in letzterem Fall ist die Bindung zu Narumi nicht ganz klar. Einige sind Klassenkameraden, andere Lehrer, weitere Bekannte von ihm, was im Speziellen befremdlich wirken lässt, warum er die nicht kennt und sie sich separat vorstellen müssen. Es geht zwar in manchen Fällen, der Großteil ist aber blöd umgesetzt, zumal Narumis Real-Selbst zu allem Überfluss auch im Laufe der Story keine Rolle mehr spielt – das Geschehen findet in Elrentaros statt, Narumis Welt ist nur bedingt relevant dafür, welche Bindungen er in Elrentaros eingegangen ist – der oder die entsprechende schildert Narumi nämlich dann, dass er oder sie ähnliche Träume von Elrentaros hat und aktiviert seinen oder ihren Glauben an Yahn, Narumis Elrentaros-Ego, damit er dort den Endboss erledigen kann, der ihn aus Elrentaros ausgesperrt hat, weil er sich mit Yahn nicht mehr auseinandersetzen wollte. Dass rund 50% der vorgegebenen Umgebung schlicht irrelevant für den weiteren Verlauf von EW sind, lässt das Spiel in einem finstereren Licht dastehen – nicht durchdacht, gekürzt, als einen faulen Kompromiss.
Der Ablauf in Elrentaros selbst lässt sich auch auf sehr wenig reduzieren. Oftmals bekommt man von Romero nur den Hinweis, dass man sich bitte um die Anliegen der Bevölkerung kümmern soll, damit die einen lieber haben als zuvor, und Yahn zum Beispiel zum Essen einladen. Gleichzeitig bestehen Anwohner-Gruppen auch meist aus einem bis zwei Erwachsenen bzw. Nachkommen, von denen man mindestens zu letzteren explizite Beziehungen aufbauen kann, wenn man möchte, selbstverständlich in Gegenwart der Eltern. Viele davon sind auch von Yahn, seitdem er Retter von Elrentaros spielt, schlicht begeistert und warten nur darauf, ihm ihre Tochter oder ihren Sohn zu vermitteln – Beziehungen aufzubauen, ging grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Einige Anwohner hatten auch noch ihre eigene, abhängig von der Beziehungs-Variable aufbauende Story – je näher Yahn dem entsprechenden Ziel gekommen ist, umso mehr wurde bekannt. Als Beispiel gibt’s Nono, die schüchterne Wahrsagerin, da ihre Story auch relativ weit gespielt wurde: Am Anfang bringt sie in Anwesenheit von Yahn kaum einen Ton heraus und hat auch wenig Lust, in ihre Kristallkugel zu gucken, weil Yahn nicht interessant genug scheint, um seine Zukunft vorherzusagen. Das geht solange, bis ihre Großmutter Lara Yahns Zukunft vorhersagt, die geprägt von eigener Entschlossenheit, einem ausgeklügelten Plan und der Überlegung, dass Yahns Reise ihm von jemand anderem auferlegt wurde, sein soll. Führt dazu, dass sich Nono ein bisschen mit Yahn beschäftigt und furchtbar enttäuscht ist, als sie seine Zukunft am Ende nahezu korrekt vorhersagt, sie selbst aber nicht an seiner Zukunft teilnimmt. Ist natürlich klar, weil es neben Nono bestimmt noch paar andere Love Interests gibt, über die man mehr erfahren kann, wenn man möchte. Das Ganze lenkt aber nur von der dünnen, zentralen Storyline ab – so lange Ark-Dungeons aufzudecken und zu bewältigen, bis der Endboss vor Yahn steht. Viel mehr Substanz hat die ganze Story auch nicht.
Das Einzige, was sich noch furchtbarer äußert als der eh schon schwache Aufbau, ist die Rolle beider Antagonisten. Grob gesagt will der eine nur sinnlos die Welt zerstören und taucht dafür in den letzten vier Minuten des Spiels auf, der andere dagegen besitzt zwar eine Art Motivation, die sich aber nur geringfügig durchsetzt. Über den ersten lohnt es sich nicht mal was zu schreiben, obwohl das den tatsächlichen letzten Boss darstellt: Pandemonium, der Göttin von Melvania, die ihrer Welt müde geworden ist und deswegen zerstört werden soll, schickt ihren Lakaien, den Agent of Atrocity, in den Kampf gegen Yahn (und Leopoldo), der natürlich von beiden erledigt wird, weswegen sie im Anschluss einfach weiterzieht. Besonders negativ: Bevor sie auftaucht, wird ihre Existenz nur sehr schlecht kommuniziert oder auch nur angekündigt. Absolut unnötig. Der andere Antagonist, ??? oder besagter Leopoldo ist einer der drei Prinzen die um Vorherrschaft in Melvania gekämpft haben und wurde von seinen beiden Brüdern indirekt umgebracht, indem er sich auf eine Mutprobe in einem Dungeon eingelassen hat und dort von Monstern gekillt wurde. Seitdem spukt er bisschen als Geist in Dungeons herum und tötet Helden wie Yahn. Das wurde ihm wiederum von den Göttern im Austausch gegen die Sicherheit seiner Leute versprochen, ist aber ein ziemlich schwacher Grund, wenn man bedenkt, dass er indirekt dadurch das Ende der Welt und den Zustand, in dem Elrentaros sich befindet, hervorgerufen hat, weswegen sich Yahn mit ihm auch nicht unbedingt versteht. Er schließt sich ab dem Zeitpunkt seiner Niederlage eh Yahn an, der davon nicht begeistert ist und spielt sogar im Ending eine Rolle, als er den Agent of Atrocity kurz vom Angreifen abhält, damit Yahn zum finalen Schlag ausholen kann. Alles ändert aber nichts daran, dass die Teilaspekte der Story sehr schlecht verbunden sind, 50% in die Irrelevanz verfrachtet wird und die Beziehungen zwischen Yahn und Elrentaros‘ Anwohnern nur in der für rund 70% des Spiels relevanten Juwelen-Sammelquest eine wirkliche Rolle spielen. So bitte nicht – aus dem Gerüst des Spiels hätte man deutlich mehr machen können.
Gameplay:
1) Allgemein
In Elrenatros-Stadt gab es grundsätzlich so gut wie nichts zu tun. Yahn bekam dort grob drei Aufgaben: Mel-Samen sammeln und Mel-Münzen ernten, Nebenaufgaben für Dorfbewohner erledigen und zurück in den nächstbesten Dungeon gehen. Dafür standen einem auch mehrere Tageszeiten zur Auswahl – Morgen, Nachmittag und Abend, wobei man am Abend nicht mehr in einen Dungeon gehen konnte. Man hätte die Tage ruhig auch noch relevanter werden lassen können, aber diese Aufteilung gestaltete sich eh nicht als größtes Problem. Shops und Käufe stellten sich auch als irrelevant heraus, da alleine ab dem ersten Dungeon schon bessere Gegenstände fallengelassen wurden.
Zunächst zum Sammeln und Ernten von Mel-Samen. Nach rund einem Tag wurden aus Mel-Samen Mel-Münzen (Wie? Ist okay.), die man ernten und gegen Geschenke eintauschen konnte, wenn man wollte. Geschenke stellten nicht nur die entsprechenden Anwohner zufrieden, sondern ermöglichte auch Allianzen, deren Effekte sich nicht immer als sinnvoll herausgestellt haben. Beispiele für solche Allianz-Effekte waren Extraleben, Verbesserte Magie oder Verbesserte Wiederbelebung – statt 50% HP eben 75% HP, wenn das eingetroffen ist. Bewertung: Kann man mitnehmen, aber nicht weiter wichtig. Nebenbei verbesserten die Geschenke natürlich auch die Zuneigung und konnte einen Besucher in der Nacht provozieren, für einen zusätzlichen Zuneigungs-Boost, wenn man das zugelassen hat. Zuneigung hätte wohl ein entsprechendes Privat-Ending mit Yahn zur Folge haben sollen, was in meinem Durchgang aber nicht stattgefunden hat.
Deutlich besser umgesetzt waren jegliche Form von Nebenaufgabe, gerade, wenn man berücksichtigt, wie die zustandekamen. Auch wenn es immer noch keinen Sinn ergibt, warum die nächstbeste Gießkanne, der legendäre Rückenkratzer, das bestmögliche Sommerkleid oder ein Super-Tripel-Meisterschussbogen herrenlos im Dungeon herumliegen sollte (alles bestimmt Loot von den Helden, die über die Jahrzehnte in den Dungeons draufgegangen sind), konnte sich die Umsetzung zumindest mehr als nur sehen lassen. Bewohner wollten genau ein bestimmtes Item (Citra den Bogen z.B.) und belohnte Yahn dafür meist mit speziellem Loot - Verbesserungen von Fähigkeiten, ein Thema, was immer wieder aufkam und nicht außer Acht zu lassen war: Man kann ja z.B. gucken, wie weit man ohne Hikaris Heal / Blessing Pot kommt. Ähnliches galt für sämtliche erlernbare Magie. Anfangs konnte man zwei schwächliche Zauber im Shop erwerben, von denen keiner Heilung gewährte, wollte man etwas anderes haben, musste man sich mit den Nebenaufgaben beschäftigen. Besonders hat mir hier auch gefallen, dass die Questgeber keinen Scheiß herausgerückt haben, sondern immer nur das, wofür sie auch bekannt waren. Hikari war z.B. Yahns Ansprechpartner, wenn es um Heiltränke ging – immerhin ging sie als Einzige ihrer Berufung als Priesterin nach. Ren dagegen hat dunkle Künste in Form von Büchern studiert und verlieh Yahn deswegen die Fähigkeit, Gegner in Finsternis zu hüllen oder das Inferno heraufzubeschwören. Citra war sowohl in Elrentaros als auch außerhalb verantwortlich für Schüsse mit Bogen, hat deswegen auch den Magischen Bogen bestimmt zweimal verbessert und der Rest an Konversation mit Anwohnern verlief ähnlich, auch wenn die Quest-Items selbst, die man beschaffen musste, das weniger widerspiegelten.
Zum Schluss noch bisschen was zum Ausrüstungssystem, das sich sowohl praktisch als auch lästig geäußert hat: Yahn selbst besaß kein Level. Er wurde alleine durch die Ausrüstung stärker, mit der er herumgerannt ist – einem kombinierten Level von Rüstung und Waffe (Build-Level). Ausrüstung kam wie gewohnt in Seltenheitsstufen von Normal über Rare bis hin zu Special und Legendary. Legendaries waren nicht unbedingt besser als Normals oder andere Seltenheitsstufen – es hing viel von den freischaltbaren Fähigkeiten ab, die sich auf einem Ausrüstungsgegenstand befinden konnten – Legendaries wiesen davon erst einmal nur eine größere Anzahl auf. Tendenziell hatten Legendaries gerade in der Waffe aber auch durchschlagende Extra-Effekte: Yurlungur z.B. verschoss mit 20% Wahrscheinlichkeit üble Blitze um den Einschlagsort herum, und stellte somit eine zusätzliche Quelle an Schaden dar, war aber halt nur das - nice to have, mehr nicht. Man gewöhnt sich auch besser nicht an eine einzelne Art von Waffe und auch nicht an irgendwelche coolen Synergien mit Skills, welche die aktuelle Waffen-Rüstung-Combo betreffen. Während jeglicher Schaden gegen Ende vielleicht 5-7 Level unter dem Dungeon-Level theoretisch komplett ausgereicht hätte, um diesen Dungeon zu absolvieren, rentierte sich das aus einem anderen Grund überhaupt nicht und zeigte sich alles andere als gut durchdacht. Das Level von gefundenem Loot richtete sich nämlich stets nach dem Build-Level von Yahn. Konkret äußerte sich dies folgendermaßen: Man konnte sich in regelmäßigen Abständen und im besten Fall nach jedem Dungeon eine neue Waffe/Rüstung hochziehen. Das Geld dafür hat man alle Male zusammenbekommen, gerade wegen den vielen Schund-Waffen, die sonst noch gedroppt sind, zumal Geld auch für sonst nichts gut war. Wollte man seine Waffe krampfhaft behalten, hat’s die Rüstung getroffen und man musste sie austauschen, musste aber auch dabei bedenken, dass z.B. Lv64-Waffe und Lv70-Rüstung Build-Level 67 ergaben, und demnach die Drops von Lv67-70 gingen. Hat man die Waffe stattdessen ersetzt, war der beispielhafte Build-Level 70 – und die Drops gingen von Lv70-73. Wichtig bei der Waffe war im Grunde genommen auch nur der Special Skill, nach dem man seine Waffenwahl richten sollte und überhaupt ist es ein einziges Mal im Spiel vorgekommen, dass ich keine einzige neue Waffe mit Special Skill gefunden und somit die alte Waffe behalten habe. Special Skills machten schon einen gewaltigen Unterschied.
2) Dungeonaufbau, Nebenaufgaben, Challenge-Level, Bosse, Schwierigkeit
Auch, wenn EW im allgemeinen Gameplay zum Teil gute Akzente gesetzt hat, spielt es sich trotzdem seicht und stumpf. Es ist nicht so, als ob man Abwechslung erwartet hätte, aber viele Dungeons z.B. spielen sich schlicht gleich, weil sie keine wirklichen Alleinstellungsmerkmale haben. Wenn man die Dungeons nacheinander spielt – und das wird man, viel gibt es sonst auch nicht zu tun – merkt man, dass viele Schwierigkeiten, mit denen man in einem vorherigen Dungeon zu kämpfen hatte, im darauffolgenden Dungeon gleich wieder auftauchen, wie als hätte man sich gar keine neuen Gedanken gemacht. Nicht ideal.
Von den oben beschriebenen Nebenaufgaben gab es insgesamt fünf pro Dungeon und/oder Challenge-Level, von denen zwei immer gleich lauteten, die erste und die letzte: „Schließe Dungeon X auf maximal Lv Y ab.“ und „Schließe Dungeon X ab, ohne zu sterben.“ Die anderen drei variierten ein wenig, entweder durfte man sich nicht von bestimmten Angriffen treffen lassen, musste alle Secret-Gegenden finden - was eh sinnvoll war, dafür hätte es keine Mission gebraucht, oder gar eine bestimmte Stage abzuschließen, ohne Schaden zu nehmen. Trotz dass viele dieser Aufgaben in dieselbe Richtung gingen, spielten sich die Missionen selbst ziemlich unterschiedlich – nicht aber die Dungeon-Durchläufe selbst. Legte man Wert auf die Missions-Belohnungen, haben sich grundsätzlich zwei Durchläufe pro Challenge-Level rentiert: Einen Komplett-Durchgang, bei dem man alles mitgenommen hat, was ging und einen minimalistischen, in dem sich nur aufs Wesentliche fokussiert wurde. Da einen in rund 8 – 9 von 10 Fällen nichts davon abgehalten hat, Monster einfach stehen zu lassen, da sie nur schlechten Loot oder temporäre Power-UPs (Bewegungsgeschwindigkeit +30% für 12s z.B.) einbrachten, konnte man einen einzelnen Dungeon-Durchgang auch ziemlich abkürzen. Das Dungeondesign empfand ich als Standard, wobei sich viel auch wiederholt hat. Hin und wieder gab’s die eine oder andere Stachel-, Sumpf-, Feuer- oder Stein-Falle, übrigens selbst, wenn die entsprechende Falle thematisch gar nicht gepasst hat und manchmal gar einen ganzen Fallenkomplex, aber sonst stellten herumstehende Monster die größte Herausforderung dar. Aufgehalten haben sonst noch Räume, in denen man zwangsweise alle Monster töten musste, was eher selten eingetroffen ist – von 11 Räumen (10 + Bossraum), die ein Dungeon hatte, betraf diese Eigenschaft im schlimmsten Fall zwei der elf Räume. Zuletzt noch zum Challenge-Level, das als Selling Point galt und mit dem geworben wurde: Seine Aufgabe zeigte sich im Erschweren von Dungeons, die bereits abgeschlossen wurden. Man konnte noch einmal auf einem höheren Level zurückkehren, und neue Quest-Items abstauben, aber sonst erfüllte das wohl nur den Zweck, nicht mehr verschiedene Dungeons erstellen zu müssen. Besonders spannend empfand ich’s auf jeden Fall nicht, Iris Forest 1 bis Iris Forest 5 zu durchqueren, wenn sich diese fünf Dungeons nur geringfügig unterschieden haben – in den Monstern und im Aufbau (z.B. welches Secret sich in welchem Raum befindet), das Layout war aber gleich.
Die Schwierigkeit selbst war eher vernachlässigbar, wenn man mit ordentlicher Ausrüstung in den Dungeon gegangen ist. Werte der Monster haben über die einzelnen Level ziemlich heftig angezogen, Schaden ebenso (~50 auf Lv6 / 70-100k auf Lv70), sodass Hikaris Pots schon irgendwo notwendig waren. Hat man dagegen auf Lv10 einen Lv15 Dungeon herausgefordert, konnte man dem Charakter beim Sterben zugucken – allzu niedrig durfte das eigene Build-Level nicht sein, sonst hat man ewig an den Monstern gesessen, wenn die Waffe schlecht war oder ist viel zu schnell draufgegangen, wenn man sich um die Rüstung nicht gekümmert hat. AoE in Form von Special Attacks / Magie war gern gesehen. Die Performance von Magie hing zwar auch von der Ausrüstung ab, aber fast nichts war schlimmer als ein Mob an Monstern, die man nicht mehr in den Griff bekommen hat. Sowohl AoE-Magie als auch Special Attacks wiesen allerdings einen Cooldown auf, der teilweise sehr lang war (24 Sec. für Inferno z.B.), man musste das dementsprechend gut timen. Zuletzt noch zu den Bossen: Die konnten sich in Summe sehen lassen. Zwar wurden die Dungeons in der Regel wunderbar wiederverwertet, Bosse aber erst ab einem deutlich späteren Zeitpunkt. Im Gegensatz zu vielen anderen Vertretern konnte man die auch nicht einfach von 100 auf 0 herunterbursten, weil jeder Boss drei verschiedene Phasen hatte (ab 66 & 33% HP) und sich zwischen diesen temporäre Unverwundbarkeit verliehen hat. Meistens sind Bosse auch über kurz oder lang mit Minions angekommen, die man in dieser Zwischenphase häufiger zu Gesicht bekommen hat und erledigen musste, damit Bosse aus ihrer Phase herausgekommen sind. Angriffe wechselten ebenso zwischen Phasen, sodass deutlich wurde, dass Bosse bei niedrigen HP ein wenig gefährlicher werden konnten, weil sie neue Moves in ihrem Arsenal aufgenommen haben – aber eben auch nur in unwesentlichem Ausmaß, nicht so, dass man überhaupt keine Chance mehr hatte.
Fazit (3,0/10):
Elrentaros Wanderings ist erneut ein arg seltsamer Fall: Auf dem Papier setzt es in einigen, sehr speziellen Fällen ganz gute Akzente, fällt aber im Gesamtbild ab – einige gute Punkte machen ein Spiel wie dieses noch lange nicht rund. Kein besonderer Dank geht auch an die zerpflückte Story, die ganz offensichtlich nicht mehr wusste, wo sie hinwollte. Sowas ist nur daneben und hat mich ziemlich gewurmt.
Das Gameplay ist wohl noch mit der bessere Aspekt, gerade, da an vielen Stellen signalisiert wird, dass man sich doch Gedanken gemacht hat – Ablauf von Bosskämpfen, Waffenwechsel und insbesondere die Challenge-Nebenaufgaben, die gut zu den Charakteren passen, die sie vergeben, sind hier zu nennen. Das Ganze macht den eigentlichen Ablauf aber nicht angenehmer: Einzelne Waffen spielen sich ab einem gewissen Zeitpunkt überwiegend gleich, zumal die bedingt durch das Ausrüstungssystem auch fast wie Wegwerfware herüberkommen.
Leider muss ich aber auch sagen, dass die Story mir eine gute Portion vom Spiel vergällt hat, gerade mit dem vielen ungenutzten Potenzial in Richtung Prämisse. Hätte man diesen Umgebungsaspekt stattdessen weggelassen, wäre es wohl auch nicht wild gewesen, so aber führt dieser Storypfad ins Nirvana. Auf persönlicher Ebene kann ich auch noch nennen, dass ich’s wohl auch ein wenig mit den falschen Spielen verglichen habe, die ich sonst gespielt habe. Es ist ein Action-Dungeon Crawler mit ungenügender Story und vermutlich nicht mehr als nur das.
#177 – Yarimono (PC)
Gestartet: 03.09.2024
Beendet (Cleared!): 05.09.2024
Beendet (All Done!): 06.09.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Yarimono ist mir auf Steam wegen vielen gespielten Kreaturensammlern in den Algorithmen aufgeploppt. Ich hab mich dann ein wenig gewundert für was der Developer, 072 Project, sonst noch so bekannt ist (H-Games, überwiegend), war mir aber dann egal, da das Spiel für Steam eh zensiert wird und auch wurde. Die Prämisse klang zunächst eh ein wenig stumpf: Man hat Zugriff auf einen Move, der einen x-beliebigen Gegner mit einem Treffer erledigen kann, ergo: Weder spaßbringend noch in einer anderen Form förderlich, aber – man kann ja ohne diesen Move spielen und gucken, wie das Spiel dann noch so funktioniert. Und genauso hat sich diese Erfahrung auch am Ende herausgestellt: Das Spiel ist sowohl darauf ausgerichtet, den Move zu nutzen, als auch nicht. Spannendes Ding!
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal – es gab noch Easy. Das Spiel war auf Normal schon einfach, bis auf den ersten Kampf gegen Leo, den man mit Lv12-13 bestreiten musste – gegen einen Lv37er. Easy hat das Spiel nicht mal nennenswert verändert, außer dass man EX-Attack Cheat-Tackle so oft einsetzen konnte, wie man wollte. Speaking of which:
- Es wurde ohne den Einsatz von Cheat-Tackle (CT) gespielt – bzw. besser gesagt ein einziges Mal, gegen Rivalin Hikari (bei der man keine Wahl hat). Cheat-Tackle hatte Erstschlag und erledigte jeglichen Gegner mit einem Treffer. Das Spiel nimmt das auch ziemlich aufs Korn: So ist der erste Trainer-Gegner, den man nach Rivalin Hikari trifft, Lv95, aber es ist eben auch nur ein einziger Gegner.
- Es wurde ohne den 18+ Patch/-Content gespielt. Ich weiß, was der macht (Sex mit einer entsprechenden weiblichen Trainerin nach deren Niederlage, inklusive Girl-Dex, der den Spieler die Szenen noch einmal ansehen lässt) – und es scheint auch so noch oft genug durch (inklusive dem Ende), aber Yarimono funktioniert auch ganz gut so. Fürs weitere Review wird weder auf diesen Content eingegangen, noch wird er weiter behandelt.
- Partymitglieder waren zunächst Chikepu (musste zwangsweise in der Party sein), Candoll (Feuer) und Garudator (Wind). Candoll wurde relativ fix gedroppt, Garudator blieb relativ lang erhalten. Es hat sich wegen der Art, wie das EXP-System funktioniert hat, eh gelohnt, Team-Mitglieder regelmäßig auszutauschen. Später sind noch Electribun (Licht), Dramba (Wasser), Colrokksus (Erde) und Trickor (Dunkelheit) dazugekommen. Candoll wurde durch Searindeth (Feuer) ersetzt, sodass ich von jedem Element genau ein „maximiertes“ Yarimon hatte.
- Maximierte Yarimon waren auch genau diese sieben – Chikepu, Searindeath, Electribun, Dramba, Colrokksus, Trickor und Garudator. „Maximieren“ hieß, den Freundschaftswert bis zum Limit anzuheben. Hat ungefähr +50 in jedem Statuswert gebracht.
- Das „Postgame“, die End-Content Tour (sehr einfallsreicher Name!) hab ich erledigt. Fürs Achievement war das dreimal notwendig – eine Serie an Kämpfen, in denen Chikepu nicht zugelassen war. Das war nicht so schwer wie angenommen, weil man zwischen den Kämpfen retryen konnte – nicht wie im Duellturm aus Pokémon, beispielsweise.
- Den DLC1 hab ich nicht mehr gemacht. Ist eh nicht sonderlich spannend, soweit ich das mitbekommen habe.
- Den Yari-Dex hab ich komplettiert: 151/151. War weder schwer noch kompliziert.
- Achievement-Fortschritt: 15/15 (=100%). Das einzig nennenswerte Achievement überhaupt war, wie erwähnt, nur der eine Trainer, der überhaupt ein Problem darstellte, ohne Cheat-Tackle einzusetzen. Die Endcontent-Tour war nur lästig, nicht schwer.
- Game Over hatte ich bestimmt 10 und alle davon gingen an Big City-Leo und sein Lv37 Lionoar. Man brauchte ein sehr spezifisches Setup an Yarimon, um den überhaupt zu schaffen und selbst dann war der Kampf gegen ihn überwiegend glücksabhängig (weil man entweder drauf hoffen musste, dass Fluch und Brand bei Berührung ausgelöst werden – oder seine Yarimon davor nicht zu oft debuffen, während man nach und nach seine Werte aufs Maximum bringt). Das waren auch die beiden zentralen Strategien gegen ihn. F22/23 von der Endcontent-Tour war auch noch ein Thema, aber ein geringeres.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:10 h (Cleared!), Lv105
- Spielzeit (100%): 014:11 h (All Done!), Lv111
- Party war (Ende Postgame): Chikepu Lv111 / Dramba Lv111 / Searindeath Lv111 / Electribun Lv111 / Colrokksus Lv111 / Trickor Lv111 / Garudator Lv111
Story:
Legenden erzählen von einem großen Kampf zwischen White God und Black Demon, den ersterer gewann und dann für eine ganze Weile schlief. White God gab nur eine Nachricht weiter, die lautete: „Wenn ich wieder erwache, wird die Welt gerettet werden.“ Allerdings ist das aktuell nicht mal unbedingt notwendig. Aus quasi nichts Energie zu erschaffen, war schon immer ein ewiger Traum der Menschheit. Bisher war dieser Traum unerreichbar, doch der CEO von Central Corporation, einer Firma innerhalb der Region, entwickelte ein Teil, welches er „Crista - God’s Energy Device“ nannte und das in der Lage war, aus dem nichts heraus Energie, und auch Wärme, Licht, Strom, Gas und Wasser zu produzieren. Laut Central Corporation nutzt es die frei verfügbare Energie und wandelt sie um. Natürlich ist das nur die öffentlich zugängliche Variante, aber gleichzeitig der Anfang von Central Corporations Monopol auf die Energieversorgung – Wasser, Gas, Strom, alles wird den Bewohnern zur freien Verfügung gestellt, so wie auch StarDisks, Geräte, die man nutzen kann, um Yarimon zu fangen. Yarimon existieren schon seit Ewigkeiten, man muss aber, um Bindungen mit Yarimon einzugehen, die Bindung zu einem speziellen Erz, genannt „Soul Ore“ herstellen, sonst kann man sich das ganze Prozedere schlicht sparen. Seelen-Erz war auch eine der großen Erfindungen von Central Corporation, da es nachgewiesen hat, dass die Seele der Menschheit tatsächlich existiert. Mit der Zeit wurden aber auch Zweifel an C.Corp. lauter – ihr Monopol auf die Energieversorgung, das Seelen-Erz, eine regelrecht bahnbrechende Erfindung und ihre allgemeine Undurchsichtigkeit lässt Zweifel an deren Methoden aufkommen.
Währenddessen sind zwei Wesen gar nicht glücklich über deren Dasein – Futta, ein Trainer aus der Stadt der Anfänge und sein Partner Chikepu, ein Yarimon, das er irgendwann total zerstört im Keller gefunden hat. Futta kann sein Seelen-Erz absolut nicht erwecken, das ihm ermöglicht, Yarimon zu nutzen und auf Reisen zu gehen und Chikepu wird von Futtas Nachbarin Hikari tagtäglich als Boxsack missbraucht, weil er trotz seines schwächlichen Levels unfassbar viele Erfahrungspunkte bringt und Hikari das nutzt, um Futta Geld abzuzwacken und aufzuleveln – zumal sie ihn auch in erster Linie für eklig und widerlich hält. Futta ist deswegen in der Stadt auch als ewiger Verlierer bekannt, da jeder andere schon sein Seelen-Erz erweckt hat und nun versucht, innerhalb der Liga groß herauszukommen. Doch der Weg zur Liga ist steinig. Von allen Trainern der Region schaffen es überhaupt nur acht zum Central Tournament, einem von C.Corp organisierten, ziemlich großen Event für angehende Trainer. Futta, so unscheinbar und unwichtig wie er ist, denkt darüber nach, am Turnier teilzunehmen und seine Bekanntheit zu steigern und eventuell die ranghöchste Trainerin, Champion Athena, zu schlagen, die den Titel das dritte Jahr in Folge gewonnen hat und das reine Aufsehen zu ihr Futta Gänsehaut bereitet. Allerdings bleibt das auch ein Traum, solange er sein Seelen-Erz nicht erwecken kann. Außerdem hat er grade die 99. Niederlage gegen Hikari erlitten, was Futta zunehmend mitnimmt.
Jedoch wendet sich schlagartig das Blatt. Chikepu entwickelt Ambitionen, Hikari beim 100. Mal endlich zu schlagen und erlernt plötzlich einen Move, der alle anderen überlegen ist – Cheat-Tackle, mit Erstschlag, lächerlicher Kraft und zu 100% akkurat, wenn auch nur 1x pro Kampf einsetzbar, weil er ziemlich auspowert. Hikari und ihr einziges Yarimon werden vernichtend geschlagen, worauf sie zwar enttäuscht reagiert, aber Futta verbittert einen Yaridex in die Hand gibt, von denen sie zwei von seinem Preisgeld, das er ihr regelmäßig zahlen musste gekauft hat – einen für ihn und einen für sie. Futta ist nun bester Laune - obwohl er bisher Hikari für eine Dämonin gehalten hat, die nur darauf steht, Chikepu Schmerzen zuzufügen und ihm Geld abzuknöpfen, scheint sie gar nicht so übel zu sein. Nicht nur hat er erstmalig gegen sie gewonnen, sondern auch sein Seelen-Erz hat sich aktiviert, wodurch er nun seine Pläne in die Tat umsetzen kann: Auf Reisen gehen, den weiblichen Trainern imponieren und das Wichtigste - endlich mal herauszufinden, woher Chikepu kommt und was es mit ihm auf sich hat. Nicht nur, dass er plötzlich halbtot im Keller aufgekreuzt ist und sich regeneriert hat, ohne dass Futta groß etwas unternommen hat, sondern auch sein neu erlernter Move und die Tatsache, dass Chikepu in keinem Yari-Dex registriert ist, maßt mehr als nur sonderbar an …
Story-Eindruck:
Yarimonos Story ist für ein Pokémon-like nicht mal schlecht, auch wenn bisschen was innerhalb der Story aufgegriffen wird, was später nur noch geringfügig relevant ist. Ein Thema dabei sind beide Rivalen, Hikari und Leo, die am Anfang vermehrt auftauchen, später aber tendenziell unwichtig werden – zumindest bis zum finalen Showdown, an dem beide aktiv teilnehmen. Hikari geht eher, wie man sich schon denken kann, Richtung Gary Eich, ergo ambitioniert, arrogant und auch ein wenig bitter, wenn sie immer wieder gegen Futta verliert. Sie hat nur im Sinn, ihn nach ihrer letzten Niederlage zu schlagen. Leo dagegen ist freundlich, enthusiastisch und hat sich für Futta sogar ein wenig angepasst: Er ist weiblich, hat sich aber als Junge ausgegeben, weil Futta bedingt durch die anfängliche Schikane von Hikari schlechte Erfahrungen mit Mädchen gemacht hat (auch wenn die Schikane letzten Endes doch gutartiger Natur war, sie das aber nie wirklich zeigen wollte). Man hätte zwar in diese Richtung noch ein bisschen mehr arbeiten können, gerade wenn vermittelt wird, dass Leo mit Hikaris Gesinnung nicht unbekannt einverstanden ist, die Verbindung der drei Kinder funktioniert aber auch so ganz gut. Im weiteren Verlauf geht es darum, dass Futta und Chikepu beide wilde Träume haben, die mit Chikepus Unterbewusstsein zusammenhängen und was ihm widerfahren ist. Man kann die Story in die Relevanz von C.Corp., Chikepus Rolle und das Ende trennen.
Central Corporations (C.Corp.) Relevanz
In Futtas und Chikepus Träumen spielt der Werdegang von C.Corp eine zentrale Rolle. Die Firma war wegen zahlreichen Versuchen, Crista („God’s Energy Device“) zu reproduzieren oder es massentauglich zu machen, faktisch bankrott. Nun ist es so: Crista wandelt so schon unbegrenzt Energie um. Wozu muss man das überhaupt vervielfachen? Die Antwort ist einfacher als man denkt: Crista hat ein Limit. Das Limit ist ziemlich einschränkend und ein ziemliches Problem für die Forscher von C.Corp: Sie haben Flare, das sog. „Child of God“ in ihrer Gewalt, das die Seelenenergie der Menschheit nutzt, um diese Energie durch Crista umzuwandeln, deswegen aber selbst an der eigenen Erschöpfung kratzt. Sie haben schon an verschiedenen Stellen versucht, andere Personen in Crista einzusetzen – ohne Erfolg, da die alle einfach gestorben sind. Flare kooperiert auch nur mit C.Corp, da sie ihr zum einen versprochen haben, Flares Energieumwandlung für ein besseres Leben für alle einzusetzen (was tatsächlich auf den ersten Blick so eingetroffen ist), ihr zum anderen eine Roboter-Maid namens Teresa als Gesprächspartner zur Verfügung gestellt haben, die aber durch Flares Fähigkeit – allgemein gesagt, die Energie der Seele in ein anderes Gefäß übergehen zu lassen, Emotionen entwickelt hat und somit für Flare zunehmend geeigneter erscheint. Mit Militär-Operationen, die an ihr brennendes Interesse zeigen, würde Flare somit auch nicht kooperieren, da diese ihr Ziel nicht teilen. Der CEO macht allerdings auch in seiner Gier, noch mehr zum Gott zu werden, einen fatalen Fehler, der ihn alles kostet: Er überstrapaziert Cristas Energieumwandlung, bis es nicht mehr funktioniert. Die Frage ist hier, warum nach dem Tod des CEOs keine Einbußen in der Energieversorgung stattfinden: Flare stirbt zunächst wegen chronischer Überlastung, versorgt aber danach als Hülle („Ghost of Crista / White God“) weiter Crista mit Energie, nachdem sie ganz C.Corp. und eine gute Portion der Menschheit durch seelenfressende Strahlen vernichtet hat – alle außer Teresa, und die vermutlich nur deswegen nicht, weil sie halb Androide ist und keine vollständige Seele besitzt. Teresa wiederum hat solch eine Zuneigung zu Flare entwickelt, dass sie alles daran setzt, sie wiederzubeleben. Sie realisiert aber gleichzeitig nicht, dass Crista-Flare nicht echt ist, sondern nur eine wie Flare aussehende Hülle, die Flares Wunsch von „Rettung der Menschheit“ auf die radikalste Art und Weise umgesetzt hat – und nur darauf wartet, das zu wiederholen, da es, wie man in der Gegenwart sieht, nicht ganz erfolgreich war. Die echte Flare ist komplett woanders. Ein bisschen anstrengend empfand ich’s aber, weil das alles zig Jahre in der Vergangenheit spielt, für die Story aber relevant und die Verbindung zunächst nicht ganz klar ist … oder eben doch, wenn man bedenkt, was Futta vor einigen Jahren im Keller gefunden hat und sich seitdem damit herumschlagen darf.
Rolle von Chikepu
Wie schon beschrieben, fand Futta Chikepu vor einer ganzen Weile schwer verletzt in seinem Keller. Das Spiel lässt offen, wie genau es in den Keller gekrochen und warum es vorher niemandem aufgefallen ist, das Viech ist aber verantwortlich für eine ganze Menge Missstände, sowohl bezogen auf seinen Partner Futta als auch auf den Vorfall in C.Corp. Hier greift die Legende vom White God und dem Black Demon, die vereinzelt erzählt wird. Die Essenz ist, dass Chikepu bzw. besser gesagt Chike-Flare die Rolle des Black Demons innehat und Crista-Flare die des White Gods. White God gewann im Kanon gegen den Black Demon, weswegen der fliehen musste – geradewegs in Futtas Keller, wo er wieder zu Kräften kam, und sich von Futtas Seele ernährte. Das ist unter Anderem der Grund, warum Futta kein Seelen-Erz erwecken konnte, bis Chikepu soweit war, und es in keinem Lexikon verzeichnet ist - Chikepu ist Flares Reinkarnation und hat ihre Mentalität übernommen, aber nicht ihr Aussehen. Crista-Flare machte sich das zunutze und instruierte Teresa, der einzige Überlebenden des C.Corp.-Vorfalls und jetzt CEO von C.Corp, alles daran zu setzen, sie, den White God wiederzubeleben, im Glauben, es sei Flare, die die Welt retten möchte. Der CEO von C.Corp. fällt dummerweise darauf rein und spielt ihr genau in die Karten, realisiert aber immerhin ganz am Ende den immensen Fehler. Im Übrigen: Da Chikepu und Futta sich quasi eine Seele teilen, sind ihre Verhaltensweisen auch ähnlich. Das fängt bei den Träumen an, die beide haben, geht über komische Eigenschaften bezüglich Trainerinnen, die einer davon entwickelt und der andere übernimmt – und zu allem Überfluss kommunizieren sei das am Ende und schieben sich diese Anwandlungen gegenseitig in die Schuhe, bis hin zu den Ambitionen, der beste Trainer im Land zu werden, die beide im Laufe des Spiels entwickeln und auch ziemlich ausleben. Kann ganz witzig sein.
Wie schon erwähnt, mochte ich das Ende und die Story als Gesamtes, auch wenn der Großteil davon wirklich nur in Chikepus/Futtas Träumen passiert und sonst, während der eigentlichen Reise eher nicht. Ich empfand Yarimono auch als überraschend rund, mit wenigen losen Enden der Story.
Etwas albern, aber es schließt sich immerhin der Kreis zum Anfang.
Was dem Ganzen die Kirsche auf der Torte verpasst hätte, wäre eine anderer Name für die ultimative Technik gewesen. „Cheat-Tackle“ passt zwar zur Beschreibung, ist mir aber ansonsten zu plump. Wie wär’s stattdessen mit „World’s Love“?
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay ist leider weniger Yarimonos Stärke, wenn überhaupt erwähnenswert. Viel zeigt sich einfach so stark reduziert, dass es nicht nennenswert ist und die Mechaniken, die nicht dem Schema folgen, sind mindestens problematisch in vielerlei Hinsicht – nicht präsent, nicht durchschlagskräftig, nicht relevant. Einzig und alleine, dass das Spiel sowohl darauf ausgerichtet ist, den Move zu nutzen, als auch nicht, ist ziemlich faszinierend.
Gleich zu Beginn: Um Cheat-Tackle (CT) und seinen Einsatz drehte sich gefühlt ein Großteil des Spiels. Man hat immer wieder mal gesehen, dass Trainer mehrere Yarimon einsetzen, eines aber ein stark erhöhtes Level (z.B. Lv15/40) vorgewiesen hat und mit regulären Methoden fast nicht besiegt werden konnte. Möglichkeiten, damit umzugehen, gab es zwei – später wiederzukommen und stattdessen die ganze restliche Umgebung zu erledigen oder das Yarimon mit CT umzubolzen. Während ich mich zumindest über Roadlocks gefreut hätte, die eine Herausforderung erzwingen, gab es das nur in einem einzigen, ziemlich heftigen Fall (Rivale Leo), zu dem ich später noch komme. Ansonsten war die Bekämpfung von Gegnern überwiegend freiwillig – leider. Vorbei sind die Zeiten, wo man mitten auf der Straße gegen den eigenen Willen zum Kampf herausgefordert wurde! Ab oben genanntem Trainer war die Welt in alle Richtungen offen, ergo konnte man gucken, wo man hinwill, unabhängig davon, ob man an diesen entsprechenden Ort musste und konnte Gegner erledigen, die einem gerade passten. Trainer und Trainerinnen zu erledigen erfüllte nebendran noch einen anderen Zweck – Futta selbst hatte ein Trainer-Level, das sich um 1 erhöhte, wenn man entweder einen Trainer erledigt oder einen Wachstumspilz gefunden hat. Der Trainer-Level bedingte auch den Maximal-Level der eigenen Yarimon. Hat man z.B. ein Yarimon jenseits dieses Levels gefangen, hat sich der Level des Yarimons auf den eigenen Level angepasst. Mit anderen Worten: Ohne genügend Trainer zu besiegen, sah man spätestens in der Liga, wenn nicht schon bei den Star-Trainern relativ alt aus, die allesamt Yarimon höheren Levels einsetzen. Star-Trainer hatten in der Regel Yarimon zwischen Lv50 und Lv70, die Liga dagegen begann ab Lv85, mit einigen unmöglichen und nicht fangbaren Yarimon, die man besiegen durfte (EX-Varianten von regulären Signatur-Yarimon, die Leo, Hikari und Athena verwendet haben, um zu signalisieren, dass die Bindung echt stark ist). Ich fand’s nur schade, dass die Umgehung von CT nur dermaßen geringfügig zur Geltung gekommen ist.
Die Welt selbst empfand ich als arg reduziert, was auch an den Tilesets liegt, die verwendet wurden: Yarimono sieht aus wie ein Ripoff von Gen3-Pokémon, nur noch schlechter. Es hilft auch hierbei nicht, dass richtig ähnlich aussehende Charsets verwendet wurden und Moves auf derselben Power-Skala rangieren wie in Pokémon. Das heißt auch, dass nicht mal wirklich versucht wurde, etwas Eigenes zu entwickeln, wie es Coromon z.B. praktiziert hat. Selbst in der Namensgebung des Story-Yarimon Chikepu steckt noch Pokémon drin – und das ist echt schwer zu übersehen. Stattdessen macht Yarimon in der Hinsicht viel falsch: Erkundung lohnt sich nur bedingt, denn das einzige, was in der Welt herumlag, sind entweder nutzlose (Heil-)Items oder Pilze. Pilze brachten entweder ziemlich viel Geld ein oder eben Wachstum (siehe oben). Geld hatte man gegen Ende mehr als genug, da die StarDisks auch eine 100% Fangchance hatten, wodurch man das auch nur in Beleber/Tränke investieren konnte … wovon ich für meinen „NO CT“-Durchgang gerade mal eine Hand voll gebraucht hab und das auch eher am Anfang. Was blieb, ist die Suche nach Trainer-/innen fürs Erhöhen vom Lv-Cap, Wachstumspilze oder eventuell seltenen Yarimon, von denen sich auch vielleicht gefühlte vier im Gras herumtrieben. Als Nebentätigkeit gab es lediglich einige Trainingsstätten die auch auf den Einsatz von CT ausgelegt waren. Leiter dort besaßen drei Yarimon mit einer Level-Differenz von 30 Lv zwischen dem ersten und dem letzten. Als Belohnung gab es eine nicht zu verachtende Fähigkeit eines bestimmten Typs, den alle Yarimon dieses Typs lernen konnten. Chikepu z.B. hatte Zugriff auf „Endless Wrath“ – wenn das eigene Yarimon schneller war, hat es Schaden angerichtet und gleichzeitig einen Schild errichtet, der Angriffe komplett abgefangen hat. Ähnlich kaputt zeigte sich auch der Rest der Fähigkeiten, die über einen Element-Trainer gekommen sind. Ansonsten gab es nichts - viel mehr hat es sich gelohnt, auf der Straße zu bleiben, weil dort alles Nennenswerte passierte. Schade, aber Erkundung war echt nicht Yarimonos Stärke und hinterließ einen bitteren Beigeschmack.
Was man allerdings auch erwähnen sollte: Yarimono gibt sich auch gut sichtbar in seinen Mechaniken – und auch hier muss man sagen, dass es stark reduziert ist. Statt sechs Werte gibt es nur vier – Atk, Def, Spd und HP. Alle Angriffe stellen Kontakt her, alle Angriffe werden von Fähigkeiten betroffen, die Kontakt abfragen. Jedes Monster hat auf einem bestimmten Level dieselben Werte wie ein anderes Monster derselben Spezies. Der Freundschaftswert ist sichtbar, geht von 0 – 10 und ergibt in etwa +5 in jedem Stat pro Freundschaftsstufe. Fürs (Ver-)Lernen von Angriffen musste man nicht extra zum nächsten Dulli, sondern konnte das direkt aus dem Menü heraus erledigen. Und nicht zu vergessen, gab es auch noch den YariChecker, der das Komplettieren des Yari-Dexes extrem vereinfachte, weil man gesehen hat, in welchem Gras-Tile welches Yarimon hauste. Teilweise variierte das innerhalb desselben Gras-Tiles, was ich cool finde. Die ganze Vereinfachung des Pokémon-Systems passt zumindest auch ganz gut in Yarimonos Welt, die auch deutlich weniger komplex als die von Pokémon ist.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Wie schon beschrieben, empfand ich Yarimono eher als leicht, was einfach daran liegt, dass man sich weder das ziemlich begrenzende Trainer-Lv Cap zunutze gemacht hat noch, dass einem bewusst war, dass man jederzeit eine Möglichkeit hat, um diese Begrenzung trotzdem zu zerstören. Ich bleibe dabei, dass man einen Fehler damit gemacht hat, die Bekämpfung der Trainer und Trainerinnen freiwillig zu machen und nicht zu forcieren.
Trotzdem gab es exakt einen fordernden Kampf in der No CT-Challenge: Rivale Leo bei Big City. Dass er herausfordernd war, lag in der Natur dessen, dass man die Begrenzungen an diesem Punkt hat zusammenspielen lassen – und es zeigt auch deutlich, dass Herausforderung und Potenzial dagewesen wäre, hätte man in diese Richtung weiter gearbeitet: Er hatte zwei Yarimon Lv9 und Lv12, die beide nicht viel Schaden anrichten konnten, dafür aber gegnerische Yarimon mit lästigen Debuffs (Def- & Spd-Down) und Ailments (Blaze / Mud) gepiesackt haben. Das alles, damit sein Ace freie Fahrt hat und nicht gewallt werden kann – ein Lv37 Lioroar, das ausschließlich angegriffen und alles mit einem Schlag erledigt hat. Hier waren auch Ailments bei Kontakt ein Schlüssel zum Sieg – Ailments waren an diesem Zeitpunkt noch relativ mächtig. Blaze verringerte den Angriff und verursachte DoT-Schaden, genauso wie Curse, was aber auch gleichzeitig sämtliche erhaltene Heilung annullierte. Mud dagegen halbierte die Geschwindigkeit und reduzierte die Genauigkeit – auch etwas, womit man arbeiten konnte. Der ganze Kampf stellte sich trotzdem als ziemlich glücksabhängig heraus, weil die Anzahl an Beleber begrenzt war und man Glück bei den Kontakt-Ailments brauchte. Saß Curse, war der Kampf gewonnen, ansonsten hat er sich zu stark geheilt. Besonders lustig fand ich im Übrigen, dass die Anzahl der Ailments ziemlich unbegrenzt war. Ob ein Yarimon gleichzeitig eingefroren und verbrannt sein kann, weiß ich zwar nicht, aber Mud/Bleed/Burn/Curse ging z.B. – und ansonsten gab es nur noch Paralyse und Frost.
Den Rest empfand ich als ziemlich öde, einfach, weil einen nichts davon abhielt, die halbe Welt herauszufordern, bevor man sich dem nächsten problematischen Trainer widmet. Leider schloss das sowohl die Star-Trainer als auch das Finale mit ein, bedingt dadurch, dass das Bekämpfen von Trainern auch eine mögliche Belohnung für Events war – und man dadurch auch ein höheres Lv-Cap erreichen konnte. In der Theorie gab es ein Maximum, da die Trainer begrenzt waren, aber ich weiß nicht, wo es liegt (meins war Lv111) – und selbst das empfand ich als zu hoch, wenn man bedenkt, das für den Postgame-Boss bei Lv99 Schluss ist und der Maingame-Boss mit Lv70gern nach einem schmeißt. Man sollte aber auch dazu sagen, dass einen genau dieses Lv-Cap einlädt, eine eigene, dynamische Spielweise auszuprobieren – wenn einem das Spiel zu leicht ist, kann man die ganzen Trainer ja auch einfach auslassen, da man sie nicht zwangsweise besiegen muss.
Das Postgame bestand im Grunde genommen nur noch aus dem verzögerten Match gegen Champion Athena, was ziemlich kalter Kaffee war, bedenkt man, wie stark sie aufgebaut wurde, dem Dev-Room, in dem man sich Bilder und Zeichnungen ansehen konnte, sowie Story-Fragmente, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Das andere war die Endcontent-Tour, die dem Duellturm ähnelte – Yarimon werden auf Lv75 gesetzt, Chikepu ist von der Teilnahme ausgeschlossen. Davon gab es drei verschiedene, wobei man sich jedes Mal auf Ebene 22-23 mit einem ziemlich üblen Gegner auseinandersetzen musste. Diese Gegner besaßen auch Zugriff auf Methoden (EX-Mon, siehe oben), die dem regulären Spieler nicht zugänglich waren, sodass zumindest das ein wenig Herausforderung bot. Die wurde allerdings in gewisser Weise torpediert – man wird nach Niederlage nämlich nicht herausgeworfen, wie beim Duellturm, sondern kann den Gegner einfach nochmal herausfordern. Meine Ansicht darüber ist zwiegespalten. Auf der einen Seite: Cool. Spart Nerven und Zeit. Auf der anderen Seite macht’s etwas den typischen Reiz des Duellturms zunichte, reduziert die Vorbereitung dafür auf ein Minimum und spielt sich schlicht stumpf – also ein bisschen wie der Rest vom Spiel. Die Designentscheidung lag mir aber nicht – es ist immerhin die letzte, optionale Herausforderung, die darf den Spieler ruhig dazu bringen, sich nochmal mit seinen Yarimon auseinanderzusetzen – wenn es der Rest vom Spiel schon nicht tut.
Fazit (6,5/10):
Yarimono fand ich okay, wenn auch mit deutlichen Pluspunkten für die Story und vielen Minuspunkten fürs Gameplay. Wären die Pluspunkte allerdings nicht gewesen, hätte ich auch nicht mehr gewusst, was ich mit dem Spiel anfangen soll, gerade da der 18+-Content trotzdem existiert und das Spiel deswegen herunterzieht. Es fühlt sich reduziert an und zwar so, dass man nicht das Gefühl bekommt, die Reduktion der Elemente fügen sich gut ins Spiel ein, während andere Elemente zu viel Fokus bekommen. Welche das sind, kann man sich denken.
Richtig gut fand ich, dass hinter dem Spiel eine Story steckt, die sich echt vom Aufbau her sehen lassen kann, vom Pacing aber etwas fehlplatziert wirkt, mit jede Menge Leerlauf zwischen den einzelnen Stationen – bzw. Betten, wenn Futta darin schläft. Die Inhalte und die Handlung über grenzenlose, aber zweifelhafte Energiegewinnung auf Kosten des Individuums, der Kraft der Seele und wie sie sich auf andere auswirkt, passt ganz gut in die Welt und empfand ich auch als angemessen umgesetzt. Das Gameplay ist zwar eh, aber auch da fand ich das Konzept von den optionalen Trainings-Dojos ziemlich bereichernd.
Um Ecken schlechter wirkte dann noch der Rest vom Gameplay. Das Einzigartigkeitsmerkmal Cheat-Tackle kommt hier nicht im Ansatz zur Geltung – und der Name ist im Übrigen immer noch dämlich. Erkundung wurde in einem Pokémon-like kleingeschrieben, was auch nicht sein sollte und Herausforderung gab’s irgendwie nur ganz am Anfang und ganz am Ende, mal ganz davon abgesehen, dass das gesamte Spiel irgendwie erfolgreich zu Klump reduziert und der Gameplay-Fokus falsch gesetzt wurde. Innerhalb der Story fand ich ein wenig schade, dass die beiden Rivalen auch keine nennenswerten Rollen gespielt haben, sondern nur Teil von Futtas Rettungsbrigade waren. Aber: Immerhin waren sie Teil davon und haben am Ende tatsächlich Relevanz besessen, das gibt’s auch nicht immer.
*sieht den Yarimono Protagonisten*
Yo, das ist die Shota Hentai Dude Variante!
*liest weiter*
Ha, 18+ Spiel, suprise! :D
Schade, dass Elrentaros Wanderings anscheinend nix taugt, daran war ich nämlich auch interessiert. Ich werde wohl niemals einen richtigen Dragalia Lost Ersatz finden der auch noch gut ist. D:
Ist auch ziemlich bezeichnend, wie sehr sein Design auch Teil des Images ist, was er im Spiel verkörpert.
Fand ich auch, und wenn man die Story komplett ausblendet (mir ist das aber echt schwergefallen), kann man sich's vielleicht auch angucken, aber was mich richtig erschüttert hat war auch der Preis für diesen Content.
Btw. - ich hab gestern aus Langeweile angefangen, Reviews auf Steam zu schreiben. Elrentaros und Jin Conception, die grade mal 11 bzw. 8 Reviews haben und ich in meiner Challenge mal gespielt habe, folgen mal noch. Vielleicht bringt's was.
Überwiegend rüberkopiert (Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 19):
Mit Bloomtown: A Different Story hab ich nun angefangen und bisher ist es in Summe okay - aber auch nicht mehr als das. Es hat Charme, aber gerade der wird im Kern durch die hölzernen Dialoge auch wieder abgetötet. Vielleicht liegt's auch an der Deutschen Übersetzung und im Englischen ist's besser. Keine Ahnung. Ich hab auch gedacht, ich komm im Eiltempo durch, aber es ist nicht mal wirklich spannend.
Was es sonst noch gab (nach 7h Spielzeit und zwei Dungeons):
- Die Umgebung empfand ich als ziemlich lebendig, nicht auf Sea-of-Stars-Level, aber auf jeden Fall in die Richtung: Wegfliegende Tauben, kletternde Eichhörnchen und mehr. Es wäre zwar noch deutlich mehr gegangen, aber so wichtig ist mir das auch nicht.
- Dasselbe kann ich über die Dialoge nicht sagen. Einige davon wirken ziemlich hölzern, andere sind ein wenig zum fremdschämen, wieder andere irgendwie unangemessen (als über Sarahs Entführung gesprochen wird, während die Charaktere vor Desinteresse überquellen). Außerdem wird ziemlich viel über irgendwelchen irrelevanten Unsinn gequatscht.
- Ich musste ernsthaft überlegen, worin sich die Protagonisten (Emily, Chester, Hugo, Ramona) überhaupt unterscheiden. Die sind allesamt ziemlich blass und unterscheiden sich in Eigenschaften, die vielleicht nicht gerade das Aussehen betreffen, nur unwesentlich.
- Der Humor war bei mir Hit oder Miss, wobei letzteres überwogen hat. Den Burner fand ich allerdings, als die vier Kinder Emily ihre Seele verkaufen sollten. xD
- Man kann das Spiel im Grunde in Tagphase (Quests erledigen, Craften, Verhaltensweisen verbessern, Angeln, Bücher lesen) und Nachtphase (Dungeons aufräumen, Dämonen fangen, Bosse klatschen) trennen. Die Tagphase sollte man ein wenig ziehen und so viel wie möglich erledigen, weil in der Nachtphase die Zeit nicht weiterläuft. Ist aber eine gute Entscheidung gewesen.
- Apropos Verhaltensweisen verbessern: Davon gibt's vier - Mumm / Charme / Intelligenz / Können. Die lassen sich am Start und über verschiedene Tätigkeiten erhöhen (verteilt über die ganze Stadt) und werden hin und wieder mal auf die Probe gestellt, wenn Emily mit irgendjemandem oder irgendetwas interagiert. Z.B. kann man in McLovelys Laden Äpfel und ein ganzes Heftchen klauen, was herumliegt, braucht dafür aber einen Mumm-Wert von 2 (für eine Chance von ~42%). Intelligenz und v.a. Charme bringen am Anfang mehr als der Rest, weil viele dieser Proben diesen Wert nutzen.
- Quests sind häufig zeitbeschränkt, können somit verpasst werden und scheitern z.B. wegen einer versemmelten Würfelprobe oder einer falschen Antwort. Der Grund, warum ich das Spiel 3x angefangen hab und auch der Vergleich mit Riviera naheliegt - das hatte dasselbe System. Bin mir noch nicht sicher, was ich davon halten soll.
- Der erste Dungeon war überwiegend linear, aber es gab bisschen was nebenbei zu entdecken. Rätsel waren auch vorhanden, aber in geringer Anzahl. Der zweite Dungeon (Wald) ging in eine etwas andere Richtung und konnte sich auch alle Male sehen lassen.
- Was ich mir aber noch gewünscht hätte, wären z.B. Fallen gewesen (wie in Riviera halt), deren Erfolg von den Werten in Verhaltensweisen abhängt. Auch wenn ich keine Ahnung hab, wie man Charme in Fallen miteinbinden kann ...
- Zum Fangen der Dämonen: Wer hier Pokémon (oder Vergleichbares) sieht, ist schon auf dem Holzweg. Kein Compendium, keine Liste, nix. Läuft so ab: Jeden Gegner mit Schwäche treffen, anschließend einen davon instakillen (was man taktisch ausnutzen kann), ohne EXP einzustreichen, dafür hat man Level-Futter für einen Dämon eigener Wahl. Ich fand das bisher auch ziemlich einfach, auch wenn auf Steam deswegen herumgejammert wurde. Die verringerten EXP merkt man aber - ich bin auf Lv8-Gegner ziemlich früh im zweiten Dungeon gestoßen, war selbst aber grad mal Lv5 - und konnte somit diese Gegner auch nicht einfangen/instakillen.
- Gegner sind regulär (auf Schwierigkeit Hard) ziemlich spongy (Enter-Gehämmer bringt 0), aber fallen auch ziemlich schnell auseinander, wenn man ihre Schwäche trifft. Bisher waren alle Bosse absolut keine Herausforderung. Die Synergien zwischen den ganzen Statusveränderungen (Dass Schock z.B. noch Feuer und Eis verstärkt) fand ich cool - und zeigt sich auch absolut nicht nutzlos, selbst wenn die entsprechende Ailment-Fähigkeit selbst keinen Schaden anrichtet - sie lohnt sich trotzdem.
- Das man immer nur den vordersten Gegner regulär angreifen kann, die Hinterreihe nur durch Schusswaffen/Dämon-Zauber, bei denen die Munition begrenzt ist, empfand ich am Anfang zwar als lästig, man findet aber ziemlich fix Wege drumherum.
- Laut Steam-Diskussionen ist es zwischen 20 und 30 Stunden lang. Viele Hindernisse in den Dungeons abseits der Kämpfe gibt's aber nicht und die Kämpfe sind wahrscheinlich der Hauptgrund, warum die Spielzeit so hoch ist - ohne die richtigen Mittel dauern die sehr lange. Nicht Rainbow-Moon-lange, aber schon ein bisschen.
Glaub, das reicht erstmal. Die Stimmung ist auch noch ein seltsames Thema - auf der einen Seite kommt sie in den schaurigen Dungeons (die von der Atmosphäre her echt gut sind) ganz gut herüber, bei den Charakteren aber überhaupt nicht. Es wird gescherzt, gefoppt und gejault, während nebendran Sarah auf dem Buch-Altar liegt und geopfert werden soll. Nicht ideal? Ich hab auch selbst wenig Interesse daran, zu erfahren, wie's weitergeht, weil auch keine wirkliche Spannung aufgebaut wird. Bei R3P und Maglam Lord (und selbst Yarimomo *seufz*) war das z.B. komplett anders - ich wollte weiterspielen, weil ich wissen wollte, wie's weiter-/ausgeht.
Hier irgendwie nicht, ich hab's heute um 1 Uhr aus Langeweile einfach ausgemacht. Aber vielleicht folgt der rettende Funke noch.
Ich bin seit heute durch den zweiten Dungeon durch und was grad passiert ist, ist echt grauenvoll, besonders der Ablauf. :|
Boah, ne. :|
Jetzt muss ich mich zusammenreißen, nicht auf deinen Spoiler zu klicken.
Also frage ich anders: Ist das, was passiert für dich Mist, oder war das nur schockierend?
Dass die Protaginisten sich nicht so sehr voreinander unterscheiden, kann ich noch nicht so bestätigen, habe die Woche allerdings noch nicht weitergespielt, da mir Bug Fables dazwischenkam.
In vielen RPGs haben die meisten im Team immer dieselben Persönlichkeiten oder sind ohne triftigen Grund dabei.
Von daher bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das werten soll, sofern ich später zu einem ähnlichen Fazit kommen sollte.
Fällt unter „subjektiv gesehen Schwachsinn“. Ich hab mich schon lange nicht mehr so gekringelt. Gosh, war das dämlich.
Mir fällt zu denen kaum was ein. Klar ist Hugo ein Hund, aber abgesehen davon unterscheidet ihn in seiner Art, wie er mit den Leuten interagiert, nicht viel. Mir kommt’s so vor, als wären die Protagonisten ein einziger farblich inkonsistenter Fleck.
[#179] Bloomtown: A Different Story ist durch. Die Zusammenfassung gibt's hier:
Eigentlich will ich auch nicht mehr Worte drüber verlieren. Vielleicht kommt ein Review zu, vielleicht nicht. Lohnt sich eh nicht. Ich hab nicht mal Faszination in irgendeiner Weise verspürt (wie bei Rainbow Moon, Trinity Trigger und Sands of Destruction z.B.), sondern bin nur angeödet vor dem Rechner gesessen. Natürlich war aber auch nicht alles schlecht, weswegen ich auch auf das negative Steam-Review verzichte. Vielleicht hat ja jemand seinen Spaß damit.
Back on the Trashgame-Track:
- Metaphor Re:Fantazio fällt erstmal raus. Das Spiel ist nicht abgeschrieben, aber erstmal außer Sichtweite. Mir ist's zu lang und bis zum Release von Ys X bekomm ich das garantiert nicht durch.
- Am 25.10. kommt Ys X heraus, was zu Release gespielt wird. Kann nur schlecht werden (also gut), denn der 10te Teil ist automatisch der schlechteste einer Reihe. Hat Final Fantasy eindrucksvoll bewiesen! :o
- Bis dahin spiel ich wohl Ara Fell, in der Hoffnung, es ist nicht so anstrengend wie Bloomtown. Ist mir ein Dorn im Auge, nachdem ich R3P dieses Jahr gespielt hab und gut fand.
- Various Daylife spiel ich wohl immer mal zwischendrin wieder, nachdem ich festgestellt hab, dass man's ganz gut ein- und ausmachen kann, ohne groß drüber nachdenken zu müssen.
- Mitte November geht's dann wohl an Atelier Ryza 1, zusammen mit noch sieben anderen. Wir suchen immer noch Mitstreiter!
- Der ganze Rest, den ich noch spielen wollte (Beloved Rapture, Fractured Daydream, Farmagia etc.) press ich entweder ins Wichteln (ja, ist ein Thema!), oder verschieb das gleich aufs nächste Jahr.
Cheers!
#178 – Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)
Gestartet: 29.08.2024
Beendet (Cleared!): 20.09.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Ganz grob: Ich hatte mal wieder Bock auf Neptunia. Hin und wieder ein Spiel dieser Serie zu spielen, geht schon, wenn man Augen und Ohren abstellt und die Charaktere mit Zähneknirschen erträgt. Die Wahl ist dann auf Game-BREAK-er Revolution gefallen (kurz: GMR), weil ich das sowieso schon im Forum vorgestellt hab, und es sowohl von der Umgebung als auch von den Gameplay-Aspekten her ganz interessant aussah. Entfernt geht es auch um Spieleentwicklung innerhalb eines Spiels - man kann ja gucken, wie sich das äußert, da IF-Games an sich nicht schlecht darin sind, ihre zentrale Spielmechanik innerhalb des Spiels selbst zu verwursten. War bei GMR nicht der Fall - leider. Nebendran haben mir andere Aspekte auch noch das Spiel bisschen madig gemacht, wie z.B. die Performance auf der Switch bedingt durch Unity, sodass ich sagen kann - es lohnt sich nicht mal im Ansatz, ist aber auch nicht komplett schlecht, gerade bei Vermittlung von Problemen innerhalb der Spieleentwicklung.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war bis auf drei Bosse (zweimal derselbe und der Endboss) ziemlich leicht. Trashmobs waren kein Problem und in Bosskämpfen musste man paar Male aufpassen, aber sonst ging's.
- Cancel-Disks wurden genutzt, aber nur bei Power-Angriffen, auf die auch sämtliche Charaktere ausgelegt waren. Dasselbe gibt's noch für Break-Cancel, Rush-Cancel und All-Cancel. Cancel hieß, dass man Angriffs-Animationen abbrechen und Link durchführen konnte - in dem der Gegner meist unterbrochen wurde und man selbst Unverwundbarkeit gewährt bekommen hat. Bei einem Boss und dem Final-Boss war das bitter notwendig.
- In Chapter 3 wurde nach Planepgear gegangen. Als Alternative gab's noch Lastanita und Dualsmall. Es ändert sich meinem Wissen nach nicht viel, außer Dialoge in Kapitel 3, 5 und 6.
- Verwendete Charaktere waren Adult Neptune (AdNep) / Reedio / Jagaa / Pippih am Anfang, gab ja auch keine Alternativen. Jagaa und Pippih hab ich rausgeschmissen und durch Blanc / Vert ersetzt, die sogar schlechtere Performance abgeliefert haben, aber zumindest nicht so nervig waren wie Jagaa und vor allem Pippih. Jagaa und Pippih wurden beide außerdem bei den Link-Charakteren untergebracht - Pippih verstärkte Feuerschaden, was Reedio gut gebrauchen konnte und Jagaa verbesserte AdNeps Angriff. Den Rest der Charaktere - the usual - Uni, Nepgear, Rom, Ram, Noire und die reguläre Neptune hab ich weder angeguckt noch verwendet.
- Mit einem Großteil der Mechaniken hab ich mich gar nicht befasst. Dazu gehörten Shares (Einfluss von produzierten Games auf ein bestimmtes Gebiet), Trends (Erhöhten Gewinne von Games eines bestimmten Genres), DLC (fügte Games "Fähigkeiten" hinzu, man konnte Games auch ausrüsten) und Dekorieren des Victory Plaza (veränderte die Performance der GameDevs/Creators). Viel davon hatte eh nur Einfluss aufs Disc Development, einer zu 10% notwendigen und 90% unnützen Spielmechanik.
- Disc Development hab ich nur im Rahmen der Mails die einem Aufträge gegeben haben, ein Spiel einer bestimmten Qualität und eines bestimmten Genres zu erstellen, erledigt. Einmal brauchte man die Funktion in der Story (60 Quality) und ganz am Anfang für oben genannte Cancel-Disks, sonst nicht.
- Ich hab in alle Genres investiert, von denen ich aber nur einen Bruchteil benutzt habe. Die meisten davon lagen bei ~35-36/41 abgeschlossenen Nodes. Man brauchte dafür eine ganze Stange an Items (Heart of Imagination/Rumor of A Person/Building Expansion Kit), die man sonst nicht gesehen hat. Die hätte man ruhig hin und wieder mal als Quest-Reward herausrücken können ...
- Nebenquests hab ich am Anfang noch erledigt, später weniger. Liegt daran, dass man die Questgeber in Dungeons suchen musste und sie vereinzelt sogar Standorte wechselten.
- Angriffsweise basierte auf Power Attacks, anschließenden Link Attacks und Reedios Finisher alle paar Kämpfe. Reedios Finisher war ein Grund, warum sie am Ende noch in der Party war - lässt nix anbrennen. AdNeps Finisher war für den Eimer, Verts hab ich mir einmal angeguckt und dann nicht mehr und Blanc hab ich schlicht ignoriert.
- EXE Drive/Transformation hab ich fast nicht verwendet, obwohl das auf dem Papier einen ziemlich durchschlagenden Effekt erzielt hat. Reedios Transformation (wieder!) empfand ich als besonders krass und ausgerechnet sie bekam das furchtbarste Design überhaupt verpasst ...
- Dungeons wurden zwar perfektionistisch angegangen, ich hab mir aber später nicht nehmen lassen, optionale Dungeons auszulassen. Hat sich nicht rentiert.
- Alle Motorradrennen, auf die ich gestoßen bin, wurden erledigt. Das schließt den nahezu unüberwindbaren Lizard Man mit ein, bei dem ich ziemliches Glück hatte - ich hab ihn auf den letzten gefühlten 10 Metern noch mit Boost überholt. Die Motorradrennen gaben aber eh nix Gescheites.
- Mit der Arena hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen. Gab paar Items, und nix, was man nicht auch so bekommen hat.
- Neptral Tower (eine Art Roguelike innerhalb des Spiels) hab ich nur bis F10 erledigt, und dann links liegen lassen. Dasselbe gilt für True Neptral Tower und Extreme Neptral Tower. Mir haben die Kämpfe auch einfach zu lange gedauert.
- Char-Customization wurde nicht genutzt, hat mich dieses Mal überhaupt nicht interessiert. Lag vielleicht auch daran, dass ein Großteil der Customization ungut aussah.
- Game Over hatte ich elf. Geben einen Game Over Screen, haben keine Auswirkungen, man kann den Kampf solange wiederholen, bis man ihn schafft. Die 11 Game Over verteilen sich auf sechs für K-Sha 1, drei für K-Sha 2, zwei für Psyfoire, den finalen Boss. K-Sha generell war schlicht übel und ich musste sie cheesen. Keine Ahnung, wie man dieses Gewitter an Angriffen sonst überstehen soll. Psyfoire ging, aber man musste mit Nahkämpfern auf die Minen aufpassen, die sie gelegt hat. Beim Endboss kamen nebenbei über 20 Level Differenz bei heraus, vielleicht liegt's auch daran.
- Party vor dem Endboss: Older Neptune Lv54 / Reedio Lv52 / Blanc Lv50 / Vert Lv48
- Spielzeit (Cleared!): 022:47 h, Level: 54
Story:
Pippih, Jagaa und Reedio sind in Gamindustri bekannt als die "Failure Goddesses" - die Versager-Göttinnen. Eigentlich wollten sie nur auf dem lokalen Spielemarkt mitmischen, Spiele erstellen, die jedem gefallen und haben dabei aber einen Vorfall initiiert, der beinahe die halbe Welt ruinierte und über den sie lieber nicht reden wollen. Wegen diesem Vorfall stehen alle drei als Versager da, niemanden interessieren ihre produzierten Spiele, niemanden interessiert, was die drei sonst noch so vorhaben. Eigentlich sind die drei für immer zur Bedeutungslosigkeit verdammt, kämen nicht die Dimensionsreisende Neptune - sichtlich gealtert - und Croire/Crostie, ihr Fee im Buch, die sie nutzt, um sich durch die Dimensionen zu bewegen. Schusselig, wie Neptune ist, verliert sie das Buch, in dem sie Croire eingesperrt hat und sitzt deswegen in dieser Dimension fest - woraufhin Pippih, Jagaa und Reedio, ihr ein Angebot unterbreiten - Neptune soll zunächst ihr Spiel spielen und außerdem Vorsitzende von deren Spielefirma werden, damit man ein neues, unverbrauchtes Gesicht vorschicken kann - schließlich haben die drei ihren Traum, endlich das eine, ideale Spiel zu produzieren, noch nicht ganz aufgegeben. Neptune willigt bereitwillig ein, diesen Job zu übernehmen, da sie sonst nichts mit sich anzufangen weiß.
Doch Spieleentwicklung ist ein hartes Pflaster. Firma "Victory", wie Neptune, Pippih, Jagaa und Reedio sich nun nennen, muss nun auf dem Markt gegen die Besten der Besten antreten. Darunter fallen die "First Makers", die sich schon ewig auf dem Markt umhertreiben und sogar eigene Konsolen vertreiben, die "Second Sisters", die dem in nicht viel nachstehen, "Gold Third", die schauen, dass alles mit rechten Dingen abläuft und nirgendwo unnötig plagiiert und kopiert wird und noch ein paar wie "F-Shaftware" mit ihrem nahezu legendären Titel "El-El Ring" gegen die Victory von Anfang an einen schweren Stand hat, sowie "Ar Co.", die grundsätzlich ihre eigenen furchtbaren Games auf Messen vorstellen. Um ein Spiel zu verkaufen, muss es in eine spezielle Gegend gekarrt werden, meist aber ist der Weg dahin voller Monster, die man erst mal erledigen muss - aber zumindest erreicht man auf diese Weise größere Bekanntheit.
Victory macht sich allerdings auf dem erneuten Weg zum Ruhm ein paar erbitterte Feinde, allen voran F-Shaftware, die ihre Release-Dates so setzen, dass sie jedes nennenswerte produzierte Game von Victory im Keim ersticken. Als Grund gibt F-Shaftware an, dass die Tragödie, die Pippih, Jagaa und Reedio angerichtet haben, sich auf keinen Fall wiederholen darf - und die drei plus Neptune sind gerade wieder auf dem besten Weg dorthin. Ähnlich wenig halten die Gold Third von Victory, aus demselben Grund. Laut denen realisieren die drei nicht, welchen Fehler sie erneut begehen. Und dann gibt's noch Ar Co., die stumpf Inhalte aus anderen Spielen entfernen und sie als ihre eigenen ausgeben - vollkommen egal, ob das Artworks, Hardware oder gar ganze Codezeilen sind. Neptune juckt nicht sonderlich, was die drei verbrochen haben, da ihr Ziel sich deswegen nicht verändert hat - aber es trotzdem extrem schwierig wird, auf dem Spielemarkt mit dem angeschlagenen Image von Victory überhaupt was zu reißen ...
Story-Eindruck:
An sich gibt's in der Story von GMR ein paar Baustellen. Die wohl offensichtlichste ist wohl, was Pippih, Jagaa und Reedio verbrochen haben und warum ein Großteil der auftauchenden Charaktere darauf mit heftigen Repressionen reagieren und versuchten, Firma Victory nur deswegen das Leben schwerzumachen. Davon ab wird auch ziemlich gut kommuniziert oder zumindest angeschnitten, welche Folgen für die Mitarbeiter Spiel- und Developer-Kommentare über Kommentarspalten, User Reviews, Foren und einigen anderen Medien (heißt hier Neotube) haben können. Piraterie und Raubkopien sind natürlich ebenfalls ein Thema, auch verkörpert von Arfoire und ihrem Chaos-Copy-Trio, die aber eigentlich gerne vier wären. Grob kann man das Spiel in Herausforderungen bei der Spieleentwicklung, Das Scheitern der Versager-Göttinnen sowie die daraus entstandenen Konsquenzen und das Ende trennen. Wer Neptunia kennt, findet hier viel Altbekanntes wieder - verweiblichte Personifikationen von Konsolen, immerhin dieses Mal nur drei und nicht vier, Anspielungen auf alles Mögliche und 4th-wall-Breaking.
Die größte und nachvollziehbare Herausforderung, der Victory sich stellen muss, ist, dass sie noch niemand sind, und auch dass ihnen von Rivalen - überwiegend F-Shaftware, in die Suppe gespuckt wird. Game-Maker-Gameindustri zählt dabei auf eine Art Zweikampf, wenn Unterschiede in Ansichten nicht mehr zu schlichten sind, das sogenannte "Maker's Duel". Funktioniert so: Grob geben sich Kontrahenten frontal auf die Omme, bis einer liegt, wird aber auch fast nicht angewendet und das bei allen Problemen, die Victory mit den anderen Spieleerstellern haben. Wenn es um die First Makers geht, sprechen Niemande wie Victory nur voller Ehrfurcht ... zumindest, bis sie die in Person kennenlernen und die Fassade ziemlich heftig zerbricht: Sie erwischen Neptune und Vert (letztere natürlich trotz ihrer ladyhaften Ausstrahlung halb zerstört und essend) auf ihren Bodypillows, während sie Videospiele spielen. Außerdem kommt heraus, dass ihre hauseigenen Konsolen Schwierigkeiten bereiten. Neptunes Konsole z.B. dient nicht nur zum Spielen, sondern produziert nebenbei noch abgelaufenen Pudding, weswegen sie sich nach ein paar Beschwerden über Lebensmittelvergiftung deutlich weniger verkauft, Verts Konsole dagegen wird so heiß, dass man Steaks drauf grillen kann, was der eine oder andere Kunde wohl auch schon ausprobiert hat. Die Liste an Schwachsinn, der Verhalten oder Konsolen der First Makers betrifft, ist ziemlich lang. Das andere Thema, was regelmäßig angeschnitten wird, ist Arfoire Company / Ar Co., die den guten Ruf der Game Maker durchgehend ruinieren, indem sie schlechte Spiele und Bootlegs produzieren, dafür aber Content von bereits existierenden Spielen zusammenklauen, sodass die regulären Spiele sowie die Bootlegs in einen Topf geworfen werden. Arfoires Copy-Trio Copy the Art, Hard und Code stehen entsprechend dafür mit ihrem Namen, auch wenn die sonst nicht viele nennenswerte Eigenschaften aufweisen.
Eigentlich geht's aber eher um was anderes. Die Versager-Göttinnen sind gescheitert, haben die Welt ins Verderben gerissen und sind gerade durch Neptune auf einem guten Weg, denselben Fehler zu wiederholen. Der Fehler bestand lediglich im Produzieren von immens vielen schlechten Games, was dazu führte, dass der Wut und der Hass über diese Games sich in Psychostock manifestierte, einem Monster, das Seelen von Leuten stiehlt. Er wurde von den Göttinnen verbannt, von den Versagern wiedererweckt und nochmal verbannt, sodass das momentane System beschlossen wurde - Getrennte Sales nach Gebiet, wer mehr verkaufen will, muss dich mit den Monstern anlegen. Dieses Vieh taucht immer da auf, wo Spiele sind und wütet dort. Man hätte bisschen mehr draus machen können, indem nochmal drauf Bezug genommen wird, wie er entstanden ist, da ihn sonst außer Selbsterhaltung nicht viel antreibt. Um dieses Szenario zu verhindern, haben F-Shaftware und Gold Third Victory ins Visier genommen, damit sie komplett aufhören, Spiele zu erstellen. Der Weg für Victory ist auch ziemlich steinig - abgesehen von den permanenten Seitenhieben durch beide Parteien muss sich jede Versager-Göttin zwischendrin fragen, was sie überhaupt noch bei Victory soll. Jagaa wird in Foren und Kommentarspalten zerrissen und alle vier Textzeilen beleidigt, wie furchtbar ihr Design ausfällt, weswegen sie für ein ganzes Kapitel vom Rest bemitleidet werden muss, bevor sie sich zusammenreißt und realisiert, dass Foren und Kommentarspalten vor allem ein Sammelbecken für Trolle sind. Kurz drauf folgt Reedio, die eigentlich eine verpeilte Erfinderin ist und ein Gerät entwickelt hat, das Dinge verschwinden lässt - was auch prompt von ArCo. kopiert und genutzt wirkt, um Verbrechen zu begehen, nämlich die Spieler von El-El Ring (F-Shaftwares Topseller) in einer andere Dimension zu ziehen. Im Anschluss macht sie sich natürlich Vorwürfe und zergeht in Selbstmitleid, weil das Teil zweckentfremdet wurde. Zuletzt noch Pippih, die ihr Ziel gebetsmühlenartig bekanntgibt - ein Spiel zu entwickeln, dass die ungeschlagene Top 1 werden soll. Als ausgerechnet Arfoire ein Spiel herausbringt, das ihre Kriterien erfüllt, wird auch sie von Selbstzweifel geplagt. Ist wohl ganz nett, neben einigen anderen Eigenschaften, die die drei haben. Jagaa z.B. fällt durch ihren Hang zu Mathematik, Gleichungen und der Neigung, alles absolut unverständlich abzukürzen auf. Gibt auch ein bisschen Hintergrund dazu, bezogen auf die Konsole, auf der sie basiert.
Das Ende zeigt noch eine weitere Problemstelle auf, die im Kampf um die Maker-Duelle und anderen, weniger greifbaren Antagonisten aus den Augen verloren wurde: Croire, die Dimensionsreisende Käfer-Fee ist immer noch auf freiem Fuß und nicht im Nep Note, wo AdNep sie ganz gerne haben möchte. Sie fusioniert den geschlagenen Psychostock nochmal mit Arfoire und dem Copy-Trio abgesehen von Art, und das einfach nur, um diese Form von Gamindustri brennen zu sehen, sodass es nicht langweilig wird. Eh. Man hätte hier z.B. bestimmt auf die hinzugewonnenen Bindungen zwischen den einzelnen Spieleentwicklern hinweisen und diese miteinbinden können, passiert an dieser Stelle aber nicht. Anschließend sammelt AdNep sie ein und verkrümelt sich in die nächste Dimension. Naja.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gamepay von GMR war aus verschiedenen Gründen nicht der Bringer. Viel davon hab ich auch gar nicht genutzt, war aber sonst auch ziemlich irrelevant, außer vielleicht einer Handvoll Punkten. Besonders schade fand ich, dass das Game-Development selbst keine signifikante Rolle gespielt hat, auch wenn's cool aufgebaut war. Der Rest ist eh ziemlicher IF-/Neptunia-Standard, aber die Quests/Dungeons haben mir dieses Mal auch zugesetzt und absolut nicht gefallen, mal von der Gesamtperformance abgesehen.
Game-Development spielte eine eher untergeordnete Rolle, auch wenn sich das ganze Spiel im Endeffekt darum dreht. Wie brauchbar ein produziertes Videospiel ist, wurde in Quality gemessen, und entsprechend gab's dazu Reviews von z.B. "Kitty Pudding" oder "Right About Now, Today And Tomorrow", die sich, je nachdem, ob ein Spiel totaler Abfall oder das beste Spiel ever ist, darüber beschweren, dass sie entweder über das Tutorial nicht hinausgekommen sind, oder aber, genau die andere Richtung, jetzt an Schlafmangel leiden, weil es 8 Uhr in der Früh ist, sie jetzt zur Arbeit müssen und nicht aufhören konnten zu spielen. Für die Spieleentwicklung konnte man Devs einsetzen, die sich jeweils auf eine bestimmtes Spielgenre spezialisiert haben: "Maryo" war für Jump 'n Runs zuständig, "Reindeer #2" dagegen für Moe-ARPGs. Über die Zeit hat man auch Request-e-Mails bekommen, die man erfüllen konnte und die Entwicklung eines bestimmten Spiels von einem bestimmten Genre in einer bestimmten Qualität erforderte. Belohnt wurde das mit seltenen Materialien (z.B. Heart of Imagination), die man nutzen konnte, um Genres auszubauen und noch bessere Spiele herzustellen. Die anderen Möglichkeiten, derartige Materialien zu bekommen, waren Nebenquests (Typ Quest-Trio), Entsendung von Mitarbeitern in Dungeons und die Arena. Ein lästiger Aspekt bei der Spieleerstellung war im Übrigen der Ablauf in Echtzeit, da der nur zwischen 2 und 5 Minuten dauerte und einem den Ablauf in Dungeons in regelmäßigen Abständen unterbrochen hat, zumindest, wenn man effizient spielen wollte. Musste man aber nicht.
Apropos Dungeons: Um die Spiele zu verkaufen, musste man bekanntlich durch monsterverseuchte Dungeons, um das jeweilige Spiel in dem nahegelegenen Verkaufsgebiet zu vermarkten. Von Neptunia ist man gewohnt, dass die Dungeons gleich aussehen und hindernislos sind. Das war dieses Mal nicht der Fall: Viele Dungeons kamen mit einem Schalter-, Schiebe- oder Portalrätsel an, was das Ganze etwas abwechslungsreicher macht. Deswegen äußerten sich Dungeons trotzdem meist uninspiriert und öde - viele hatten gar keinen Bezug zur Story oder dem Geschehen an sich, sondern waren einfach nur vorhanden. Dungeons konnten auf verschiedene Arten auftauchen, unter anderem durch oben genannte seltenen Items, die genutzt wurden, um neue Gegenden freizuschalten. Weitere Möglichkeiten, sich innerhalb der Dungeons zu beschäftigen, zeigten sich in Form von Motorradrennen. Dafür gab's auch eine ähnliche Belohnung. Grob ging's darum, dass man einen Gegenspieler hat, der einen, solange er noch Energie hat, jederzeit überholen konnte. Dabei hat er aber genau diese Energie aufgebraucht. Möglichkeiten, den Gegner zu schlagen, gab es zwei - entweder ihm geht der Saft aus, damit er nicht mehr überholen kann, oder man überholt ihn auf den letzten Metern noch. Der berühmt-berüchtigte Lizard Man z.B. war ein Fall für letzteres, da er noch über 50% Ausdauer am Ende der 3. Runde hatte.
Zum Schluss gab's noch den oder die Neptral Tower, eine Art Roguelike-Minigame, das einem Ausrüstung fürs Hauptspiel zugeschoben hat, die lange nicht verfügbar war, neben ziemlich unnützen Heilitems und gerne gesehenen EXP. Davon ab waren die Neptral Tower aber nicht gerade spaßig - die Ebenen des Neptral Tower formten die Dungeons, die man bisher betreten hat - nur ohne jegliche Form von Rätsel. Mit anderen Worten konnte man sich - typisch für dieses Genre - lediglich durch Monster schnippeln und RNG-Loot einsammeln. Verschiedene Arten an Türmen gab es drei - Neptral Tower und dasselbe nochmal in True und Extreme. Unterschied war, dass die Charaktere in ersterem Fall auf Lv30 starteten, und in den beiden anderen Fällen auf Lv15 und Lv1. Was allerding durchgehend erhalten blieb, waren in allen drei Fällen ausgerüstete Accessoires und Discs, die Cancel-Effekte hervorrufen konnten.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Im Gegensatz zu den meisten Neptunia-Spielen rückt GMR mit einem Action-Kampfsystem an, das dieselben Eigenschaften vorweist wie die Hauptreihe der Neptunia-Spiele. Heißt, auch hier gibt es Break- / Rush- / Power-Angriffe, die man dreimal aneinanderketten kann, bevor es dann entweder zum Finisher oder Link kommt. Break-Angriffe unterbrechen Gegner schneller, sodass sie gestaggert werden, Rush-Angriffe füllen die EXE-Transformationsleiste schneller und Power-Attacks richten im Verhältnis deutlich mehr Schaden an als die beiden anderen. Auf dem Papier hatte alles Vor- und Nachteile, man musste also etwas abwägen. Kleine Boni gab es auch, wenn man bestimmte Angriffe nacheinander eingesetzt hat.
Jedoch gab es zwei Arten Angriff, die allen anderen um Längen überlegen waren - Link Attacks und EXE Transformation, wobei sich ersteres noch eine Spur krasser geäußert hat als letzteres. Link Attacks dienten als Alternative zum Finisher und erforderte den Wechsel des Charakters. Das hatte gleich mehrere Vorteile: Gegner haben den SC aus den Augen verloren, alle anderen Charaktere haben gleichzeitig angegriffen und erlangten Unverwundbarkeit für kurze Zeit, die sehr wertvoll war, weil Gegner zugeschlagen haben wie blöd. Abschließend luden Link Attacks auch die Finisher selbst in großem Maße auf. Finisher konnten alternativ bei Link-Meter größer 1 eingesetzt werden und unterschieden sich je nach Charakter - der einzige, der überhaupt verwendet wurde, war Reedios Final Buster, da der alle Trash-Gegner einfach vernichtet hat, außer es waren Minibosse. Link Attacks wurden auch in Bosskämpfen präferiert genutzt, da sie alle Eigenschaften der BRP-Angriffe nutzten - aber eigentlich erst durch diese aufgebaut werden mussten. Wurde man in dieser Kette unterbrochen, kam es nicht zu einer Link-Attack, die erst ganz am Ende durchgeführt wurde. EXE-Transformation war ungefähr genauso kaputt, wie man es aus Neptunia-Games kennt: Die entsprechenden Göttinnen haben sich SSJ-mäßig in alternative Fassungen ihrer Selbst verwandelt (Neptune => Purple Heart z.B.), dabei gefühlt 50% ihrer Kleidung auf mysteriöse Weise verloren und durften für rund 15-20 Sekunden unter Einfluss eines massiven Boosts auf Gegner einschlagen. Link Attacks konnten währenddessen nicht durchgeführt werden, musste aber auch gar nicht sein: Der Schaden war komplett absurd, so, dass eine transformierte Reedio als Fernkämpferin dem letzten Boss bestimmt 50% HP im Alleingang abnehmen konnte, ohne Gefahr zu laufen, von ihm gepiesackt zu werden.
Nun war's aber so: Bereits ab Kapitel 2 konnten durch Spieleerstellung Spiele erstellt werden, die ausgerüstet den Effekt "X Cancel" mitbrachten. X entsprach eine der drei Angriffsarten - oder All, und führte dazu, dass ein einzelner Angriff, abhängig davon, welche Art es war, sofort in den Link übergegangen ist. Als Resultat konnten sich einige Bosse nicht mal mehr wirklich rühren, wenn man das in regelmäßigen Abständen genutzt hat, da Link Attacks Gegner unterbrochen und Charaktere unverwundbar gemacht haben. Teilweise wurden Bosse aber auch so designt, dass ein derartiges Vorgehen notwendig war. Zu nennen ist hier K-Sha und zu allem Überfluss beide Fassungen von ihr. Dadurch, dass sie auf Fernkampf ausgelegt war, konnte sie ohne lang zu fackeln, quer durch den Raum schießen - 7 Schüsse mit jeweils ziemlich absurdem Schaden. Jeglicher Versuch, Mitstreiter wiederzubeleben, scheiterte alleine daran, dass die sofort wieder im Dreck lagen, wenn sie auf die Mitstreiter geschossen hat. Eine gute Designentscheidung war im Übrigen, dass sämtliche Heilmittel einem Cooldown unterlagen, sodass man die auch nicht nach Gutdünken benutzen konnte. K-Shas erste Form war im Übrigen deutlich schlimmer als die zweite, weil man mit einem eingeschränkten Team unterwegs war - von den vier Versager-Göttinnen konnte man nur Jagaa mitnehmen, die als reiner Nahkämpfer einen heftigen Nachteil gegenüber K-Sha hatte. Der Endboss war im Übrigen nicht halb so schlimm, man musste aber akribisch auf die Minen aufpassen, die Psyfoire gelegt hat. Ist ein Nahkämpfer in die Minen gesappt, war der entsprechende Charakter ziemlich futsch.
Fazit (5,0/10):
Neptunia Game Maker R:Evolution war eigentlich ganz okay, aber eben auch nur das. Man bekommt einen ganz amüsanten Einblick in Spieleerstellung, die Probleme dabei und wie Piraterie für das eine oder andere Problem sorgt.
Das Gameplay empfand ich als schlechteren Part, gerade da die Ingame-Spieleerstellung bis auf eine Ausnahme keinen Zweck erfüllt. Natürlich brauchte man einige der Discs für den Gameplay-Aspekt, aber der Rest der Mechaniken wird entweder stiefmütterlich behandelt oder aber ist schlicht irrelevant. Eigentlich bin ich von IF-Games besseres gewohnt.
Für die Story braucht man GMR zwar auch nicht spielen, die ist aber auf der besseren Seite des Spektrums. Kommt ganz gut herüber, wie Victory Corp unter Präsident Neptune erst scheitert, wieder aufsteht, nochmal scheitert, daran halb verzweifelt und dann erst den steinigen Pfad zum Ruhm auf sich nimmt, um endlich im hart erarbeiteten Glanz zu baden. Natürlich gibt's wie immer in Neptunia auch Anspielungen ohne Ende, dümmlich agierende Charaktere und 4th-wall-breaking. Wie immer halt!
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 20 - Zeit für 'nen Crashkurs über Ara Fell
Ara Fell/AF dürfte fast durch sein (und hoffentlich schaff ich das noch gar, bevor Ys 10 herauskommt). Hierbei handelt es sich um das Erstlingswerk von Stegosoft Games, den Entwicklern von Rise of the Third Power, was ich auch schon auseinandergenommen und meinen Spaß mit hatte. Ara Fell gab's irgendwie mal für 90% off (3 €?) und ich war neugierig, was sich von AF zu R3P verändert hat. Der Witz daran ist - es ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Ich liste mal, je nachdem, wie's mir einfällt:
- Die Welt ist ganz interessant und es gibt viel zu entdecken und erkunden - aber leider sieht man auch das erste Drittel über nur dieselben Wiesen (und z.T. auch dieselben Ranz-Viecher, nur nochmal 3 Level höher). Später ändert sich das dann, aber viel mehr als Wald und Wiese wird man nicht sehen - schade, bei Ara Fells Umgebung der fliegenden Inseln hätte es noch einmal deutlich mehr Möglichkeiten gegeben.
- Erkundung basiert darauf (bisschen wie bei R3P) Relics zu finden, die Charakteren Boni geben. Davon ab gibt's noch Klassenwechsel, die auf optionalen Sidequests basieren, Klassensteine, die man hin und wieder mal findet und noch ein bisschen mehr. Das meiste davon kann man kaufen (und kriegt es somit so oder so, nur halt später), Relics aber sind einzigartig. Verpasst ist verpasst. Der Rest sind Materialien, die man hin und wieder mal braucht.
- Interaktionen mit der Umgebung sind ganz cool, auch wenn einige davon unterbenutzt sind - Fliegen geht nur sehr begrenzt (und könnte öfter eine Rolle spielen), Schwimmen und Krabbeln werden regelmäßig verwendet.
- Grind an Gegnern war zum Glück überwiegend unnötig. Man musste nur irgendwie den Boss kleinkriegen und hatte Zugriff auf den nächstbesten Gegnertyp, der die doppelten Erfahrungspunkte bringt.
- Das Crafting-System in Ara Fell fand ich cool, ist ähnlich wie bei Ys - irgendwann kommt man Waffen-/Rüstungstechnisch nicht mehr weiter und muss neue Materialien farmen, die es erst in fünf Gebieten gibt. Wäre vermutlich interessant gewesen, ob man vor Boss X eine neue Waffe bekommen kann, wenn man die Materialien dafür erst ab Boss Y regulär findet. Kann ich aber nicht mehr sagen. Die Tränke und das damit verbundene Crafting fand ich komplett nutzlos. Zum einen sind die zu schwach, und dann braucht man auch noch ziemlich viele Materialien dafür.
- Kämpfe sind arg billig, dadurch, dass HP und MP nach jedem Kampf wiederhergestellt werden. Man beschmeißt Gegner mit AoEs wie Litas Holy Shot und Seris Zaubern, wodurch alles spätestens Anfang Runde zwei liegt.
- ... was nicht heißt, dass es keine Probleme geben kann. Die Geister im Holy Land haben die halbe Party mit Wasser- und Feuer-AoE traktiert, sodass die einfach schon vorher draufgegangen sind - v.a. dann, wenn die Geister zu fünft anrücken und man maximal zwei davon töten kann. :hehe: Davon ab war Ara Fell aber eher einfach.
- Bosskämpfe sind in Summe nicht besser, gerade da jeder Charakter eine klare Rolle in der Party hat und sich die Party nicht nennenswert verändert. Aus diesem Grund spielen sich die Bosse auch gleich, egal, was sie sonst noch können.
- Die Ultimates sind mal wieder kaputt wie eh und je - schön, dass sich zumindest ein unbrauchbarer Aspekt von AF zu R3P absolut nicht geändert hat >_>
- Bosse waren zu allem Überfluss gegen alle möglichen Statuskrankheiten anfällig - macht die betroffenen Skills nicht nutzlos, sorgt aber für noch anspruchslosere Bosskämpfe.
- [ Apropos Statuskrankheiten, da gab's paar lustige sonst unmögliche Kombinationen: Gegner konnten z.B. gleichzeitig eingefroren und verbrannt sein, und Lita hat gleich zweimal die Seele entzogen bekommen und war danach immer noch mit 1 HP am Leben xD
Zur Story sag ich mal noch nichts, deswegen Ara Fell anzufangen, lohnt sich mMn aber nicht. Der Humor ist aber ganz amüsant und der Partybanter genauso. Adrian, der in Lita verliebt ist und noch am Überlegen ist, wie er sie am Besten drauf anspricht reist sonst noch mit Doren und Seri, die sich verhalten wie 50 Jahre verheiratet, ohne genau zu wissen, warum :D Hilarity Ensues!
Am 25.10. fang ich dann mit Ys 10 ernsthaft an. Die Demo hab ich durch.
Auf in die letzte Runde: Weitere Punkte zu [#180] Ara Fell, was durchgespielt und komplettiert wurde:
- Im Nachhinein betrachtet: Dass Fliegen nicht relevanter war (groß angepriesen als einzigartige Mechanik, schön in die Story integriert), hat mich echt gewurmt - da hätte man ganze Kontinente/Dungeons drum bauen können.
- Der Endboss bekommt den Preis für den zahnlosesten letzten Boss ever. Der hätte neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems (ich hab davon eh nicht mal 10 über das ganze Spiel gebraucht) und ohne zu sterben geschlagen - mit einem Glasscannon-Build auf Lita und Seri. Was bitte ist mit dem?
- Dass das Combat so einfach/stumpf ist, liegt an der Partyzusammensetzung, weil jeder klare Rollen hat, aus denen er nicht aussteigen kann. Vielleicht hätte es noch was geändert, Adrian zum Berserker (statt Paladin) zu machen, aber eh.
- Der Sky Guardian war der härteste Boss im Spiel und das war mehr oder weniger ein größerer Trashmob. :/
- Injuries waren nicht ganz so fatal wie in R3P, aber auch leichter zu bekommen. Eine davon gab -5% Spd und Ang, wenn ich mich recht erinnere.
- In Dungeons musste man häufiger Schlüssel suchen (wie in R3P) oder das eine oder andere Rätsel lösen.
- Davon ab: Man kann's aber schon spielen. Die Umgebung ist ganz cool (wenn auch eintönig), Erkundung lohnt sich zumindest für die Relics und das Kampfsystem macht zumindest seinen Job, auch wenn man kaum sterben/draufgehen kann.
Back on Track: Ys X kann kommen. Oder sollte ich's besser "I CAN BLOCK ANYTHING" nennen?
#179 – Bloomtown: A Different Story (NSW)
Gestartet: 24.09.2024
Beendet (Cleared!): 09.10.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Nachdem der Trailer von Bloomtown (kurz: BT) im Reich der Rollenspiele gepostet wurde, war ich hin und weg vom Spiel. Es sah für ein Pixel-Game gut aus, klang von den Mechaniken ganz interessant und kam mit einem Dämonen-Fang-System an. Tatsächlich äußert sich das Spiel auch selbst wie eine Anlehnung an einen x-beliebigen Persona-Teil – was meine Stimmung gegenüber BT nicht trübte. Als ich’s dann angefangen hab und bis zum Mittelteil gespielt habe, ist sehr viel sehr schnell den Bach heruntergegangen. Die Fassade bröckelte und zum Vorschein kam das blanke Nichts. Wobei, das vielleicht nicht, aber man kann sagen, dass BT mehr Schein als Sein ist, so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe. Der Anfang ist dabei mit noch das Beste – vielleicht noch neben dem dynamischen Titel-Screen und Bodybuilder-Powerdog Hugo.
Spielweise:
- Gespielt wurde überwiegend Ver. 1.01 bis 1.013. Gefixt wurde währenddessen einiges. Mittlerweile geht’s bis 1.019.
- Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch normal. Das Spiel war auch auf Hard ziemlich einfach. Probleme gab’s nur dann, wenn die Party nicht vollständig war (ergo Emily alleine oder mit Hugo zusammen herumgerannt ist).
- Ending war Endless August, was faktisch auch ein Non-Standard-Game Over ist, weil man nicht mehr weitermachen und die Credits nicht sehen kann. Allen Ernstes: Ich glaub, insgesamt 9 oder 10 von 12 Möglichkeiten, Luzifers Fragen quasi falsch zu beantworten, führten zu diesem Ending. Nach paar Versuchen (wobei man jedes Mal wieder vom letzten Auto-Save starten muss) hab ich dann Deworming bekommen, das reguläre Ending. Es gibt noch ein weiteres: That's how it was!, wo man die Kontrolle über Luzifers Dämonen übernimmt. Hab ich verpasst.
- Ich hab am Anfang (Tag 2-3) noch öfter Gebrauch von Save & Reload gemacht, weil es einige zeitlich begrenzte Quests gab. Später hat das deutlich nachgelassen.
- Emilys Startbuild war Köpfchen: 1 / Charme: 3 / Mumm: 2 / Können: 1. Das macht nicht viel aus, aber erleichtert den Anfang ein wenig (weil viele Würfelproben am Anfang auf Charme basieren).
- Jeder Charakter war mit einem charakterspezifischen Dämon/Wächter und einem ausgewählten Dämon ausgestattet. Den ausgewählten Dämon konnte man mit einer geringen Chance (10% für Erwerb einer Resistenz, 30% für einen Skill – komplett lächerlich) weiter ausbauen.
- Verwendete Dämonen waren Stumpy (Emily) / Gentleman (Ramona) / Drache (Hugo) und Gestiefelter Kater (Chester). Stumpy war Heiler, Gentleman auf Wind fokussiert, der Drache auf Eis und der gestiefelte Kater auf Feuer. Möglichst viele Elemente abzudecken war immens wichtig.
- Ähnlich sah es bei den Aufgabenbereichen aus, da die Partyreihenfolge fix war (Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner) - es gab keinen Speed-Stat. Emily war Debuffer und Ailment-Hero, Ramona Heiler/Buffer/konnte immerhin mit Wind und Schatten zuschlagen und Chester/Hugo haben mit den verbleibenden Gegnern aufgeräumt. Dieses Erstschlag-System war ein Hauptgrund, warum das Spiel komplett anspruchslos war.
- Das Fangen von Dämonen wurde in nahezu jedem Kampf durchgeführt. Häufig traf das irgendwelche Tanks mit fünfmal so viel HP wie Kämpfer, Magier oder Heiler, sodass die eben als letztes noch gestanden sind. Man brauchte andere gefangene Dämonen, um die eigenen Dämonen zu leveln. Es hat sich aber auch so rentiert, sich mit dieser Mechanik zu befassen, weil's ein Gratis-Instakill war.
- Abgesehen von der Instakill-Mechanik durch Fangen der Dämonen wurde besonderer Fokus auf die Schusswaffen und auch Emilys Ailments gelegt. Verringerte Munition ist relative egal, wenn alles eh innerhalb von zwei Runden liegt und Schock/Verbrennung/Benommenheit/Frost war ein absoluter Bringer, wenn Hugo das mit einem Blitz-AoE wie Gewittersturm munter verstärkt.
- Ich hab tatsächlich alle Nebenquests abgeschlossen. Nicht alle davon gaben irgendwas Relevantes, aber schön fand ich auf jeden Fall, dass die Protagonisten eine eigene Quest spendiert bekommen haben, die sie noch ein wenig weiter ausbaut.
- Die Befähigungen waren alle auf dem Maximum - Lv9. Befähigungen haben Emily erlaubt, bei Würfelproben (deutlich) besser abzuschneiden. Der Maximal-Level war aber eh viel zu niedrig.
- Tage wurden meist für Quests/Angeln/Crafting und Ferienarbeit verplempert. Viel von dem, was geboten wurde, hatte keinen Sinn mehr, da man die Befähigungen relativ fix auf ein brauchbares Level heben konnte - Charme war z.B. nach dem dritten Tag schon auf Lv6.
- Komplettiert wurde auch nur das: Befähigungen / Truhen / Nebenaufgaben / Kreuzworträtsel. Viel von dem, was es sonst noch gab, wurde entweder verpasst (danke Auto-Save) oder nicht gefunden. Dazu gehören Records, Fische, Rezepte und Aktivitäten. Bei den Fischen hat mir ein einziger gefehlt, für den das Wetter das ganze Spiel über nicht gepasst hat.
- Achievement-Fortschritt (34/41 =82,9%). Gefehlt haben mir, neben den oben genannten Sammlungen ein optionaler Dämon innerhalb einer Sidequest, das andere Ending, und die Platin-Trophy.
- Reguläre Game Over hatte ich vier. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass Emily/Hugo bei einem Boss zu zweit unterwegs waren statt zu viert und drei der vier Game Over auf diesen Boss gefallen sind. Das vierte Game Over war während dem Aufenthalt am Ende in Gloomtown, als Emily ihre Mitstreiter retten muss und zunächst alleine unterwegs ist. Wenn man die Male mitzählt, bei denen der besessene Förster Emily mit der Axt erschlägt, sind's noch paar mehr, zumal diese Passage nicht einfach war, aber halt Non-Standard-Game Over. Fand's aber cool, dass es das gab, verstärkt nochmal die düstere Atmosphäre.
- Party vor dem Endboss: Emily Lv13 / Ramona L12 / Hugo Lv13 / Chester Lv12
- Dämonen vor dem Endboss: Stumpy Lv14 / Gentleman Lv14 / Drache Lv15 / Gestiefelter Kater Lv13
- Spielzeit (Cleared!): ~24:00 h, Level: 13
Story:
Die Geschwister Emily und Chester, zarte 13 und 11 Jahre alt, werden von ihrer Mutter über die Sommerferien von Chicago nach Bloomtown zu ihrem griesgrämigen Großvater Cooper geschickt, weil sie arbeiten muss und die beiden deswegen nicht brauchen kann - sie stellen beide ja eh nix als Blödsinn an. Cooper ist auch nicht sonderlich erbaut deswegen, dass er Babysitter für zwei pubertierende Blagen spielen darf, die beide einen Abenteuerdrang entwickelt haben - deswegen gibt's ganz klare Regeln. Am Tag wird gearbeitet, entweder beim Lösen von Opas Kreuzworträtseln, beim Ackern im Garten oder als Ferienjob bei Mr. Lovely und ab 10 Uhr sind alle Beteiligten schleunigst im Bett, zumal die Nacht in Bloomtown auch etwas gruselig ist. Emily und Chester fragen sich berechtigt, warum Cooper so ein Kotzbrocken ist und schlagen vor, die Routine möglichst schnell hinter sich zu bringen, um Abenteuer in der Nachbarschaft zu erleben - Bloomtown ist ein Kaff im Vergleich zu Chicago und unternehmen kann man echt nicht viel.
Eines Nachts bekommt Emily Besuch von einem Dämon aus einer anderen Welt - Luzifer. Luzifer bietet Emily an, Bloomtown vor einfallenden Dämonen zu retten und einer Reihe an Fällen zu lösen, in die besagte Dämonen verwickelt sind - das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele, und zwar für immer. Als Austausch gibt er ihr und ihren Begleitern die Macht, Dämonen zu konfrontieren und zu Verbündeten zu machen, die mit und für sie kämpfen, wobei die Dämonen sich auch selbst langsam von ihr ernähren - die verliehene Kraft ist nicht auf Dauer. Emily willigt ein und bekommt einen dämonischen Wächter, der sie beschützt, neben ihrer Spielzeugknarre und einem Spielzeugschwert.
Wieder in Bloomtown angekommen, hören sie und ihre Gruppe an Abenteurern - ihrem jüngeren Bruder Chester, Ramona, dem Nachbarsmädchen und Hugo, einem sprechenden Hund, den sie irgendwo aufgelesen haben - sich um und kriegen eine erschreckende Menge heraus. Kindesentführungen, lebende nachtaktive Vogelscheuchen, ein verfluchtes Waisenhaus, Kofferräume von schwarzen Autos, die Kinder verschlingen und noch mehr: Alles seltsame, drastische Vorfälle, die in Bloomtown regelmäßig passieren, aber zumindest die Erwachsenen nicht so wirklich interessieren. Emily weiß nun natürlich, dass Dämonen die Ursache sind, doch das allen anderen zu vermitteln, wird irgendwie schwierig, zumal sie nun selbst auch von Dämonen "besessen" ist ...
Story-Eindruck:
Die Story von BT weist so einige Probleme auf. In der Theorie besaß sie ziemlich viel Potenzial, gerade bezogen auf die Umgebung, aber es fehlen einfach passende Reaktionen auf so ziemlich jede Abnormität, die auftaucht. Die Essenz ist wohl, dass Bloomtown normal so ist, wie es ist, was aber eigentlich nicht sein sollte. All die oben genannten Missetaten? Völlig normal. Dass sich niemand dafür interessiert, völlig normal. Und zu guter Letzt: Natürlich ist auch normal, dass Bloomtown und Emily selbst von Dämonen besessen sind, sie Bloomtowns Bewohnern, inklusive Polizei, Psychotherapeuten und Priestern davon erzählt, die ihr das zu allem Überfluss glauben, zumindest größtenteils. Deswegen ergreifen sie in einigen Fällen sogar Maßnahmen, z.B. als Mr. Lewis, dem Inhaber des Waisenhauses nachgewiesen werden muss, dass er Dreck am Stecken hat und Bürgermeister, Psychotherapeut, Priester und Polizei munter im Fall mitmischen und nicht mal an Emily zweifeln bzw. ihr unterstellen, dass sie nur Schwachsinn erzählt. An einer elementaren Stelle fällt das Ganze ins Ungenügende, als nicht mal erwähnt wird, wieso Bloomtown selbst die Normalität massiv verdreht. Kein guter Start.
Bloomtowns Story lässt sich nur in ein paar verschiedene Akte unterteilen, in denen es jeweils darum geht, einen besessenen Dorfbewohner von seinem Dämon, der ihm natürlich nur Böses wollte, zu befreien. Das trifft zwar auch nicht immer zu, aber überwiegend. Das macht an dann paar Male, erledigt Luzifer gleich mit, da man seinen eigenen inneren Dämon auch noch loswerden muss und fährt wieder nach Hause. Vor allem die Antagonisten haben hierbei zwar ein paar Worte zugeteilt bekommen, wie sie dem Wahnsinn verfallen sind, sodass ein Dämon von ihnen Besitz ergreifen konnte, haben aber an sich nicht sonderlich viel mit dem Rest der Story zu tun, die dermaßen vernachlässigbar ist, dass es schmerzt - bei einem narrativen RPG. Kurz darüber gegangen: Mrs. Gray hat ihr Kind in regelmäßigen Abständen verdroschen, sodass es ihr von der Polizei weggenommen wurde. Da die Verbindung zum Kind trotzdem an ihren Lebenswillen geknüpft war, entwickelt sie einen Dämon, der ihre geringfügig vorhandenen Kümmerinstinkte weckt und sie dazu bringt, Kinder zu entführen und dem Dämonengott auf einem Altar zu opfern. Nachdem sie gegen Emily verloren hat, verbringt sie die Zeit hinter Gittern, ohne ihr Ziel erreicht zu haben, ihr Kind wiederzusehen. Der Förster im Wald hat ein paar kleine Jungen auf dem Gewissen, die schon seit geraumer Zeit vermisst werden, auch wenn hier nicht klar ist, warum er die Kinder ruhiggestellt hat. Der Dämon hat das nur zusätzlich verstärkt. Der Förster versucht sogar, Emily selbst mit einer Axt umzunieten, als sie entkommt, sind die Konsequenzen, die der Förster bei seiner Niederlage trägt, implizit fatal. Mr. Lewis, der Inhaber des lokalen Waisenhauses zieht durch dämonische Kräfte regelmäßig Kinder durch grabschende Händen in seinen Kofferraum, indem er ihnen vorher ein Fahrrad verspricht und ihnen mitteilt, sie mögen mal bitte nachgucken. Dieser Typ zeigt im Laufe des Dungeons seine gespaltene Persönlichkeit: Mr. Lewis Jr. (auch verkörpert von einem Kind), versucht, die entführten Kinder gut zu behandeln und im Rahmen akuter Amnesie herauszufinden, warum er diese Anwandlungen hatte, während Mr. Lewis Sr. dieselben Kinder für Experimente nutzen will. Konsequenzen hier: Keine. Und das waren nur die geringfügigen Antagonisten.
Ein weiteres Problem zeigt sich bei Betrachtung der Pro- und Antagonisten, wie, äh, ungut die Protagonisten mit besagten Zwischenfällen umgehen. Es wird gescherzt, gefoppt, veräppelt und Sprüche geklopft, während direkt nebendran absolut die Bude brennt. Ich kann diese Bewältigungsstrategie zwar irgendwo nachvollziehen, als unpassend empfand ich’s trotzdem. Erinnerungswürdige Szenen gab's zwei: Einmal, als Ramona Chesters Flachwitze auf die Nerven gehen und sie deswegen zurückfoppt - während nebendran die entführte Sarah auf dem Opferaltar liegt und um ein Haar ihr Leben lassen muss. Noch mehr ruinieren können hätte man die Szene wohl nur mit einem beherzten "Oh, nebenan haben wir ein ernsthaftes Problem, wir sollten uns so langsam echt mal drum kümmern." Apropos langsam: Emily und ihre Chaostruppe lassen sich auch ganz schön Zeit, als man Johnny den Nachbarsjungen entführt hat, indem er zum Kofferraum von Mr. Lewis' Auto gelockt und anschließend reingezogen wurde, Emily folgend beschließt, dass sie doch nicht die Unterseite/Dämonenebene des Waisenhauses stürmen will und allen Ernstes stattdessen drei Tage auf einen Typen namens Pietro warten will, der einen Tumult vor dem Haus des Bürgermeisters organisiert, damit er sich um die Angelegenheit kümmert und Mr. Lewis die Mittel entzieht, das Waisenhaus weiter zu betreiben, da dieser offenbar nichts als Unfug macht. Hinzu kommt eben, dass Emily ihn schon einmal mit dem Vorwurf konfrontiert hat und er, korrekt und übergenau, wie er ist, versucht hat, Emily prompt am helllichten Tag mithilfe von Dämonen auszuradieren. Gar kein schlechter Move, dass das versucht wurde, rechne ich dem Spiel auch an, aber die ganze Situation hätte man trotzdem besser auflösen können. Kurz zu den Protagonisten noch: Chester, Ramona und Hugo kann man getrost als "Emilys Chaostruppe" bezeichnen und es macht keinen Unterschied. Die sind allesamt ziemlich bleich und unterscheiden sich nur unwesentlich, v.a. wenn man die charakterbezogenen Sidequests nicht macht. Falls man sich für das Erledigen der Quests entscheidet, kommen ein paar Eigenschaften heraus, die kommentiert werden, für den Story-Verlauf aber keine Rolle spielen: Flachwitz-King Chester hasst es, im Schatten seiner älteren Schwester zu stehen, weswegen er sich in einer Art Gang beweisen will und neue Freunde sucht, für die er alles durchführt, was sie von ihm verlangen - die typischen Mutproben halt. Emily fragt ihn daraufhin furztrocken, ob Chester Gang-Leader Butch auch seine Niere spenden würde, wenn dieser das von ihm verlange. Ramona hat einen Polizisten als Vater, keine zugängliche Mutter mehr und leidet extrem unter seiner Strenge und dem Untersagen von allem, was irgendwie Spaß bringt. Ihr Arc dreht sich auch darum, durch ein bisschen Nachhilfe seitens Emily mit ihrem Vater wieder klarzukommen. Nachdem dieses Vorhaben geglückt ist, gehen Emily und Ramona sich erstmal gepflegt schminken, so übertrieben, dass Chester auf dem Boden liegt und heult vor Lachen, was die beiden aber nicht die Bohne interessiert - solange sie Spaß daran haben. Hugo leidet massiv an seiner Unsterblichkeit, die zustande kam, weil ihm von seinem achthundertvierundsechzigsten Vor-Besitzer ein Fluch durch ein unheiliges Relikt auferlegt wurde, das der Erde zurückgegeben werden muss, damit der Fluch gebrochen wird. Wie es kommen muss, ist das Relikt mittlerweile gewissermaßen ein Staatsschatz - also wird es geklaut, der Fluch damit gebrochen, er von seinem Besitzer endgültig getrennt, sodass er nun ganz Emily gehört, wenngleich er auch jetzt alt und schwach ist. Es gibt noch ein fünftes "Partymitglied", die Astronomin Ruth, aber die ist komplett unwichtig für die Story, außer als Kommunikationsmöglichkeit durch Walkie-Talkies.
Zum Schluss gibt's noch ein paar Worte zum z.T. grenzwertigen Humor, sowie zum Ending. Bisschen was vom Humor sieht man ja schon relativ gut. Der Punkt ist der: Beißende, zynischen Seitenhiebe und allgemeiner Stumpfsinn lassen im Laufe des Spiels nicht nach und sind gar eines der Kernelemente des Spiels. Wenn man mit dieser Art von Humor nicht klarkommt, hat man von BT nicht viel. Paar Beispiele hierzu: Im Wald stehen ein paar Gräber, auf denen "John" steht. Es gibt noch "John der Zweite" und "John der Dritte" - Alles Regenwürmer, die beim Umgraben des Gartens von der Schaufel zerhackt wurden. Chester trennt sich "aus Spaß" von der Party (und möchte anscheinend somit nicht weiter die Rettung der Kinder fortführen), um mit ein paar Dämonen Karten zu spielen. Emily, die zwei Leute dazu gebracht hat, mithilfe eines schriftlichen Vertrages ihr deren Seelen zu verkaufen (ob’s noch ein drittes gibt?). Und nicht zuletzt die Aktion mit der Wiederwahl des Bürgermeisters, der, je nach Antwort von Emily ernsthaft durch einen Schwan ersetzt werden kann - wodurch Bloomtown dann zwar einen Bürgermeister hat, der aber nicht viel bringt. Und das war nur ein Bruchteil von dem, was die Charaktere so von sich geben. Ach, und Hugo konnte Gegner mit einem "Sargdeckel", oder einem "Strammen Baby" verdreschen, Ramona ballerte mit "Herzinfarkt" auf Leute. Die Waffennamen waren zur Abwechslung echt einfallsreich. Was das Ending betrifft, hat Emily immer noch eine offene Baustelle: Ihr Vertrag mit Luzifer. Abhängig von Emilys Antwort auf dem Weinfest sperrt Luzifer sie in eine Zeitschleife (Endless August), in der sie aus dem August nicht mehr herauskommt, dafür aber für immer ihre Kräfte behält, oder aber sich ihm widersetzt und nach Gloomtown gelangt, wo sie nach und nach sowohl ihre Mitstreiter retten muss, als auch engere Bekannte, die ihr geholfen haben (Deworming). So schlecht fand ich das letzte Ending zwar nicht umgesetzt, es erklärt aber auch die dämonischen Phänomene in Bloomtown nicht.
Gameplay, Ablauf:
1) Allgemein
Bloomtown lief in Tag- und Nachtphasen ab. Tagphasen dienten grob zur Beschäftigung und dem Nachgehen von Aktivitäten, in der Nachtphase, ab ungefähr 21:30 Uhr konnte man sich auf die Unterseite ergo in den nächstbesten Dungeon wagen. Es gab an sich auch Tagphasen-Dungeons und auch -Kämpfe, in denen entweder nur Emily oder Emily/Hugo zur Verfügung standen. Tendenziell waren das auch meist die grässlicheren Kämpfe.
In der Tagphase galt es darum, sich sinnvoll zu beschäftigen. Das war nicht bei jeder Aktivität gegeben, einige haben sich mehr gelohnt als andere. Es gab paar Indikatoren, was man wann tun sollte, gerade da abhängig von der Tageszeit bestimmte Läden offen hatten oder nicht. Die Muckibude brauchte man am Abend nicht mehr zu besuchen, ähnlich wie den Kuriositätenladen, der nur zu komplett absurden Zeiten offen hatte. Nachtclubs und Bars hielten tagsüber ihre Türen geschlossen. Man musste schon ein wenig schauen, wie man seine Zeit einteilt, weil sonst ganze Tage verplempert wurden, ohne dass es voranging, auch wenn das 30-Tage-Limit sich nicht im Geringsten aufs Gameplay ausgewirkt hat. Verschenktes Potenzial. Anbei gibt's 'ne kleine Übersicht, was man machen konnte:
- Leveln von Befähigungen (Köpfchen/Charme/Mumm/Können): War nicht unbedingt notwendig, da ziemlich viel nebenbei ging, wenn man auf Erkundung stand. Crafting z.B. erhöhte das Können, Kochen auch, Pumpen erhöhte Mumm und auch sonst gab es immer wieder Möglichkeiten, einzelne Befähigungen zu leveln (z.B. durch den Wunschbrunnen im Wald, der dreimal einen Stat nach Wunsch erhöht, wenn man richtig mit ihm interagiert). Charme war gegen Ende die schwerste zu levelnde Befähigung, weil das fast nur über Gespräche/Würfelproben ging.
- Geld verdienen: Je nachdem, ob man bestimmte Waffen haben wollte, war das unerlässlich. Viel, was man sich für Geld kaufen konnte, stellte sich im Laufe des Spiels zwar als unnütz heraus (z.B. die Sonderangebote bei Opa-TV, bei denen man im Anschluss anrufen konnte), aber einige Waffen kosteten ziemlich viel Geld - 12 bis 15 Dollar, und Schusswaffen erfreuten sich allgemein ziemlicher Beliebtheit, wenn man damit auf jeden Gegner zielen konnte. Für sechs Stunden Ferien-Arbeit gab es sechs Dollar von Mr. Lovely, eine andere Arbeit war nicht zugänglich (oder ich hab sie nicht gefunden). Zusätzlich gab's noch die Lotterie, bei der man meist mit einem Plus von 2 Dollar herausgekommen ist. Andere Möglichkeiten, Geld zu investieren, waren Crafting-Materialien – ist aber eher unnötig gewesen.
- Pflegen von Beziehungen: Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen". Das ging bis Freundschaftsstufe 5 und jedes Mal auf Lv4 oder 5 fragte der entsprechende Charakter Emily, ob sie nicht bei einem ernsthaften Problem helfen könne. Diese Quests abzuschließen lohnte sich richtig. Als Belohnung entwickelte der jeweilige Freund neue Fähigkeiten, die von "nice to have" bis "komplett kaputt" reichten. Zu nennen sind hier Chesters Möglichkeit, Instakill bei Schwäche zuzufügen (20%, geht und ist auch regelmäßig eingetroffen) und Ramonas MP-Regeneration für die gesamte Gruppe. Letzteres hat einem sämtlichen Einsatz von MP-Regerationsitems erspart.
- Der Rest der Nebenaufgaben: Es gab paar, die aber meist weder mit der Story noch mit den Charakteren zu tun hatten, sondern mit irgendwelchen Bloomtown-Bewohnern, meist von einem Dämon besessen. Die Belohnung dieser Quests variierte von "kann man mitnehmen" bis "braucht man echt nicht". Man musste manchmal aufpassen, wenn man diese Quests zu lange hinausgezögert hat. Quests konnten scheitern und es gab bedingt durch den Auto-Save oft keine zweite Chance, die doch noch zu machen.
- Crafting: Sinn lag überwiegend darin, Dietriche & K.O.-Bomben herzustellen. In der Unterseite gab es sehr viele verschlossene Truhen/Türen, weswegen man die Dietriche brauchte. K.O.-Bomben dagegen fanden in Kämpfen Anwendung, wenn es darum ging, einen Gegner ohne Schaden zuzufügen, niederzuschlagen, um ihn im Anschluss zu fangen.
- Gärtnern/Angeln/Kochen: Gärtnern war nicht so wichtig, wie es am Anfang dargestellt wurde - die Idee bestand lediglich im Herstellen eigener Heilitems, damit man die nicht kaufen muss. Heilitems waren aber das Spiel über komplett unnötig - und man hat eh genug in der Unterseite gefunden. Angeln und Kochen fielen ungefähr in dieselbe Sparte, und fürs Angeln gab's halt noch einen Collection Reward, wenn man alle 15 Fische gefangen hat. Drei davon tauchten nur bei speziellem Wetter auf (was anscheinend zufällig war).
- Aktivitäten (z.B. Muckibude, Kino, Nachtclub, Restaurant, etc.): Bis auf die Muckibude, die zusätzlich die HP von Emily um 10 erhöht hat (keine Ahnung, ob das mehrfach geht), diente fast alles nur dazu, Geld zu verschwenden und den Aktivitäten-Zähler zu erhöhen (für den es ein Achievement gab). Die Aktivitäten hätten auch deutlich besser in den Tagesablauf integriert werden können, z.B. über Vorlieben der Partymitstreiter.
Zuletzt noch zu den Würfelproben. Die spielten sowohl tagsüber als auch nachts eine Rolle. Tags ging's überwiegend um Aktionen oder Dialogoptionen und einige waren situationsbedingt ziemlich witzig - wie z.B. die Mumm-Proben, als Emily die vier Nachbarskinder dazu bringt, ihr schriftlich deren Seele zu verkaufen, oder eben Charme-Proben, wenn sie irgendwas von ihrem Opa umsonst haben will, der sonst eher knausrig ist. Tags waren die Würfelproben relevant und gut umgesetzt, nachts aber absolut nicht, weil es nichts Nennenswertes gab, was man damit verbinden konnte. Fallen hätten sich hier angeboten, zumal die Dungeons eh bis auf das eine oder andere Rätsel keine großen Mechaniken hatten.
In der Nachtphase, ungefähr nach 9 Uhr, konnte man dann die Unterseite und somit die Dungeons unsicher machen. Gleich vorweg: Die Dungeons fand ich in vielerlei Hinsicht gut konzipiert. Angefangen damit, dass sie optisch ein Hingucker darstellten und vereinzelt auch mit Leben abseits von bekämpfbaren Monster gefüllt waren (wie z.B. den gigantischen Oktopus in der Bibliothek), bis hin zu dem Thema, das sie auch am Tag verkörperten - die Bibliothek, der Wald und das Waisenhaus. Man verbindet einfach schon etwas story-bezogenes damit, und gibt ihnen somit einen tieferen Sinn. Leider war es das dann. Dungeons besaßen zwar vereinzelt auch Dungeon-Mechaniken, wie diese Mathefelder (schön nebenbei, dass man da darauf kommen darf, dass durch 0 zu teilen nicht möglich ist - und das auch noch kommentiert wird!), oder die Statuen im vorletzten Dungeon, aber der Ablauf selbst ist schlicht stumpf und ließ noch viel Potenzial nach oben. Schon erwähnt, Fallen, Interaktionspunkte, Gruselpassagen, Sidequests innerhalb der Dungeons - sowas eben, was vielleicht die Würfelproben noch besser genutzt hätte. Stattdessen gab's nur die eine oder andere verschlossene Türe - sehr schade, dass aus dem Gruselkonzept nicht noch mehr herausgeholt wurde. Erkundung innerhalb von Dungeons war aber okay, weil sich hinter verschlossenen Türen meist eine neue Waffe oder ein seltenes Item befand. Zufälligen Loot gab es in manchen Kisten im Übrigen auch, meist Geld oder Crafting-Materialien, hin und wieder auch mal Dämonen-Essenzen, die einem die Rekrutierung von Dämonen erheblich vereinfachte.
2) Kampfsystem, Schwierigkeit, Fangen von Dämonen und Umgang mit Ailments
Bloomtowns Kampfsystem ist etwas eigenartig. Es ist rundenbasiert - aber ohne Geschwindigkeitswert. Stattdessen verhalf man sich hier mit einer Art Formation, die in jedem Kampf Anwendung fand: Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist und die Würze aus den Kämpfen nimmt, gerade, wenn man sich überlegt, was Ailments und Instakill in Summe anrichten konnten. Führte alles dazu, dass Kämpfe in Bloomtown zum Gähnen waren, außer man war in der Unterzahl.
Zunächst einmal zum Ablauf: Durch oben genannte Zugreihenfolge drängte das Spiel bestimmte Charaktere in bestimmte Rollen. Emily z.B. war prädestiniert für einen Party-(De-)buffer. Sie kam immer als erstes zum Zug und konnte deswegen schön Gegner irgendwelche Werte abziehen, eine ganze Gruppe an Gegnern einäschern, eigene Charaktere buffen und mehr. Wenn das nicht ihr Job war, war es Ramonas - die hatte von Haus aus Zugriff auf einen AoE-Wind-Zauber und konnte dementsprechend gut mithalten. Chester und Hugo dagegen spielten Müllabfuhr mit den Gegnern und räumten mit Allem auf, was sich nicht bei Drei in der Unterwelt eingefunden hat. Besonders relevant wurde das bei Synergien durch Ailments, die zwar nicht unbedingt auf Logik basierten, aber naja. Z.B. verstärkte Verbrennung Eis-und Blitz-Angriffe massiv: Schön, dass Chester und Hugo ziemlich gut auf diese Techniken zugreifen konnten. Vergiftung verstärkte Schattenschaden und umgekehrt, Benommenheit und Blutung verstärkte physischen Schaden. Das alles, während die jeweiligen Ailments noch ihren eigenen Effekt mitbrachten (Verbrennung => DoT, wie gewohnt / Vergiftung: -70% Schaden, ziemlich ungewohnt / Benommenheit: -50% Trefferchance, keine Magie möglich) - und wie schon erwähnt, dank Erstschlag ihre volle Wirkung entfalten durften. Meist benötigt man in anderen Spielen für eine derartige Wirkweise noch zusätzliches Investment.
Es gab allerdings noch eine andere Weise, lästige Gegner loszuwerden - durch Instakill. Gegnerpartys, die aus drei bis vier Dämonen bestanden, zeichneten sich sehr häufig durch ihre Holy / MMO-Trinity aus, und die wurden auch so bezeichnet: Tanks, Unterstützer/Heiler und entweder Kämpfer oder Magier. Regulär auf diese Gegner einzuschlagen konnte man komplett vergessen. Meistens war der Tank vorne, der im Vergleich zum Rest fünffache HP besaß. Nur auf den konnte man physisch ohne Anwendung von SP einschlagen, für alle anderen Ziele brauchte man entweder Schusswaffen (zwar auch ohne SP, aber limitierte Munition pro Kampf) oder Dämonenzauber. Wenn Gegner mal zum Zug gekommen sind, kamen sie stets ihrer Aufgabe nach: Kämpfer und Magier zogen ihre AoE-Angriffe, der Tank warf mit Debuffs um sich und der Heiler heilte den Tank wieder hoch oder nutzte gleich einen AoE-Heilzauber. Das Spiel wollte in der Regel schon, dass man den Heiler herausnimmt, weil er zusammen mit dem Tank etwas lästig war. Emily hatte aus diesem Grund eine relativ gute Schusswaffe ausgerüstet, die zur Not einen Nicht-Tank aus dem Kampf nehmen konnte. Ansonsten blieb einem noch die Möglichkeit, einen Dämon einfach einzufangen. Dafür musste man aber bei jedem einzelnen Dämon die Schwäche treffen, was sehr stark davon abhing, welche zufälligen Zauber die ausgewählten Dämonen lernen konnten. Hatte man Pech am Anfang mit den Zaubern oder wählte gar einen falschen aus, konnte man auch keine weiteren Dämonen einfangen, zumindest bis man drei Level später den nächsten Zauber gelernt hat. Zurück zum Fangen von Dämonen: Ein Treffer auf die Schwäche streckte einen Dämon nieder. Passierte das bei allen Gegnern, konnte man sich aussuchen, ob man einen starken Angriff gegen alle einsetzen möchte (was die Dämonen meist restlos getötet hat, Persona-Spieler kennen das) oder sich einen Dämon einfangen will, der dafür aber als Austausch keine EXP brachte. Häufig betraf gerade das nur noch den Tank der Gegnergruppe, weil der Rest einfach im AoE-Feuer untergegangen ist – oder auch nicht, weil die Treffer-Rate der Protagonisten z.T. katastrophal war. Den Kracher gab’s, als Hugo innerhalb von sieben Angriffen oder Zaubern fünfmal verfehlt hat, was nicht mal ein Einzelfall war. Wenn sich so das Balancing äußert, kann man’s auch echt lassen.
Zuletzt noch zu den Bossen: Viele davon, inklusive Endboss, waren komplett harmlos und warum, sollte an dieser Stelle offensichtlich sein. Zu wenig Schaden, zu wenig AoE und auch zu wenig Züge, dafür, dass die Party insgesamt viermal vorher zugeschlagen hat. Nicht gut durchdacht empfand ich im Übrigen auch gegnerischen Zugriff auf einige Ailment-Zauber, die aber selbst keinen Schaden zufügten. Gerade bei Benommenheit und Vergiftung fiel mir das auf, die sich einfach nur einem von zwei toten Gegnerzügen pro Runde äußern, während die Wirkung echt zu wünschen übrig lässt. Ähnliches galt für Frost z.B., was einen Charakter temporär aus dem Kampf genommen hat, der Betroffene aber nur Chip-Damage von Angriffen genommen hat, was somit wieder nicht interessierte. Sowas ist ungut. Sämtliche Nachtkämpfe stellten sich als mangelhafte Herausforderung dar, während Kämpfe am Tag, bei denen die Party auf Emily & Hugo reduziert werden konnte, häufiger für Game Over sorgten - ähnlich wie auch im letzten Dungeon, als Emily alleine erstmal ihre von Luzifer gepiesackte Party in Gloomtown einsammeln muss. Erneut schade, dass da nicht mehr draus gemacht wurde, denn das Potenzial war da.
Fazit (4,5/10):
Bloomtown zu empfehlen, ist irgendwie schwierig. Auf der einen Seite hat es irgendwie schon seinen eigenen, ziemlich skurrilen Charme, auf der anderen Seite stimmt ja nicht mal das Basisgerüst des RPGs. Das Spiel ist auch sicherlich eine Augenweide, ist, aber leider nichts Besonderes in der heutigen Zeit der 2D-Pixel-RPGs mehr.
Zunächst mal das Positive: Man hat sich zumindest durch das Einbinden der Holy MMO Trinity eindeutig etwas beim Kampfsystem gedacht und das so umgesetzt, dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst. Das trifft zwar auf den Rest des Spiels nicht zu, aber naja. Die Optik weiß zu gefallen, der Humor grenzt an ziemlichen Unfug, konnte aber kurzfristig amüsieren, und das Fangen von Dämonen brachte einen dazu sich bisschen mit der Aufstellung der eigenen Party auseinanderzusetzen – und mit dem Gedanken, welche eigenen Dämonen man ins Team nehmen möchte.
Das alles tröstet aber trotzdem nicht über die größeren, gravierenderen Negativ-Aspekte hinweg. Besonders schade äußerte sich das in dem Story-Ablauf, in dem nahezu nichts passiert, außer dass Emily paar Typen von ihrem inneren Dämon befreit. Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung, der Diskrepanz zwischen Seitenhieb-Humor und authentischer Gruselstory, dem Zaubererwerbssystem, … und das war immer noch nicht das Ende. Außerdem wird subtil Bezug auf die eine oder andere Verschwörungstheorie genommen, was ich auch leicht daneben fand.
Irgendwie witzig, dass so zu lesen, wenn Du bisher noch keinen gespielt hast xDZitat:
Zitat von Kael
Schreibt knapp 1400 Worte als Eindruck für eine Story, in der nix los ist :hehe:Zitat:
so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe.
30 Tage klingen aber reichlich kurz für ein Persona-like. Gibts danach ein Event, so dass das verlängert wird?Zitat:
das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele
Das muss ja ne Meisterleistung im Writing sein, wenn sies trotz solcher persönlichen Events nicht geschafft haben, den Charakteren Leben einzuhauchen.Zitat:
Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen".
Ich weiß zwar, dass ein überwiegender Großteil der Spieler mir da wiedersprechen wird. Aber ich denke, dass für SMT-ähnliche Spiele eine feste Zugreihenfolge, bei der man sicher den Erstschlag hat, praktisch Gift sind. Das fällt mir bei Metaphor wieder auf, und war bei P5 auch bereits so. Man kann einfach schon zu viel in dieser ersten Runde machen, oftmals sogar die Gegner wegfetzen ohne dass sie irgendwas tun können. Tatsächlich hat mich gerade SMT Nocturne dazu gebracht, zu denken, dass in solchen Spielen die Möglichkeit, dass die Gegner den Erstschlag kriegen oder es einfach ne "normale Mischung" ist, viel besser funktionieren. Denn dann muss man mit den Gegnern auch ordentlich interagieren und der sichere Sieg ist nicht bereits in Runde 1 bestimmt.Zitat:
Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist
Wie kannst Du nur! Es ist doch schon für viele Spieler zu anspruchsvoll, nicht immer nur "X" gedrückt zu halten und Autoattacken zu spammen!Zitat:
dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst[...] Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung[...]
Btw. frag ich mich ja, was moderne JRPG Spieler als das Core Skillset von den Games ansehen würden. Vermutlich nur Autoangriff und Heilen :p
Was ich so von Deinen Eindrücken lese, scheinst Du einfach nicht so auf diese Art surrealer Geschichte zu stehen? Du scheinst da sehr aus einer "so würde man sich nicht realistisch verhalten" Perspektive ranzugehen. Denke das erklärt auch, wieso der Humor sich für Dich mit dem düsteren (Horror-)Ton beisst, dabei ist es eine klassische Mischung - man denke z.B. mal an Beetlejuice. Wo das Makabere mit dem Komödische kombiniert werden - weil es, wie Du ja selber sagst, manchmal die Art ist, wie man das sogar bewältigen würde. Und somist wieder äußerst real.
An sich finde ich das Spiel aber immer noch interessant. Die Unterwelt klingt wie die Otherworld von Silent Hill (kann man die Orte eigentlich in beiden "Dimensionen" erkunden, oder nur in einer?). Und auch sonst scheint das Spiel mit der Surrealität wohl von Earthbound inspiriert zu sein - was man mögen kann oder halt nicht *g*
Ich hab bei P3R, P4G und P5R mal für Minuten zugesehen, das reicht.
Das Zeitlimit ist rein kosmetischer Natur. Es hat keine Auswirkungen. Hab das Spiel eh in 24 ingame-Tagen durchbekommen und ich war lahm :p
Ich denk, es ist eine Kombination aus vielen verschiedenen Faktoren, warum Bloomtown bei mir einfach nicht gezündet hat. Schwache Charaktere abseits von Nebenquests, das Setting mitsamt dem teils gewöhnungsbedürftigen, teils makabren Humor, die Filler, um das Spiel zu strecken (auf Kosten von Glaubwürdigkeit) und dass die Rahmenstory null Substanz hatte. Dass ich nicht auf surreale Storys stehe (hast du da vielleicht noch andere Beispiele innerhalb von JRPGs, die man sich angucken könnte?) würde ich aber nicht sagen. Wir können gerne so verbleiben, dass BTs Setting nicht mein Fall war - das ist aber auch nur ein Negativpunkt von vielen.
Wobei Bloomtown schon wirklich das nächste Level von SMT-Erstschlag darstellt. Bei P3R musste man zumindest auf die Gegner draufhauen, hier kriegt man den Erstschlag hinterhergeworfen. :/
Ich kann nur meine Ansprüche unmissverständlich wiedergeben:
Meinetwegen müssen rundenbasierte JRPGs (belassen wir's mal bei diesem einen Subgenre :p) mich nicht bei Trashmobs mit Mechaniken piesacken (wie z.B. Devil of Decline/Genius of Sappheiros, wo Viecher auf AoE-Ailments zugreifen konnten, die fatal waren - oder z.B. Magical Vacation, wo stattdessen Spirits beschworen wurden. Wenn's die falschen waren, flog AoE-Schaden in Höhe der zweifachen Maximal-HP der Party gegen sie). Wenn sie's trotzdem tun und die Herangehensweise bei Mobgruppen überwiegend unterschiedlich ist, ist das erstmal ein (massiver) Pluspunkt. Spätestens aber bei Bossen erwarte das eigentlich und wenn das nicht eintrifft, ist das schlecht. Ich will mich schon grundsätzlich intensiv mit dem Spiel befassen müssen, das ich spiele. Wenn das nur auf oberflächlicher Basis geschieht, ist das auch nicht ideal.
Wenn ich einen Grenzfall nennen müsste, wäre das wohl Deadly Radiant Historia. Das war zwar nervig wie sonstwas und ziemlich übel, aber es konnte sich sehen lassen, wie man jede einzelne Mechanik des Spiels und jeden einzelnen Charakter (außer Rosch vielleicht, aber den mag eh niemand) nutzen musste, sonst hat man einfach in die Röhre geguckt. :D
EDIT:
Ja, mehr oder weniger. Gloomtown sieht bisschen anders aus als Bloomtown und ist vom Umfang her äußerst reduziert (glaub, nur die Stadt selbst konnte man erkunden, nicht den Vorort oder die Wildnis z.B.), aber sonst sind das schon zwei Seiten derselben Medaillie.
Wie schon an zwei anderen Stellen geschrieben: Ys X - Nordics ist durch. Ich bin mit dem Spiel fertig und auch - leider - eventuell mit der Reihe, zumindest bei zukünftigen Titeln. Ys 11 kommt, da bin ich mir sicher, aber wenn, hoffe ich echt, dass sie am grundlegenden Konzept etwas ändern. Ys X hat für mich schlicht nicht funktioniert. Spaß gemacht hat es irgendwo, aber ungefähr auf dem Level einer Ski-Abfahrt auf dem Hintertuxer Gletscher: Mit regelmäßigen Eis-Passagen, die dermaßen unlustig sind, dass einem der Spaß am Skifahren schon mächtig vergeht. Zu weiterführenden Eindrücken geht es hier [#1], hier [#2], hier [#3], hier [#4] und schließlich hier [#5].
Dass ich Ys als schlecht empfand, lag vor allem an der immensen Menge an ungenutzem Potenzial, gerade im Kampfsystem, getroffenen Designentscheidungen, die in vehementem Widerspruch zu dem stehen, was die Reihe mal ausgemacht hat und der - selbst für ein Ys-Game - komplett hanebüchenen Story, mal ganz abgesehen davon, dass Adol auch keine wirkliche Rolle in Obelia Gulf gespielt hat. Er war halt Karjas Shield-B(r)other, aber leider auch nur das. Eigentlich stellt Nordics Karjas Story dar und nicht Adols. In 9, 8 und 7 war das noch anders und in 3 wurde Adol auch in Felghanas Probleme reingezogen - da kann ich das aber noch deutlich eher akzeptieren als hier, weil es eben Dogis Heimat war. All das formte meine Gedanken über Ys 10 - das schlechteste Ys, was ich jemals gespielt habe.
Ich geh nochmal kurz drüber:
Negativ:
- - - - God. Das Kampfsystem ist echt ein neuer Tiefpunkt in der Serie und ich hoffe echt, die tauschen das für Ys 11 wieder aus. Short story: Halten-Block ruiniert die Dynamik vollständig, Wiederbelebung und ihre niedrige Animationsdauer macht jeglichen Trank komplett nutzlos (und Bosskämpfe zum Rezzfest, bis man halt wieder blocken kann oder eben Game Over geht), Duo-Skills überschatten reguläre Skills komplett - es lohnt sich nicht mehr, diese zu nutzen, die Revenge-Leiste bricht das komplette Spiel und füllt sich nur, wenn man mehr oder weniger erfolgreich blockt. Alles zusammen sorgt dafür, dass man vielleicht drei oder vier Tasten drücken muss, um die Bosse kleinzukriegen.
- - Passend dazu: Die Inferno-Schwierigkeit, die mehr von einem lauwarmen Kaffee hatte. Wenn ich eh schon auf der höchsten Schwierigkeit spiele, dann erwarte ich aber auch ein bisschen mehr als das Gebotene. Das angepriesene "Soulslike" hätte an dieser Stelle Wirkllichkeit werden können und wurde phänomenal versemmelt. Hinzu kommt eben, dass man ohne Konsequenzen die Bosse schwächen kann.
- - Der Duo-Modus, der dem Spiel auch einfach nicht gut getan hat - im Block stehen zu bleiben und nebenbei mit normalen Angriffen maximal effizient draufschlagen, fördert nur unangenehmes, stumpfes Gameplay. Zumal man dadurch auch die Duo-Skills leichter durchführen kann.
- - Das Pacing der Story. Ohne Quatsch: 7 Kapitel lang passiert nix, die Antagonisten schleudern Adol und Karja kryptische Andeutungen entgegen. Anschließend wird man von Story Exposition erfolgreich erschlagen. Und das berücksichtigt noch nicht mal das der ganze Ablauf für Ys-Verhältnisse eh bisschen eigenartig ist.
- - Seereise und Seekämpfe fühlten sich in die Länge gezogen und z.T. irrelevant an. Der eine Kampf (gegen White Whale in Kapitel 5), der vermutlich massiv von Umsetzung durch Schiffskampf profitiert hätte, wurde natürlich nicht umgesetzt. Verschenktes Potenzial, aber sowas von.
- Erkundung war nicht der Bringer. Liegt daran, dass das Spiel ziemlich linear präsentiert wird und auch abläuft. Die Inseln schauen nahezu alle gleich aus, besonders viel Abwechslung gibt's nicht.
- Adol ist innerhalb der Story ziemlich unnütz. Die Geschichte dreht sich in drei oder vier Aspekten nur um Karja, während er lediglich angekettet ist. Aus der Beziehung der beiden hätte man im Übrigen auch noch mehr Probleme herauskristallisieren können (wegen mir, dass sie es nicht okay findet, permanent mit ihm in einem Raum zu schlafen, fürs "Legacy Pervert"-Achievement, oder dass sich ihre Ziele irgendwann unterscheiden), passiert natürlich nicht.
Ich hatte anschließend Schwierigkeiten, positive Aspekte zu finden, die über "war Ys" und "ist okay" hinausgehen:
Positiv:
++ Die Seereise mag sich zwar zäh spielen, ist aber mal was anderes und fügt sich ziemlich gut in Ys' typisches Adventure-Feeling ein. Die Weite des Meeres kommt gut herüber (was aber nicht nur Vorteile hat, wie gesagt), die Gefahren leider weniger.
++ Neben-Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests ermöglichen den an sich blassen Begleitern, sich weiterzuentwickeln. Ähnlich empfand ich die Belohnungen.
++ Die Skill-Line, die in Ys 10 neu eingeführt wurde, empfand ich als Bereicherung. Sie erlaubte (neben Stat-Upgrades durch Ys-typische Items wie Hero/Jester Cloak etc.) ein wenig Customization und Individualisierung des Spielstils. So brachten schwarze Sphären immer einen gewaltigen Nachteil mit, aber bauten darauf, dass man um diesen Nachteil drumherum spielt.
++ Das Duo-System in Dungeon fand ich ziemlich gut umgesetzt, wenn es schon beim Kampfsystem nix taugt. Hin und wieder mussten Adol und Karja sich trennen, Fähigkeiten beider Charaktere zeigten sich notwendig für Progression, und mehr. Mana-Line (entlanghangeln), Mana View (Finden von versteckten Dingen) und Mana Board (Fortbewegung auf dem Wasser) fanden regelmäßig Anwendung.
++ Die Insel-Eroberung (besser bekannt als Dino-Raids in 8 und Grimwald Nox in 9) konnte sich sehen lassen, zumal es da auch verschiedene Angriffspunkte gab: Nicht immer musste man alle Gegner erledigen. Die Schiffsschlacht zuvor war zwar meist einfach, aber Eroberung war generell ganz gut aufgebaut.
+ Für ein Ys-Game hat's bedingt durch die Story ziemlich viele Bosse, die wohlplatziert sind und tatsächlich mit der Story zu tun haben. Es gibt relativ wenige "Vieh-versperrt-Weg-Bosse".
+ Ich hab geheult vor Lachen, als ein 204,515 HP-starker Lv85-Boss die Klippe runtergeflogen und einfach gestorben ist. Fallschaden in Ys-Spielen hat was.
+ Der letzte Dungeon sah zwar aus wie Grütze, aber musikalisch hatte das schon was - wie in jedem Ys-Titel bisher.
Wie man aber sehen kann: Die Negativpunkte von Ys X bleiben stärker in Erinnerung. Der Punkt mit dem Kampfsystem, das einfach nur auf so vielen Ebenen nicht durchdacht war, hat mich gewurmt wie schon lange nichts mehr und im Gegenzug gab's nix, was mich ähnlich in Ys X begeistert hat. Vielleicht entsteht deswegen so der übermäßig negative Eindruck - es ist echt nicht komplett schlecht und man kann's schon spielen. Es wäre nur noch so viel mehr gegangen. :|
#180 - Ara Fell
Gestartet: 13.10.2024
Beendet (All Done!): 24.10.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Nachdem ich Rise of the 3rd Power (kurz: R3P) gespielt hatte, lag Ara Fell (kurz: AF) irgendwie nahe, gerade, da ich gespannt war, wie sich die Spiele unterscheiden. Beide Spiele sind von Stegosoft Games entwickelt, haben aber miteinander nix zu tun - in R3P gibt's ein kurzes, irrelevantes Cameo zu AF. Der Clou an AF ist auf jeden Fall, wie gleich und doch unterschiedlich es sich im Vergleich zu R3P spielt. Ich dachte zunächst, dass man, sobald man sich in ein Spiel hineinversetzt hat, sich das andere fast sparen kann, da rund 70% einem bekannt vorkommen wird. Ist auch so, aber: Die Spiele sind trotzdem grundunterschiedlich. Ara Fell legt deutlich mehr Wert auf Erkundung und Mysterium, während R3P deutlich mehr vom dynamischen Partybanter lebt. Meine Konklusion ist folgende: Man kann beide spielen. Man sieht allerdings sehr viel Schmu von AF auf R3P und auch welche, die es in beide Games geschafft hat. Der Witz daran ist - AF ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Gelohnt hat sich's aber alle Male, und zwar beide Spiele.
Spielweise:
- Wie auch in R3P lag die Schwierigkeit bei Expert - der höchsten Schwierigkeit. Wie in R3P auch gab's die Bemerkung, dass Spielen auf Expert Overleveling, bestmögliches Gear oder Kampftaktik auf Meisterlevel erfordere. Unmissverständlich formuliert: Die Expert-Schwierigkeit in Ara Fell war ein Witz. Es gab sonst noch Easy, Normal und Hard.
- Da es dieses Mal nur vier Charaktere gab, wurde jeder in eine bestimmte Rolle gedrängt. Die ganzen Klassenwechsel waren zwar optional, aber höchst empfehlenswert: Lita => Ranger / Adrian => Paladin / Doren => Occultist / Seri => Elementalist. Rein theoretisch wäre bei Adrian auch der Berserker drin gewesen, aber ich fand den Anblick von Viechern ganz lustig, die ihm nicht mal mehr Scratch-Schaden zufügen konnten, weil er Angriffe absorbieren konnte.
- Lita war für physischen Schaden/AoE zuständig, Seri für magischen Schaden und Ailments, Doren für Debuffs und Heilung und Adrian hat nebendran herumgestanden und gut ausgesehen. Paladin halt.
- Sämtliche Charaktere waren von den Werten her enorm einseitig ausgerichtet. Lita und Seri spielten Glaskanone (+ATK only, mit bisschen SPD), Doren und Adrian Fleischberg (HP only). Lag irgendwie nahe.
- Speed wurde bei Lita relativ hoch gezogen (ihr Build war drauf ausgelegt), bei Seri und Doren lag er so hoch, dass sie vor den Trash-Monstern drankamen, bei Adrian war's komplett egal.
- Injuries senkten Werte um 5% pro Stufe, und meist waren Seri und Lita davon betroffen. Grund war der Glass Cannon-Build, 5 gestapelte Verletzungen bei beiden stellten keine Seltenheit dar. Cool wär's noch gewesen, wenn sich das Faceset geändert hätte, die Möglichkeit gab's, Facesets waren ja eh schon vorhanden.
- Eingesetzte Items übers komplette Spiel verteilt waren vielleicht die 10 Heiltränke und Rezzpots, die man gefunden hat. Wurden alle am Anfang verwendet. Ich hab mir weder Heilitems gekauft, noch neue aus Materialien gecraftet, weswegen ich mich gefragt habe, warum ich mich überhaupt mit dem Sammelmarathon herumgeschlagen habe ...
- Bei den Gebieten bin ich erst meist durchgerauscht und habe sämtliche Gegner umgangen, bis ich dann da grinden gegangen bin, wo der Händler/Heiler war. Gebiete wurden komplett erkundet, weil sich an den unmöglichsten Stellen häufig ein Relic befand.
- Bosse wurden grundsätzlich unter ihrem eigenen Level angegangen. Wenn das Level nicht gereicht hat, hat man das sehr fix gemerkt. Beim Endboss war ich drei Level drunter und der war trotzdem einfach.
- So ziemlich alles, was komplettiert werden konnte, wurde komplettiert. Mit Blick auf die Achievements: Nebenquests / Maximierte Ausrüstung / Gefundene Relics / Verzauberungen auf Accessories / Gelevelte und verbesserte Skills / Teleportkristalle / Kopfgelder. Nennenswert sind die Relics, gab einige, die sehr schwer zu finden waren und die Verzauberungen, weil davon einige tendenziell verpasst werden konnten.
- Achievement-Fortschritt: (18/18 = 100%). Ganz witzig: Dadurch, dass ich erst das Spiel auf Expert durchgespielt habe und erst dann auf Lv50 gegrindet hab, wird letzteres in der Übersicht als erstes angezeigt.
- Postgame gab’s nicht. Nennenswerte "Postgame-Bosse" gab es nur in Form von Kopfgeld 3 & 4, ergo Vampire Servant / Star Witch. Beide haben sich aber als deutlich schwächer/uninteressanter als der Endboss herausgestellt.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Game Over hatte ich fünf. Man kriegt einen schönen Game Over-Screen und kann den Kampf wiederholen. Übrigens wird man mal wieder vor PonR sowieso wieder vorbildlich gewarnt, selbst, wenn da gar keiner ist. Die Game Over gingen allesamt in die Mistviecher im Holy Land - drei gegen den Boss Sky Guardian und zwei gegen die Trash-Viecher, weil die ganz gerne Crashing Wave/Wasser-AoE eingesetzt haben - und Lita/Seri bekanntlich auf Glaskanonen basierten. Da ich auch keine Items verwendet hab (und keine Wiederbelebungen mehr hatte, sobald Doren halt draufgegangen ist), war der ganze Kampf vorbei, selbst dann, als Adrian noch stand. Um Adrian umzunieten, mussten eh ganz andere Geschütze aufgefahren werden (z.B. starke DoTs wie Seelenvernichtung, von denen er sich nicht mehr erholt hat).
- Team: Lita Lv47 / Adrian lv47 / Doren Lv47 / Seri Lv47
- Spielzeit (All Done!): 019:17 h, Party-Level: 47
Disclaimer: Ich werd's bisschen mit R3P vergleichen, dem Nachfolger, gerade im Gameplay-Teil. Die Spiele haben nicht viel miteinander zu tun, sind aber ähnlich aufgebaut und spielen sich doch unterschiedlich.
Story:
Der Sonnenstein ist ein Relikt aus einem antiken Zeitalter, weit, bevor Menschen Fuß auf Ara Fell setzten - einer Ansammlung an fliegenden Inseln, die von den Göttern in die Lüfte gehoben wurden, weil der Abgrund - quasi die Erdoberfläche so von Krieg und Verderben zersetzt war, dass sich das eine gewisse Göttin nicht länger ansehen wollte. Möglich gemacht hat das erst dieser Sonnenstein, den die Elfen, Nachkommen der Götter, verehrten und beschützten mussten. Durch ominöse Umstände gelangten allerdings die Vampire nach Ara Fell, sonnenscheue, kampfeslustige Gestalten, mit der Fähigkeit, durch Bisse noch mehr Vampire zu produzieren. Die Elfen unterlagen gegen die Vampire kläglich und mussten den Sonnenstein, den sie zerstören wollten, in ihrer Hauptstadt Eldrindor versiegeln und sich selbst in Stein verwandeln, damit die Vampire sie nicht beißen und nicht an den Sonnenstein gelangen konnten. Der Sonnenstein, der das ewige Sonnenlicht auf Ara Fell ermöglichte - und somit auch eine Handhabe gegen die untoten Vampire darstellt, ist seitdem versiegelt und verschollen, auch wenn sich viele Parteien nach ihm die Finger lecken - die Vampire, weil sie leben wollen, die Elfen, weil er das Symbol ihrer Göttin darstellt und einige aus ganz anderen Gründen, da der Sonnenstein auch andere göttliche Kräfte beherbergt. Er ist schließlich der Grund, warum Ara Fell überhaupt noch im Himmel schwebt und eben nicht auf die nicht mehr bewohnbare Erde herunterfällt.
Heutzutage existieren keine Elfen mehr und noch drei Städte auf Ara Fell - Aloria, in dem die Menschen leben, Silvara, Heimat der Zwerge und Burg Atana, wo die Königsfamilie haust. Der König von Atana ist schon seit einer geraumen Weile krank und wird von seiner Stellvertreterin Miranda repräsentiert, die vehement der Meinung ist, dass die Vampire und ihre Fähigkeiten ein größer werdendes Problem darstellen. Deswegen hat sie einige Zugänge abgeriegelt und plant, die Vampire im nahegelegenen Blutwald, dem wohl einzigen Ort in Ara Fell, an dem es irgendwie Schatten gibt, zu vernichten. Ein tollkühner Plan, da die Vampire deutlich besser kämpfen können, als ihre Soldaten, aber das soll sie nicht davon abhalten - sie wartet nur auf den perfekten Moment, um zuzuschlagen.
Von all dem wollten Lita LeCotta und Adrian Omanis eigentlich nicht wissen, werden aber, unwissend, wie sie sind, in den Zwist um die Vampire mit hineingezogen. Adrian, der es mittlerweile einfach nur hasst, arm zu sein, sich aber hoffnungslos in Lita verschossen hat, bekommt von einem dubiosen Auftraggeber einen wertvollen, verwunschenen Ring in den Höhlen von Eldrindor zu finden, ihn aber auf keinen Fall anzuziehen. Durch eine unglaublich glückliche Fügung - oder einen mit Pech erfüllten Fluch, wie sie es nennt - findet nicht Adrian, sondern ausgerechnet Lita den Ring, der ganz hübsch anzusehen ist, weswegen sie ihn prompt anzieht. Allerdings bekommt sie ihn daraufhin nicht mehr ab und die Hand einfach abzutrennen kommt für Lita definitiv nicht in Frage, da sie die noch für ihr Talent beim Bogenschießen braucht. Zu allem Überfluss macht der Ring ihr zunehmend Ärger - während er ihr aus irgendeinem Grund Zugriff zu besseren Fähigkeiten ermöglicht, macht er sie Ziel von dunklen Kräften, auf die sie nicht den geringsten Einfluss hat. Und dann erscheint ihr im Traum auch noch ein Geist, der ihr versucht weiszumachen, dass die Welt, wie Lita sie kennt, endet, Ara Fell in den Abgrund fallen soll - und ausgerechnet sie nun durch den Ring die Option wahrnehmen kann, das alles zum Besseren zu ändern ...
Story-Eindruck:
Innerhalb von Ara Fells Story passiert nicht so wahnsinnig viel. Lita ist über Nacht vom Dorfmädchen zur inoffiziellen Retterin von Ara Fell geworden, was ihr überhaupt nicht passt - viel zu viel Verantwortung, eigentlich hat sie gar keine Lust drauf und der Ring soll am Besten wieder dahin, wo er hingehört. Hätte sie den halt einfach mal nicht angezogen! Mittlerweile muss sie aber gucken, wo sie bleibt, weil ohne ihre Präsenz Ara Fell dunklen Kräften endgültig in die Hände fällt - ergo hat sie so oder so keine Wahl, da der Ring halt auch nicht abgeht. Immerhin bekommt sie dabei Unterstützung von ihrem Liebhaber Adrian, dem strahlenden Ritter in Rüstung, dem sie ihr ganzes aktuelles Unheil überhaupt zu verdanken hat - und noch von einigen anderen unerwarteten Gestalten. Eingegangen wird auf die Bedrohung durch den Steinfluch und die Vampire, der Suche nach den Artefakten und, wie immer, dem Humor und dem Ending.
In Ara Fell gibt es zwei nennenswerte Probleme, die Litas Reise etwas steiniger gestalten. Eines davon sind Vampire, im Endeffekt Wesen, die wegen der Situation in Ara Fell verflucht und verdammt sind und sich deswegen auf genau zwei offensichtliche Pläne hinarbeiten: Entweder irgendwie zu einem anderen Wesen zu werden oder den Sonnenstein zu zerstören. Beides löst das Problem mit der Schwäche im Sonnenlicht, das die Vampire haben. Vampire wiederum sind nicht in der Lage, am Tag umherzustreifen ohne zu verbrennen, müssen regelmäßig frisches Blut konsumieren, damit sie nicht sterben und sind noch gegen ein halbes Dutzend anderer Elemente schwach. Als Ausgleich haben reguläre Menschen keine Chance gegen sie, und genauso werden sie innerhalb der Story auch behandelt - Lita muss ein paar Mal die Flucht ergreifen, ehe ihre Kräfte durch den Ring erweckt werden. Alleine dadurch entwickelt sich noch ein ganz neues Problem: Da der Ring eines der sechs Elfen-Artefakte ist, die im Sonnenlicht geschmiedet wurden, wird Lita unglaublich gefährlich für jegliche Art von untoter Existenz - inklusive natürlich den Vampiren. Leider wird der Umgang mit Litas Ring-Kraft auch etwas blöde gehandhabt: Jedes einzelne Mal, als sie in der Klemme steckt, aktiviert sich ihr lustiger Ring und rettet den Tag - oder die Nacht. Als ihr droht, den Schützen-Contest zu verlieren, splittet ihr letzter Pfeil den des Gegenspielers entzwei und sie gewinnt unter Raunen und Erstaunen der Zuschauer. Als Dorens Haus von Vampiren überfallen wird, setzt sie sämtliche Angreifer in Brand, nachdem ihr Vater einen Vampirbiss abbekommt (von dem er aber geheilt wird). Als Antagonist Baramon kurz drauf Lita den Ring abnehmen will, aktiviert er sich wieder und äschert Baramons halbe Vampirtruppe ein. Riecht bisschen nach Deus Ex Machina. Die andere Bedrohung, der Steinfluch, den die Elfen auf sich selbst gewirkt haben, um nicht von Vampiren gebissen zu werden, ist ein gewaltiges persönliches Problem von Lita: Nicht nur die Elfen leiden drunter, sondern auch Adrian, Seri, ihre Familie und der ganze Rest von Aloria. Anscheinend greift der Fluch nach und nach jedes Lebewesen an, damit die Vampire nach und nach sterben, weil sie sich nicht mehr ernähren können. Die Frage, von wem der Fluch im Anschluss überhaupt gebrochen werden müsste, bleibt offen - die Vampire sind tot und alle anderen Lebewesen versteinert. Wäre dem nicht so, ergäbe keinen Sinn, dass die Vampire komplett aussterben. Lediglich eine Option bliebe noch: Elfen. Die gibt's bekanntlich zwar nicht mehr, da davon auch alle versteinert wurden, aber zwei Deserteure haben sich unter die Menschen gemischt - Barde und Partymitglied Doren, sowie Talani, die reisende Händlerin. Um diesen Fluch zu brechen, hat Lita somit noch einen Grund mehr, die sechs Elfen-Artefakte zu suchen, damit Ara Fell eben nicht untergehen und wieder zurück auf die Erde fallen muss.
Das Sammeln der sechs Elfen-Artefakte nimmt alleine 60% des Spiels ein, in denen sonst nicht viel passiert: Primär-Antagonist Baramon - der erste Vampir, Ursache aller anderen Vampire und zu allem Überfluss einer, der im Sonnenlicht nicht direkt niederbrennt, verrät alle Beteiligten, den Rest der Vampire und seine ehemaligen Mitstreiter, Seri und Arleon, der oberste Priester des Ordens. Alles, damit er an den Sonnenstein herankommt, der ihn zu einem Gott machen soll, da er auch ein bisschen unter seinem Leben als Untoter leidet. Maranda, die falsche Schlange am Hof Atana, bekommt eine Retourkutsche in Sachen Komplott zur Ermordung des gutmütigen Königs, als sich herausstellt, dass Baramon doch keine Verwendung für sie (oder die Vampire) hat und sie in ein willenloses Monster verwandelt. Vampir Nash, sichtlich entgeistert und enttäuscht von seinem Leidensgenossen Baramon, der alles auf eine Karte (Lita umzunieten) setzt und ein jämmerliches Ende findet, trotz dass er eigentlich durch den Sonnenstein nur ein anderes Leben - als Mensch führen wollte. Und das waren nur drei Beispiele. Amüsant ist irgendwie auch, dass Nash und Lita sich mit ihren Zielen eigentlich nicht in die Quere kommen, da Vampire aber böse sind und aufgrund der konstanten Bedrohung vernichtet werden müssen und es somit gar nicht erst zur Aussprache zwischen den beiden kommt. Er ist auch sonst für einen Antagonisten ziemlich leichtsinnig, irgendwie charmant, bietet Lita einmal an, für seine Sache zu kämpfen und unterschätzt Lita dann gewaltig - aber vergeblich, wenn man sein Schicksal betrachtet. Die Kämpfe zwischen ihm und Lita sind auch ziemlich cool inszeniert: Nach deren ersten Auseinandersetzung, bei der Lita ihn nicht wirklich umbringt, schaut sie optisch zerzaust und angeschlagen aus, was sich auch in Char- und Faceset widerspiegelt. Bei der Revanche passiert das stattdessen ihm und er wird zusätzlich im Kampfverlauf schwächer, weil er nach und nach sämtliche Injury-Phasen durchläuft, auch mit optischem Indikator. Ein sehr großartiges Detail, auch wenn er nicht mal Endboss ist. Gleich zum Ending an der Stelle: Dass die Developer für unvollständige, problematische und eher bittere Endings bekannt sind, ist nach R3P nix Neues. Bei Ara Fell gipfelt diese Eigenschaft aber echt enorm: Baramon wird zum Gott, tötet die ganzen Elfen, wird anschließend fast von Lita erschlagen, aber er ist halt Gott, weswegen er konstant auf 1 HP bleibt - man kann ihn nicht besiegen und muss verlieren. Genauso hoffnungslos fühlt sich die ganze Szene auch an, auch wenn Lita das letzte Mal ihre Ring-Kräfte aktiviert, Baramon tötet, aber der Sonnenstein keine Kraft mehr hat - wodurch Ara Fell unwiderruflich zu Erde stürzt, dabei einige Todesopfer fordert - und das Wichtigste, alles, für das man in Ara Fell gekämpft hat, ruiniert. Das Leben geht zwar danach weiter, aber die Leere, mit der das Ganze präsentiert wurde und die Verzweiflung sind nicht zu verachten. Zum Glück gibt's Adrian noch und zwei andere Turteltäubchen stellen fest, dass sie doch füreinander bestimmt sind. Nein, nicht Doren und Seri, sondern er und Talani, weil sie feststellen, dass sie die einzigen Verbleibenden ihrer Rasse sind und deswegen unbedingt Nachkommen brauchen. Seri geht leer aus, was Dorens Kommentar über ihre Beziehung - "war die Beste, etwas Besonderes" nochmal zusätzlich wie ein Schlag in das verbitterte Gesicht wirken lässt.
Zuletzt noch zum Humor, der bei aller Verbitterung in und durch Ara Fell definitiv nicht zu kurz kommt. Viel davon basiert zwar auf Seitenhieben auf JRPGs und ihre Klischees, total offensichtlich eintreffenden Events, die dann doch nicht passieren und urplötzlich auftauchenden Monstrositäten an den unmöglichsten Orten. Der Clou ist aber Dorens Sexleben, das im Gesamtbild deutlich bitterer ist als erwartet, gerade bezogen auf die Anzahl an entweder jungen Damen oder alten Schachteln, mit denen er schon geschlafen hat. Seri kommentiert, ziemlich zerknirscht und nicht amüsiert darüber, wie vielen von denen sie wohl noch über den Weg laufen werden - und natürlich treffen sie auf mehr, als ihr lieb ist. Speziell bei der letzten, Elfe Talani, der Gemischtwarenhändlerin, juckt Seri das ganze Thema gar nicht mehr. Adrian und Lita geben zusammen auch ein süßes Pärchen ab, was natürlich die Verbitterung und den Zynismus bei anderen Partymitgliedern und ihrem Verbleib ziemlich verstärkt.
Gameplay:
1) Allgemein
Die Himmelsinseln von Ara Fell laden in vielerlei Hinsicht zum Erkunden ein. Hier wurde zwar versucht, etwas aus einer Art "Open-World-Ansatz" zu machen, der weniger gut funktioniert hat - das musste er aber auch nicht, weil Ara Fell auch so ganz gut funktioniert. Die Open World bezieht sich eh nur auf ein einziges Kapitel ziemlich am Anfang, in dem man vier oder fünf verschiedene Gebiete betreten und sich diese angucken kann.
Wenn es zwei Aspekte gibt, die Ara Fell ausmachen, sind es wohl die übermäßige Interaktion mit der Umwelt sowie die lohnenswerte Erkundung. Ersteres wurde durch eine Reihe an eher ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden ins Spiel gebracht: Schwimmen, Krabbeln und (eingeschränktes) Fliegen. Gerade das Schwimmen war am Anfang sehr ungewohnt, weil es echt nicht die Normalität darstellt. Wasser war eben kein Hindernis mehr, sondern führte zu neuen, geheimen Gegenden, auf die man sonst im Leben nicht gekommen ist. Abgesehen davon gab's im Wasser hin und wieder auch mal den einen oder anderen Schatz, nach dem man tauchen konnte. Krabbeln war überwiegend in Höhlen relevant, wenn man unter 'ner Absperrung durchmusste. Oftmals war auch nicht unbedingt klar, dass man krabbeln konnte, aber man musste es ausprobieren. Zum Unangenehmen noch: Das Fliegen war absolut unterrepräsentiert, als eine Fähigkeit, die Lita über die Story bekommen hat. Fliegen war zwar für die Story relevant, soll heißen, man ist ohne zu fliegen irgendwann steckengeblieben, aber das Ausmaß an Flugmöglichkeiten war ziemlich gering und ich hätte mir noch deutlich mehr davon gewünscht. Gerade die Umgebung mit den fliegenden Kontinenten hatte sich dafür angeboten, das Feature auszubauen, stattdessen wurde es eher stiefmütterlich behandelt. Die andere Möglichkeit wäre gewesen, in Dungeons, manchmal in Form von fliegenden Brocken, die Flugfähigkeit einzubinden, was aber auch anscheinend zu viel verlangt ist. Nicht ideal. Eng mit den ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden verbunden war im Übrigen auch die Erkundung, wobei da noch ein bisschen mehr dazu kam. So konnte man z.B. einige Wände sprengen, schwach erkennbar an einem Riss in der Wand , hinter denen sich Schätze verbargen. Oder aber man entdeckt auffällige Runentafeln, die beiseitegeschoben werden konnten. Da auch die Maps in Summe relativ groß gestaltet wurden, konnte man sichergehen, dass die ungewöhnliche Fortbewegung regelmäßig zum Einsatz kam - z.B. gab es Maps, die man komplett befliegen konnte, auf denen sich in der obersten linken Ecke der Map nochmal eine Höhle mit Loot befand, die man aber erst finden musste. Erkundung in AF lohnte sich schon, da das Geld im Verhältnis zu den Ausgaben relativ knapp war. Einige Nebenquests funktionierten im Übrigen auch ähnlich, waren wie in R3P eng mit den Charakteren verbunden und ergaben häufig eine einzigartige Belohnung. So sucht Litas Rivale einen antiken Bogen, den er ausstellen will, um an seine Niederlage gegen Lita im Bogenschießen zu erinnern. Lita hat den Bogen an diesem Punkt schon und kann sich überlegen, ob sie ihm überlässt oder nicht, damit er mit seiner Schande leben muss. Gutes Ding.
Das Ausrüstungs- & Statuswertesystem gestaltete sich auch etwas anders als in R3P. Weniger minimalistisch, bisschen mehr Möglichkeiten, eine Art spezifischen Charakteraufbau zu fahren. Als besonders wichtig stellten sich hierbei die Klassenwechsel heraus, die aber in Form von optionalem Content ankamen. Hinterhergeworfen wurden einem die Klassenwechsel auch nicht, da man für alle erst einen geringfügig herausfordernden Boss erledigen durfte. Erwähnenswert ist, dass dieses Mal die Charaktere ihren Klasse komplett wechseln konnten - zwar blieb Lita für den Schaden zuständig, egal, ob sie Valkyrie oder Ranger wurde, Adrian dagegen konnte sich zwischen Berserker und Paladin entscheiden und hatte jeweils komplett unterschiedliche Aufgaben in der Party. Progression erfuhren Charaktere im Verbessern von Klassenskills durch Steine. Davon gab es fünf verschiedene (Archer, Warrior, Bard, Mage - und Exotic), von denen die Klassensteine Fähigkeiten von Grund auf verbesserten - mehr Schaden, paar Extraeffekte, sowas - während Exotic-Steine Fähigkeiten komplett abänderten, sodass sie anders funktionierten. Z.B. hat Adrians Reflek-Schild Schaden absorbiert statt zurückgeworfen, wodurch er selbst ziemlich unsterblich geworden ist, aber keine Party-Zauber mehr abfangen konnte. Waffen-/Accessory-Crafting verlief aber dafür ziemlich linear. Man hat ziemlich oft irgendwelche Materialien gefunden, mit denen man die Ausrüstung verbessern konnte, neue Waffen musste man nicht kaufen. Es war sinnvoll, erst die Damagedealer auszustatten, da gerade die essentiell fürs Kleinkriegen der Gegner waren - der Heiler (Doren) konnte ruhig mit ein bisschen weniger Rüstung ausgestattet werden, hat aber immer noch ausreichend Leistung abgeliefert. Für die Accessoires gab's noch eine Menge Verzauberungen von Grad 1 bis Grad 4, wobei sich nur ein Bruchteil davon als überhaupt sinnvoll herausgestellt hat. Auf dem Papier hat man aber auch hier relativ viel Freiheit im Charakteraufbau. Der Charakterbuild selbst erlaubte auch Verteilen von Statuswert-Punkten, 10 pro Level, die bei mir generell für einseitige und aufs Extreme ausgerichtete Builds ausgerichtet wurden. Geschwindigkeit war bei Lita, Seri und Doren ziemlich wichtig und der Rest wurde bei den beiden Damen in Atk gekippt, bei Doren und Adrian in Verteidigung investiert, aus logischen Gründen: Doren musste Leute wiederbeleben, Adrian Schaden abfangen. Wollte man die Werte zurücksetzen, weil man mit einem Charakter-Build nicht zufrieden war, ging das bei Händlerin Talani gegen eine kleine Gebühr, die sich nach und nach vergrößert hat, ergo ging auch nix verloren, wenn man ein paar Punkte in einen falschen Wert gesteckt hat. Außerdem gab es wieder mal die Relics, die man auch sammeln konnte: Die wirkten auf alle Charaktere und gaben einen sehr schwachen permanenten Boost auf die Stats (HP+2%, Ang+4, +1% Crit, sowas halt), aber addierten sich über die Zeit auf. Man konnte diese Art von Item im Übrigen entweder über Sidequests, an schwer erreichbaren Orten und von optionalen Bossen bekommen. Das eine oder andere gab's aber auch im Shop und in Summe stellten sich die Relics als ziemlich kaputt heraus, allen voran das, das einem Charakter einmalig 1 HP bei tödlichem Treffer übrig ließ.
Abschließend noch was Ätzendes, und damit kommen wir zu den größeren Ärgernissen: Die permanent auftauchenden Points of No Return (PoNR) - inklusive welchen, wo nicht mal einer war, kehrten ebenfalls zurück, meist in Fällen, in denen sich direkt auf der Map davor ein Händler befand. Wieder mal kombiniert mit einem weiteren freundlichen Hinweis, ob man speichern oder sich zurückziehen möchte, in einem Spiel, wo man immer und überall speichern kann. Es wäre mit wesentlich weniger Handholding auch gegangen und auch angenehmer gewesen, vor allem auf der Expert-Difficulty, in der derartige Auswüchse tendenziell kontraproduktiv sind. Der andere Aspekt ist definitiv die Eintönigkeit, mit der Ara Fell präsentiert wird. 50% des Spiels sieht man nur Wald, Wasser und Wiese, die anderen 50% dasselbe in winterlicher Manier in Kombination mit ein bisschen Ruine. Wie wäre es zumindest mit ein Bisschen Abwechslung in der Richtung?
2) Schwierigkeit
Ara Fell war überwiegend einfach, und das selbst auf der Expert-Schwierigkeit. Viel liegt daran, dass man nach Trash-Mob-Kämpfen komplett geheilt wird, während das bei Lichte betrachtet komplett unnötig ist. Man musste sich dadurch bedingt aber nicht wirklich Gedanken machen, ob man SP im nächsten Kampf überhaupt braucht, stattdessen wird 100% von Anfang an gegeben, was man später auch deutlich sieht: Kaum ein Trash-Gegner überlebt die zweite Runde, was die ganzen Trash-Kämpfe auch echt langweilig macht. Im Übrigen konnte man an Gegner ziemlich bequem grinden - es standen relativ wenige wirklich im Weg herum und verfolgt haben nur die letzten paar Gegner. Es hielt einen nichts davon ab, bis zum Ende des Dungeons zu rennen, wo die Heilerin stand und dort die ganzen Gegner zu messern. Man wollte aber wirklich nur in einem Dungeon bleiben, bis man stark genug für den Boss war - die nächstbesten Gegner ließen sich ähnlich gut erledigen und brachten deutlich mehr Erfahrung (in der Regel mehr als das Doppelte) ein. Was mich im Übrigen auch ein wenig innerhalb des Kampfsystems angefressen hat, war auch, dass der Glasscannon Build (AGI/ATK für Lita/Seri, AGI/DEF für Doren, Def für Adrian) nicht angemessen bestraft wurde, sondern keine nennenswerten Konsequenzen mit sich gebracht hat. Eigentlich hätten die Schadenstreffer der Gegner deutlich höher ausfallen sollen als die mickrigen ~150 beim Endboss bei 500 HP von Adrian, 400 HP bei Doren und rund 200 bei Lita und Seri.
Trash-Mob-Kämpfe liefen leider überwiegend gleich ab, egal was auf dem Feld stand - mit zwei Ausnahmen, dem Holy Land und Eldrindor. Wenn Trash mehr als zwei Runden gelebt haben, war das zwar ein Wunder, aber aufgrund dem Ultimate Management auch erwünscht. Lita konnte innerhalb eines Zuges einen Gegner garantiert aus dem Kampf entfernen und dem Rest ziemlich drastisch schaden, Seri flambierte im Anschluss den Rest der Gegner, Doren heilte hoch, und Adrian stand daneben und sah gut aus. Die Speed-Werte der Gegner waren meist so niedrig, dass nur ein geringes Investment in Speed-Punkten pro Level ausgereicht hat, um schneller zu sein. Sollte eigentlich nicht sein. Im Anschluss wiederholt man das Ganze nochmal, bis die Gegner entweder am Brand draufgingen oder Lita den letzten getötet hat. Das Holy Land war das erste Gebiet, in dem Lita am Anfang die Gegner nicht mehr mit einem Schlag erledigen konnte - was zu massiven Problemen geführt hat. Feuer- und Wassergeister zauberten munter Brand-Dots und Crashing Wave (fataler Wasserschaden), und das zu allem Überfluss mehrmals in der Runde, was sich ziemlich tödlich geäußert hat. Deswegen hat es sich dort auch rentiert, eher Erd-, Wald- und Lichtgeister zu bekämpfen, die tendenziell dem Single-Target zugewandt und aus diesem Grund leichter zu managen waren und einen Wasser- oder Feuergeist zu fokussieren, wenn der aufkreuzte. Mit der Zeit ging das dann besser, wegen dem erhöhten Level. Eldrindor war der andere Dungeon und spielte sich im Grunde nicht anders als das Holy Land. In allen anderen Fällen musste man leider nicht strategisch vorgehen - ich hätte mir mehr Kämpfe gewünscht, die eine Form der Strategie erforderten.
Hinzu kam, dass man alle zwei bis drei Kämpfe über die Ultimate-Leiste einen Kampf absolvieren konnte, ohne nachzudenken, da Seri die ganze Gruppe oneshotten konnte. Die Ultimate-Leiste bestand aus vier Teilen und beschrieb, wann die einzelnen Kämpfer ihre Ultimate verwenden konnten: Zunächst Doren, der bei rund 40% der Leiste Komplettheilung, AoE-Party-Buff, AoE-Gegner-Debuff und Party Ailment Cleanse vereint hat - das war ohne jegliche Probleme die lächerlichste Ultimate der vier und gleichzeitig die zugänglichste. Danach bei 50% kam Adrian, ähnlich kaputt, der sämtliche Gegner provozierte, sodass sie ihn mit ST-Angriffen angreifen musste (AoE-Angriffe waren nicht davon betroffen, in Bosskämpfen war der Nutzen gering), erhöhte aber den Ultimate-Leisten-Gewinn um circa 25%. Für längere Kämpfe ein Segen. Die nächste Station bei 75% war dann endlich Seri, mit Mana Blast einem AoE, der jedes einzelnes Ailment zufügte und Gegner somit total zerstört zurückließ, wenn sie doch überlebt haben. Ab Schluss kam Lita, die mit Sunlight Fury über die Fähigkeit verfügte, dem Gegner den Zug zu stehlen, neben absurd hohem ST-Schaden. Wie man schon den Beschreibungen entnehmen kann, empfand ich all das als viel zu stark, zumal man Seri auch noch zum Aufladen der Ultimate-Leiste abstellen konnte, um die Leiste um satte 20% aufzuladen. Hatte zur Folge, dass man jeden Zug Dorens Ultimate einsetzen konnte. Seri konnte dann zwar nicht angreifen, was aber ein vernachlässigbarer Preis für den Vorteil darstellte, jeden Zug vollständig heilen und cleansen zu können. Nicht durchdacht und absolut lächerlich. Vielleicht noch kurz zu den Injuries: Die hat man sich bei Tod eines Charakters eingefangen und sie senkten ATK und AGI um 5% pro Injury. Jeder Charakter konnte sich fünf Injuries zuziehen, was sich aber in den meisten Fällen – im Gegensatz zu R3P nicht nennenswert ausgewirkt hat, zumal man eh meist in der Nähe des Dungeon-Händlers Monster erledigt hat, der die Injuries kostenlos geheilt hat. Hätte besser laufen können.
Bosskämpfe liefen ähnlich schnarchig ab. Viele Bosse hatten zu wenige Züge im Vergleich zur Party, die ziemlich viel Stuss damit anrichten konnte, zumal die Kämpfe immer noch unter dem Einfluss des unguten Ultimate-Managements standen. Allen voran zeigten sich mal wieder Ailments/Statusveränderungen von der besten Seite, denen selbst ein ziemlich prominenter Platz innerhalb der Achievements galt - Gegner mit acht oder mehr Ailments zu belegen. Das war ein ziemliches Kinderspiel, weil fast alle Boss-Gegner gegen Ailments nichts ausrichten konnten. Präsent waren v.A. Blutung, Brand, Schock, Provozieren, Frost und Lähmung, aber es gab noch weitaus mehr. Besonders amüsant wirkte es im Übrigen an zwei Stellen: Einmal, als ein Gegner gleichzeitig unterkühlt und verbrannt war und das zweite Mal, als Lita gleich zweimal die Seele entzogen wurde und sie mit 1 HP immer noch lebte. Ich find's zwar cool, dass Ailments gegen ziemlich viele Bosse gewirkt haben, da die Trefferchance bei 100% lag, empfand ich sie als zu mächtig. Die Bosse konnten in Summe nichts mehr, alleine, weil sie im Sekundentakt mit irgendwelchen Ailments beworfen wurden. Bei der Party äußerten sich die Ailments allerdings ähnlich drastisch - Lita überlebte genau eine Vergiftung, kam die zweite, war Schluss. Ein weiterer Grund, warum man relativ häufig auf Doren und seine Ulti-Heilung gezählt hat. Es gab im ganzen Spiel nur einen einzigen Boss, der eine Herausforderung darstellte – der Sky Guardian, der zwar ein ziemlich grundlegendes Pattern und zwei Aktionen pro Runde eingesetzt hat, das sich aber ziemlich zerstörerisch äußerte: Aktion 1 war immer ein ~100 DMG-AoE (Magic Wind), Aktion 2 ist Def-1 gegen alle oder Def-5 gegen einen (was aber stacken kann), alle 3 Runden setzt er Maelstrom ein (~250 AoE), muss aber davor als 2. Aktion aufladen. Das war auch der Punkt im Spiel, an dem Doren dazu verdonnert wurde, jede Runde cleansen zu müssen, weil der Debuff vom Guardian sich ziemlich fatal geäußert hat. Find's gut, dass es diesen Boss gab, schade dass nur dieser eine Boss eine Herausforderung dargestellt hat. Der Endboss bekommt im Übrigen den Preis für den zahnlosesten letzten Boss überhaupt und hätte wahrscheinlich neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems und ohne zu sterben geschlagen. Was für ein schlechter Witz, zeigt aber auch nur, dass man scheinbar nicht wusste, wie mächtig die Mittel waren, die man dem Spieler gegeben hat. Sehr schade.
Fazit (7,0/10):
Ara Fell empfand ich als ziemlich faszinierend, auch gerade im Vergleich mit dem Nachfolger R3P. Die Spiele spielen sich grundsätzlich unterschiedlich, bauen aber auf ein ähnliches Gerüst. Ara Fell glänzt und leuchtet durch lohnenswerte Erkundung und häufig stattfindender Interaktion mit der Umwelt und auch Questgebern, was es ziemlich lebendig wirken lässt.
Wenn ich Ara Fells Story beschreiben müsste, würde ich sagen, sie ist solide. Nix Besonderes, erlaubt sich aber auch keine großen Schnitzer oder andere Seltsamkeiten. Die Vampire hätten ihre Gefahr ein bisschen prominenter ausspielen können, wobei schon auch ziemlich gut vermittelt wird, wo sie alle ihre Finger im Spiel haben. Als wirklich nennenswert empfand ich vor allem das Ending mit dem Schwall an Bittertropfen, den die Protagonisten allesamt schlucken mussten - hab ich so noch nicht erlebt.
Leider hat Ara Fell such dieselbe signifikante Schwäche wie R3P, nämlich das Kampfsystem, was nicht unbedingt simpel erscheint, dafür aber schlicht öde und langweilig wird, wenn man immer nur dieselben fünf Angriffe einsetzt. Als besonders negativ empfand ich das Ultimate-Management, das zum Glück in Ara Fell seinen Tiefpunkt gefunden hat - in R3P ist es deutlich besser umgesetzt.
#164 – Granblue Fantasy Relink (PC)
Gestartet: 03.02.2024
Beendet (Cleared): 05.02.2024
Beendet (1.01-Finished!): 14.02.2024
Beendet (1.32-Finished!): 07.08.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Auf Granblue Fantasy Relink (kurz und ab jetzt: GBFR/Relink) war ich sehr lange ziemlich gehyped und zwar aus mehreren Gründen. Zum einen sollte das Gacha ziemlich gut sein, mit seinen gefühlten 15,000 Charakteren – was ich aber nicht weiter gespielt habe, zum anderen war’s etwas, das man im Multiplayer spielen kann – und irgendwo sehnte ich mich dann noch nach den alten MMO-Zeiten zurück. Das Kampfsystem wirkte skill-basiert und dynamisch, die Story anfänglich noch alle Male interessant und über den Grind kann man hinweggucken. Ich kann sagen: Die erste Version von GBFR war noch nicht der Bringer, weil die noch mit echt blöden Designentscheidungen angerückt ist aber das Spiel wurde konstant besser und auch schwieriger gestaltet. Ein letztes Bedauern gab’s noch, nämlich, dass ich die vorletzte Mission und den letzten Boss des Postgames bis zum Schluss nicht geschafft hab – alles andere schon.
Spielweise:
- Ich hab alle vier nennenswerten Patches gespielt - 1.00 (Vanilla-GBFR/Proto-Bahamut, 1.10 (Lucilius Normal), 1.20 (Behemoth-/Tweyen-Patch) und 1.32 (Lucilius Hard). Wie schon erwähnt, war 1.0 nicht der Bringer, das Spiel wurde danach konstant besser.
- Während der Main-Story gab es Easy/Normal/Hard, und auf Hard wurde gespielt. Die Mainstory war selbst auf Hard ziemlich einfach. Im Laufe des Spiels (nach Chapter 0, quasi das Postgame), wurde noch Ultimate freigeschaltet, was ich nicht mehr gemacht habe, da Protagonist Djeeta nicht gelevelt war.
- MC Djeeta war weiblich und hieß stattdessen Hydera – der Name wurde auch als Spielername im Multiplayer angezeigt. Für das Review bleib ich beim Originalnamen.
- Verwendete Charaktere waren Rosetta, Tweyen und Vane, letzterer aber wirklich nur geringfügig. Rosetta hat mich bis zum Tweyen-Patch (1.20) begleitet, ab dann hab ich fast nur Tweyen gespielt. Grund war (neben Tweyens deutlich erhöhter Mobilität), dass Rosetta ein nicht vernachlässigbares Siegel bekam, das ihre Spielweise in meinen Augen zerstört hat.
- Build war im Postgame der typische Damage CapLv65-Build, zusammen mit Tyranny (HP-20%, Dmg+50%), Stamina (Dmg+70% bei 100% HP), Improved Evasion (statt drei sieben Invincible-Frames), Alpha/Gamma (Lv60 Dmg Cap, 50k Schild, verbesserter Himmelslink), Cascade (-2% CDR pro Treffer) und noch einige Komfort-Funktionen wie Auto-Revive / Potion Hoarder / Uplift, die man nicht unbedingt braucht, wenn man spielen kann. Ich konnte das nicht, ergo brauchte ich die Komfort-Siegel.
- Rosettas Terminus-Waffe gab's nach dem 64. Run Proto-Bahamut, alle 19 Waffen hatte ich nach rund 90 Durchgängen. Gab Leute, die nach 200 Runs immer noch auf ihre Waffe gewartet haben. Das war in 1.00 noch ein Thema, mittlerweile ist die Droprate höher. Bis dahin wurde sich mit der Awakening-Waffe zufriedengegeben, die unwesentlich schlechter war. Tweyen (und Sandalphone/Seofon) hatten keine Terminus-Waffe, da kam der Effekt über ein Siegel. Führte zu niedrigerem Angriff, der für das Raserei-Siegel relevant war.
- Auto-Partymitglieder waren üblicherweise Tweyen/Rosetta, Io und Vane. Entweder wurde Tweyen oder Rosetta gespielt, den Rest hab ich den Auto-Modus machen lassen - der erstaunlich brauchbar war, außer bei Mechanik-Bossen.
- Maximierte Charaktere (= Lv100 + 100% Meisterschaft + Waffen-Level 150 + brauchbares Lv3 Meisterschafts-Gacha, + Custom-Siegel + brauchbarer Waffenkristall + Kriegs-Elementar + Alpha/Gamma-Siegel) waren auch nur Tweyen, Rosetta und Vane, Io besaß zum Beispiel schon kein Kriegs-Elementar mehr. Und auch dann ist Maximierung arg übertrieben dargestellt - denn es geht noch sehr, sehr viel mehr.
- Proud-Difficulty-Content wurde bis einschließlich Letzte Vision / Zathbas Freiwillige erledigt. Albtraum des dunklen Schwertkämpfers hab ich mit zwei Mitstreitern und einem NPC mehrere Male versucht - ohne Erfolg und an Null war nicht mehr zu denken - keine Ahnung, wie man's schaffen soll. Man muss nahezu perfekt spielen, weil die Rezzleiste deutlich schneller sinkt als in allen anderen Missionen.
- Nebenquests hab ich alle erledigt, abgesehen von den Kneifzangen, die bei 19/45 waren.
- Von dem Multiplayer hab ich regen Gebrauch gemacht - Am Anfang noch mit Sölf und dann später mit Ashira und Swoopsy. Der Multiplayer ist oder war ein großes Plus. Mittlerweile kann man auch alleine spielen, man findet fast keine Gruppen mehr.
- Schicksalsepisoden hab ich nur von den Charakteren erledigt, die mich interessiert hatten. Neben den schon genannten, waren das noch Rackam, Zeta und Cagliostro.
- Achievements: 45/53. Gefehlt haben mir 20 Kneifzangen, alle Kneifzangen, die Ultimate-Difficulty, alle Nebenquests, alle Schatzkisten und noch bisschen was. Speziell auf das nochmalige Durchspielen auf Ultimate hatte ich echt keine Lust.
- Game Over während dem Maingame hatte ich zwei - einmal gegen den Lv48er Elite in Kapitel 5, als man vielleicht Lv25-28 ist und einmal gegen irgendeine Form von Bahamut, als ich den Kampf der Drachen vermasselt hab. Im Postgame waren Game Over komplett normal und das Spiel auch darauf ausgelegt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Rosettas Level: 51, Power: 3,880
- Spielzeit 106:16 h (1.01-Finished!), Rosettas Level: 100, Power: 23,041
- Spielzeit 179:35 h (1.32-Finished!), Tweyens Level: 100, Power: 22,848
Story:
Kapitän Djeeta, Lyria und ihre Crew wollten schon immer auf Abenteuerreisen zu den unmöglichsten Orten. Durch ungewöhnliche Umstände finden der Kapitän, und ihre Crew zusammen, fest überzeugt dass die Idealvorstellung existiert, an die sie alle glauben - das Ende der Himmelswelt. Angeblich und mehreren Legenden zufolge soll sich dort die Insel Estalucia befinden, die Insel der Sternsiedler und Insel der Träume, ein Mysterium ungeahnten Ausmaßes und ein gefundenes Fressen für Entdecker. Außerdem sucht Djeeta noch nach ihrem Vater, der seit geraumer Zeit verschollen ist, aber meinte, er warte auf Estalucia auf sie. Ambitioniert und engagiert, wie Djeeta eben ist, machen sie und ihre zusammengewürfelte Crew sich auf, um in den Weiten des Himmels nach Estalucia mithilfe ihres Luftschiffes zu suchen.
Kurz nach dem Starten werden sie aber von einem Schwarm an Monstern und einem schweren Unwetter mit gewaltigen Ausmaßen erwischt. Eigentlich nicht mal was Ungewöhnliches im Himmel und normalerweise hat Lyria für solche Fälle eine Astralbestie beschworen - Wesen, die seit Jahrtausenden existieren, als lebende Waffe des Sternenvolks galten und für alle möglichen Zwecke und Kriege ewigen Zeiten missbraucht, kontrolliert und gegen die Menschheit manipuliert wurden. Djeeta ist davon gar nicht erbaut, dass Naturgewalten in Menschenhand übergegangen sind und versucht deswegen auf ihren Reisen die gefangenen Astralbestien aus der Kontrolle zu befreien. Wie es aber kommen muss, versenkt ausgerechnet der von Lyria beschworene Bahamut das Luftschiff, sodass sie auf einem unbekannten Kontinent notlanden müssen. Lyria kann es gar nicht fassen, dass sich ihr eigener Partner gegen die Crew gewandt hat.
Auf dem neuen Kontinent treffen sie auf einen Forschungsreisenden namens Rolan, der sie bittet, etwas gegen die wütende Astralbestie von Tempera zu unternehmen - Furkan. Aus irgendeinem Grund scheint Furkan durchgedreht zu sein, was auch den gewaltigen Sturm in der Nähe erklärt, den Djeetas Crew abbekommen hat. Dabei ist das nicht mal der einzige Fall einer komplett irrsinnigen Astralbestie, die für nichts als Chaos sorgt und bestimmt auch nicht die letzte. Da Djeeta sich eh auf ihre Bluse geschmiert hat, dass sie sämtliche Astralbestien vor der Dunkelheit bewahren möchte. willigt sie ein, muss aber auch ihr Team nicht aus den Augen verlieren - denn was das Durchdrehen von Lyrias Bahamut verursacht hat, um den sie sich auch noch kümmern müssten, ist auch nicht bekannt ...
Story-Eindruck:
Für die Story spielt man GBFR absolut nicht. Die erstreckt sich nur über das Maingame und Kapitel 0. Der Grund, sich mit GBFR herumzuschlagen, ist alle Male ein anderer. Was man aber dazu sagen sollte, ist, dass GBFR einen ganz eigenen, sonderbaren, erwähnenswerten Humor mit sich bringt, erkennbar an den Antagonisten und einigen anderen Features, die äußerst amüsant herüberkamen. Leider ist es aber auch so, dass die Charakterisierung der Charaktere zu wünschen übrig lässt, zumindest, wenn man die Schicksalsepisoden auslässt. Das ist zwar in gleich mehrerlei Hinsicht ineffizient, aber sei's drum - sämtliche Charaktere erfahren innerhalb der Hauptstory keine angemessene Weiterentwicklung - außer Lyria, Djeeta und einer der Antagonisten. Selbst Rolan ist relevanter als die Crew, was ich irgendwie schade fand. Da Lyrias Rolle deutlich wichtiger ist als der Rest, wird auch auf diese drei Punkte eingegangen: Ihre Rolle und die Verfolgungsjagd durch den Himmel, alleine ihr zuliebe, was Avia genau wollte und der Humor / das Ending.
Lyrias Rolle und warum die Crew dafür eine ganze Verfolgungsjagd durch den Himmel auf sich nimmt
Ungefähr 50% des Spiels drehen sich darum, dass Lyria von den Antagonisten entführt wurde, weil diese an der Macht der Bestien interessiert sind - Astralbestien zu kontrollieren, und ein Gefäß für ihre Kräfte zu werden. Die Crew dagegen braucht Lyria aus einem anderen Grund: Sie und Djeeta sind durch ein Ereignis über Seelenlink miteinander verbunden, ergo sterben beide, wenn entweder Lyria oder Djeeta das Zeitliche segnet. Lyria ist außerdem als einzige in der Lage, Astralbestien zu beruhigen, wenn sie mal durchdrehen. Natürlich kann man die stattdessen auch eine Runde verdreschen gehen, aber das ist bekanntlich anstrengend und nicht effizient. Genau nach dieser Fähigkeit, Kontakt zu den Astralbestien aufzunehmen, lecken sich die Antagonisten besonders die Finger: Big Bad Lilith, Kopf der Avia-Organisation, braucht unbedingt die Macht der vier Bestien - Furkan, Volkan Bolla, Managamr und Excavallion, um Angra Mainyu zu beschwören, der sie ins gelobte Land warpen soll, um ihre Vorstellung von "Erlösung" zu finden. Das Problem dabei: Der ganze Space-Time-Warp-Prozess braucht Unmengen an Energie, die natürlich unter anderem von den Astralbestien stammt und nebenbei die Realität so stark biegt, dass die Himmelsinseln dem Untergang geweiht sind. Klar können die Crewmitglieder das nicht zulassen und so jagen sie der von Lilith entführten Lyria insgesamt über fünf Kapitel hinterher. Erst geht's darum, dass die Crew Lyria in einer Verfolgungsjagd von den Avia-Schiff runterbringen wollen, nur um zu scheitern, weil das Mutterschiff schon längst weg ist. Dann bemerken sie Lyrias Präsenz in einer absolut unwirtlichen Eisgegend, nur um zu erfahren, dass sie unter Gedankenkontrolle steht - ergo muss erst der Reif weg, der diesen Zustand verursacht. Im Anschluss müssen sie natürlich wieder Lyria finden, nur um festzustellen, dass sie mittlerweile sämtliche Astralbestien erledigt haben, deren Macht in Lyria manifestiert wurde und Lilith jetzt keine Verwendung mehr für Lyria hat, da sie mithilfe von deren entfesselter Macht nun Angra Mainyu beschwören kann. Der Ablauf ist ja ganz nett, aber deutlich reduzierter wäre es auch gegangen. Ein Aspekt ist aber besonders cool: Die Bedrohungen werden konstant ziemlich gut visuell dargestellt. Im Kampf gegen Furkan zerfetzt er erst einmal den halben Dungeon, bevor man sich ihm stellen kann. Die Schiffsschlacht ist ein zentrales Gameplay-Element und nach Volkan Bollas Niederlage stürzt direkt die Höhle ein, weil er sie nicht mehr zusammenhalten kann. Ist ziemlich gut umgesetzt und ein brauchbares Detail.
Antagonisten-Avia aendert alternative Angelegenheiten
Die Avia-Sekte besteht aus Oberkommandantin Lilith, ihrem Sohn Id und noch einigen Generälen wie Gallanza und Maglielle, die allesamt, und das haben alle Charaktere gemeinsam, blind ihrer Anführerin folgen. Die wiederum beruft sich nur gebetsmühlenartig auf ihre "Erlösung", die sie auf Kosten allen anderen Lebens in den Himmelsinseln erreichen will. Ihr Ziel dabei ist die Sternenwelt / Estalucia, wobei die Reise dorthin ein gewaltiges Problem darstellt und mit herkömmlichen Mitteln noch möglich ist, weswegen sie oben genannten Plan ausheckt. Dazu gleich: Ihr durchgehendes, penetrantes Gefasel von Erlösung ist auch einer der Aspekte, die das Spiel nennenswert ausmacht und mitgeprägt hat, bis zu dem Punkt, an dem es ein mehr oder weniger lästiges Meme wurde, eben weil ihr Gelaber grundsätzlich nur um ihre Erlösung geht und nicht, was passiert, wenn sie an dem Punkt angekommen ist. Sie hat wohlgemerkt schon einmal versucht, dieses Vorhaben umzusetzen, wurde daraufhin aber unterbrochen. Als sie vor 15 Jahren schon einmal versucht hat, Angra Mainyu zu beschwören, tauchte Versa-Bahamut auf und hielt sie davon ab. Mithilfe eines Tricks sperrte sie Versa-Bahamut in den Körper ihres Sohnes Id ein, in der Absicht, ihn wieder freizulassen, um Tod und Verderben über das Land zu bringen, sollten ihre Pläne scheitern. Im Übrigen passiert auch genau das: Als ihren letzten Akt setzt sie Versa-Bahamut aus Id frei, der daraufhin wütet und mithilfe von etlichen Layern an Siegeln durch Rolan in Schach gehalten werden muss, damit er überhaupt bekämpft und besiegt werden kann - und selbst dann setzt er zahlreiche tödliche Angriffe frei, die mit der Party den Boden aufwischen - Licht der Apokalypse, Vernichtung und wie sie alle heißen. Auch hier wird zum Glück nicht gequatscht, wie man diese Techniken am besten verhindert - man muss es umsetzen.
Vielleicht noch fix zu Rolan, der leider auch wichtiger ist als der Rest der Partymitglieder. Zunächst gibt er sich eher als der letzte Nerd von Hintendran, fähig in allem, kann aber nix richtig, so, dass Vyrn, Djeetas nervige lästige Hausechse, ihn nur "Fix-It-Dude" nennt, weil das auch exakt das ist, was ihn charakterisiert. Er greift lange nicht in die Story ein, sondern ermöglicht nur der Crew das Vorankommen, hat aber immer eine mehr oder weniger passende Lösung im Angebot. Erst als ihm Liliths Vorhaben klar wird, gibt er sich - wie Lilith eben auch - als Sternensiedler zu erkennen, die gottgleichen, nicht mehr alternden Erschaffer der Astralbestien. Eigentlich sehen Sternensiedler auf das Himmelsvolk herab (so auch Rolan, zumindest zunächst), rühren keinen Finger für sie und sehen sie im Zweifelsfall wie Lilith: Als gesichtslose Masse, die ruhig mal für die eigenen Ideale oder die eigene Vorstellung von "Erlösung" draufgehen kann. Bei Rolan ändert sich das aber, sodass er auch keinen Moment zögert, Versa-Bahamut, als Lilith ihr letztes Ass im Ärmel zieht, mit ihm zusammen in eine Paralleldimension zu verbannen und Id somit von Versa zu erlösen, der sowieso innerhalb der Crew jetzt erst warmwerden muss. Das letzte Kapitel (Chapter 0) dreht sich dann in erster Linie darum, wie Id weniger grummelig herüberkommen kann, da er an sich zumindest keine schlechte Gesinnung besitzt, nur ein wenig wie ein Eis-König rüberkommt, der erst auftauen muss. Der zweite Aspekt ist dann noch das Retten von Rolan, weil die Crew ihn als Freund betrachtet, den man retten muss. Da Zusammenhalt und Familie in der Story von GBFR eine durchaus tragende Rolle spielen, empfand ich das Ende auch als ziemlich passend. Schade nur, dass die Crew selbst abseits von Lyria mehr als austauschbar wirkt und nur über Schicksalsepisoden mehr Farbe bekommt - das ist auch nur besser als nichts.
Gameplay:
1) Allgemein
Relinks Gameplay bestand aus einer Art Hub-Welt, meist entweder Saatholm oder das andere Kaff, von den man zu den Missionen aufbrechen konnte. An sich gab's weder eine nennenswerte Weltkarte noch freie Bewegung zwischen den Inseln. Stattdessen lief man zur Questdame, ließ sich einen Auftrag geben und rannte dann zum Luftschiff, um zum Ort des Geschehens zu fliegen.
Die einzelnen Gebiete wirkten zwar unterschiedlich, spielen sich aber immer noch größtenteils linear. Ein bisschen Abwechslung und Erkundungsfeeling gab es aber - nach Truhen musste man suchen, angezeigt wurden einem diese nicht. Es gab in der Kapitelübersicht (wenn man das Spiel durchgespielt hat) zwar eine Übersicht, was alles an Viechern in einem einzigen Gebiet herumgewimmelt ist, suchen musste man die aber selbst. Zum Beispiel gab es Kneifzangen, Krabben, die sich komplett verlaufen - oder besser gesagt verkrabbelt haben. Man konnte die einsammeln und bei einem Quest-NPC abgeben - für die gab's sogar mehrere Achievements und eine einzigartige Belohnung, wenn man alle gefunden hat. Andere Möglichkeiten, sich in den einzelnen Gebieten zu beschäftigen gab es sonst auch - einige Monstergruppen mussten in einem "Defend the King"-Minigame erledigt werden, während man nebendran noch ein Objekt oder einen NPC schützen musste, andere Kristalle sendeten Monsterwellen auf einen, wenn man sich dafür bereit genug gefühlt hat. Diese Monsterwellen waren alles andere als einfach, und teilweise musste man die auch auslassen bzw. später wiederkommen - eine besondere Erwähnung geht hier an den Lv48 Eisroller, der an dem Punkt, wo er aufgetaucht ist, lächerlichen Schaden verursacht hat und so gut wie unmöglich niedergerungen werden konnte. Als besonders positiv muss ich auch nochmal hervorheben, dass Action-Szenen innerhalb der Story in den Dungeons auch abgelaufen sind. Hier nenne ich immer wieder gerne Furkan, der, während man sich durch den Dungeon bewegt hat, diesen Dungeon halb zerrissen und zerfetzt hat, wodurch man sich mit urplötzlich auftretenden Spalten, Winden, die das Vorankommen erschwert haben und schlechter Sicht herumschlagen musste. Hat was, muss ich sagen!
Ansonsten gab es noch einige Abläufe in der Stadt, mit denen man sich vor allem im Postgame herumschlagen durfte. Im Maingame war einiges davon nicht ganz so wichtig, aber zumindest nennenswert. So ziemlich alles erforderte massiven Grind an irgendwelchen Gegnern, egal ob Boss, Trashmob oder gar Durchgänge (wenn es darum ging mit ~10% Chance eine Terminus-Waffe zu bekommen). Man sieht deutlich, dass es Cygames darum ging, ziemlich viele Gacha-Mechaniken in Relink unterzubringen. In Listenform:
- Der Schmied: Waffen mussten gelevelt werden. Es gab insgesamt fünf oder sechs von den Teilen, alle aufs Maximum zu bringen, war für 100% Meisterschaft notwendig. Grundsätzlich waren waffen vollständig, wenn sie auf Lv150 gebracht wurden, mit zwei Ausnahmen, die Awakening- und Terminus-Waffen, die man noch zusätzlich nach Lv150 auf +10 leveln konnte, um ihr Potenzial komplett zu entfalten. Die aktuelle Waffe auf Lv150(+10) zu ziehen, war das Minimum, was man für spätere Schwierigkeiten tun musste, und erforderte absurde Mengen an Materialien.
- Die Meisterschaft: Verbesserte Charaktere, gab ihnen neue Fähigkeiten, erhöhte Werte. 100% Meisterschaft hat man durch jede Node, sowohl in der Offensive als auch in der Defensive, als auch durch 100% Waffenfortschritt erlangt. Damit die Meisterschaftspunkte im späteren Verlauf nicht nutzlos wurden, gab es noch ein nicht beeinflussbares Meisterschafts-Gacha, das zusätzliche Werte für 2000 Punkte einbrachte. Da vielleicht 4 oder 5 von 15 verschiedenen Werten gegen Ende überhaupt noch was gebracht haben (Alle Formen von Damage Cap + Crit Rate), konnte man sich denken, was das für ein Spaß war, hier Maximierung anzustreben. Als wäre das nicht genug, gab es jeden diesen Stats in 10 verschiedenen Stufen (von +2% Damage Cap bis +20%), weswegen man Unmengen an Punkten in das Meisterschafts-Gacha schmeißen konnte. Einziger Vorteil: Die Punkte hat man so oder so bekommen, wodurch man sie nicht explizit farmen musste.
- Die Neben-Quests: Es gab zwei verschiedene Arten: reguläre Quests und Schicksals-Episoden. Ersteres lief nach dem typischen Quest-Trio-Schema ab (Bekämpfe X/Gehe zu Y/Besorge Item Z) und war genauso spannend. Hin und wieder gab's mal was Brauchbares davon, aber überwiegend nicht. Schicksals-Episoden dagegen bezogen sich auf Charaktere und gaben diesen deutlich mehr Farbe: Es wurde berichtet, wie der entsprechende Charakter zu Djeeta kam und warum er auf deren Luftschiff, der Grandcypher, im Moment mitreist. Als Belohnung verbesserten sich die Charakterwerte und schalteten neue Siegelslots frei - immens wichtig. Gut, dass man hier eine Gelegenheit bekommt, sich mit den Charakteren auseinanderzusetzen, wenn man sie interessant findet, extrem schade, dass den Main Cast (Djeeta, Rackam, Eugen, Rosetta, Io, Katalina) dasselbe Schicksal getroffen hat.
- Das Siegel-Gacha: Wohl der beliebteste Ort in der ganzen Stadt. Alles, was man irgendwie gefunden hat - Siegel, Schätze, Waffenkristalle, Trash-Loot und noch mehr konnten in Schnickschnack-Gutscheine umgewandelt werden. Davon brauchte man extrem viele - so viele, das das Limit von 999 dieser Gutscheine nicht im Ansatz ausgereicht hat. 999 dieser Gutscheine konnten umgerechnet in 39 zufällige Siegel eingetauscht werden, wobei zusätzlich noch vier Umwunderungen dabei herauskamen. Gegen Ende hin haben nur noch Umwunderungen etwas gebracht, da man nur so an Charakter-Siegel und brauchbare Waffenkristalle kam. Gerade letzteres stellte sich als höchst individuell heraus, je nach dem, was man eben bekommen hat. Im Laufe der Patches wurde das Siegel-Gacha durchgehend verbessert. Gegen Ende konnte man sogar Siegel zusammensetzen, ergo vier Siegelfähigkeiten auswählen, von denen zwei ein neues Siegel formten. Bewirkte, dass die Chance von 1 zu irgendwas auf 1:6 heruntergeschrumpft ist, ergo hatte man 17% Chance auf ein Wunschsiegel. Das ist mehr als nur okay - aber stärkere Siegel waren auch nicht davon betroffen - die musste man als Drop bei Behemoth oder drüber finden, auch ein ziemlich langwieriges Unterfangen.
- Das Kuriositäten-Gacha/die Curios: Was aus Kuriositäten herauskam, war höchst undurchsichtig, aber an sich wollte man wohl überwiegend zwei bestimmte Siegel aus den Curios haben: War Elemental / Krieg-Elementar und Zusätzlicher Schaden+. Beide kamen nur aus einem Typ an Kuriositäten, die mit einer Chance von rund 3% in jeder Mission fallengelassen wurden. Der Umgang mit Curios hat anscheinend auch dazu geführt, dass man für Krieg-Elementar, was essentiell für die Progression war, mit Patch 1.10 einen Direktkauf im Shop angeboten hat. Während ich den Move gelinde gesagt zum Kotzen finde (wenn's nicht tragbar ist, ändert man die Mechanik ab, so einfach), kann ich deutlich verstehen, warum das passiert ist. Mit 1.32 gab es dann die Möglichkeit, Krieg-Elementar bei späteren Bossen (auch Behemoth) im Proud-Modus zu droppen.
- Last but not least - die Missionen, ihre Droprate und was Gold-Dahlien damit zu tun hatten: Hin und wieder musste man Monster für ein bestimmtes Material verdreschen gehen, das man gebraucht hat - meistens, um Waffen hochzustufen. Die Droprate dieser Materialien war teilweise auch niedrig, aber höher im Vergleich zu anderen vergleichbaren Spielen. Der Worst Case als Beispiel war die Halbgott-Feder von Versa-Bahamut bei einer Chance von ungefähr 20%. Meistens brauchte man mehrere davon, es gab aber auch einen Shortcut dafür - Gold-Dahlien. Die hat man über eine Art Instanz-Matching ausschließlich im Multiplayer dafür bekommen, dass man eine x-beliebige Mission mit drei anderen durchgestanden hat und stellte somit eine Belohnung dar, nicht mit einer vorgefertigten Gruppe herumzulaufen. Das Instanz-Matching hab ich auch so oft genug besucht - manchmal war's ganz witzig, in eine totale Trümmertruppe geschleust zu werden und den Run noch rumzureißen - oder alternativ, wie bei Lucilius NM / "Letzte Vision" am Anfang, eher der IM-Gruppe ein Klotz am Bein zu sein und zu gucken, ob sie's trotzdem schaffen. Es gab beides ungefähr in gleichem Ausmaß.
2) Siegel-Fähigkeiten, das Kampfsystem mitsamt seinen Mechaniken und Schwierigkeit - ergo "Letzte Vision", "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" und "Null"
Das Kampfsystem von Relink war auf höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich dynamisch und spielte sich spaßfördernd - ich würde sagen, es ist DER Grund, warum man das Spiel anfangen kann und auch sollte. Zugegebenermaßen braucht das Spiel auch ein wenig, bevor es in die Gänge kommt, vor der Verrückt/Stolz-Schwierigkeit passiert noch nicht viel, ab dann wirft das Spiel regelmäßig mit richtigen Brocken nach dem Spieler. Bis dahin muss man aber auch erst einmal kommen und vorher noch durch Schwer, Sehr Schwer und Extrem durch, was sich bisschen ziehen kann. Jede einzelne Schwierigkeit bietet rund 10-15 Kämpfe, Stolz noch weit mehr und das lohn sich auch: Teilweise ist jeder einzelne Bosskampf auf der Stolz-Schwierigkeit eine harte Nuss, die man knacken muss, wenn man sich durch den Content spielen möchte.
Einen gewaltigen Nachteil gibt es aber, und der betrifft die Siegel: Schadensobergrenze/Damage Cap V (kurz: DmgCapV) war leider bitter in jedem Charakterbuild notwendig und schränkte einige Charaktere ein. Mein Problem mit DmgCapV war folgendes: Dadurch, dass es unerlässlich und das Schadens-Cap selbst viel zu niedrig war, machte es eine gute Portion an Charakteren nutzlos, nämlich alle, die eigentlich einen Schadensbuff für die Gruppe geben sollten, inklusive z.B. Rosetta. Man brauchte satte vier Siegel alleine an DmgCapV, die eigentlich für irgendwelche anderen Komfort-Funktionen hätten vergeben werden können, wie Uplift (erhöht Himmlische Künste-Leiste), Potion Hoarder (ändert Anzahl an Tränken von 1/1/2/3 auf 3/5/6/8, insbesondere die Anzahl an Wiederbelebungen von 1 auf 3 war ein großes Plus), Drain/Regenerate (entzog oder regeneriert Leben, hat Tränke gespart), Guts (lässt einem 1 HP bei einem fatalen Angriff, alle 150 Sekunden) und noch mehr. Von dem ganzen ätzenden Prozess, DmgCapV oder auch nur IV oder III aus dem Siegel-Gacha zu bekommen, ganz abgesehen. Als wäre das nicht genug, besaßen einige Charaktere wie Lancelot oder Cagliostro Fähigkeiten, die selbst keine Schadenzobergrenze hatten - die mussten sich überhaupt nicht um DmgCapV kümmern und waren deswegen auch ziemlich beliebt. Nichtsdestotrotz spielte sich auch ein Großteil der Charaktere fundamental unterschiedlich: Rosetta pflanzte Rosen, die der Gruppe verschiedene Effekte einbrachten, wie ANG+, ABW+, Schadensreduktion und noch mehr, unter der Bedingung, dass ein entsprechender Gegner in diesen Rosen drinstand. Machte besonders viel Spaß, wenn Bosse sich immer wieder herausbewegt haben - viel von ihrem Set war auch auf Mobilität ausgelegt, um mit sich intensiv bewegenden Bossen zurechtzukommen. Tweyen spielte sich wie der typische Archer - aus weiter Entfernung auf Gegner zu schießen, dabei eine Leiste aufzubauen, für einen fatalen Schlag. Vane war einer der wenigen Charaktere mit nennenswertem Gruppensupport in Form von einer ~15 Sekunden anhaltenden Bubble, die ihn einige unbequeme Mechaniken ignorieren ließ - und das waren nur drei der 21 Charaktere.
Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:
- 100-75% HP: Vorbereitung auf die ersten nennenswerten Mechaniken des Bosses. Sterben die Spieler hier schon sind, sind sie eigentlich nicht bereit für den Boss. Zwei Leisten werden hier aufgebaut: Himmlische Künste (HK/Ultimate) und Link Time (LT). Für Link Time werden überwiegend Charaktere und/oder Builds herangezogen, die eine hohe Betäubungskraft aufweisen, damit sie die Bosse in relativ kurzer Zeit durch Link Time unterbrechen können. Link Time lässt sich im Übrigen auch durch Potions aufladen, was das Potion Hoarder-Siegel noch nützlicher macht als es eh schon ist.
- 75% HP: Erste zentrale Bossmechanik. Meist erlangt der Boss Unverwundbarkeit währenddessen, oder es werden Himmlische Künste erfordert, um diese Mechanik zu unterbrechen - wie Lucilius' Paradise Lost zum Beispiel, bei dem alle vier Spieler nach und nach ihre Ultimates zünden müssen, damit der Angriff abgebrochen wird. Bosse gehen häufig hierbei in den Overdrive, bekommen stark erhöhten Angriff, bis die Overdrive-Leiste weg ist und sie stattdessen niedergeschlagen werden - den Break-Status erreichen. Passiert meist im Laufe der Mechanik oder gar erst auf dem Weg zur 50%-HP-Marke, war mehr als nur willkommen.
- 74%-50% HP: Meistens ist hier die Link-Time-Leiste das erste Mal komplett aufgeladen, haben alle vier Spieler daran teil, wird der Boss wird verlangsamt (setzt aber noch den laufenden Angriff fort) und Charaktere können heftigen Schaden anrichten, bis die Leiste wieder leer ist. Link Time ändert manchmal einige Fähigkeiten komplett ab und Cooldowns sind während Link Time stark reduziert. Schwierig wird’s bei der Umsetzung von Link Time, wenn ein Spieler zu weit weg steht (z.B. Tweyen) oder kurz vor Link Time draufgeht.
- 50% HP:: Zweite zentrale Bossmechanik: Der Boss ist wieder unverwundbar, meistens folgt ein DPS-Race/Schild im Anschluss. Spieler werden angehalten, sich für diese Phase ihre Himmlischen Künste aufzuheben, weil die Zeit angehalten wird, während sie ausgeführt werden. Gerade am Anfang, wenn die Ausrüstung noch nicht optimiert wurde, äußerte sich diese Schildmechanik als Grund für Game Over.
- 49%-15% HP: Je nach Gruppen-DPS kann diese Phase komplett umgangen werden, wenn innerhalb der 50%-Phase genug Schaden angerichtet wurde (z.B. zwei HK + LT + nochmal zwei HK + Break), da andere Charaktere während Himmlische Künsten eines Charakters weiter angreifen können. Manchmal gibt's bei 30% oder 20% auch noch eine Mechanik, die gespielt werden muss.
- unter 15% HP: Meist kommt noch ein DPS-Race/Schild und es geht nur noch darum, den Boss niederzuringen oder zu scheitern. Einige Bosse greifen während dieser Phase noch zusätzlich an, andere nicht.
Man musste grundsätzlich immer überlegen, wann man die himmlischen Künste einsetzt und wann man Link Time zieht. Gerade Himmlische Künste zeigten sich äußerst wertvoll, da der Boss ein paar Sekunden lang Ruhe gegeben hat, sich nicht weiterbewegte und man sämtliche Cooldowns gezündet hat. Eine gut gesetzte HK oder LT machte enorm viel aus, da der Rest der Gruppenmitglieder auf den Boss draufbolzen konnte, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass der Boss gleich aus der nächstbesten Attacke herausrennt.
Zuletzt noch zu den drei Spezialfällen: "Letzte Vision"(Lucilius Normal), "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" (Id + Versa-Bahamut) und "Null" (Lucilius Hard). Alle drei verband ein Aspekt: Man brauchte sich nicht treffen lassen. Jeglicher erlittener Schaden führte zum Tod, bei Schadenswerten, die die eigenen HP weit überstiegen (200k bei 50k HP). Lucilius NM ging noch halbwegs, fing aber auch das Tricksen an: Schaden an Max-HP, Mechaniken, die sich mit NPCs fast nicht erledigen ließen, hohe HP, Lasershows, die quer über den Bildschirm liefen und noch mehr. Id & Versa-Bahamut formten ein Duo aus der Hölle - das eigentliche Ziel war natürlich Bahamut, aber Id schlug währenddessen wie ein Berserker um sich, mit AoEs, jenseits von Gut und Böse. Manchmal sprang er von irgendwoher auf einen Charakter drauf (der im Anschluss draufgegangen ist) - alles, während auch Bahamut seine lustige Lasershow veranstaltet hat. Noch übler war nur Lucilius HM, bei dem jeglicher erlittene Treffer doppelt fatal war. Normalerweise lief eine Rezzleiste langsam ab, während der Charakter am Boden lag - andere Spieler konnten wiederbeleben, damit das aufhörte. Man konnte pro Kampf bestimmt 7 - 10 vollständige Wiederbelebungen in Kauf nehmen, ohne dass es kritisch wurde - bei Lucilius HM aber nicht mehr. Da reichte eine einzelne nicht kompensierte Wiederbelebung, um den anderen drei Spielern den Tag zu verderben. Wenig überraschend, dass diese Herausforderung auch die letzte ist - und gleichzeitig ein Bragging Rights Reward, denn neue Ausrüstung oder Siegel gibt er nicht mehr.
Fazit / Zusammenfassung (8,5/10):
Relink hat zwei nennenswerte Schwächen - dass die Hauptstory so schnell vorbei ist und dass danach das Spiel und alles was es gut macht, erst ab der Stolz-Schwierigkeit anfängt. Dazwischen gibt's nicht wirklich viel, man verbringt den Großteil des Charakteraufbaus aber auch genau in dieser Phase.
Das Kampfsystem ist das Schmuckstück des Spiels und wurde im Grunde weitaus vehementer niedergeredet, als es das verdient hat. Vor allem spätere Bosskämpfe sind gut durchdacht, erfordern mindestens Basiswissen darüber, wann man die Ultimates zündet und wann nicht, wenn nicht Absprache und selbst dann bietet das Spiel alle Male genug Herausforderungen, die ihresgleichen suchen. Fast schade, dass das Spiel nicht weiter geupdatet wird, das war aber von Anfang an bekannt - es ist eben fertig.
Eines muss man aber trotzdem sagen: Die Story ist typisch Anime und zeitweise schwer bescheuert, zeigt aber irgendwo im Thema Familie, Vertrauen und Verrat ihre brauchbaren Momente. Sie ist aber auch ziemlich schnell vorbei und wenn man danach mit den Unmengen an Gacha-Mechaniken nix anfangen kann, lässt man besser die Finger von Relink. Wenn ich einen Relink-Smiley finden müsste, der meine Stimmung zu dem Spiel zu 100% zusammenfasst, wäre es wohl dieser:
Zwei, drei Sachen:
1) Farmagia - bzw. mein aktuelles Projekt:
Farmagia ist ein bisschen eigenartig. Typisch für Farm-Spiele pflanzt man Gewächse an, hier sind es aber eher Monster, unterteilt in Forschungsfreunde (verbessern die Farm) und Kampffreunde (mit denen man kämpfen kann). In der Theorie kann man mit Forschungsfreunden auch kämpfen, aber nur durch einen einzigen Angriff, den Blitzangriff, der fürs Niederschlagen von Gegnern ganz gut ist - je nachdem, welchen Forschungsfreund man wählt, bekommt man einen anderen AoE. Die Bussi-Line spuckt nur gradeaus, während Schleime explodieren und Greifen Winde beschwören. Ich will da eigentlich auch nicht geoß ins Detail gehen, aber was ich gut fand, war, dass jeder Angriff seinen eigenen Nutzen besaß - normale Angriffe mit lächerlich geringem Schaden (70-80 bei 100,000-500,000 HP großer Gegner und Bossen), Blitzangriffe (ca. 3,000-20,000), Legionsangriffe (50,000-150,000) und Fusionsangriffe (100,000-200,000). Soll heißen, man musste sich ein bisschen mit dem Kampfsystem beschäftigen und alles einsetzen, was man zur Verfügung gestellt bekommen hat, inklusive Gegenschlägen und dem Block, den man auch timen konnte, um Gegner zu unterbrechen.
Farmagia war im Übrigen auch gar nicht mal so leicht - in einigen Dungeons (die unfassbar hässlich und gleich aussehen), waren Game Over an der Tagesordnung.
Die Story fand ich bisher nicht berauschend (Grob: Nares desertiert bei den Sklaverei-Plänen von Obviously Evil Glaza, steht mit dem Rücken zur Wand und bekommt im Anschluss Hilfe von Ten, Anzar, Lei, Arche und Chica, die Herrscher der Nationen zu erledigen, damit sie Glaza ein für alle Mal los sind). Paar Twists gibt's zwar, aber die meisten davon sieht man meilenweit kommen. Besonders schrecklich empfand ich auch die Dialoge von Ten zu seinem Elementar-Harem. Ich seh das als großes Minus (zumindest bisher): Anstatt jedem Charakter ein Elementar reinzudrücken, und auf diese Weise den Rest der Farmagia zumindest bisschen besser zu charakterisieren, bekommt Ten alle Elementarpakte ab und somit mehr Main-Hero-Status als eh schon. Find ich bisschen schade, weil Arche und Chica z.B. in der Hauptstory noch ein bisschen untergebracht werden, wenn auch in einem einzigen Aspekt - Arche ist permanent krank und Chica ein Angsthase ersten Grades - Lei und Anzar aber z.B. weniger. Hätte mir deutlich besser gefallen. Ich nehm an, ich krieg im Laufe der Story noch mit, warum ausgerechnet Ten die ganzen Beziehungen mit den Elementar-Damen eingehen muss. :rolleyes:
Farmagia eignet sich aber auch ganz gut als Feierabend-Spiel: Nicht unnötig komplex und man kann's nach zwei bis drei Durchgängen wieder ausmachen.
2) Kaels abgebrochene-Spiele-Rubrik
- Fractured Daydream hab ich tatsächlich mal für 3 Stunden angefangen, bis ich festgestellt hab, dass man dafür so oder so eine Internet-Verbindung braucht, ergo zum MMO "gezwungen" wird. Ich geh da später (ie. nicht mehr dieses Jahr) nochmal drüber - so schlecht fand ich's nicht - aber in Anbetracht dessen, was ich noch vor mir habe, dauert's mir zu lange.
- The Edge of Allegoria - für interessant wegen dem Artstyle befunden (sieht aus wie Pokémon, hat damit nix zu tun, man bekämpft Gegner, meistens irgendwelche Viecher mit Waffen im 1v1), bis zur Prostituierten in der dritten Stadt gespielt, ihre Quest angeguckt und ausgemacht. Das Ding fliegt von der Platte und von der WL - es ist nur unlustig, mehr nicht. :| Zum Glück hab ich die Demo gespielt.
- Ich glaub, das war's auch schon wieder. :p
3) HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century
Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle, das LPT 1.2 2021. :p Ich hab's am 28.9.21 durchgespielt, die Tage nochmal angefangen und eiskaelt noch einmal durchgespielt. Hooooooooooly shit, was ein Spiel. Warum ist es nur so gut? Klar hat es auch Nachteile - der Anfang ist ein bisschen arg dümpelig und mit dem Humor muss man echt was anfangen können - es werden enorm viele Seitenhiebe auf alles Mögliche verteilt, inklusive die RPGMaker-Szene, aber dieser Minimalismus, das 1v1-KS, und wie es umgesetzt ist, ist ziemlich faszinierend. Warum hab ich da nie drüber geschrieben? Und warum haben nur Dnamei und ich bekanntgegeben, dass sie's überhaupt gespielt haben?
Ich hoffe, das wird kein neuer Trend, Spiele nochmal durchzuspielen, damit ich über sie schreiben kann (Ich lerne daraus). Wer sich's bisschen angucken will: Es ist Klunky-Approved, und er beschreibt das Spiel bzw. das, was es gut und einzigartig macht, vorzüglich.
4) Der wunderbare Rest vom Jahr:
Ich hab noch vier Spiele vor mir:
- Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout [#182]: Farmagia bekomm ich bis übermorgen garantiert nicht durch - ich fang das am 16.11. an und hoffe, der rest tut's mir gleich. :p
- Farmagia [#183]: Ist dann hoffentlich auch bis Ende November durch, so lange dauert's nun nicht mehr.
- Wichtel-Game? [#184]: Für den Dezember vorgesehen und wenn ich mir mal die Spielzeiten auf HL2B angucke: [The Ark of Napishtim/13h] / [Rune Factory 3/35h] / [Etrian Mystery Dungeon/46h] [Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven/54h] [FF XII - The Zodiac Age/62h] Yeah, besser den kompletten Dezember dafür planen. :hehe:
- Various Daylife [#185]: Es verfolgt mich. :p Aber ich spiel's durch - es ist nicht abgeschrieben!
- Botworld Odyssey [#186]: Nächstes LPT mit Sölf, über Silvester!
Viel zu tun, viel zu tun! Ich brauch noch ein Motto für die Challenge '25. Vielleicht "10 more years"? :D
Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf! :DZitat:
HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century
Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle
Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...
Auf jeden Fall. Freu mich auch schon drauf, wenn ich das in deiner Challenge sehen (und kommentieren :p) darf. Das Schöne daran - ich hab's gestern innerhalb von ~4h durchgespielt und kann somit sagen, dass es nicht länger als einen Nachmittag dauert.
Ich bin sicher, dieses HMC hat eine ganze Generation von Spielern in seinem Denken über JRPGs verändert. :D
#104 – Helen’s Mysterious Castle (PC)
Gestartet: 27.09.2021
Beendet (Cleared!): 27.09.2021
Beendet (All Done!): 28.09.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Helen’s Mysterious Castle (Kurz: HMC) wurde im Rahmen eines LPTs gespielt, auch wenn’s dazu nicht viele Meinungen gab und vielleicht zwei Leute das Spiel überhaupt gespielt haben. In die Runde geworfen wurde es, weil es billig war (2€), nicht so lang dauert (Maingame: ~4-5h) und auch kein überambitioniertes Werk darstellt. Der Witz an HMC ist der – es ist eines der Spiele, die Minimalismus GUT umsetzt. Von dem ersten Moment an, an dem man einfach in die Welt geworfen wird, über das minimalistische, aber doch tiefe 1v1-Kampfsystem bis hin zur Story, die am Anfang wirklich dünn ist, sich aber mit fortschreitender Spieldauer richtig übel überschlägt. Kann sich alle male sehen lassen, selbst, wenn es mit dem RPG-Maker erstellt wurde, inklusive RTP-Assets.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Game arg leicht, aber es kippt sehr schnell, wie man später sieht. Mindestens ab dem Demon King’s Castle musste man bisschen gucken, was man macht.
- Ich hab mir beide Endings angesehen - Bad Ending und True Ending. Das Bad Ending ist im Grunde genommen nicht mal wild, hat aber deutlich kürzere Credits und ermöglicht kein Postgame. Da geht's drum, dass Helen zwar vom Mysterious Castle entkommen kann, sie aber Ardis und Zack im Stich lässt, die noch gegen Krace kämpfen müssen, der eine Armee an Monstern erschaffen will. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bestimmt vier oder fünf Charaktere Helen zu diesem Verhalten drängen, dieses aber offensichtlich nicht den idealen Weg darstellt.
- Es wurde komplett ohne Langschwert gespielt. Die Waffen-Verstärkung macht das Ding ziemlich kaputt und stärker, als es sein müsste (60 Power im dritten Stratum, yeah no. Man findet bis zum fünften Stratum das Flamberge nicht und das ist schlechter).
- Helen’s Ausrüstung während dem Maingame bestand aus LongbowSP / BroadswordSP / WingGuard+9 / Wrath of ZeusSP, noch drei passiven (Power Bangle/Atk+1, Magic Robe/Def+2, Speed Shoes/Wait-1) und Quick Heal (32 Heal/9WT). Der Witz daran ist – der Longbow ist die erste Waffe, die sich selbst später noch gegen bestimmte Gegner behaupten konnte.
- Im Postgame gesellten sich noch der DrachentöterSP, Quick MoveSP und HealSP dazu.
- Helen hatte 98 HP. Angeblich gibt's irgendwo noch einen Health-Booster, der die HP auf genau 100 erhöht.
- Als man die Wahl hatte, sich für Trusty Dagger oder Power Bangle entscheiden konnte, hab ich letzteres genommen. Besonders bemerkenswert: Der exakt 1 Schaden mehr war bei einigen Trashmob-Kämpfen sogar relevant.
- Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Einige Waffen braucht man nicht unbedingt, aber die Waffensammlung war schon wichtig.
- Helen konnte lesen. Das war zwar optional, ist aber fürs Verständnis der Story wichtig.
- Das Postgame hab ich komplett erledigt. Waren ne Handvoll an Bossen: Super Monkey SS, den man mit einem sehr spezifischen Setup schlagen musste, Yasha, der durchgehend die Max-HP angegriffen hat, Demonbane mit seinen komplett lächerlichen 120-Power-Angriffen, Alex (wie soll’s auch anders sein) und Ahriman ganz am Ende, der auch ziemlich tricksen konnte.
- Das Haarband, den Bragging Rights Reward, hatte ich – man erfährt von ihm, wenn man den letzten Postgame-Boss erledigt. Gibt eh keine Stats, ändert nur die Frisur von Helen. Ganz im Gegensatz zu den Clogs, die sich im gleichen Raum befanden.
- Game Over (was es nicht gibt – Helen landete einfach im nächstbesten Bett und ist ohne Einbußen wieder aufgewacht)hatte ich 12-15. Zwei gegen Gryphon, als ich versucht habe, mit 40 HP gegen ihn zu kämpfen – mit 50 ging’s deutlich besser, einen gegen Sylas (was eine großartige Mechanik!), bestimmt einige gegen die letzten paar Trash-Gegner (Titan, Homunkulus, Phoenix), zwei gegen Great Hero Zack, als ich verplempert hab, wie ich den am Besten erledige und bestimmt fünf oder sechs gegen Endboss Krace. Das Postgame war nicht besser, gegen Super Monkey SS und Ahriman hab ich paar Male verloren.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Spielzeit (Maingame): 004:34 h (Cleared!)
- Spielzeit (100%): 005:31 h (All Done!)
Story:
Helen, die schon seitdem sie denken kann, in ihrer Burg gefangen ist, packt urplötzlich das Abenteuer. Obwohl ihr Bruder Ardis gar nicht davon begeistert ist, da in den Ruinen der Burg allerlei üble Monster hausen, hält er sie und ihren Langbogen nicht auf - soll sie doch auf Reisen gehen, wenn sie will. So macht sich Helen auf, ihre mysteriöse Burg zu erkunden, mit drei Fragen im Kopf - Was sie überhaupt in dieser Burg soll, wie der Himmel aussieht, den sie noch nie gesehen hat - und wie man aus der Burg entkommen kann ...
Story-Eindruck:
Mehr als das oben Genannte braucht man eigentlich nicht wissen, denn das Spiel funktioniert so ganz gut. Tatsächlich passiert sogar noch weniger: Helen wird wortlos abgesetzt und man kann anfangen, die Monster in den Ruinen zu vermöbeln. Kein Intro, nichts dergleichen. Es erscheint aber trotzdem ziemlich überraschend, wie wenig ein Spiel eigentlich braucht, um zu funktionieren, wenn eben jeder Aspekt des Spiels seinen Platz in ihm findet. Das alleine macht schon sehr viel von der Faszination um HMC herum aus. Über das Spiel gehe ich innerhalb der einzelnen Ebenen. Helen als ziemlich flacher Charakter hat im Übrigen auch in ihrer Beziehung zu Ardis, ihrem Bruder noch eine gewaltige Portion Hintergrundstory abbekommen - für HMC-Verhältnisse, wohlgemerkt.
Zunächst mal passiert nicht viel. Helens Ziel ist im Grunde genommen nur, aus dem ganzen Komplex zu entkommen, egal wie. Dabei kann sie nicht mal lesen. Nach und nach trifft sie auf mehr und mehr Monster, die sich ihr in den Weg stellen - allen voran der Dämonenkönig samt seinen vier Lakaien Venom, Sylas, Paras und Brand, die das einzige Dorf in der Ruine terrorisiert haben. Klar, dass Helen das nicht auf sich sitzen lassen kann und über Ecken versucht, mit dem Dämonenkönig abzurechnen. Dabei läuft nicht alles nach Plan: Zum einen muss sie zu einem Verbrecher in der Zelle, der weiß, wie man den Dämonenkönig beschwört: Der ist nämlich nicht mal zuhause und vergnügt sich woanders, während Helen ihn eigentlich erledigen will. Den Schlüssel zum Eintreffen des Dämonenkönigs ist im Übrigen auch eine anzügliche Pose auf dem Pentagramm, damit der Dämonenkönig was zum Gucken hat. Alleine das lässt schon ziemlich eindeutig darauf schließen, was einen hier erwartet - das ganze Spiel hat einen bescheuerten, flachen, stumpfen Humor. Im Anschluss wird's nicht besser: Die vier Lakaien stellen sich Helen in den Weg und werden allesamt erledigt, inklusive Dämonenkönig, der, wie sich dann herausstellt, echt nett ist - er hat vom Bürgermeister des Dorfes die Aufgabe bekommen, Helen zu testen, ob sie gut genug und würdig ist, die Barriere zu zerschlagen, die ihre mysteriöse Burg umgibt. Wohlgemerkt spiegelt sich das auch besonders in den Kämpfen gegen die vier Lakaien wider - alle vier kommen mit Mechaniken an, die man sonst nicht sieht, und Helen muss diese Hindernisse überwinden - Gameplay und Story gut in Einklang gebracht, gefällt mir!
Eine kleine Kostprobe vom Humor gab's ja schon, aber das war bei Weitem nicht das Ende. Wer mit stumpfen, anzüglichen Seitenhieb-Humor nix anfangen kann, der wird sich mit HMC schwertun. Die Quelle ist nicht mal Helen selbst, die anfangs nicht mal lesen kann, nur an einer einzigen Stelle mehr von sich gibt als "?" und "!", nämlich in ihrem Bad Ending. Natürlich wird auch das von ihrem Erschaffer und "Bruder! Ardis durch den Kakao gezogen - die Begeisterung ist groß, als sie immerhin zwei Satzzeichen herausbringt und so bestmöglich kommuniziert. Weitere Fälle inkludieren gute 80% des nennenswerten Casts - wenn nicht sogar noch mehr. Fix drüber gegangen: Als Held Zack sich Helen vorstellt, benennt er sein Schwert gleich mit dazu - natürlich nicht Exkalibur, sondern die legendäre Klinge Kugelschreiber!. Im Umgang mit den vier Lakaien der Dunkelheit müssen zwei kurzfristig ersetzt werden, weil die Jobstelle halt durch ungünstige Umstände (ergo: Helen) freigeworden ist. Vorgestellt werden Sleep, Lord des Schlafes, der natürlich - wie sein Name ihn beschreibt, die ganze Zeit schläft und Hughes, Lord des Chaos, ein offen freundlicher und gedanklich chaotischer Minotaurus, der aus dem Nichts meint, dass Achievements in Spielen wertvoller sind als in Filmen. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass die beiden im Postgame - als Guide/Auftraggeber und als primärer Antagonist eine Rolle spielen und dabei nichts als Blödsinn im Schädel haben, wie man es erwartet. Cool, dass man diese beiden doch nicht vergessen hat. Der Dämonenkönig zieht sich während dem Kampf aus, damit Helen sein Sixpack sieht,was sie sichtlich verstört - gibt sogar 'ne extra-Pose dafür. Außerdem wird Held Zack natürlich wieder mit Held Alex verglichen, dem großartigsten Helden, der jemals auf dieser Erde gelebt hat. Zacks Feenbegleiter steckt ihm mit Genuss, dass Zack in diesem Vergleich eher ungenügend abschneidet. Und das waren nur einige Beispiele, gefühlt kam alle vier Textzeilen irgendwas in dieser Richtung, vor Allem gegen Ende und auch im Postgame. Ist etwas, das man ertragen muss oder sich drüber amüsieren kann, je nachdem.
Zuletzt, im Spoiler noch ein bisschen was zu Helen und ihrer Hintergrundgeschichte. Als Helen endlich soweit ist, dass sie auf der obersten Ebene der Burg angekommen ist - die nebenbei sehr schön aussieht, sodass man deutlich nachvollziehen kann, warum sich die ganzen Dorfbewohner nach dem Himmel sehnen - und mithilfe eines Greifs die Burg jederzeit theoretisch verlassen könnte, werden sie unterbrochen, überwiegend deswegen, weil sie bei ihrem Ausbruch aus der Burg ein kleines Detail übersehen und einen fatalen Fehler gemacht hat, dessen Auswirkungen sie nicht kannte. Ironischerweise schließt sich da der Kreis zu ihrem Bruder Ardis, dem gewissermaßen dasselbe widerfahren ist:
Das Ending hat für meinen Geschmack keine Spuren und keine losen Enden zurückgelassen. Die Zusammenarbeit der einzelnen Parteien ist echt gut inszeniert, inklusive der Vorfreude auf einen eventuellen zweiten Teil.
Gameplay:
1) Allgemein
Das eigentliche Gameplay von HMC ist ziemlich simpel. Minimalismus ist auch hier wieder das Stichwort - es gibt weder Nebenquests noch nennenswerte optionale Aufgaben. Einzig und alleine, dass man Helen durch einen ziemlich blödsinniges Event das Lesen beibringen kann fällt hierunter, indem man das Grab vor ihrem Haus untersucht, was irgendwann auftaucht - sie denkt natürlich, dass ihr Bruder gestorben ist, dabei ist das Grab von Demiglace, einem Schaf, das im See ertrunken ist. Soll wohl auch im ersten Moment bisschen schocken, denk ich.
HMC würde ich überwiegend als Dungeon Crawler bezeichnen. Der Fokus liegt klar auf den Kämpfen, und später wird man sehen, dass man sich mit denen richtig viel Mühe gegeben hat. Die Grafik besteht nahezu aus RTP (für die, die nix damit anfangen können - was vom Maker mitgeliefert wird), jedoch werden auch eigene Animationen und Assets mitgebracht, sodass man gar nicht in Versuchung kommt, HMC als "eines dieser 108,413 RTP-Standardgames" abzutun. Zum Beispiel sind die Kämpfe animiert, für Bogen/Zauber/Schwert gibt's einzelne Animationen, Gegner sind auch animiert und größer als für RTP-Spiele üblich. Macht schon was her, denn HMC weiß genau, wo seine Stärken liegen, und wie es diese ausbaut.
Die Dungeons sind zwar überwiegend Standardkost, bieten aber an den Stellen, die auch für die Story relevant sind, einen entsprechend passenden Touch. Im Gedächtnis geblieben sind mir zwei Bereiche - das eine waren die Gebiete der Lakaien. Jeder Lakai verkörpert ein Element oder eine Eigenschaft massiv, was sich auch auf den Dungeon oder auf Rätsel auswirkt. Als Beispiel gibt's Giftschlange Venom, der, wie sein Name schon besagt, auf Gift basiert. Sein Dungeon ist auch stark darauf ausgelegt, dass man sich nicht ins Gift reinbewegt, es aber hin und wieder mal muss. Man kann auch außenrum laufen, muss sich dann aber mit spieler-verfolgenden Monstern herumschlagen. Einen Schatzwächter und einen Bosswächter darf man unter diesen Umständen auch noch erledigen - und den Heilzauber hat man an diesem Punkt noch nicht lange. Wirkt insgesamt ziemlich durchdacht, die drei anderen Lakaien basieren auf Paralyse, Stille und Dunkelheit - und in jedem einzelnen Dungeonbereich kommt das Thema gut zur Geltung. Wer sich Gedanken darüber macht, dass die Heilung das Spiel zu sehr bricht, stimmt auch in gewisser Weise, ist aber nicht so schlimm wie vermutlich angenommen. Der letzte nennenswerte Bereich, bei dem es auch überwiegend darum geht, Helen/den Spieler zu testen, ob er/sie für kommende Herausforderungen bereit ist und das Kampfsystem wirklich verstanden hat, ist eine No-Heal-Zone, in der es von Monstern nur so wimmelt, inklusive diesen irren Affen, die einem von Grund auf Schaden zufügen können, egal, was man macht - gepaart mit zwei größeren Trashmobs, die aber kein Zuckerschlecken sind. Alles in Allem: Man hat sich bei dem Design etwas gedacht - und es wurde gut umgesetzt.
Vielleicht noch kurz zum Levelsystem: Helen selbst hatte kein Level, sondern wurde durch HP-Booster und Waffen stärker. HP-Booster fand man nach einer Niederlage (HP+1, als von Ardis zubereitetes Steak), in Tontöpfen (HP+2-3) oder nach einem Bosskampf (HP+10), man bekam die HP-Booster somit nur indirekt hinterhergeworfen, sondern musste sie suchen. Es wäre vermutlich interessant zu wissen, ob man HMC ohne HP-Booster überhaupt schafft, dürfte aber an sich möglich sein, betrachtet man eine bestimmte Waffe und wie kaputt sie ist. Ähnlich verhielt es sich mit neuen Waffen: Ziemlich viele wurden entweder durch einen starken Gegner bewacht oder mussten gefunden werden, wobei sich viel hinter einem ziemlich versteckten Geheimgang verbarg. Einen oder zwei Fälle fand ich sogar ziemlich gemein, bestärkt aber natürlich das Erkundungsfeeling, wenn man alles abklappern muss. Waffen konnte man außerdem verbessern: Die EXP, die Helen durchs Erledigen von Gegnern erworben hat, konnte man in den Waffen verarbeiten - in der Regel wurden von +0 bis +9 in entweder Angriff (Effect/Eff) oder Verteidigung (Defense/Def) stärker. Hin und wieder kam es auch mal vor, dass sich die Abklingzeit/Wait/WT reduziert hat, aber eher eine Seltenheit. Beim Schmied konnte man außerdem hin und wieder eine Waffen- oder Gegenstandsstufe von +9 auf SP erhöhen, die höchste Stufe und oftmals auch ziemlich ausschlaggebend, wenn man das Maximum aus seiner Ausrüstung rausholen wollte.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das 1v1-Kampfsystem in HMC ist rundenbasiert, mit Fokus auf klarer Sichtbarkeit über Gegneraktionen, ebenso wie einem gut steuerbarem Wait-System. Die Kämpfe in HMC machen Spaß, gehen schnell von der Hand, aber wehe, man war nicht vorbereitet - einige Monster haben dann ihre Skills ausgespielt, um Helen doch noch Schaden reinzudrücken und mürbe zu machen.
In Summe begannen die Kämpfe ziemlich harmlos und dienten überwiegend dazu, den Spieler an das für ein makerspiel ziemlich ungewöhnliche 1v1-Kampfsystem heranzuführen. Viele Viecher besaßen nicht mehr als einen oder zwei Angriffen, zwischen denen sie wechselten: Orks z.B. konnten nicht mehr als "Swing", was sie natürlich ziemlich berechenbar machte. Jeder Angriff wies einen Wait-/WT-Wert auf, auf den man aufpassen musste: Der beschrieb, wann der Angriff ausgeführt wurde und dazwischen konnte man nicht wechseln, Gegner aber auch nicht. Grob gab es drei Arten von Angriffen:
- Bögen/Schilde: Niedriger bis kein Schaden, wenig Defensive (bei den Bögen) niedriger WT-Wert. Haben sich oft angeboten, als erstes einzusetzen, um zu sehen, wie der Gegner angreift. Der niedrige WT-Wert von 4, war ein Grund, warum sich der Langbogen am Ende noch im Inventar befand - gegen Defensivwerte von 0 konnte er noch etwas ausrichten, sonst weniger. Man kann gut Schild und Bogen abwechseln, damit kommt man relativ weit.
- Schwerter: Akzeptabler Schaden, mittlere Defensive, hoher WT-Wert. Mit Schwertern musste man ein wenig aufpassen. Generell konnte gerade das Breitschwert ziemlich viel ausrichten, gerade gegen den Großteil an physischen Gegnern, aber man sollte drauf achten, dass man währenddessen keinen Zauber/Trusty Dagger reinbekommt, der die Verteidigung umgeht.
- Zauber: Absurder Schaden, keine Defensive, höherer WT-Wert. Konnte man sich nur dann leisten, wenn man genau wusste, man hat keinen Gegenangriff zu befürchten. Oftmals haben Gegner, wenn sie einen kanalisierten Zauber bei Helen gesehen haben (dazu gehört auch die Heilung), zu niedrigen WT-Angriffen gewechselt, die dank 0 Defensive vollste Wirkung erzielt haben.
Das Ganze konnte man noch beliebig steigern. Die ersten Gegner sind vielleicht relativ einfach aufgebaut, ab dem Demon King's Castle wehte ein deutlich anderer Wind - Zauber, die die Defensive brechen, Wechselnde Angriffs-Setups und auch regelbrechende Gegner - eigentlich lautete eine Regel, die für beide Parteien gilt, dass im Wait keine Waffen gewechselt werden konnten. Es gab eine Spezies, die diese Regel gekonnt ignoriert hat und dementsprechend arg unangenehm zu bekämpfen war. Besonders grässlich waren im Übrigen Super Monkeys zu bekämpfen, die eine ganze Reihe an niedrigen WT-Angriffen einsetzen, inklusive natürlich Trusty Dagger, gegen die keine Verteidigung half. Hier hätte es vielleicht echt geholfen, mehr Bögen zu upgraden als den Langbogen, weil der nämlich nicht durch die Verteidigung der Affen durchkam. Die letzten regulären Gegner fuhren im Übrigen mit lächerlichen Geschützen auf: Titan, der verteidigungs-ignorierende Angriffe ignorierte, Phoenix, mit einem eingebauten Heil-Faktor und die Homunkuli bzw. Asgar-Verschnitte, die mit 40 Piercing-Schaden anrückte. Und hier sind wir immer noch nicht bei den Bossen.
Für die Bosse hat man sich echt etwas einfallen lassen. Kaum einer von denen äußerte sich als berechenbar in irgendeiner Form, fast alle besaßen irgendeine Form von Mechanik, die man sich teilweise nicht leisten konnte zu ignorieren, und nahezu jeder fühlte sich nach einem einzigartigen Kampf an. Besonders angetan haben es mir auch hier die vier Lakaien des Dämonenkönigs: Sylas, Lord of Silence versiegelte nach und nach Helens Items, bis sie nix mehr einsetzen konnte, sodass Spieler, die sich nur auf eine Waffe verlassen haben, spätestens hier aufgeschmissen waren. Venom, Lord of Poison brachte hohe Guard-Werte und schnelle Angriffe mit ein, weil es durch die anfängliche Vergiftung nur eine Frage der Zeit war, bis man draufgeht. Paras, Lord der Paralyse wirkte immer stärker werdende Paralyse, bis zu dem Zeitpunkt, an dem man sich gar nicht mehr bewegen konnte und einen Piercing-Spell abbekommen hat. Brand, Lord of Darkness setzte eine weitere Regel außer Kraft - man hat weder gesehen, was er einsetzt noch wie weit er damit ist und konnte absolut nicht mehr auf seine Angriffe reagieren. Dabei stellten die noch mit die harmloseren Beispiele dar - man hat sowohl gegen beide Endbosse Great Hero Zack und Krace ziemlich in die Röhre geguckt, als die mit ihren versatilen Angriffssets angerückt sind, damit war aber immer noch nicht Schluss. Im Postgame gab es nämlich nochmal richtig irre Bosse, die sämtliche Kniffe des Kampfsystems zu nutzen wussten. Hat man sehr gut umgesetzt.
Fazit (9,0/10):
Wenn ich einen negativen Aspekt von HMC nennen müsste, wäre es wohl der kryptische Anfang, als Helen einfach so in die Spielwelt geworfen wird. Gleichzeitig verleiht genau das dem Spiel aber auch eine gewisse Möglichkeit zur inneren Weiterentwicklung: Während der Anfang noch arg roh ist, öffnet sich das Spiel mehr und mehr, gibt nach und nach etwas von Helens Hintergrundgeschichte frei und gipfelt in einer Auseinandersetzung um die Freiheit. Ein weiterer Aspekt stellt wohl der krude, etwas stumpfe Humor dar - HMC nimmt sich absolut nicht ernst und wenn das nichts für einen ist, hat man leider schon die halbe Miete verloren.
Ähnlich verhält es sich mit den Gegnern und dem Kampfsystem: Während die ersten paar nicht mehr können als zuschlagen, schaut man später vor allem bei Bossen einigen ekligen Kombinationen an Attacken entgegen, in der Hoffnung, man hat das Kampfsystem samt Eigenheiten verinnerlicht. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass sich kein Bosskampf wirklich gleich anfühlt - die haben alle ihre eigenen Kniffe. Noch 'ne Etage drüber liegt das Postgame, das einem wirklich innerhalb des Kampfsystems so ziemlich alles abverlangt und das, obwohl HMC selbst aufs Grundlegende reduziert ist. Genau das führt aber dazu, dass HMC genau weiß, was es kann und was nicht - Schwächen wurden liegengelassen, Stärken ausgebaut.
Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD
Wir hatten da sogar ein LPT zu und du hast dich nicht angeschlossen :C
Mach das aber. Unbedingt. Es dauert nicht länger als einen Nachmittag. Mir ist's auch nur durchs nochmalige Durchspielen bewusst geworden, dass es so gut ist.
"Objektiv" (lmao) gesehen ist's wahrscheinlich gar nicht so toll, aber es hat einen Vorteil: Meiner Ansicht nach fehlt HMC nix bzw. nicht viel. Ich wüsste nicht, wie ich das Spiel besser machen könne, außer vielleicht Game Over einzuführen (oder die Möglichkeit wegzunehmen, zu speichern).
Sehr guter Erfahrungsbericht.
Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge. :D
Ich meine recht kurz ist es ja und damit auch ein sehr gutes Fallbeispiel, wie du schon nanntest. wie man eine stringente und doch insgesamt erinnerungswürdige, ordentlich gepacedte Handlung ohne große Mittel und viel Tamtam realisiert. Selbst das Post-Game ist eher spärlich, wo ich mich zunächst auf einen riesigen Gauntlet aus vielen redundanten Kämpfen eingestellt habe, aber dem ist nicht so. Es sind einfach neue Gegner, die alle noch mal nen Step Up sind und nahezu das Maximum aus den bekannten Mechaniken raus holen.
Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft.
Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.
So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.
Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat. Als so ne Art "inoffizielles" New Game+ bekommt man etwas visuelle Abwechslung und kann sich das Spiel dank den Gewichten sukzessive noch schwieriger machen, zwar relativ eindimensional, aber in nem Kampfsystem wo Geschwindigkeit alles ist, macht das schon viel aus.
Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
Danke dir für deinen Beitrag. Zur Hälfte kannst du dich bei Sylverthas bedanken, weil er wirklich sehr hartnäckig war, was das Schreiben von HMC betrifft. Ich freu mich aber auch sonst über jeden, der seinen Spaß damit hat, hatte oder haben wird. :D
Speaking of which:
Manchmal versteh ich dich sehr gut. :D
Das stimmt und dieser Punkt ist einer, den HMC im Laufe des Fortschritts durchweg gut umsetzt. Man hat das Gefühl, das Kampfsystem, die Umgebung, die Rätsel verstanden zu haben .... bis der nächste Brocken anrauscht, mit dem man klarkommen muss.
Ich hab dieses Mal auch bewusst die eigentliche Story bewusst gering gehalten, weil viel von der Faszination bzgl. HMC genau daher kommt, dass gerade der Anfang so plump umgesetzt wurde. Man weiß weder, was passiert noch wer daran beteiligt ist, nur dass Ardis nicht davon begeistert ist, wenn Helen auf Abenteuer-Rausch aus ist. Seinen Namen und in welcher (offiziellen) Beziehung sie zu ihm steht, erfährt man ja eigentlich auch erst, wenn man 60% des Spiels hinter sich hat.
Das geht wirklich. Ziemlich cool. Ich bin noch am Überlegen, ob ich des Spaßes halber bei Gelegenheit noch einen Hairtie + Clogs-Run mache. :D
Stimmt und ich bin sehr froh darüber, dass ich's nochmal durchgespielt habe, anstatt mich auf meine alten Eindrücke zu verlassen. Wenn ich mir jetzt manche Berichte zu '17 - '19 durchgespielten Spielen (vor 5-7 Jahren) durchlese, muss ich manchmal schon grinsen. Da waren Prioritäten noch ganz andere. :D
Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt. Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*Zitat:
Zitat von Kael
Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^
Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt :|
Wenn's für dich keinen Unterschied macht, ob das letzte Schild bei 10%, 15% oder 20% Boss-Rest-HP kommt: Ja, gefühlt sogar noch schlimmer.
Man spielt regelrecht auf Link-Time und Himmlische Künste hin, egal in welchem Build, egal bei welchem Boss (mit Ausnahme der drei Bosse, die ich nicht gelegt hab). Es ist ein Joker, der immer als Ohshit-Button gezogen werden kann, weswegen es nur sinnvoll ist, drauf hinzuarbeiten, dass der auch bereit ist. Davon ab, kann man fast was drauf verwetten, dass an 5 Stellen im Bosskampf irgendeine Mechanik kommt, die man spielen soll (oder in LT/HK so viel Schaden drückt, dass man 50% des Bosskampfs umgeht). Ich hatte im Vorfeld auch mal gelesen (war's nicht sogar hier?), dass die Bosse absurde HP-Mengen besitzen. Das war absolut nicht der Fall. Teilweise konnte man mit den richtigen Mitteln ganze Mechaniken auslassen.
Och, immersiv fand ich's an manchen Stellen schon, speziell in den Dungeons und in manchen Bosskämpfen bezogen auf die Mechaniken/Umgebung (wobei das echt nicht so viele sind). Mir fallen auch nur Proto-Bahmut und Angra Mainyu ein. Gegen ersteren kämpft man z.B. auf einem Luftschiff und muss das im Kampf auch regelmäßig nutzen (wodurch sich auch da der Kreis zum Anfang hin schließt, als er direkt das Luftschiff versenkt), letzterer verkörpert ganz gut den Schatten und das Verschlingende, das er auch innerhalb der Story darstellt. Man kann's auch "Vereinigung von Story und Gameplay" nennen - ich finde sowas z.B. immersiv, selbst wenn Mechaniken damit verbunden werden.
Sind RPG-Maker-Standard-Assets echt so ein Negativpunkt? Bei mir liegt's vielleicht darin, dass ich mehr oder weniger mit den aufgewachsen bin - weswegen ich vielleicht auch mit R3P und Ara Fell relativ viel anfangen konnte. Dise drei Spiele zu spielen war einfach in vielerlei Hinsicht ein Blast to the Past, auch auf vergessene frühere bessere Zeiten innerhalb des MMX. Nostalgie pur!
Yea. Ich kann mir gedanklich auch schon einige Punkte vorstellen, die einen abhalten, HMC zu spielen: Grafikstil, Minimalismus, der Humor, die bescheuerte, sich entwickelnde Story, und auch der Anfang, der wirklich äußerst abrupt dargestellt wird. Zu den Standard-Assets ist aber außerdem noch zu sagen, dass es trotzdem ziemlich viel daraus macht, gerade mit den kleinen Animationen innerhalb von Helens Kämpfen. Da ist viel Energie und Zeit reingeflossen, denk ich mal. Ich find's trotzdem in Summe genial. :D
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 22
Auch wenn ich gemeint hab, dass Atelier Ryza wohl als erstes fällt, sieht es nun doch eher danach aus, dass Farmagia eher fällig ist. Ryza spiel ich meist vor der Arbeit, Farmagia danach.
Über die Story bin ich an anderer Stelle (siehe Thread-Beitrag #137) schon gegangen, aber nochmal kurz dazu: Dass man dieselben sechs Oracion-Penner (inklusive Madame Chainmail-Bikini) nachdem man sie erledigt hat, gleich nochmal abklappert (nur halt in untot/verloren/whatever), empfand ich als schwach und ein bisschen öde. Mir war schon klar, dass das Spiel nicht an dem Punkt endet, an dem man alle Generäle besiegt hat, aber den Schachzug hier hätte man sich ruhig sparen können, zumal's eh nur um Tens komisches Anhängsel Glotzbert und sein komisches Kribbeln geht, wenn er mal wieder in Fragment aufgespürt hat. Das Ganze passiert dann ungefähr 18x. Ugh.
Davon ab: Ich find aber, die Ausgeglichenen Rezensionen auf Steam hat's nicht verdient (und wenn ich durch bin, werd ich's um eine nach oben korrigieren :0) - so schlecht find ich's nicht, wenn man berücksichtigt, dass sich echt viel Mühe gegeben wurde, die Monster-Partymitglieder möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen eine Existenzberechtigung zu geben. Das Combat spielt sich ziemlich dynamisch (besser als in anderen ARPGs), bezogen auf die unterschiedlichen Angriffsarten (Blitz, Fusion, Legion, Interrupt), den Block (der aber auch nicht immer funktioniert, gibt Angriffe, die gehen durch) und die Feen-Karten, die zwar vom Glück abhängen (ob man sie bekommt oder halt nicht), aber teilweise komplett andere Spielstile ermöglichen (Masse statt Klasse z.B. ^^). Ich würde auch sagen, das Combat ist der Bringer des Spiels (und dass es komplett vertont ist, nicht selbstverständlich), inklusive der Droprate an Items, die davon abhängt, wie man den Gegner erledigt.
Der Farming-Anteil funktioniert an sich ganz gut - díe Monster (Forschungsfreunde), die man in Dungeons besiegt, bekommt man manchmal als Samen wieder, den man dann pflanzen kann. Bringt die ersten drei Male Forschungspunkte (die man für alles Mögliche verwenden kann, z.B. Convenience wie Auto-Bewässerung, stärkere Mitstreiter und neue Karteneffekte), danach kann man das Monster selbst als Blitz-Beschwörung zu den Gegnern schicken, die es angreift. Besonders cool: Der Angriff ist in der Regel derselbe Signatur-Angriff wie im Feld - ergo, sieht man einen besonders schönen, kann man den auch für sich selbst nutzen. Alle weiteren Male bringen gepflanzte Forschungsfreunde nur noch Geld und ihre Items, die man auch manchmal braucht, um die Forschung voranzutreiben und Fähigkeiten freizuschalten.
Müsste ich Negativpunkte zusammenfassen: Charaktere, Dungeons, Dialogführung und insbesondere die zweite Hälfte des Spiels. Die Dialogführung ist ziemlich grauenvoll, Ten (der MC) ist ein Auserwählter aus unbekannten Gründen und der Rest (vielleicht abgesehen von Arche) ist ungefähr so wichtig wie der Dreck unterm Zehennagel eines Greifen. Charaktere (inklusive Elementargeister) besitzen in der Regel eine zentrale Eigenschaft, die sie im Laufe des Spiels überwinden müssen und sind sonst flach. Verbindungen zwischen Farmagi-Master Ten und seinem Elementar-Harem (alle weiblich, you go figure) wären vermutlich bisschen spannender und abwechslungsreicher, wenn andere Charaktere ihren Senf dazugeben könnten - und nicht nur Ten. Man spielt doch genau sechs Charaktere: Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar und Emero, denen man jeweils einen Elementargeist ins Gesicht hätte drücken können. Was für ein verschwendetes Potenzial. Die Dungeons sehen halt alle ziemlich gleich aus und unterscheiden sich nur darin, was man bekommt. Macht sie aber auch nicht aufregender, wobei es die Monsterräume teilweise schon in sich haben (gerade, wenn sie ohne Heilkugeln spawnen).
Mal gucken. Ich schreib, wenn ich durch bin auch noch eine komplette P-/N-Liste zu.
Ansonsten:
- Atelier Ryza 1 wird nebenbei munter weitergespielt. Hat schon was und geht auch bestimmt schneller voran, sobald Farmagia durch ist.
- Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven wird für den 2.12.24 angesetzt (der Tag, an dem RSRS abgeschaltet wird. So long!) und hoffentlich bis zum 31.12. durchgespielt.
Aus dem Farmagia-Thread, damit schön alles beisammen ist:
Ich schreib bei Gelegenheit noch was drüber.
Ansonsten hab ich heute in Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven reingeguckt und direkt meine RSRS-Lieblinge gesehen. ^_^ Hallo Thereze! Final Empress/Emperor! Leon! Gerard (der in RSRS nix getaugt hat und ich gespannt bin, ob's hier genauso ist :D)! Bear/Bär! Emerald (Smaragd auf Deutsch als Name klingt irgendwie eh ... xD) Hektor!
Atelier Ryza 1 spiel ich natürlich nebenbei noch weiter. Bin glaub ich bei Abandoned Tower 3.
Danke Kael, ich glaube damit skip ich Farmagia erst mal. Obwohl die positiven Punkte schon sehr gut klingen xD
Aber für die erwähnte Story & den Humor hab ich aktuell zu viel vor der Brust, was mir da besser gefallen wird x)
Und cool @AR1: da bin ich auch gerade bei Abandoned Tower 1 oder 2. Find ich gut, dass du das dieses mal nicht so weginhaliert hast (was natürlich auch ok gewesen wäre)
Ich bin mir auch immer noch leicht unschlüssig, was ich davon halten soll - es ist eben nicht komplett schlecht, aber gut eben auch nicht. Ich wüsste auch nicht, welches Review ich auf Steam hinterlassen soll - positiv oder negativ. Einerseits finde ich, es hat die negativen Rezensionen nicht unbedingt verdient, aber empfehlen würde ich's irgendwie auch nicht. xD
Btw: Jedes Mal, wenn du hier postest, muss ich dran denken, dass ich Moonstone Island auch noch spielen will. ^^
Das war aber echt von Anfang an nicht das Thema. Zu Magical Starsign hatte ich eine sehr spezielle Bindung, zu Ryza 1 nicht. ^^
Mein Problem ist mittlerweile aber: RS2 (mein Wichtelgame) hat mich jetzt ganz gut im Griff. D:
Hier auch nochmal: Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven/RS2R ist durch, inklusive Postgame. 100% mach ich nicht, dafür müsste ich das Spiel nochmal im NG+ durchspielen. Ist vielleicht 'ne Story für ein anderes Jahr.
Ich wollte schon sagen, dass es ein würdiger Abschluss für dieses Jahr ist, aber ich hab ja auch noch ein bis zwei Spiele vor mir.
Bisschen was allgemeines zu SaGa: Man bekommt, was man von einem SaGa erwartet: Ein Spiel mit absolut minimalistisicher Story (lässt sich auf "7 ehemalige Helden haben Kaiserreich Avalon angegriffen und verwüsten nebenbei die halbe Welt, was Avalon gar nicht passt, deswegen schlagen sie zurück - evtl. über mehrere Jahrtausende), vielen möglichen Wegen, die man durchs Spiel nehmen kann, mit teilweise drastischen Konsequenzen, je nachdem, welchen Weg man geht. Am Anfang (unter Kaiser Leon/Gerard) und am Ende (ab Final Emperor/Empress) läuft das Ganze linear ab, dazwischen bekommt man ziemlich freien Handlungsspielraum. Es ploppen viele Questmarker auf, die in der Regel entweder zu neuen Verbündeten oder aber der Niederlage eines Helden führt, manchmal kann man 'ne Quest noch Jahrhunderte später fortführen (was ich ziemlich witzig fand ^^), manchmal folgen Veränderungen in ganzen Gebieten, wenn man zwischendrin Quests vertagt. Das Generationen-system empfand ich als ähnlich gut ins Spielschema eingefügt und ermöglicht im Gameplay neue Formationen, die ausprobiert werden können, jedes Mal wenn ein neuer Kaiser den Thron besteigt.
Bisschen was in Stichpunkten noch:
- Der zusätzliche Content durch die Erinnerungen der sieben Helden (Sammelobjekte, die aber nur schwer verpasst werden können) empfand ich als bitter notwendig. Ohne erscheinen die Haupt-Antagonisten ein wenig arg blass.
- Ich hab einige Aspekte von der (eh schon nahezu nicht-existenten) Rahmen-Story nicht wirklich verstanden. Was genau haben die Uralten/der Hierophant mit den 7 Helden vorgehabt? Welchen Vorteil versprechen sie sich von deren Niederlage? Dass Avalon die sieben weghaben will, ist ja klar, weil Kzinssie Avalon angegriffen und Kaiser Leon gekillt hat. Die Rolle der Uralten kommt aber nicht ganz heraus, außer, dass Orieve die Vermächtnismagie herausgerückt hat, die Schlüssel für die Niederlage der 7 Helden ist.
- Ähnliches gilt für die Termiten. Haben die ein höheres Motiv als die Weltherrschaft dadurch zu übernehmen, dadurch, dass sie sich Menschen als Wirtstiere nehmen können und nahezu unsterblich sind, solange ihre Königin lebt?
- Das Glimmer-System (Skillerwerb) ist immer noch ziemlich frustrierend. >_> Bis ich die letzten paar Skills geglimmert habe, hat's Ewigkeiten gedauert und paar hab ich auch einfach vergessen, weil meine Klassen nicht gepasst haben. Zumindest kann man mittlerweile sehen, ob man überhaupt was glimmern kann.
- Es lohnt sich wahrscheinlich eher, ein Set an 2-3 fixen Team-Mitgliedern/Klassen zu haben, die jeden Kaiser begleiten, mit ziemlich durchschlagskräftigen Skills (wenn ich das zu entscheiden hätte: Female Crusader und Martial Artist - wobei letztere nur im Single-Target gut sind) und den Rest über Generationen hinweg auszutauschen. Female Crusader war bestimmt auch in 8-9 von 13 Generationen vorhanden - absolut kaputt, die Klasse xD
- Das Generationen-System gefällt mir deutlich mehr als das Beitritts-System von RS3 - in dem Fall war's schrecklich komisch, wenn man eigene Partymitglieder systematisch killen durfte. Generationenwechsel ließen einen neue Helden ausprobieren, die die Fähigkeiten der vorherigen Generation übernommen haben. Jeder Kaiser hatte seine eigene Formation und einige waren auch komplett lächerlich.
- Den Rückblick über die Kaiser und was sie in der Weltgeschichte getrieben haben, fand ich echt cool. Auch wenn Ms. Tutu (Coppelia) aus irgendwelchen Gründen nicht mit dabei war, hat wohl zu wenig Eindruck geschunden. :C
- Zeit beschleunigen / die Schnellstrom-Formation sind komplett OP. Erstschlag für die ganze Gruppe - SO GUT.
- Ich bin immer noch nicht ganz sicher, ob sich Grinden nun lohnt oder nicht. Wahrscheinlich hätte ich aber nicht vor gefühlt 40% der Gegner fliehen müssen (alles, was unterdurchschnittlich viele EXP gebracht hat). Das Gegnerverstärkungssystem empfand ich aber schlechter als in RS3, da hat man's besser gelöst. Grob: Jede Gegend hat fixe Mobs, die nochmal durch das Kampflevel verstärkt werden. Ab Lv16 steigt das Kampflevel nicht weiter - ergo wird man selbst noch stärker, Gegner aber nicht mehr.
- Von den Einrichtungen in Avalon musste massiver Gebrauch gemacht werden. Lediglich die Uni war optional, aber die Schmiede und das Zauberlabor brauchte man schon. Gab ein paar schöne Möglichkeiten.
- Wo bitte kann man Schattenmagie lernen? Gab jede Menge Bücher davon, aber mein Zauberlabor konnte nix mit anfangen. Q_Q
- Der Erkundungsvorgang ist mal wieder erstaunlich gut gelungen - das war in RS3 auch schon so. Es gab in den Truhen entweder Zauberbücher, Materialien, Gold/Kronen (gegen Ende komplett nutzlos) oder neue Waffen, von denen einige mit einer eigenen Glimmer-Technik kamen. Bisschen weniger Handholding wäre aber auch gegangen, weil einem durch die Questmarker ziemlich viel angezeigt wird.
- Waffen-Leveling empfand ich als okay - wer sich nur in einer Waffenart weiterbildet, wird schneller stärker, trifft aber natürlich weniger Schwächen.
- Ich hab auf Hard gespielt und - der Anfang war ziemlich brutal, der Gipfel war der Kampf gegen Dantarg (den ich wohl zu früh angegangen hab). Danach wurde das Spiel konstant leichter, gerade wenn man Zugriff auf die Savanne und die Eis-Ruinen bekommt. Das Ende empfand als relativ leicht, gerade auch in Bezug auf die Möglichkeiten, die dem Spieler gewährt werden (Lichtwall 2, Zeit beschleunigen, Multi-Element-Zauber, Raserei + Guanyin, Erneuerung, Reviver). Trotzdem: Gegner schlagen ziemlich zu. Müssen sie auch, da man nach jedem Kampf geheilt wird.
- Lebenspunkte waren im Übrigen das Spiel über kaum ein Thema. Am Anfang (1. oder 2. Gen) hab ich noch bei zu vielen verlorenen LP resettet, gerade, weil die Blobmonster in der Kanalisation ziemlich schnell vernichtenden Schaden gedrückt haben (Psychopoden und Blobs). Normalerweise reichen 5-7 LP für eine generation komplett aus, wenn man sich nicht glatt anstellt.
- Dass Spielweisen ernsthafte Konsequenzen haben können, empfand ich als riesiges Plus. Nennenswerte Stellen gab es drei, wenn ich mich recht erinnere: Umberland (und sein Niedergang, wenn man den Komplott nicht aufdeckt), die Korsarenquest und die Eruption vom Komrunberg, die man verhindern kann oder eben nicht.
- Die Dungeons haben mir in Summe gefallen. Durch viele konnte man durchlaufen, in Einzelfällen beinhalteten sie Schalter- oder Rätselmechaniken. Dadurch, dass sie nicht monoton ausgesehen haben, war das auch komplett okay.
Zusammengefasst: SaGa spielt sich stumpf, wie immer. Wenn man nicht hinter die Spielmechaniken guckt, kriegt man ein Spiel mit ziemlich flacher Story und jeder Menge, unfassbar vielen Kämpfen. Hinter dem unscheinbaren Vorgang stecken allerdings richtig geniale Spielmechaniken. Hat sich gelohnt - danke, Narcissu!
:A
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Back to work:
- Ich hab noch Atelier Ryza - Ever Darkness and the Secret Hideout vor mir, das fällt dann demnächst.
- Wenn dann noch Zeit ist, guck ich bei Various Daylife weiter.
- Zu Ys X / Farmagia / RS2R / Thighza schreib ich noch was.
- Mein Fazit gibt's dann auch.
- Ich brauch außerdem noch Thread und Motto '25. Ich hab schon eine Idee!
#181 – Ys X: Nordics (PC)
Gestartet: 19.10.2024 (Demo gestartet)
Beendet (Cleared! & Finished!): 06.11.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Ys 10 war für mich ein Hype-Game. Grundsätzlich hatte ich immer relativ gute Erfahrungen mit der Ys-Serie gehabt, vollkommen egal, ob das nun Teil 0 (Origin), 3, 7, 8, 9 oder selbst 1 war, was ich auf irgendeinem Level interessant fand: Dementsprechend stand Ys 10 natürlich im Schatten seiner Vorgänger und hatte einen schweren Start. Der unmittelbare Vorgänger 9 war ganz gut, aber auch schon enttäuschend im Vergleich zu 8. Dieser Trend setzte sich fort und zwar in der schlimmstmöglichen Art und Weise. Nicht nur, dass das KS komplett ausgetauscht und zu einem schlechten Witz umfunktioniert wurde, die zentrale Neuerung Seereise bot auch nicht unbedingt eine ausreichende Darstellung. Ich kann nur hoffen, dass Falcom mit Ys 11 wieder zurück zu den Wurzeln geht. Traurig genug, dass sich der eine scherzhafte Kommentar hier bewahrheitet hat: Der 10. Teil einer Reihe ist der Schlechteste.
Spielweise:
- Schwierigkeit war zum ersten Mal überhaupt Inferno, die höchste Schwierigkeit. Drunter gab es noch Easy/Normal/Hard/Nightmare. Ich war neugierig, was Inferno kann, da die späteren Teile eh durchgehend einfacher werden, selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden. Leider war selbst Inferno ein ziemlicher Witz. Schwierigkeiten hatte ich grad mal bei drei Bossen. Liegt an einigen unguten Designentscheidungen.
- Main-Charakter war zu 90% Adol. Die Alternative war Karja, aber Adol zeigte sich in so ziemlich allen Aspekten besser - Schnelligkeit, Schaden, Skill-Animationen. Karja hab ich nur in zwei Situationen verwendet: Zum einen, wenn man musste (dafür gab es Extra-Karja-Passagen), und zum zweiten, wenn Adols Skills auf dem Maximum waren. Im Grunde war's aber egal, wen man gespielt hat - weil Duo-Skills ein ziemliches Thema waren.
- Spielweise basierte überwiegend (= zu 98%) auf Block & Duo-Skills aus dem Block heraus. Man konnte auch aus dem Block regulär angreifen, was sich als wesentlich effizienter herausgestellt hat, als ohne Block draufzuhauen. Evading hab ich faktisch nicht benutzt, war eh überbewertet, auch wenn mir damit verbundene Angriffe häufiger Schwierigkeiten bereitet haben.
- Die drei ausgerüsteten Duo-Skills waren: Adamas-Saber (zum Blocken von Speed-Angriffen), Ragna Diasaster (Power Skill) und Niflmuspel (Break Skill). An sich braucht man Adamas-Saber auch nur, wenn man nicht ausweichen will (als Ohshit-Button aber ganz gut), und jeweils einen Skill mit hoher Atk/Angriff und Brk/Schild-Angriff.
- Dementsprechend unausgegoren war Karjas Skill Line. Adols Skill Line hab ich mit überwiegend roten (erhöhen Ang und Brk) und schwarzen (erhöhen auch Ang und Brk, aber auf Kosten von Def) Kristallen gespickt, weil Defensive auch wegen einer äußert dummen Designentscheidung komplett irrelevant war. Kristalle einer Farbe zu sammeln, brachte in der Regel stärkere Zusatzeffekte, als auf verschiedene Farben zu gehen. Ausgenommen davon waren die Regenbogen-Kristalle, die man aber nicht häufig gefunden hat.
- Affinity der Charaktere lag bei 97,2%/bzw. 93/95 gesehene Events. Mandys Event hab ich in Kapitel 9 verpasst und ich bin immer noch grantig deswegen.
- Den einzigen Superboss des Spiels, Vermordr hab ich erledigt, hat ein paar Schwierigkeiten bereitet. Zu allem Überfluss - im Aussehen komplett von Idi/Power-Dogi recycled. Ein weiterer Tiefschlag, bedenkt man, dass die bisherigen Superbosse (seit Ys 8) einzigartig waren.
- Von den limitierten Heiltränken hab ich kaum einen verwendet, hab mir die alle für den Endboss aufgehoben - um dann genau drei 100%-Pots während dem Kampf zu verwenden. Maximal gab es 20 davon, die restlichen 17 wurden im Epilog noch eingeworfen.
- Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Adols und Karjas Best-in-Slot-Rüstung hab ich besessen. Die erforderte Komplettierung in ein paar Bereichen.
- Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Angeln, Sagas, Meeres-Lebewesen, Handelsschiffe, Quests, Vergrabene Schätze und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
- Von den Raids/Belagerten Inseln hab ich alle mit S-Rang erledigt. Ich fand's ziemlich einfach - in der Schiffsschlacht das Level auf 10 bringen, anschließend den Dungeon noch mit aufräumen. Der Dungeon äußerte sich manchmal deutlich heftiger als die Schiffsschlacht, wegen den Mini-Bossen, von denen aber ganz gerne mal sechs auf einmal aufgekreuzt sind.
- Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Leute (90/102) und Monster (129/133) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen. Ich hätte Mandys Event in Kapitel 9 noch machen müssen und das eine Monster finden, das mir noch gefehlt hat (die anderen drei sind der Endboss). Ich hab's aber nicht mehr eingesehen, den Rest noch für die Platin-Trophy zu machen.
- Game Over hatte ich mehr als genug. Am Anfang fand ich das Spiel noch arg hart, gerade in Kapitel 4, wo Ys 10 zwei gewaltige Brocken nach dem Spieler wirft - erst Belladonna/Griegr-Rosa und kurz drauf die Schiffsschlacht, bei der man beim Entern des gegnerischen Schiffes gegen rund 10 ziemlich üble Trashmobs kämpfen durfte. Die einzige Rettung hier war der Mast, da gegnerische Projektile im Mast verschwunden sind, wenn man sich dahinter gestellt hat. Später wurde das Spiel deutlich einfacher, gerade mit den Fähigkeiten, die man noch dazubekam. Schwierigkeiten hatte ich sonst noch mit Logr, Odr und seinem Kristall (aus diesen Multi-Target-Kämpfen hätte man noch mehr machen können) und Superboss Vermordr, der allen Ernstes nicht unter 1 HP fallen konnte, bevor er seine Schildpunkte nochmal auf 100% gezogen hat. Bei denen hatte ich in Summe bestimmt 10-15 Game Over pro Boss. Der Rest: Vernachlässigbar. Das schließt Endboss Lila/Rollo mit ein, dieses Gespann lag bereits im ersten Versuch. Endboss. Erster Versuch. Auf Inferno. Hat mich nicht interessiert, was der macht. Enttäuschend.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 049:49 h (Finished!), Adols Level: 92
Story:
Nachdem sie ihre Abenteuer auf Esteria erfolgreich überstanden haben, schippern Adol und Dogi auf ihrer Seejolle bei einem Kapitän mit, der sie nach Celceta bringen soll. Was die beiden nicht wissen, ist, dass Überqueren des Wassers um Obelia Gulf, einer Art Archipel in gewisser Weise von Normannen besteuert wird, die in der Beziehung keine Gnade walten lassen. Genau das widerfährt auch Adol und Dogi, die prompt von Piraten überfallen werden und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen. Wie's eben so ist, ist mal wieder etwas auf der Reise nach Celceta dazwischengekommen.
Adol, abenteuerlustig, wie er eben ist, hört daraufhin in der Stadt eine mysteriöse Stimme, die von einer am Strand liegenden Muschel kommt. Die Muschel namens "Lila" verleiht ihm Mana-Kräfte, die eigentlich von hochrangigen legendären Normannen entwickelt und ausschließlich an ihre Nachfolger weitergegeben werden. Eine Piratenkapitänin namens Karja ist eine davon und hat noch eine Rechnung mit Adol offen, nachdem sie bei dem Überfall nicht dazu kam, seine Kampfkünste zu verifizieren und ihn gleichzeitig zu verdreschen. Sie ist ganz erstaunt drüber, dass Adol nun auch die Kraft des Manas gewährt bekommen hat, aber es kommt noch seltsamer. Nach ihrer Auseinandersetzung sind die beiden durch magische Mana-Handschellen miteinander verbunden, sodass sie nun alles gleichzeitig unternehmen müssen - sie können sich nicht weniger als ein paar Meter voneinander trennen, was beiden Beteiligten aus nachvollziehbaren Gründen nicht passt, da sie nun in einem Raum schlafen müsssen. Adol will endlich nach Celceta oder in Obelia Gulf zumindest den "Seekönigs-Thron" finden, der einem jeglichen Wunsch erfüllt und Karja will Adol einfach nur loswerden, weil er nicht Normanne ist und sie ihn nicht braucht. Durch die Handschellen entwickeln beide ein neues Ziel: Herauszukriegen, wie man das Mana der Handschellen wieder auflöst, weil sie sonst ewig miteinander verbunden sind.
Doch das ist nicht das einzige Problem, mit dem Adol und Karja sich herumschlagen müssen. Zum einen gibt es die sogenannten Griegr - untote Wesen mit einer äußert stabilen Haut. Verletzungen, die diesen Griegr zugefügt werden, heilen ziemlich schnell, wodurch der Kampf gegen diese Gegner zur Ausdauerprobe wird. Besiegen kann man sie nicht, sie greifen aber gezielt Dörfer und Städte an. Nur Mana-Waffen - also ausschließlich Adol, Karja und ihr Vater Grimson - können diesen Viechern permanenten Schaden zufügen, sodass sie sterben. Zu allem Überfluss greifen die Griegr Karnak, die Stadt, in der Adol und Dogi weilen, zerstören sie komplett und verschleppen die Bevölkerung, inklusive Adols Kumpel Dogi, was den Griegr-Raid zu einer persönlichen Angelegenheit abändert. Das war aber noch nicht alles: Nachdem sich Adol mit den Griegr-Generälen Odr, Logr und Jodr anlegt, und verliert, bekommt er einen Schlangenfluch verpasst, weswegen er in drei Monaten stirbt, wenn er nichts gegen diesen Fluch unternimmt. Zum zweiten erwischt es Adol immer wieder, auch mitten im Kampf, als er bizarre Träume auf einer wunderschönen Insel namens "Viewpoint Isle" bekommt. Ein alter Mann lebt dort, der seine kompletten Erinnerungen verloren hat und bittet Adol um Hilfe, seine Erinnerungen wiederzuerlangen - und gibt ihm dafür Ratschläge im Bereich der Weltkunde. Doch wer der alte Knacker ist, weiß weder Adol noch er selbst - und auch nicht, was seine Aufgabe ist ...
Story-Eindruck:
Im Grunde besteht Nordics Story aus ein paar Problemen, die nach und nach gelöst werden müssen, bevor es weitergehen und jeder seine eigenen Wege gehen kann. Die wichtigsten sind wohl die Mana-Handschellen, die Adol und Karja zusammenhalten sollen, und die Frage, warum es ausgerechnet diese beiden erwischt hat bzw. wer dahintersteckt und natürlich auch die Griegr, die Karnaks Bevölkerung als Geisel halten und woher sie kamen. Geringere Problemfälle äußern sich dann noch in der Identität von Lila, warum sie Adol aktiv gesucht hat und wer eigentlich der alte Mann ist, den Adol regelmäßig auf seiner Trauminsel besucht. Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche. Man bekommt ein bisschen die Story aufgedröselt und dann und wann lässt Lila mal wieder von sich hören, in welche Richtung sie Adol bringen will, aber der Großteil ist und bleibt dümpelig. An einem Punkt wird auch nochmal ein ganzes Kapitel Karja gewidmet und was sie eigentlich mit den Griegr zu tun hat. Es stellt sich nämlich heraus, dass Karja der Schlüssel für ein bestimmtes Verhalten ist, das im Spiel gebetsmühlenartig immer wieder kommuniziert wird - durch ihre Abstammung hat sie Berserker-Gene im Blut, droht, komplett durchzudrehen, wenn sie nicht in Schach gehalten wird und damit auch laut ihrem Vater den Untergang zur Welt dar, wenn das eintrifft. Die Griegr suchen deswegen auch gezielt nach Leuten mit dieser Eigenschaft.
Am Anfang geht's wie üblich, auch eher um irdische oder wässrige Probleme, die man mit einer zuverlässigen Crew halbwegs brauchbar bewältigen kann. Dazu gehört unter anderem das Wiederfinden von Karnaks Bewohnern - alle außer Glenn, dem hitzköpfigen Anführer der Straßenmiliz, sind spurlos verschwunden. Die streunern tatsächlich meist irgendwo durch die Gegend, während sie von Griegr verfolgt werden - wenn sie nicht schon selbst in Griegr verwandelt wurden, wie Dogi/Idi, Rosalind/Belladonna und noch einigen anderen, die als "Puppets" bezeichnet wurden. In die andere Richtung geht's bei Wetterphänomenen und Wassergefahren wie Nebel, reißende Strömungen oder das Vortex Gate, durch das man durchmanövrieren muss. Adol und Karja vertragen sich auch am Anfang überhaupt nicht und müssen erst eine gemeinsame Prüfung bestehen, bevor sie das Archipel unsicher machen dürfen - wie's bei den Normannen als Ritual gehandhabt wird. Ab dem Zeitpunkt, an dem sie sich mit "(Shield) Brother / Sister" anreden, spürt man ihre Dynamik auch deutlich besser, dass einer für den anderen da ist und umgekehrt. Besonders intensiv erfährt man dies auch im Rahmen von Karjas zentraler Eigenschaft - sie hat Berserkerblut in sich, nach dem sich auch die Griegr sehnen. Als sie tatsächlich zum Berserker wird, ist sie auf Adol angewiesen, der sich um sie kümmern muss. Zusammenhalt wird wie immer in regelmäßigen Abständen wiederholt, auch auf dem Schiff, auf dem nahezu jeder eine zentrale Aufgabe hat. Besonders witzig ist das bei Glenn anzusehen, der dazu nicht gehört und deswegen regelmäßig einen verbalen Klatscher abbekommt, wie nutzlos der "Milizanführer" eigentlich ist.
Der Dreh- und Angelpunkt der eigentlichen Story ist aber Karja. Adol alleine ist schmuckes Beiwerk, nicht viel mehr als das und wurde abermals durch äußere Kräfte in den Konflikt hineingezogen, der in Obelia Gulf tobt - alle Parteien suchen auf dem Archipel etwas, das ihre Geschichte verändert. Der einfachste Fall ist wohl der der Griegr, die nach dem Nachkommen eines gewissen "Rollo of the Bloody Seas" suchen, da sie ihn und seine blutrünstigen Tendenzen gerne wieder in der Welt sehen wollen. Was ganz witzig ist: Nicht nur die Griegr arbeiten auf dieses Ziel hin, sondern auch Karjas Vater Grimson, der Rollo auch ganz gerne wieder in der Welt hätte, um ihn ein für alle Male zu erledigen - und seine einzige (!) Tochter Karja gleich mit dazu. Dass das eine ziemlich schlechte Idee ist, wird Grimson von seiner Frau Iluna mitgeteilt, die irgendwie aus dem Jenseits eingegriffen und Adol/Karja die Mana-Handschellen angelegt hat, weil sie zum einen realisierte, dass Lila auch ihre Finger im Spiel hatte - die Handschellen tauchten auf, kurz, nachdem Adol Lilas Muschel gefunden hat und weder Adol noch Karja diesem Schicksal (dass Karja wegen ihrer werdenden Inkarnation von Rollo sterben muss) wirklich gewachsen sind - und sie sich deswegen selbst verstärken müssen. Wie die Handschellen funktioniert haben, wird im Übrigen nicht weiter erklärt: Kommuniziert wird’s als “Ilunas Entschlossenheit, Karja aus dem Jenseits nicht durch Grimson sterben sehen zu müssen“. Den F-Grade gibt’s dafür, dass sie selbst erwähnt, dass sie nicht weiß, wie die Teile funktionieren. Zurück zu den drei humanen Griegr (Odr, Logr und Jodr): Nachdem sie erkannt haben, dass Karja diejenige ist, die sie suchen und auch diejenige ist, die ihre Essenz aufsammeln muss, welche gebraucht wird, um Rollos schlechte Eigenschaften (Lust, Gier, Empathielosigkeit, Wut) wieder quer über Obelia Gulf zu verteilen, bieten sie sich Adol und Karja natürlich bereitwillig als Bosse an. Besonders cool empfand ich hier Logr, der Adol und Karja erst höflich einlädt, mit auf die Insel von Serene zu kommen, wo er ihnen anbietet, Lila kennenzulernen, nur um im Anschluss ihnen zu vermitteln, dass sie in der Zwickmühle stecken: Erledigen sie die drei Generäle, erwacht Rollo und verwüstet die halbe Welt (auch visuell dargestellt, als Karja nicht mehr spricht und sich nur noch wie ein Zombie bewegt). Tun sie das nicht, stirbt Adol wegen seinem Schlangenfluch. Da eine Option nur Unsicherheit ist, die andere Tod, sind sich natürlich alle Beteiligten einig, dass ersteres die ideale Herangehensweise darstellt, was aber eigentlich auch dem Mindset der Normans widerspricht - Das sind Gesetzlose, keine Weltenretter. Eigentlich könnte ihnen Adol und sein bevorstehender Tod auch egal sein, was man auch zu spüren kriegt, wenn sich Grimson und seine Balta-Flotte gegen Adol und Karja wenden.
Vielleicht fix noch zum Ende: Lila und wer sie ist, spielt hier eine relativ große Rolle, ähnlich wie ihre eigene Beziehung zu den Griegr:
Rückblickend betrachtet fand ich die Story zwar in Ordnung, aber halt eben auch nur das. Es trägt weder das schlechte Pacing zum Spielspaß bei, noch das Ausmaß an befremdlichen Einschreiten (insbesondere, dass Grimson keine andere Möglichkeit sieht, als seine eigene Tochter zu erledigen und auch nicht dran zu arbeiten scheint, diesen Zustand zu ändern).
Gameplay:
1) Allgemein
Die große Neuerung bei Ys 10 sind die Schifffahrt und die Schiffskämpfe. Anstatt sich wie bisher mit einem großen Gebiet auseinanderzusetzen, darf man sich hier mit Reise zwischen mehreren Inseln und ganzen Inselgruppen herumschlagen. Natürlich gab's auch wieder die Ys-typische Schnellreise, sodass man lediglich einmal zu einer entsprechenden Insel gelangen musste, damit sie über die Schnellreise verfügbar war. Das war allerdings bitter auch notwendig, da das Bereisen der Meere nahezu ewig gedauert hat - es spielte sich ein wenig entschleunigend, zumal das Meer selbst auch nichts hergemacht hat. Man konnte vereinzelt einen Bootshändler aufsuchen (hatten seltene Items dabei), ein paar Items durch Schiffstrümmer abstauben, die auf dem Meer schwammen oder sich mit gegnerischen/Boss-Schiffen anlegen, wenn man das wollte, aber sonst war es das. Ich fand's aber angenehm und bemerkenswert, dass man bestimmte Schiffe auch entern und auf diese Weise drei Wellen an Griegr verdreschen konnte, auch wenn sich das für den Loot nicht unbedingt rentiert hat. Mittlerweile für Ys typisch durfte man sich auch wieder mit Raids herumschlagen, die in Form einer Insel präsentiert wurden, die es von Griegr zu befreien galt. Diese Raids waren dieses Mal in zwei Teile geteilt - den Schiffskampf und die Monsterwellen. Ich fand das in dem Sinne ganz gut, weil so verstärkt nochmal Fokus auf die Seereise gelegt wurde, die ja auch eine zentrale Rolle spielt. Ändert aber nichts daran, dass sich Schiffskämpfe grundsätzlich sehr stumpf spielten. Nur die stärksten Gegner wirkten irgendwelche Spezialschüsse, die man selbst auch ausrüsten konnte (Schwarzes Loch, Feuerball, Frostschock - man kann sich denken, was die bewirken), der Rest hat stumpf draufgehalten und ließ sich durch passende Fähigkeiten (Manaschild & Beschleunigung) ziemlich leicht ausmanövrieren.
Die Erkundung gestaltete sich dieses Mal eher ernüchternd und ermüdend, auch wenn es Lichtblicke in Form der Mana-Fähigkeiten gab, die man nach und nach von dem alten Mann auf Viewpoint Isle bekommen hat. Das war nun auch nicht unbedingt etwas Besonders, fügte sich aber ganz gut ins Gesamtbild ein: Hin und wieder musste man entweder aufs Surfbrett steigen / sich an ein paar Ästen entlanghangeln / die Zeit verlangsamen / versteckte Objekte sehen, um Landschaftsprobleme zu überwinden, und voranschreiten zu können. Auf diese Fähigkeiten musste man regelmäßig zurückgreifen und im finalen Dungeon brauchte man alle auf einmal. Abkürzungen waren in besonders langen Dungeons vertreten und häufig ein Fall für den Mana-Haken, versteckte Schalter in Raids oder Dungeons wurden mit Manaview sichtbar gemacht. Einiges davon war sogar im Kampf anwendbar, wenn man z.B. an einen Speed-Angreifer heranmusste, kam der Haken/Mana-Line gerade recht. Davon ab bot Ys X leider nicht die Abwechslung, die noch im Fokus der Vorgänger stand. Ein Großteil der Inseln, die man erkunden konnte, stellten entweder Felsen oder irgendwelche Ebenen dar, die weder ansehnlich noch aufregend zu erkunden waren. Loot gab es reichlich, entweder Materialien für Skill-Line, Schiff und Crafting oder Bücher für die Revenge-Leiste, aber nix, was sich wirklich nennenswert angefühlt hat.
Dann noch ein paar Worte zur Komplettierung. Wie üblich seit Ys 7/(Ys 4?) gab's wieder allen möglichen Scheiß, den man komplettieren konnte. Man konnte Lebewesen auf dem Wasser suchen gehen, versunkene Schätze bergen, das Schiff verstärken, verbuddelte Schatzkisten finden, alle Truhen suchen gehen, Pikkards vor den grauenhaften Fluten zu retten und natürlich die Map zu 100% erkunden. Einiges davon gab einen nennenswerten Completion-Reward, der sich aber z.T. komplett abgekoppelt von jeglicher Nebenquest oder Story äußerte. Als besonders negativ sind mir die beiden ultimativen Rüstungen für Adol/Karja in Erinnerung geblieben, die's allen Ernstes für 100% abgegebene Fische gab - zumindest eine davon. Bei den Waffen und auch bei Nebenquests wurde das besser gelöst. Die ultimativen Waffen gab's für zwei Nebenquests, die dicht mit der Story im Einklang verwoben waren und die Nebenquests selbst verfolgten in der Regel eine ganz eigene Sub-Story, die mal mehr, mal weniger interessant war, zählen aber auch zu den besseren Aspekten vom Spiel. Es ist schön zu sehen, wie Adols Crew sich ihm nach und nach öffnet und mehr und mehr von sich preisgibt - selbst komplett verschlossene Typen wie Rafe (bei dem nach und nach die Verbindung zu seinem komplett besoffenen Vater herauskommt - und dass er ein Söldner aus Ispani ist, weswegen er sich zumindest gegen die unsterblichen Griegr verteidigen konnte) oder auch Ashley. Hin und wieder fiel dabei auch eine einzigartige Belohnung ab - Küchenrezepte, Revenge-Bücher und z.T. auch neue Skills in Form von Büchern. Woher ich Adamas-Saber hatte, weiß ich nicht mehr, aber dieser Skill war z.B. essentiell für meine Spielweise. Dann gibt's noch die Händler, die man auch abgeändert hat: Einige haben nicht nur Gold genommen, das tendenziell wesentlich rarer war als Materialien (Bestienteile, Pflanzenteile, Holz, Metall). Einige dieser Materialien wurden auch von Händlern angenommen, aber eben solche, die überwiegend in einer bestimmten Region gefragt waren - Karnak-City nahm überwiegend Holz und Metall, weil sie ihre Stadt wieder aufbauen mussten, Leute in der Wildnis wollten überwiegend Pflanzenteile - und bestimmte Händler wie Romes wollten nur Geld - weil nur der reich wird, der Geld enmasse hortet.
Abschließend noch zum (Waffen-)Crafting und zur Skill-Line. Das Crafting lief wie in den letzten beiden Teilen ab - Monster droppen Materialien verschiedener Seltenheit, die man für Waffen, Rüstung oder Accessoires verwenden kann. Meistens musste man fürs Crafting zu einem bestimmten Händler, wenn man ein spezielles Accessoire wollte, Waffen- und Rüstungscrafting ging im Schiff. Was in Ys X nicht ging war im Übrigen das Umtauschen von Materialien - man musste wunderbar alles selbst craften, ehemals gebrauchte Materialien konnte man mehr oder weniger wegwerfen. Das ging in Ys 8 und 9 noch - hier nicht mehr. Die Skill-Line stellt auch eine Neuerung dar, die ermöglichte, ein wenig Einfluss auf die Werte zu nehmen, abseits von der regulären Ausrüstung. Ich fand die Skill-Line zwar cool, hatte aber nicht den Eindruck als ob geringfügiges Investment darin einen großen Unterschied macht. Man konnte fünf verschiedene Arten von Sphären in die Skill-Line einsetzen, die selbst einen Werte-Bonus ergaben und nochmal einen wesentlich stärkeren Einfluss besaßen, wenn man mehrere gleichfarbige Sphären in die Skill-Line einfügt. Rote Sphären erhöhten Ang, Brk & Crit, blaue Vit, Def und Dmg-Reduction, grüne Luc, SP-Reduktion und Item-Droprate. Schwarze Sphären formten bessere rote Sphären und fokussierten sich auch auf Atk & Brk, senkten aber gleichzeitig die Defensive und Vitalität. Die fünfte Art, Regenbogen, war eine Kombination aus roten, blauen und grünen Sphären und aktivierte auch alle Kombi-Fähigkeiten, hat man eben aber auch nicht oft gefunden. Die Kombi-Fähigkeiten brachten deutlich mehr als die einzelnen Werte - so bekam man z.B. Zugriff auf Fähigkeiten wie "höherer Schaden bei niedrigen HP", "verursache Ailment X nach Dodge" und "X% Chance, keine SP bei Skill-Anwendung zu verbrauchen". Diese Fähigkeiten synergierten auch erstaunlich gut untereinander und verstärkten sich durchgehend. An die stärksten Fähigkeiten dieser Art ist man auch nur nach Lv80 gekommen, als man die tiefsten Ebenen der Linie erreichte, in die man satte 9 Sphären packen konnte. Vorherige Ebenen der Line invalidierten im Übrigen die Extra-Fähigkeiten, da es dafür die neue Ebene gibt, versorgte die Charaktere aber immer noch mit Werten. Zusammengefasst denke ich, man hat sich hierbei etwas gedacht, gerade wenn man bedenkt, wie viel man an Crafting-Materialien investieren muss, damit man an brauchbare Regenbogen-Sphären kommt. Gleichzeitig hatte ich aber nicht das Gefühl, dass sich Monster durch fortschreitende Linientiefe schneller erledigen ließen als sonst.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem wurde von Ys 9 auf Ys 10 MASSIV verändert, und zwar nicht zum Positiven, wenn man mich fragt. Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam - mittlerweile gibt's stattdessen den kaputten Block (und Evade), die lächerliche Wiederbelebung, die zu gut funktionierenden Duo Skills und die absolut nicht durchdachte Revenge-Leiste samt Management. Änderungen in der Partygröße gab es ebenso, reduziert von sechs (Ys 7, 8, 9) auf zwei - Adol und Karja. Während das ja von Anfang an bekannt war, dass man z.B. auf einen reinen Fernkämpfer verzichtet, hätte es aber auch nicht geschadet, wenn sich die beiden Charaktere fundamental unterschiedlich spielen würden. Karja spielte sich eine gute Portion langsamer als Adol, konnte dafür aber einen Haufen Extra-Effekte hervorrufen. Das Ausmaß ist trotzdem absolut nicht nennenswert. Zugriff auf Fernkampf-Skills hatten außerdem beide Charaktere - Karja konnte ihre Axt schmeißen und Adol ballerte mit Feuerbällen um sich wie in Ys 3.
Die vier obengenannten Mechaniken hatten eines gemeinsam - sie trivialisierten das Spiel viel, VIEL zu stark. Drüber gegangen:
- Dass der Block komplett übertrieben und viel zu mächtig ist, ist so mit das erste, was einem auffällt, meist im Kampf gegen den ersten Sandsack-Boss „Bewaffneter Beißer“. Generell kann man rund 90% der relevanten Angriffe in Bosskämpfen in einer Form oder der anderen blocken - also erlittenen Schaden komplett abfangen. Man musste dafür auch nicht zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Taste drücken (Perfect Block/PB), sondern konnte das vorher machen - in der Theorie war es somit möglich, im Block herumzulaufen und auf eine Gelegenheit zu warten. PB dagegen ließ einen kontern, unterbrechen und relativ viel Schaden verursachen, allerdings war hier Vorsicht geboten, da einige Gegner (und ziemlich alle Bosse) gegen den Unterbrechungseffekt immun waren. Mit anderen Worten - der Perfect Block-Effekt konnte sich fataler als der reguläre Block äußern, weswegen es ziemlich genau null Anreiz gab, das Timing vom PB hinzukriegen. Die Angriffe unterschieden sich in Farmen mit denen sie unterlegt waren, wodurch man herausbekommen hat, ob man sie blocken konnte oder nicht. Dabei gab es vier verschiedene Arten: Nicht hinterlegte Angriffe konnte man problemlos blocken, weiß hinterlegte Angriffe (eine Art Rauchwolke) haben nach dem ersten Treffer den Block durchbrochen, äußerten sich somit bei Mehrfachtreffern gefährlich, einfach zu blocken war aber auch hier die erste Wahl. Rot hinterlegte Angriffe konnte man auch blocken, aber nur, wenn beide Charaktere am Leben waren und blau hinterlegte Angriffe konnte man gar nicht blocken, sondern musste ihnen ausweichen. Dafür gab's auch einen Button, den man ebenfalls nur prophylaktisch drücken musste, um dann loszurennen und Folgeangriffen auszuweichen. Abschließend gab es noch den Duo-Skill Adamas-Saber (60 SP), der jeglichen Angriff blocken konnte, hat aber bei blauen Feuersalve-Angriffen manchmal nicht vernünftig funktioniert.
- Duo-Skills rückten mit Unterbrechungs- und Schadensmodifikatoren jenseits von Gut und Böse an, die jegliche normale Monster spurlos zerreißen oder unschädlich machen konnten. Hinzu kam eben, dass man diese Skills aus dem Block heraus durchführen konnte, was bei regulären Angriffen unmöglich war. Block begünstigte auch im Übrigen normale Angriffe, die deutlich schneller von der Hand gingen als so. Bei Duo-Skills interessiert man sich im Grunde für einen Atk-Basierten, einen Brk-basierten, Adamas-Saber und Ragna-Disaster. Man kommt auf die Weise an einen zusätzlichen Block und kann beide HP-Leisten von Monstern zuverlässig senken. Ragna-Disaster, der Lv90-Skill ist nur die Kirsche auf der Torte, weil der einfach alles kompromisslos einäschert.
- Das Design der regulären Wiederbelebung stellt das nächste größere Versagen dar. Man konnte so oft wiederbeleben, wie man wollte, sofern man eben keine Attacke abbekommen hat, und das ohne Item-Anwendung. in manchen Bosskämpfen war's komplett egal, welchen Angriff der Boss nach einem geworfen hat, wiederbeleben, weitermachen. Zu allem Überfluss musste man nicht mal das Füllen der kompletten Leiste abwarten, weil der betreffende Charakter innerhalb der ersten Hälfte der Wiederbelebungs-Animation sowieso unverwundbar war, Komplett lächerlich, wie man im Bosskampf gegen Vermordr sieht, der die ganze Umgebung in Blitze gehüllt hat, war sich aber so durchschlagend auswirkte wie Adols letztes Mittagessen.
- Zuletzt noch zur Revenge-Leiste. Während die normale Beschreibung besagte, dass das Aufladen der Leiste den nächsten benutzen Skill um den Faktor 5 verstärkt (was in einigen Fällen bestimmt 20% einer Boss-HP-Leiste sind), ging es noch weiter, wenn diese Aufladungen im Duo-Modus gesammelt werden - den man eh die ganze Zeit über benutzen wollte. Hier haben Perfect Blocks ihre Stärke ausgespielt, denn durch die (und Blocken von Team-Angriffen), erhöhte sich der Multiplikator auf einen Faktor jenseits von 5. 10? 15? 20? 25? Ich hab keine Ahnung, aber es reichte, um Bosse z.T. mit einem Schlag zu erledigen oder zumindest ihre Mechaniken größtenteils zu umgehen. Viel schlechter geht's fast nicht mehr.
Die Schwierigkeit sowohl in Bosskämpfen als auch Raids/Umgebungsleveln bestand somit einzig und allein in der Häufigkeit blau hinterlegter Angriffe oder weiß hinterlegten Mehrfachtreffern. Alles andere hat nicht interessiert. Zum Glück hat Ys X diesen Punkt doch ganz gut eingefangen: man wusste sehr genau, dass Blau-Angriffe nerven wie sonstwas, wodurch man in Raids z.B. erst durch einen Haufen an zähen Angreifern durchmusste, während im Hintergrund ein paar Blumen wie blöd ihre Salvenangriffe angewendet haben. Dieses Muster wurde sehr oft innerhalb von Kämpfen verwendet, obwohl Bosse auch oftmals stattdessen eine eigene ähnliche Mechanik einsetzten: Logr z.B. ballerte mit rund 50 Laserstrahlen auf Adol oder Karja, als er kurz vor dem Abnibbeln war, sogar gleich zweimal. Derselbe Boss klonte sich ein paar Mal und fing an, auf die Party zu spucken - in dieser Phase konnte man nichts wirklich blocken und man musste alle Klone erledigen, bevor ihm weiter Schaden zugefügt werden konnte. Ändert nichts daran, dass die Bosse überwiegend kalten Kaffee darstellten, mit gefühlten drei Ausnahmen. Der Endboss gehörte nicht dazu, und obwohl ich den Kampf extrem cool fand (Lila und Rollo kämpfen als vereintes Ehepaar gegen Shield Brother/Sister Adol & Karja, wodurch die Bande der Stärke auch nochmal aufgegriffen wird), war er ähnlich einfach und stellte eine ziemliche Lasershow dar. Man wusste weder, was auf dem Bildschirm passiert noch wer einen angreift. Bei Superboss Vermordr dagegen hat man auch in die Trickkiste gegriffen: Er bekommt im Laufe des Kampfes insgesamt vier Schildleisten, inklusive einer bei 1 HP. Schildleisten erforderten eine Erhöhung des Brk-/Break-Werts statt Atk, um sie kleinzukriegen und auch dafür gab es spezielle Fähigkeiten, die einen deutlich höheren Brk-Wert im Vergleich zum Atk-Wert besaßen. Muss man beides nutzen, wenn man vorankommen möchte.
Fazit (5,0/10):
Ich wollte Ys 10 eigentlich mögen, aber das Spiel hat's mir echt nicht leicht gemacht. 9 empfand ich schon als einen Rückschritt zu 8 und Ys 10 sollte man besser nicht mehr mit Ys 9 vergleichen. Es spielt sich dermaßen anders, ohne Risiko, ohne Nervenkitzel, ohne Schweißausbrüche - nur stumpf, eintönig, nicht aufregend. Und das auf der berühmt-berüchtigten Inferno-Schwierigkeit.
Ein letztes Mal noch: Das abgeänderte Kampfsystem hat mir das Spiel in der Form ruiniert. Man müsste schon einiges verbessern (Chip-Damage bei Block, Cooldown auf Wiederbelebung oder Bindung an Items, komplette Überarbeitung der Revenge-Leiste), um da noch was für den kommenden "optimierten" Release drehen. Da hilft's auch nicht, dass ich den Rest der Mechaniken zumindest als okay empfand, das KS zieht das verbleibende Spiel mit runter.
Ansonsten wüsste ich kaum einen positiven Aspekt an Ys X, der sich nicht gleichzeitig negativ an anderer Stelle äußert. Positiv an Ys X spielte sich das letzte Drittel der Story, wenn die zwei Drittel davor schon nix taugen. Die Seereise gab ein gutes Feeling für die Weite des Meeres, spielt sich aber gleichzeitig entschleunigend und dröge. Wobei: Sowohl die Raids als auch die Nebenquests zeigten sich dieses Mal von ihrer Besseren Seite - Nebenquests präsentierten kleine, durchgehende Substorys bezogen auf Charaktere und Raids spielten sich zur Abwechslung halbwegs abwechslungsreich. Auch, dass man ohne Anwendung der Mana-Fähigkeiten einfach nicht weitergekommen ist, weiß ich positiv zu schätzen, aber das ist eben nur ein Tropfen auf dem Mock im Fass. Ys 10 ist nicht mehr oder nicht weniger als meine Enttäuschung des Jahres 2024.
Da ich ja anscheinend im Ys-Fieber bin und hier bisher noch nichts reingedonnert habe - ab damit!
Erstmal ists natürlich schade, dass der Teil so schlecht abschneidet. Ich bin da jetzt ein wenig vorsichtiger geworden, nachdem mir Teil IX auch ne Ecke besser als VIII und Celceta gefallen hat, obwohl der immer wie son schwarzes Schaf betrachtet wird. Aber so ziemlich alles, was Du schreibst, klingt echt nicht gut. Eigentlich witzig, dass es noch ne 5 ergeben hat xD
Hey, FFX ist definitiv nicht der schlechteste Teil der Reihe! Auf welche Reihe trifft das denn überhaupt zu?Zitat:
Zitat von Kael
Ist ja schon etwas untypisch, dass das Schiff nicht versenkt wird :DZitat:
und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen
Weißte, können die endlich mal lernen, wenn sie schon 40h+ RPGs machen wollen, dass man gefälligst nicht 20 Stunden davon nur rumgammelt? xDZitat:
Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche.
Bei "Isle of Serene" musste ich eben nen double take machen... aber die aus VIII heißt ja "Seiren" *g*
Hatte das ja schon im Thread geschrieben, aber FG und FM würde ich "good riddance" zu sagen, wenn sie es halt nicht durch andere kaputte Systeme ersetzt hätten. Zumindest klingt es ja so, als ob einem hier Dodge keine Unverwundbarkeit gibt sondern man tatsächlich dem Angriff ausweichen muss, was ich schon ziemlich gut finde. Zumindest den blauen halt. Ich finds aber echt irre, dass man so gut wie alles im Spiel einfach blocken kann, dass den Entwicklern das selber nicht aufgefallen ist.Zitat:
Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam -
Irgendwie ists ja uach sehr lustig, dass sie zwar das Item-Dilemma, was die partybasierten Ys Spiele seit jeder hatten, nun auf Inferno "gelöst" haben, es aber keinen Unterschied macht, weil Wiederbelebung (im Prinzip auch das Problem, was VIII und IX hatten) so einfach ist. Gibts eigentlich noch den Umhang, der Stärke bei wenig HP erhöht? xD
Es soll ja ein Rebalancing mit der neuen Edition kommen. Bin schon gespannt, ob sie da auch nur irgendwas am Blockverhalten anfassen werden.
Ich hab's beim Schreiben von "Vor-Wertung" 4,5 nachträglich auf 5 abgeändert, weil ich die Story im Nachhinein doch nicht so verkehrt fand, wie ich's anfänglich dargestellt habe, gerade da sich Vieles gegen Ende hin ziemlich gut zusammenfügt. Auf der anderen Seite hat das kotzmiserable und Ys-untypische (das "Ys-Soulslike" krieg ich nicht mehr aus der Schnapsbirne) Kampfsystem mit seinen zahlreichen Schnitzern satte vier Minuspunkte gegeben (ergo -2 Wertung), während nichts wirklich Positives einen ähnlich gewichteten Ausgleich geschaffen hat.
Im Zweifelsfall Atelier, Pokémon und SaGa.
Ne, die Piraten fordern nur den Kopf des Kapitäns ein (und bisschen Kohle). Passagiere werden nicht angegriffen und die Kommandanten des Schiffs sind auch von Karja nicht erfreut, als sie versucht, Adol zu verkloppen :D
Ich glaub, die Zeiten der kurzen Ys-Games (Origin, 1, 3) sind auch ziemlich vorbei, sofern mit Ys 11 nicht wieder zurück zu den Anfängen gegangen wird. Ich glaub's eh nicht.
Wo liest du das heraus? Falls ja, muss ich das nochmal überarbeiten. Evading funktioniert genau wie das Blocken (da das aber grade mal 5-10% der Angriffe sind, lohnt's sich mMn nicht). Soll heißen: Du siehst die Angriffssalve auf dich zukommen, drückst irgendwann vorher die entsprechende Taste, rennst auf den Angriff zu (bekommst dabei erhöhte Geschwindigkeit gewährt) und weichst der ganzen Salve aus, ohne sonst noch irgendwas zu drücken. Timing wird im Übrigen bestraft: Du hast keine Unverwundbarkeit, wenn du nur kurz drückst und einen Dash zur Seite machst.
Wenn das der neue Umgang mit Schwierigkeit in Ys-Games darstellt, will ich nix mehr davon wissen. Ich find's aber trotzdem frech: Bei Ys 8 / 9 brauchte man zumindest noch Items für die Wiederbelebung, in 10 nicht mehr.
Der winzige Teil des Optimisten in mir glaubt irgendwie noch dran, dass da noch was Brauchbares bei herauskommt. Aber selbst wenn: Ich glaub nicht, dass sie sämtliche Probleme fixen werden, die Ys 10 für mich hatte, und auch so rühre ich das "Up-Grade" bestimmt nicht an. Lieber Ys 6 oder *schauder* Ys 4. :D
Wünsche dir auf jeden Fall viel Spaß beim Upgrade, wenn du's dann spielst. Vanilla-Nordics lohnt sich ja dann eh nicht mehr, außer man steht bewusst auf furchtbare Spiele. :bogart:
Kael's JRPG-Challenge 2024 - FAZIT
Das Fazit
Vorwort:
Was verbinde ich mit der Challenge 2024? Prinzipiell wohl zwei Dinge: In erster Linie wohl schlechte Spiele und in zweiter wohl richtig kuriose Spielerfahrungen - nicht mal die Spiele selbst´- und in dritter Linie beides. Klingt vielleicht erst mal seltsam, aber wirklich bereut hab ich nur ein Spiel, das ich gespielt habe, und zum Glück war das relativ kurz. Die anderen Nieten haben zumindest eine richtig interessante Erfahrung abgegeben, obwohl keine bis wenig Substanz vorhanden war.
Die Reviews:
Mir fehlen jetzt noch drei - Farmagia, Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven und Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout. Die schreib ich wohl noch im Januar '25 fertig, dafür treten die Spiele kürzer. Aber das sag ich auch jedes Mal. Reviews knacken mittlerweile fast immer die 4,000er-Grenze und übersteigen hin und wieder sogar 5,000 Zähler. Wird nicht mehr besser. :D
Gibt wie immer eine Liste, dieses mal als Bild:
Die durchgespielten Spiele:
1. - 13.01.2024 - Moco Moco Friends (3DS) [030:38 h]
2. - 25.01.2024 - Ys: The Oath in Felghana (PC) [014:44 h]
3. - 31.01.2024 - Abyss Crossing (PC) [018:04 h]
4. - 14.02.2024 - Granblue Fantasy Relink (PC) [179:35 h]
5. - 23.02.2024 - Rise of the Third Power (PC) [028:28 h]
6. - 29.02.2024 - Maglam Lord (PC) [023:14 h]
7. - 15.03.2024 - Trinity Trigger (PC) [017:37 h]
8. - 26.03.2024 - Magical Starsign (NDS) [027:32 h]
9. - 30.04.2024 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW) [043:15 h]
10. - 01.05.2024 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC) [026:00 h]
11. - 19.05.2024 - Schuld und Sühne [Beta] (PC) [012:40 h]
12. - 04.06.2024 - Sands of Destruction (NDS) [021:12 h]
13. - 26.06.2024 - The Devil of Decline (PC) [053:48 h]
14. - 21.07.2024 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS) [057:52 h]
15. - 21.08.2024 - Rainbow Moon (NSW) [100:00 h]
16. - 28.08.2024 - Elrentaros Wanderings (PC) [021:00 h]
17. - 06.09.2024 - Yarimono (PC) [014:10 h]
18. - 20.09.2024 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW) [022:47 h]
19. - 09.10.2024 - Bloomtown: A Different Story (PC) [024:00h]
20. - 24.10.2024 - Ara Fell (PC) [019:17 h]
21. - 06.11.2024 - Ys X: Nordics (PC) [049:49h]
22. - 26.11.2024 - Farmagia (PC) [051:47 h]
23. - 16.12.2024 - Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (PC) [055:10h]
24. - 20.12.2024 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW) [038:26 h]
Zu 100% durchgespielt: (9/9)
5. - Rise of the Third Power
6. - Maglam Lord
8. - Magical Starsign
11. - Schuld und Sühne [Beta]
12. - Sands of Destruction
15. - Rainbow Moon
17. - Yarimono
20. - Ara Fell
22. - Farmagia
Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt):
- Various Daylife (ist aber '25 ein Thema)
- Unchained Blades
- Palworld (forget it)
- Fractured Daydream (ist noch ein Thema)
- Edge of Allegoria (hell naw)
:(
Bisschen was zu den Spielen?
Das Faszinierende Erlebnis:
Sands of Destruction, besser bekannt dafür, wie man aus einem Weltuntergangs-Setting nichts, aber auch gar nichts herausbekommt, und Radiant Historia: Perfect Chronology, das mir zeigte, wie es besser geht. Danke für die Empfehlungen!
Die Guilty Pleasure:
RS2 - Revenge of the Seven. Ich liebe SaGa für das, was es ist - ein repetitives, aber dennoch anspruchsvolles Spiel, bei dem man dreimal hinter die Fassade gucken muss, bevor man versteht, wie genial es konzipiert ist. SaGa is love, SaGa is life. RotS hat auch einen der größten Schwachpunkte von RS3 ausgemerzt, nämlich die blasse Farbe der Antagonisten. Last but not least: Goddess of Destiny (SaGa 2) ist 2025 mit Sicherheit ein Thema. Ich muss mich aber noch nach dem Fanpatch umgucken. Danke nochmal an Narcissu, dass du mir nicht FF12 reingedrückt hast!
Old but Gold (für variierende Definitionen von "alt"):
Ys 3 / Oath in Felghana lässt nix anbrennen. Alles hat seinen Sinn, alles hat seinen Zweck. Dass die Story trotz des Minimalismus etwas präsenter ist, wusste ich zu schätzen.
Brühe an Mittelmaß:
Trinity Trigger war wohl die eigenartigste Erfahrung der gesamten Challenge '24, weil da echt gute Designentscheidungen getroffen wurden (hochwertige Heilitems an Drops zu binden, nicht an den Shop, Nutzung von acht Waffen, die alle relevant sind, Charakterspezifische Skills bei Waffen mit gleichem Attribut), aber alles wird entweder durch andere Punkte ausgeglichen, verschwimmt mit dem Rest oder wird ungünstig umgesetzt. War wirklich ein seltsames Spiel.
Der Volltreffer:
Granblue Fantasy ReLink hab ich nicht umsonst aufgerundet 180h gespielt. Ein Großteil davon hat im Multiplayer stattgefunden, aber der Singleplayer funktioniert genauso gut. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass man die AI ziemlich gut customizen kann. Etwas schade ist, dass die Bosskämpfe so schablonenhaft ablaufen. Außerdem seit langem ein Spiel, dass mir tatsächlich zu schwer war - die letzten drei Bosse hab ich nicht mehr gepackt.
Drinking Buddies:
Rise of the 3rd Power hat einfach die besten Party-Zwischengespräche, dabei wechseln sich Ernsthaftigkeit und Seitenhieb-Humor ca. 40:60 ab. Ich hab oft grinsend und lachend vor dem Rechner gesessen.
Die Mechanik des Grauens:
Hier fallen mir zwei Spiele ein: Magical Starsign (Celestial Swap) und Moco Moco Friends (eigentlich alles). Celestial Swap aus Magical Starsign hat Bosse, die eigentlich fordernd gewesen wären, zu harmlosen Witzfiguren verkommen lassen (und natürlich besaß jeder spätere Boss diese Mechanik), und Moco Moco Friends war noch um Welten schlimmer: Jegliche Mechanik innerhalb des Spiels ist komplett nutzlos, abgesehen vom Gacha-Rad. Das kann auch nicht jedes Spiel, ist ein Alleinstellungsmerkmal!
Worst Boss EVER:
Eigentlich verbinde ich ja den unendlichen Grind mit Rainbow Moon, aber so richtig zum Wahnsinnigwerden war dieser unfassbar ranzige Postgame-Boss - Dark Kjayudo. 4,5h Bossfight, 4,5 Stunden blanke Monotonie, 4,5 Stunden vierstelligen Schaden bei achtstelligen HP. Der Nachfolger Rainbow Skies ist ein Thema, das Postgame wahrscheinlich nicht, wenn das genauso langgezogen ist.
Powered by Vitamin B:
Schuld und Sühne [Beta] hätte ich nicht gespielt, hätte Ben mich nicht drauf angesprochen. Dafür hat es aber gut getan, mal was zu betatesten und ein Spiel zu verbessern, bei dem der Entwickler Verbesserungen zugänglich ist. Den Nachfolger spiel ich auch noch - für ein kostenloses Makergame alle Male nicht verkehrt, steckt viel Herzblut drin.
Dress-Up-Game Quality:
Ob man Fatal Bullet nun wegen dem Gameplay oder der Story spielen sollte, ist fraglich (Spoiler: Nein zu Beidem), aber die Character Creation ist echt brauchbar. Und sie kommt gleich in doppeltem Ausmaß: Nicht nur MC-kun/-chan darf man designen, sondern auch einen passenden Human Bot gleich mit dazu!
LPT-Power:
Über Magical Starsign hab ich schon was geschrieben, aber das war ja eher 'ne Duo-Show. Wirklich gefreut hat mich aber, dass das LPT um Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout so gut angenommen und auch oft durchgespielt wurde. Sollten wir öfter machen, vielleicht wieder mit Abstimmung?!
Verbranntes Geld:
Ein einziges Spiel hab ich wirklich nim Nachhinein bereut und das, obwohl mir das sogar empfohlen wurde: Elrentaros Wanderings. Auch hier finden sich in der Theorie sinnvolle Ansätze, aber viel wird von dem suboptimalen Rest überschattet. Besonders schlimm hat's die Story erwischt, die man hätte weglassen können. Das Spiel hätte komplett ohne Story vermutlich besser funktioniert, so strotzt sie nur vor verschwendetem Potenzial. Der Developer hat aber noch ein weiteres Projekt in der Mache, das ich mir ansehen möchte.
Enttäuschte Erwartungen:
... hoffentlich wird Ys X: The Upgrade besser als Ys X: Nordics. Farmagia war nicht unbedingt besser, zumindest, was das verschenkte Potenzial bei Tens lustigem Elementargeister-Harem betrifft. Warum hat man die anderen Charaktere nicht eingebunden?
Ab zum Zahnarzt:
Wenn man keine Zähne mehr hat, sollte man schnellstens eine Prothese beschaffen. So geht's auch dem Final-Boss von Ara Fell, der auf Expert-Schwierigkeit (der höchsten), unterlevelt (47/50), ohne Anwendung von Heilitems und ohne zu sterben geschlagen wurde. Bisschen mehr erwarte ich da schon!
Story hui, Gameplay pfui:
Dass man bei Yarimono mehr Fokus auf den grenzwertigen Content gelegt hat, der anschließend für Steam zensiert wurde, war von Anfang klar, aber richtig verhalgelt hat dem Spiel das ungenügende, simple, anspruchslose Gameplay. Schade, denn die an sich spannende und gegen Ende herzerwärmende Story hätte auch win besseres Gerüst verdient gehabt. Statdessen schreit alles nach einem 3rd-Gen-Pokémon-Ripoff.
101% Akkurat:
TvTropes war manchmal ausschlaggebender Faktor fürs Spielen einiger Spiele. Nachdem Abyss Crossing dort eine Superboss-Seite spendiert bekommen hat, war das der Grund, warum ich überhaupt reingeguckt hab. Der Superboss hat gehalten, was er versprochen hat - aber halt auch nur das. Zumindest wurden die Erwartungen hier vollständig, ja, komplett erfüllt. Hätte mir Liferipper allerdings das Spiel nicht gefixt, würde nur noch innerliche Leere bestehen, aber das ist ja zum Glück eingetroffen. :D
Die Komfortzone:
Bei IF/Idea Factory und CH/Compile Heart weiß ich genau, was ich bekomme. Das macht Spiele wie Neptunia GameBreaker Revolution aber nicht unbedingt besser, gerade, wenn die Mechaniken nicht wirklich funktionieren. Eigentlich hab ich mehr erwartet, aber: Es ist Neptunia.
Der Geist des Vorgängers:
Maglam Lord spielt sich fast so wie seine spirituellen Vorgänger die Summon Night: Swordcraft Story-Reihe. Viel Craften, viel Looten, viele Bindungen verbessern. Setzt sonst auch gute Akzente beim Integrieren von Story und Gameplay - die Bindungen wirken sich z.B. auf die Performance im letzten Dungeon aus.
Zu Bloomtown und Monster Menu fallen mir grade keine kategorien ein, aber: Bloomtown verbinde ich echt mit Bedauern, dass ich offenbar nicht Zielgruppe für das Setting war und Monster Menu mit der grässlichen 67. Ebene, bei der ich fast 1,5 Tage gebraucht habe, um durchzukommen, bis ich auf den Lava-Trick gekommen bin.
Und dann war da noch:
Verschwunden, aber nicht Vergessen:
Helen's Mysterious Castle war richtig großartig, wenn man mit dem (etwas infantilen) RPG-Maker-Humor klarkommt. Das Kampfsystem ist der Star des Spiels: Startet simpel, entwickelt sich durchgehend weiter. Jeder Boss fühlt sich nach etwas an, weil er eigene Mechaniken mitbringt. Kann man spielen, sollte man spielen. Ersetzt ab jetzt God Eater 3 als mein GotY 2021. :p
Gesamte Spielzeit:
956 Stunden und 1 Minute (= 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten). HMC hab ich mit reingezählt. Irgendwann schaff ich's in den vierstelligen Bereich!
Persönliche Rangliste 2024 (mit akkuraterer Wertung, man denke sich das Komma dazu):
https://i.imgur.com/h4BYUoX.jpeg
Challenge-2025 kann kommen. :D
Schöne Auflistung!
Du warst auf jeden Fall schon mal besser! Mal n bisschen ranhalten hier, Junge!Zitat:
Zitat von Kael, 2024
Zitat:
Zitat von Kael,2023
Zitat:
Zitat von Kael,2022
Das würd ich auch schreiben, wenn ich im Gegensatz zu den anderen Jahren die Gesamtspielzeit verschweigeZitat:
Zitat von Kael,2021
Zitat:
Zitat von Kael, 2020
Nicht mehr lange!Zitat:
Zitat von Kael, 2019
Zitat:
Zitat von Kael, 2018
Interessant, was für ein kometenhafter Anstieg das von 17-19 war danach ists dann etwas stagniert.Zitat:
Zitat von Kael, 2017
Hab's zusammengezählt und editiert: Gesamt-Spielzeit: 1,069 Stunden und 42 Minuten (= 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten).
Ist aber auch kein Wunder bei 34 durchgespielten Spielen. Ziemlich übel, was hab ich da getrieben?
2017 hing ich noch an TERA. Jetzt logischerweise nicht mehr.
Schönes Fazit! Und hui, bei denen Spielen ist ja wirklich fast das gesamte Wertungsspektrum abgedeckt – sehr cool! Bei mir fleucht das meiste immer so zwischen 60 und 80 rum ^^
Helen’s Mysterious Castle sollte ich mir definitiv auch noch geben!
Freut mich, dass es dir so gefallen hat! Aber ich sehe den Guilty-Teil nicht :pZitat:
Die Guilty Pleasure:
RS2 - Revenge of the Seven. Ich liebe SaGa für das, was es ist - ein repetitives, aber dennoch anspruchsvolles Spiel, bei dem man dreimal hinter die Fassade gucken muss, bevor man versteht, wie genial es konzipiert ist. SaGa is love, SaGa is life. RotS hat auch einen der größten Schwachpunkte von RS3 ausgemerzt, nämlich die blasse Farbe der Antagonisten. Last but not least: Goddess of Destiny (SaGa 2) ist 2025 mit Sicherheit ein Thema. Ich muss mich aber noch nach dem Fanpatch umgucken. Danke nochmal an Narcissu, dass du mir nicht FF12 reingedrückt hast!
Danke! Macht die Zahlen vollständiger :3
Und Dein Statement, tatsächlich, korrekt
DAS kann man definitiv nicht leugnen!(für Fehler gibts kein Gewehr!)Zitat:
Zitat von Narcissu
Mach mal. 4 Stunden fürs Maingame, 1 Stunde fürs Postgame. Du kriegst es bistimmt in 2,5 Stunden durch xD
Ich hab manchmal das Gefühl, dass niemand (außer Shieru und vielleicht Lynx :p) SaGa mag. Die Reihe ist so lange unter dem Radar gelaufen, bis die letzten Jahre offenbar mehr hineininvestiert wurde. Ich bin nebenbei immer noch für ein LPT zu Emerald Beyond zu haben.
Für den '25-Thread hab ich sogar eine Rubrik draus gemacht.
Wild. :D Danke dir für deine Mühen!