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Thema: The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"

  1. #221

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho,

    @Memorizer: Danke sehr. Der Jungle wird vor allem viele große Bäume. Was Pflanzen angeht wird auch noch viel dazu kommen, das ist aber noch in Arbeit. Wir planen mit einem Release im 1. Quartal von 2017 - muss sich noch zeigen ob das hinhaut.

    @Eddy131: Ich hab mich schon gefragt ob der RPG-Maker MV flexibler bei der Auflösung ist - scheint ja leider nicht so zu sein. Das ist echt schade irgendwo. Das war für mich seit dem RPG-Maker XP nen Grund nicht umzusteigen, da ich einfach keine Grafiken für die erhöhte Auflösung machen wollte. Ich denke mal bei GameMaker ist man da wirklich flexibler.

    @Topic: So heute endlich wieder an Grafiken gearbeitet - undzwar das Jungle Tileset. Die Baumstämme wurden erweitert damit man anständige Äste damit mappen kann. Zusätzlich habe ich einen neuen Effekt beim Wasser ausprobiert, wo sich die Baumkronen im Wasser spiegeln und sogar per parallax effect langsamer bewegen. Das sieht in der Praxis sehr nice aus (noch besser in voller Auflösung mit 60fps). Schließlich habe ich verschiedene Grafiken wie den Gehweg und Pflanzen aus anderen Tilesets übernommen und farblich integriert.

    Und so sieht es aktuell aus:



    Und da werden dann noch mehr originelle Pflanzen dazu kommen damit es sich mehr von Maroon Valley abhebt.

    C ya

    Lachsen

  2. #222
    @Lachsen: Dat pflanzenschwangere Gewässer. 8D Das ist soo schön.

    Ich habe endlich den 2k3 gekauft und festgestellt: Portieren von einer alten Version ... klappt nicht unbedingt so gut. Also habe ich es manuell getan, was viel Zeit kostet, aber immerhin auch Zeit zur erneuten Durchsicht der Skripte bietet. Dürfte jetzt besser sein als die alte Version.
    Schlimm ist es, wenn man in Endlosschleifen gerät. Debuggen im RPG Maker ist eine furchtbare Qual, weil es keine ordentlichen Tools gibt. Vielmehr als Debug-Meldungen kann man nicht setzen, um so was ähnliches wie Break Points zu haben. :/
    Aber genug gejammert.
    Mit dem wunderhübschen ORTP sieht das Kampfsystem so aus:

  3. #223

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho,

    heute den lieben langen Tag damit verbracht die Farben vom Jungle Tileset zu überarbeiten... hat sich entsprechend viel geändert. Habe auch ein paar neue Sachen dazu gepixelt aber die meiste Zeit ging tatsächlich nur für Farboptimierungen drauf:



    Achja, Baumschatten hab ich auch eingebaut - dafür muss ich aber noch nen bissl was technisches einbauen, damit die auch anständig als Schatten wahrgenommen werden und entsprechend verschwinden wenn dort Sachen leuchten.

    C ya

    Lachsen

    @Owly Achja! Danke

    Geändert von Lachsen (30.06.2016 um 02:09 Uhr)

  4. #224
    SKs braucht mehr Loveinterestüberschneidungsszenen!
    Und hat sie nun auch.

  5. #225
    Heute hab ich tatsächlich mal wieder was geschafft [Eskalna].
    Loria Iszen wurde aus der Geschichte entfernt, da sie storytechnisch überhaupt keinen Wert hat und wird durch Eskan Nuraka ersetzt. Der war sogar schon in der Minidemo zu finden in der Bar von Ristnavla. Wer ihn nicht getroffen hat: Eskan Nuraka ist der Leiter der größten Gilde von Lastreph namens "Engelsfeder". Gameplaytechnisch wird das überhaupt gar keinen Unterschied machen, da Eskan die gleiche Klasse haben wird, wie für Loria geplant war (Jäger/Schütze). Allerdings haben wir mit Eskan jetzt weniger eine nervige und verspielte Waldfrau im Team, sondern mehr ein diplomatisch gewandter Vermittler zwischen Cyssna und Asyth. Mit Eskan kann ich einige Situationen besser und glaubhafter überwältigen. Mein Hauptproblem bei der zunächst geplanten Handlungsfolge war nämlich, dass man als Asyth logischerweise nicht einfach so in das Gebiet der Cyssna gehen kann und mir würde auch nichts Gutes einfallen, das zu ändern. Dadurch, dass man jetzt eine Gilde ist (Gildenname noch unsicher, evtl frei wählbar) kann man da schon eher was machen, da man aber einen Vollzeitmagier ins Team bekommt (Rekon kann man da noch eher verstecken, aber Yuro ist einfach Vollblutmagier), muss Eskan ran mit seinen diplomatischen Können.

    Ansonsten habe ich jetzt auch für fast alle Chars die Ausgangsskills fertig, was mich zu einem lustigen Problem bringt: Multielementare Zauber. Yuro ist ein Elementarist, der bisher 4 bielementare Zauber beherrscht und somit das volle Grundelementarspektrum abdeckt. Ich bin am überlegen, ob er im späteren Spielverlauf allerdings trotzdem noch trielementare Zauber lernen wird, oder nicht. Das muss ich aber für mich selbst entscheiden.

    Und last but not least habe ich schon mal das Gildenhaus der Gilde der Protagonisten gemappt. Und das vor der Stadt Lastreph selber. Wunder gibts. Aber joa, das ist heute so geschehen.

  6. #226
    So, bisschen was beim Kampfsystem geschafft, aber durch Unentschlossenheit auch Zeit verplempert. Auf der Habenseite:
    - Ein Sortieralgorithmus bestimmt, wer der nächste Gegner ist. Ist deutlich schöner, als die Gegner stumpf von 1 bis x durchzugehen.
    - Schadenszahlen für Held und Gegner. Nach einigem Rumprobieren gefällt es mir so am besten: Die Zahlen bewegen sich nicht mit den Events mit und verschwinden mit einem kleinen Effekt.
    - Alles generischer gestaltet. Da jetzt alle wichtigen Schadensformeln implementiert sind, kann ich Datenbanken für Skills anlegen, die beim Einsatz alle nur noch eine der Formeln wählen müssen ...
    - ... deshalb habe ich testweise einen Heil- und einen Buff-Zauber implementiert, um zu gucken, ob ich nichts mehr anpassen muss. Muss ich nicht, System funktioniert. :8D
    - Kritische Treffer implementiert.
    - Cursor-Logik MASSIV verbessert (das heißt: vereinfacht).

    Als nächstes muss ich die Gegner verbessern. Ihnen mehr Möglichkeiten geben, vielleicht eine kleine Wegfindung implementieren. Über KI-Mitstreiter sollte ich mir auch Gedanken machen.

  7. #227
    Blub.
    Arbeite an den Mana Anzeigen und dem Hexagon Kampf Feld.
    Erstere sind Kugelförmig und bekommen eine Blubber/Blasen Animation abhängig vom Füllstand.
    Pic(s) gibts keins ich mach später ein Video wenn das ganze System fertig ist.
    /Blub

  8. #228

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    nachdem ich gestern ziemlich faul war hatte ich heute wieder nen recht produktiven Tag. Habe mit der Jungle City angefangen. Von der Fläche wird die Stadt ziemlich klein sein, dafür sehr hoch gebaut!



    Das ist natürlich nur der Anfang, da wird noch viel ausgearbeitet, vor allem die Brücke!

    C ya

    Lachsen

  9. #229

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Lachsen: Der Jungel wird geil Lachsen Was mich aber irgendwie wundert, sind die Bäume, bzw die Baumwurzeln. Jungel verbind ich immer eher mit sowas:


    Also eher so faseriger, schlanker Kram, eure Bäume sind ja sehr mächtige, stämmige Eichen.

    @Topic
    Rüstungen sind das Allerletzte. Sie sind fucking kompliziert und selbst wenn man ewig dran sitzt kommt trotzdem nur Konservendosenrotz raus > : |
    Oh welp, deswegen hat es auch ungefähr 20 tausend Anläufe mit viel Heulen und Zähneklappern gebraucht, aber ich denke der Antagonist von 8 Sinners ist nun endlich überarbeitet. Holerö!


    Einmal halbfertigcoloriertes Farbspektakel. Später wenn ich daraus das Faceset mache, werden natürlich noch mehr Details eingearbeitet, aber Flächenkonstruktion der Rüstung ist erfolgreich abgeschlossen.


    Und hier die Vorderseite des Charsets, einmal mit Bling-Bling und einmal ohne, für Puristen.

  10. #230
    Ich habe "Scopes" in das Skillsystem eingebaut. Jetzt lässt sich jedem Skill ein Scope zuweisen, der angibt, welches Ziel/welche Ziele der Skill betrifft. Momentan gibt es drei Scopes:
    1. Self - Skill wird auf sich selbst gewirkt.
    2. Single - Skill wird auf einen anderen Kampfteilnehmer gewirkt.
    3. In reach - Skill wird auf alle Kampfteilnehmer in Reichweite gewirkt.
    Hat noch ein paar Bugs, da ich bestehende Systeme wieder abstrahieren darf, aber grundsätzlich funktionierts. Ist ein weiterer wichtiger Schritt.

  11. #231

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    @Sabi: also ich hatte mir einige referenzen rausgesucht und ich glaube nicht alle Junglebäume sind zwangsläufig so phaserig, aber was man quasi immer hat sind Pflanzen die zusätzlich am Baumstamm hochwachsen - solche werden noch dazu kommen. Ich denke ich werde die Bäumstämme trotzdem um die Wurzeln herum nochmal etwas überarbeiten. Danke fürs Feedback jedenfalls!

    Den Antagonisten finde ich btw. vom Design und den Farben sehr schick. Nur von der Pose her wirkt der Torso auf mich etwas starke eingerückt bzw. generell nen Stückchen zuweit rechts. Bei den Farben mag ich btw. vor allem den Rot und Blaustich von der Zeichnung. Gefällt mir besser als das recht einheitliche Gelb vom Charset.

    @Topic: Heute den ganzen Tag weiter am Jungle City Tileset gearbeitet. Die Fenstergrafiken würden überarbeitet und zusätzlich extra Schaufenster fürs Erdgeschosse gepixelt, sowie Türen. Und dann kamen die Schilder. Die haben eindeutig mehr Zeit geschluckt als erwartet - nicht das pixeln sondern vor allem das technische Einbauen ins Spiel, weil das keine gewöhnlichen Tiles sind sondern "Props" (sowas wie Event zum gestallten)... und da es so viele variationen von den Schildern gab hat das nen weilchen gedauert. Gibt dabei noch einige Sachen zu tun am Tileset. Morgen geht's weiter!

    Hier der laktuelle Stand:



    C ya

    Lachsen

  12. #232
    Ich habe den "Rating"-Algorithmus des RPG Makers nachgebaut. Damit lassen sich Gegner flexibler definieren. Jeder Gegner hat eine Liste mit maximal fünf Aktionen (normaler Angriff, Feuer-/Heilzauber etc.) und jede Aktion hat ein Rating. Je höher das Rating, desto größer die Chance, dass die Aktion eingesetzt wird. Tauscht man nun Aktionen gegen Verhaltensweisen, hat man quasi das Gambit-System aus Final Fantasy 12. So sieht das aus:

    Geändert von Owly (03.07.2016 um 20:13 Uhr)

  13. #233
    @Lachsen
    Bei dem Gebäude hatte ich schon beim gestrigen Stream kurz einen Mindfuck, jetzt weiss ich auch wieso. o:
    Ich dachte wegen den Leuchtreklamen kurz, der vordere Teil wäre so konstruiert:

    ...Wobei der vordere Teil dieser 3D-Figur einfach nur die vorderen Fenster + Eingang wären. Vor allem wegen den voiletten Tafeln - Mit der schrägen Kante unten sieht es fast so aus, als
    wären sie hinter dem Fenster. Es könnte auch die Tatsache dazu betragen, dass die diagonalen/isometrischen Wände auf beiden seiten gleich dunkel sind.


    Hab neulich das erste Dorf neu gemappt:

    Sieht fast so aus, als hätte ich das Image geschrumpft, aber nope, ich habe es kompakter neu gemappt. Wie man sieht, ist der Grundaufbau weitgehenst
    gleich geblieben. Die Absicht war einfach, dass man mehr gleichzeitig auf den 320x240 Screen bringt.

    Hab auch ein bisschen experimentiert. Hab hier die Gebirgstiles durch die, die ich für eine ORTP-Mine gebastelt hab, etwas umeditiert und in Chipset gewurschtelt.

    Ob es wirklich besser damit aussieht, weiss ich irgendwie nicht so recht. :/

  14. #234

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    @G-Brothers... Ah... naja, ich hoffe dass man die Strukuren besser verstehen wird wenn man auch Dächer sieht (was in dem Screenshot ja nicht der Fall ist).

    @Topic: Heute und Gestern weiter am Jungle City Tileset gearbeitet. Dazu kamen Zeune, mehr Bodentiles und Details für die Dächer. Das ganze ist u.a. gestern in einem Gamedev Stream passiert. Heute habe ich dann auch schonmal mit Mappen der eigentlichen Stadt angefangen. Wird groß werden!

    C ya

    Lachsen

  15. #235
    Hab die Map und Kanone der "Kanonenszene" überarbeitet (rechts neu).
    Sieht so doch schon viel interessanter aus.

    Und ja, die Kanone schiesst die Protagonisten immer noch fast senkrecht in die Luft hoch.

    Bei den Gebirgstiles bin ich immer noch gespaltener Meinung, auch was der Kontrast zum Boden angeht.

  16. #236

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    heute weiter an der Jungle City Stadtmap gearbeitet. Die Center map ist jetzt strukturell grob fertig (bis auf die oberen Etagen vielleicht). Habe dann auch noch einige Grafiken dazu gepixelt wie Treppen und Laternen und dann etwas mit der Beleuchtung rumexperimenterit.

    So sieht es aktuell aus:



    Da kommen natürlich noch mehr Details dazu - aktuell ist das noch alles etwas leer. Mir gefällt aber schon wie die Fenster leuchten.

    C ya,

    Lachen

  17. #237
    @Lachsen:
    gefällt mir echt gut wies zurzeit aussieht, weiter so :3

    @G-Brothers:
    ich kenn mich mit Grafiken zwar nicht so gut aus, aber ich mag die Gebirgstiles mit dem Boden zusammen. Gefallen mir sehr und ich seh da kaum wirklich einen Konflikt oder ähnliches.
    Das einzige was mir da noch nicht so ganz gefällt, ist das Wasser, es sieht mir etwas zu unpassend aus von der Farbe her. Vielleicht da auch minimal nen Braunton mit rein mischen um
    es etwas an das Gebiet anzupassen.

    @Thread:
    Ich hab zwar nix vor zu zeigen, aber ich habe in den letzten paar Tagen fleißig am Layout vom Menü gearbeitet und bin damit fertig geworden und mach heute nur noch kleine änderungen
    daran, ehe es dann ans Kampfsystem geht :3

  18. #238
    Ich habe den Area of Effect-Scope der Skills geändert. Man wählt ein Ziel aus und alle Gegner in Reichweite des Ziels leiden mit. Wie in Final Fantasy 12. :3
    Jetzt sitze ich an Zuständen. Dafür passe ich das Buff/Debuff-System an. Bin ich zur Hälfte mit durch, am Ende müssen nur noch die Zustände selbst gescriptet werden. Alles kein Problem.

  19. #239
    Da ich mich momentan systematisch durch die Alpha fresse, ist mir grad mal aufgefallen dass einige Quests zwar dialogtechnisch vorhanden sind, aber weder Anfang noch Ende besitzen. Da helfe ich momentan nach, inklusive Kennzeichnung mittels Ausrufezeichen und der üblichen Erfassung in den Common Events und an den Statuen.

  20. #240

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute war ich insgesamt nur mäßig produktiv. Habe nach wie vor an dem Jungle City Tileset gearbeitet. Die Lichter der Häuser spiegeln sich jetzt recht verschwommen am Boden wodurch der nasser wirkt als vorher. Habe außerdem einige Details für die Gebäude Wände hinzugefügt. Ich sollte zusehen, dass ich das Stadt Tileset mal hinter mich bringe. Gibt noch einiges zu tun für den Jungle und natürlich die Dungeons.

    C ya

    Lachsen

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