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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

  1. #4281
    Ich finde das Schwarz (in den Outlines) sticht zu stark heraus.
    Alle anderen Farben sich schwach und kontrastarm, aber dann kommt das Schwarz und springt förmlich aus dem Bild.

  2. #4282
    Bei ihrem verzweifelten Versuch, von Encleadus zu entkommen, wagt sich Loreen mit einem mehr als mulmigen Gefühl im Magen bis tief in die legendäre "Erste Sektion" vor, einen Teil der Station, den sich der Ozean schon vor mehr als 10 jahren zurück geholt hat ...

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Name:	depths.png 
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ID:	20312

    Zu dunkel?

  3. #4283

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mein Laptop ist so dunkel eingestellt, wie es geht und ich sehe genug. Schöne Location btw

  4. #4284
    Sieht sehr gut aus, auch Helligkeitstechnisch! # 2

  5. #4285
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Mein Laptop ist so dunkel eingestellt, wie es geht und ich sehe genug. Schöne Location btw
    Danke. Das Scenario ist in diesem Fall halt ein Segen
    Zum einen ist eine Unterseebasis auf einem anderen Planeten für ein Horrorspiel halt Ideal, weil es der absolute Overkill an Isolation ist. Und zum anderen funktionieren die üblichen Maker-Standard-Locations dort nicht, so das vermutlich einige Locations im Spiel enthalten sein werden, die man nicht in vielen Makerspielen sieht.


    Was die Beleuchtung angeht, bin ich froh das zu hören. Bei der relativen Dunkelheit kann der Spieler nämlich im Gebüsch lauernde Gegner erst sehen, wenn er schon fast daneben steht. Auf helleren Screens hätte das so nicht funktioniert.

  6. #4286
    @Andy:
    Mir gefällts

    @Thread:
    Hab auch mal wieder was zu zeigen, nichts was im Spiel vorkommt (vllt aber auch doch?), einfach nur weil mir danach war^^

    Alles selbst gepielt (Hab auch endlich mal ein paar Blümchen hingekriegt und einen Busch )

    - Soul

  7. #4287
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    @Andy:
    Mir gefällts

    @Thread:
    Hab auch mal wieder was zu zeigen, nichts was im Spiel vorkommt (vllt aber auch doch?), einfach nur weil mir danach war^^

    Alles selbst gepielt (Hab auch endlich mal ein paar Blümchen hingekriegt und einen Busch )

    - Soul
    Oh ehm gee that looks CUUUTE. *glitzer*
    Ne echt ich liebe diesen art style. Der hat was richtig knuffiges an sich Die felswände und der weg gefallen mir am meisten. ^^

    @topic. Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich das hier oder im Pixel thread posten soll
    aber meh balls to the walls wenns hier stört der lösch button ist ja nicht ohne grund da

    Arbeite grade an den Indoor tiles. Links die alten und rechts die neuen. Ist noch nicht gaaaaanz fertig aber
    die meisten tiles sehen schon viel besser aus
    Anhang 20316

  8. #4288
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    @Andy:
    Mir gefällts

    @Thread:
    Hab auch mal wieder was zu zeigen, nichts was im Spiel vorkommt (vllt aber auch doch?), einfach nur weil mir danach war^^

    Alles selbst gepielt (Hab auch endlich mal ein paar Blümchen hingekriegt und einen Busch )
    Saubere Arbeit, die Felswände erinnern sehr stark an SoM, sieht mehr wie eine leichte Modifikation derer aus, aber man sieht dennoch das es
    selbstgemacht ist, meinen vollen Respekt dafür.
    Richtig grandios finde ich übrigens die diagonalen Treppen, seeeeehr nice gemacht, wirkt alles sehr stimmig und gut aufeinander abgestimmt, die Bäume und
    der Busch wollen mir noch nicht zu 100% gefallen, aber der Rest sieht extrem nice aus.
    Kurze Frage am Schluss: Das höhere Gras unten im Bild: tatsächlich Eigenarbeit oder aus SoM übernommen? (sei ehrlich )
    Ansonsten finde ich das Maß an Details genau richtig, nicht zu viel, nicht zu wenig .... insgesamt super gemacht

  9. #4289
    @Cynder:
    Erstmal danke.

    Dann zu deinem Screen. Ich finde es macht schon etwas aus, wobei man nur wenig erkennt was anders ist. Zum einen die Küche, die Wand im Flur und der Holzboden. Was übersehen?

    @Links:
    Ist alles selbst gemacht. Hab mich am Gras nur an der Methode bedient.
    Der Baum und der Busch, die werden noch verbessert. Wie gesagt bin ich nicht so gut was Pflanzen und so Zeugs angeht. Besonders dann nicht, wenn es aus dem Kopf frei ausgedacht ist

    Bei der Treppe habe ich mich etwas an dem Spiel "Machine Knight", in dem ersten Wald der Treppe, orentiert. Gut das die gefällt, war mir da etwas unsicher

    Btw. werde ich die Bäume für das Blätterdach etwas dicker machen, damit das dichter aussieht.

    - Soul

  10. #4290
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    ... Der Baum und der Busch, die werden noch verbessert. ...

    Btw. werde ich die Bäume für das Blätterdach etwas dicker machen, damit das dichter aussieht.
    Sehr gut ^^ Bei dem Blätterdach sowie auch bei den Bäumen und Büschen würde ich dir den Tipp geben, zu versuchen die einzelnen Blätter etwas größer und detaillierter
    darzustellen, das sollte der Gesamtoptik gut tun, vor allem in Sachen Harmonie was das zusammenspiel mit den Klippen angeht.
    In Y"s (4 oder 5 ...) gibt es hübsche Bäume an denen gut zu erkennen ist, was ich meine. Falls du jetzt vollends verwirrt sein solltest, schick mir ne PM dann schick ich dir ein
    Beispiel.
    Ansonsten wie gesagt: weiter so

  11. #4291
    Musste bei den Felswänden auch an SoM denken.

    Allerdings: Der Weg könnte zerfressener sein, ich glaube aber auch Mac&Blue kriegt das nicht gescheit hin. Die haben auch solche starren schnurgraden eckigen Dinger die komplett unnatürlich aussehen. Das müsste mehr rund aussehen, mehr ins Gras hineinlaufen und auch einen guten Übergang vom Grün zur Erde haben.

  12. #4292
    Die Klippe habe ich nach einem Tutorial gemacht, welches das war weiß ich nciht. Aber das findet man ganz schnell wenn man nach "Pixel Art Tutorial" sucht in Google.

    Die Bäume und das Pflanzen-Zeugs wird wie gesagt noch überarbeitet. Lasse mir da aber Zeit, da ich erst mal etwas allgemein auf die Reihe bringen will. Ansonsten bleibe ich wieder hier stehen und komme nicht weiter, bis mir der Baum passt xD

    Ich habe ne Idee wie ich den Weg mit mehr Gras und diesem "zerfressen"-Effekt erzielen könnte.
    Runder gehts leider nicht, ansonsten müsste man immer 4Tiles haben (horizontal und vertikal 2, sprich 2x2) um den Weg anständig zu sehen.

    - Soul

    PS: Hab die Map jetzt doch verwendet, aber etwas erweitert

  13. #4293
    Frühe Testmap, wir sind noch am rumexperimentieren was Artstyle und co angeht. Aber es ist auf dem richtigen Weg. Graphiken sind von Sabaku, Programmierung von mir.



    Achja, wer darüber immer up-to-date sein will:

    http://thegamingsketchbook.tumblr.com/
    und
    http://umaikigames.tumblr.com/
    !!!!

  14. #4294
    @csg:
    Sieht irgendwie echt niedlich aus :3

    @Thread:
    Okay. Hab jetzt mal ein paar änderungen gemacht.
    Außerdem ist die Map wie gesagt nun auch im Spiel selbst intergriert
    Wie findet ihr die Map jetzt?



    - Soul

  15. #4295

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Auf der linken Seite rutscht das Gras an der oberen Ecke unter die Treppe, das sieht eher nicht so gut aus. Ansonsten würde mich interessieren wie der braune Boden aussieht, wenn du ihn etwas weiter aufziehst, die grünen Pixel dazwischen sind mir persönlich zu unsauber, da würde ich lieber auf den Übergang scheißen, wenn es nicht besser geht. :0

  16. #4296
    Oh, habe ich nicht gesehen. Werde ich mal ausbessern.

    Der Brauneboden, sprich der getrocknete Schlamm, ist wie gehabt. Allerdings etwas abgeändert. Zeige ich später bei einer anderen Map.

    Die Übergänge kann ich noch etwas verfeinern.

    - Soul

  17. #4297

    Perhaps you've heard of me?
    stars5


    Erste Schritte im Parallax-Mapping. Ging vorwiegend darum die ganzen Bildbearbeitungskniffe hinzubekommen und im Maker alles sauber laufen zu lassen. Klappt soweit auch ganz gut, jetzt kann man sich auf schönere Maps konzentrieren. /o/

  18. #4298
    @Ave

    Oh yeees! Ist zwar wohl noch nicht ganz ausgereift (sagst ja selber, 'erste Schritte') aber mir gefällt die Richtung in die das geht seeeehr.
    Welcher Maker ist denn das jetzt? Und wie sind so deine Pläne damit einhergehend, Movement ist wahrscheinlich standard Feld für Feld, oder? Gerade bei solchem Mapping wäre natürlich pixel-based richtig sexy.
    Keep it up.

  19. #4299

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ich arbeite mit dem VX Ace. Und joa Movement wird sich auf Feld für Feld beschränken (wobei man beim Ace ja auch schon Quer gehen kann, das ist dann also eigentlich schon ganz nett anzusehen) Hab jetzt auch ein transparentes Parallax-Tileset mit dem ich den Spieler bei der Bewegung beschränken kann (also z.B. nicht auf die Klippen klettern) ohne wirklich Performanceverlust zu erleben. Mit Events wäre das ja wohl etwas böse bei größeren Maps.

    Und danke, freut mich, dass es Anklang findet!

    EDIT: Hier habe ich mich mal dran versucht Wasser (das eckige kann man ja echt keinem anbieten) darzustellen. Mir ist klar, dass der Rand drumherum optisch falsch ist. Liegt daran, dass ich mir darunter mehr sowas wie ein Steinbett vorgestellt habe was flach am Boden anliegt. Leider hatte ich nichts passendes gefunden, weswegen die Felsen von meinem oberen Screen einfach hergehalten haben. Das Wasser hat außerdem eine dreistufige Animation (schwappt halt bisschen hin und her - wie man es von Wasser gewohnt ist). Es handelt sich hierbei wohlgemerkt wieder um eine Parallax Map, dementsprechend bin ich bisschen stolz auf die doofe Wasseranimation. Und aus irgendeinem Grund leuchtet mein Wasser magisch auf, wenn ich die Nachttönung aktiviere. Warum weiß ich gerade nicht, aber es sieht geil aus. Nebenbei habe ich auch getestet wie REFMAP-Charsets im VX Ace aussehen. :>




    Geändert von Ave (01.06.2014 um 20:39 Uhr)

  20. #4300
    @Ave: Der Char passt natürlich nicht zum Rest, aber das war ja glaub auch nicht beabsichtigt...
    Das runde Wasser sieht cool aus, nicht so eckig wie das meiste, was man sonst vom VX Ace sieht. Wenn Du den Übergang zwischen dem Steinrand und dem Wasser noch flüssiger machen möchstest, könntest Du mal versuchen, mit halb transparentem Wasser zu arbeiten.

    Hier ein Screen von mir:

    Vorbild ist das Ulmer Münster. Das Dach beim rechten Gebäude wirkt noch etwas seltsam, aber ich weiß nicht warum.

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