Planst du zusätzliche Gegnerattacken bei höherem Level à la UiD ?
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Das Standardkampfsystem ist schon ein ausgefuchstes Etwas, das die technische Umsetzung solcher Fragen recht komfortabel vonstatten gehen lässt. Wahrscheinlich werde ich den größeren Gegnern einfach eine Abfrage einbauen, die den aktuellen Stand der Heldenerfahrung prüft und davon abhängig bestimmte Monsterfähigkeiten aktivieren oder ruhen lassen.
Wer keine Lust auf den Schwierigkeitsgrad "Kindergeburtstag" hat, kann ja weiterhin alles töten, was ihm vor den Säbel springt.
Und wo bleibt der Anreiz, wenn das Spiel sich an den Spieler anpasst ?
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Bei vielen Spielen steht dies sogar im Mittelpunkt, und sie werden dadurch nur selten schlechter - eher besser. So kann man die Schienen verlassen die ein Spiel langweilig werden lassen können. Auch wenn ich sagen muss, dass das Spiel doch sehr linear ist zur Zeit, also auf Schienen fährt (und Zwischenstops einlegt, fast immer wann man will). Aber das muss ja nichts schlechtes sein, wenn es gut umgesetzt ist - was es derzeit ist. Aber ich schweife ab ^^'
Gute Spieler (bzw. jene, die sich die Zeit nehmen bzw. nehmen können alles zu erforschen) bekommen so eine grössere Herausforderung (was sie ja meistens wollen, oder?) und "schlechte" Spieler (bzw. jene, die sich keine Zeit nehmen bzw. nehmen können um alles zu erforschen) haben es nicht so schwer wie die "Guten", können es aber theoretisch im Vergleich ähnlich schwer haben - weil es eben an ihr "Können" angepasst ist. Das macht die Entwicklung zwar schwerer, aber es würde sich am Ende lohnen. Es würde für beide Seiten genug Spannung, Spiel und Schokolade mit sich bringen.
Besser "für alle ähnlich schwer, nur etwas anders" als "für die einen zu schwer und für die anderen zu leicht"
Ich weiss auch derzeit nicht genau, wann Mackwitz (den ich fälschlicherweise van Mackwitz nannte - Schande auf mein Haupt!) seine Annelise kennenlernt, aber durch sie wird wohl einiges im Beta-Test anders werden als anfangs gedacht - glaube ich zumindest ^^
Überraschung, die „Allreise“ ist fertig.
Nein, natürlich nicht. Und es wird auch noch eine ganze Weile dauern. Ich wollte einfach nur mal ein paar Neuigkeiten vorstellen, die zeigen, dass es trotz Affenhitze und einem Ausflug ins Reich des mächtigen Captain America vorangeht.
Nach wie vor steht fleißiges Planetenerkunden auf dem Plan. Dabei versuche ich, etwas zu erstellen, dass das Erforschen auch lohnt. Ein wenig Entdeckergeist muss man ohnehin mitbringen, um die fremden Welten zu meistern. Ob man aber das ganze Programm wahrnimmt oder sich mit dem Hauptpfad begnügt, will ich jedem Spieler selbst überlassen.
Planeten werden nicht nur von tumben Monstern bewohnt, sondern weisen auch (recht eigenwillige) Zivilisationen auf. Sind die gröbsten kulturellen Missverständnisse erst einmal aus dem Weg geräumt, können die Allreisenden mit einigen Außerirdischen auch vorsichtige Bande der Freundschaft knüpfen. Glücklicherweise nicht mit allen, sonst wären ja die ganzen Waffen nutzlos, die ich vorgesehen habe. Einige Bereiche sind bewusst kampfbetont gehalten. Wie schon in der Demo kann man einige davon umgehen. Da solch unterschiedliche Spielweisen (immer einen großen Bogen um Risiken machen oder lieber töten, töten, töten) über kurz oder lang zu ganz unterschiedlich kampferprobten Helden führen (sprich: Erfahrungspunkteanzahl), werde ich das bei knackigen Gegnern mit einer kleinen Stärkeabfrage der Helden abfedern. So wird kein Spielstil bestraft. Allerdings werden die Neugierigeren mehr belohnt, denn nicht jedes Artefakt gibt es einfach so im Laden zu erstehen und wer mehr herumstromert, sieht auch mehr von der Welt.
Bilder gibt es diesmal keine. Zur Zeit werkele ich an Regionen, die ich nur ungern zeigen möchte, da ich sonst zu viel vorwegnehme. Zum Ausgleich serviere ich trockene Zahlenkost:
1. Gegenwärtig sind gut 330 Maps fertig. Im Vergleich zur Demo ist also wieder einiges passiert.
2. Ich strebe eine Kampf- und Rätseldichte an, durch die eine sehr neugierige Heldentruppe wohl in den Bereich der Erfahrungspunktegrenze des Makers kommt (Level 50).
3. Beim momentanen Handlungsstand ist das erste Rätsel, mit dem die Demo endet, vollständig gelöst. Diese Antwort bildet dann den ersten Baustein des eigentlichen Hintergrundrauschens der Handlung. Toll, was?
Ich hoffe, das ist konkret genug, um nach ca. einem Moment Nachrichtenpause mal wieder einen Eintrag zu rechtfertigen und vage genug, um eigentlich gar nichts verraten zu haben.
Die Allreise hat den Umzug auf einen neuen Rechner tatsächlich überlebt. Das bestärkt mich in meinem Glauben, dass Sicherungskopien nur etwas für verzagte Memmen sind. Schicksal, ich fordere Dich!
Und da ich gerade so froh bin, werfe ich mit ein paar Bildern und Neuigkeiten um mich:
Bei bestimmten Szenen, die besonders wichtig für den weiteren Handlungsverlauf sind, setze ich kleine (wirklich KLEINE) selbsterstellte Zeichentrickfilmchen ein. Ich finde, so etwas ist dann doch abwechslungsreicher als alles komplett in der normalen Spielgrafik zu erzählen. Außerdem gibt es dadurch ein einfach zu erkennendes Warnsignal für den Spieler, der sich sagen kann: "Aha! Jetzt mal nicht alles mit Enter weghämmern, sondern kurz durchlesen. DAS hier scheint wichtig zu sein." Und so sieht das dann im Spiel aus:
In dieser Sequenz steht der wackere Professor Heisen ganz im Mittelpunkt. Das sogenannte Zeichentrickelement erschöpft sich darin, dass Heisen ein wenig mit den Armen rudert. Was das soll, wird man dann schon sehen.
Ansonsten habe ich trotz der Hitze ein weinig weiter gemappt, herumvariabelt und ausbalanciert. Hier sind einige der neuen Ergebnisse (sofern sie nicht schon aus dem Screenthread und von der Homepage bekannt sind):
Eine technische Wunderwelt wartet auf ihre Entdeckung.
Wenngleich einige ihrer Geheimnisse zäh gehütet und verteidigt werden.
Und diejenigen, die keine unterirdischen Gewölbe, Höhlen oder Kerker mögen, müssen jetzt tapfer sein. Es gibt sie auch in der Vollversion.
Neue Screens \o/
Und dazu auch noch so schicke^^ Der erste erinnert mich an Vampires Dawn, als Valnar zum Vampir wird xD Sieht aber auf jeden Fall toll aus, die Zeichnung ist klasse. Den zweiten kenne ich glaube ich von deiner Homepage, ändert aber auch nichts daran, dass ich ihn immer noch gut finde. Das Mapping ist gut, das würd ich mit dem Chipset sicher nicht schaffen :3 Zwei Fragen hätt ich zu dem Screen:
1. Was ist das fürn orangenes Dings auf den Köpfen der Roboter?
2. Was ist in der Kiste?
Der dritte Screen ist halt das Kampfsystem. Der Roboter gefällt mir gut und Mackwitz' neue Waffe sieht ja wohl mal genial aus, darauf freu ich mich schon. Zum letzten Screen gibt's von meiner Seite eigentlich nicht viel zu sagen, ist recht gut geworden, aber ein paar kleine Steinchen würden das Gesamtbild sicherlich noch verbessern. ;___;
@ Nerox
Das freut mich sehr, dass die Zeichentricksequenz ankommt. Vor allem, weil schon ein paar andere ebenfalls fertig sind.
Das orange Ding auf den Köpfen der Roboter sind selbstverständlich Aufziehschlüssel. Und bevor Du fragst: Es reicht nicht, ihnen einfach den Schlüssel abzuziehen. Man muss sie schon nach allen Regeln der Kunst verhauen.
Auf Mackwitz' neue Waffe freust Du Dich zurecht.
@ Katii
Danke.
Betatester brauche ich wohl frühestens 2008... Falls es doch eher wird, ist das ein sicheres Zeichen, dass ich einige geplante Bestandteile einfach rausgeworfen habe. Je länger es dauert, desto besser ist es also.
Betatester brauche ich wohl frühestens 2008... Falls es doch eher wird, ist das ein sicheres Zeichen, dass ich einige geplante Bestandteile einfach rausgeworfen habe. Je länger es dauert, desto besser ist es also.
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Weise Worte, mein Gebieter ;-)
Am meisten interessiert und fasziniert mich die Technik-Welt, da ich sowas unheimlich mag aber viel zu unbegabt bin, um es mit dem Maker realisiert zu bekommen...
Aber ich kann warten, zumal ich grad eh keine Zeit habe, um zu zocken.
Zum Glück spricht Dich die "Technikwelt" an. Denn als Spieler wird man sich eine Weile in dieser Umgebung aufhalten müssen, bis man die Herausforderungen gemeistert hat, die sie bereithält (und bereithalten wird, falls alles so klappt, wie ich es mir vorstelle).
Zitat
Aber ich kann warten, zumal ich grad eh keine Zeit habe, um zu zocken.
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Das trifft sich. Ich komme zur Zeit nicht dazu, eine Vollversion fertigzukriegen.
Coole Screenshots! Man traut sich bei der Affenhitze draußen ja kaum zu fragen, ob noch jemand am Rechner sitzt, aber hier wird man mit feinem Material versorgt, das mir das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt. o_o
Semi-Off-Topic: In den letzten Tagen hab ich nach einem Spiel für mich und meinen altersschwachen Rechner gesucht und bin (mal wieder) auf "Arcanum" gekommen. Ist das eigentlich auch eine Inspiration für die "Reise ins All", realtroll?
@ Groogokk
Falls die Hitze anhält, gibt es Neues erst wieder im Herbst...
"Arcanum" hatte damals so schlechte Kritiken (zumindest meine ich mich so zu erinnern), dass ich es nie gespielt habe. Dabei war es von den "Fallout"-Machern.
Ein Spiel, das auf jeden Fall Einfluss auf die "Allreise" nahm und nimmt, ist "Martian Dreams". Es ist fast so alt wie das 19. Jahrhundert selbst, aber es macht Spaß. Außerdem läuft es nur über einen Emulator, hat eine umständliche Benutzerführung, die einfach eine Frechheit ist und ist natürlich komplett in Englisch. Und darum geht's: Eine Heldengruppe reist per Kanonenprojektil zum Mars und rettet dort ihre Vorgängerexpedition, die aus lauter berühmten Leuten der Epoche besteht. Das ist schon sehr nahe an Jules Verne und mir gefällt es trotz der zahlreichen Mängel.
"Arcanum" hatte damals so schlechte Kritiken (zumindest meine ich mich so zu erinnern), dass ich es nie gespielt habe.
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Deine Erinnerung trügt Dich (leider) nicht. Deswegen hab ich es mir auch nie zugelegt; aber durch Dein Spiel hab ich wieder Lust darauf bekommen und mich einmal mehr darüber informiert.
Habe gelesen, dass "Martian Dreams" die gleiche Engine benutzt wie "Ultima VI". Letzteres fand ich ja damals ziemlich geil... oh oh, es gibt "MD" als Abandonware... oh nein, ich wollte doch was arbeiten an diesem Wochenende! }
Die neuen Screens sehen mal wieder ganz gut aus... Nur der Höhlenscreen wirkt noch etwas leer. Der Roboter sieht sehr schön aus, du bist ein wahrer Meister im Pixeln von so etwas.
PS: Sag' mal, willst du deine sig nicht mal aktualisieren ? Oo
Da steht schon die ganze Zeit "1/3 der Vollversion".
Aber mittlerweile hast du doch bestimmt mehr vorzuweisen...
Effenberg würde jetzt sagen: Genau, nämlich ein Viertel !
@ Rpgman
Ob's stürmt oder schneit, die Allreise ist bereit. Eigentlich komme ich erst ab 40° im Schatten dazu, richtig ranzuklotzen.
@ Groogokk
Das ist wirklich gut, dass Du die alten Ultimatitel magst. Andernfalls könnte ich nur dringend von Martian Dreams abraten. Es ist schon sehr speziell...
Aber wer noch Lord British kennt, schreckt als tapferer Abenteuerrecke so leicht vor keinem Programm zurück.
@ Mio-Raem
Die Höhle muss auch leer sein, da sie sehr häufig betreten wird. Zu viele Brocken und anderes, die lose herumliegen , wären einfach unpassend. Der Roboter ist übrigens nur zu ca. 3/4 selbst gepixelt. Der Rest ist zusammenkopiert. Aber es ist schön, dass er wie eine stimmige Einheit wirkt.
Die Signatur werde ich mal wieder aktualisieren, wenn ungefähr die Hälfte fertig ist. Kleinere prozentuale Zwischenschritte finde ich irgendwie... Na wenn die Hälfte fertig ist, gebe ich Laut.
Dank einiger Neuerungen wird man seine alten Spielstände aus der Demo nicht mehr in der Vollversion verwenden können. Andernfalls könnte man beispielsweise Mackwitz' neue Fähigkeit "Einschätzen" - die Auskunft über Stärken und Schwächen der untersuchten Gegner gibt - nicht einsetzen.
Nun mag ich es selber nicht, größere Teile eines Spiels nochmal zu wiederholen. Daher bieten sich in meinen Augen zwei Möglichkeiten an:
1. Speicherstand
Ich packe einfach einen Speicherstand in die VV, der da einsetzt, wo die Demo aufhörte. Dann sind alle Neuerungen enthalten und man kann einfach weiterspielen. Vorteil: Man spielt nichts doppelt. Nachteil: Es ist irgendwie nicht die eigene Party - würde ich zumindest so empfinden.
2. neues Spielmaterial
Ich baue noch ein paar Zusätze in die altbekannten Level aus der Demo ein, so dass sich ein nochmaliges Durschspielen nicht in reiner Wiederholung erschöpft. Ein Bisschen ist sowieso schon dazugekommen. So bevölkern jetzt etliche Erfinder die Ausgangsstadt, so dass die Verne'sche Stimmung stärker zur Geltung kommt. Die Erfindungen bewegen sich so zwischen Weltausstellungsexponat und Flugversuch vom Universitätsdach. Einige sind also sehr ausgereift, andere ... naja.
Neben solchen Atmosphärenverstärkern packe ich dann noch ein paar Nebenaufgaben mehr hinein. Schleichwegerprobte Nischenwühler werden also mit noch mehr Extras und Erfahrung belohnt. An der eigentlichen Haupthandlung ändert sich aber natürlich nichts - von kleinen Ungereimtheiten einmal abgesehen.
Salu, die Sequenz mit dem wackeren Professor Heisen sieht sehr interessant aus. Die technische Wunderwelt finde ich auch gut getroffen. Hat da von Mackwitz eine neue Waffe? Oder ist das ein Gerät, mit der er diese Fähigkeit einsetzen kann? Das mit dem Speicherstand wäre natürlich okay, doch würde ich mich für Nummer 2 entscheiden. Man spielt ja nicht jeden Tag die Demo, da kann man auch noch mal einiges auffrischen. Vielleicht hat man auch was übersehen und nun kann man das dann nach holen.
Also ich fänd's am besten, wenn du einfach beide Möglichkeiten nutzt. ;P Manche stehen sicher drauf, die Demo wegen einigen netten Neuheiten erneut durchzuspielen, andere widerrum wollen direkt den Hauptplot weiterverfolgen.
Neue Nebenquests finde ich eigentlich eine gute Idee, ich glaube, darum würde ich auch den neuen Teil der alten Demo nochmal spielen, eigentlich hätte ich das sowieso getan, kurz bevor der Ankündigung von Vollversionen spiele ich eigentlich immer noch mal die Demo. ^^
Mich spricht alles in allem also eher die zweite Möglichkeit an.