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Thema: Tutorial Sammelthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    1. Allgemeines:


    Name: DreaMaker
    Entwickler: Kadelfek (französischer Programmierer)
    Version: 3.8
    Engines: RM2000, RM2003, RMXP
    Sprachen: Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de.png 
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    Spende für Kadelfek: Bitte klicken!

    2. Download:

    File-Upload: DreaMaker 3.8 - 448 KB

    3. Beschreibung:

    DreaMaker ist ein Tool von Kadelfek für den RPG Maker 2000, 2003 und den XP. Damit ist es möglich den kompletten Texte (ausgenommen Datenbank) eines RPG Maker Spiels zu extrahieren und in eine Textdatei zu speichern. Wofür das gut ist? Ganz einfach, denn nun kann man beispielsweise mit einem Rechtschreibprogramm nach Fehler etc. suchen. Hat man den Text wie gewünscht überarbeitet kann der DreaMaker alle Texte wieder in das Projekt zurück extrahieren. Wie das ganze funktioniert ist sehr simpel, ich werde es euch jetzt erklären. Aber keine Sorge, das Programm ist leicht zu handhaben.

    4. Installation:

    Eine richtige Installation gibt es nicht, das Programm besteht nur aus wenigen Dateien. Extrahiert das Archiv, welches ihr euch heruntergeladen habt in das RPG Spiel, dessen Texte ihr bearbeiten wollt. Die Standardsprache des Tools ist bereits auf deutsch umgestellt, was die meisten nicht weiter stören sollte. Sollte aber jemand gerne eine andere Sprache haben wollen, muss er die DreaMaker.ini entsprechend editieren (siehe unten).

    Standard (deutsch): language=DEUTSCH
    Für Französisch: language=FRENCH
    Für Iatlienisch: language=ITALIANO
    Für Englisch: language=ENGLISH

    5. Anwendung:


    So sieht das Hauptfenster des Programms aus. Bisher nur die bekannte schwarze Konsole von Windows. Eine grafische Oberfläche soll laut Kadelfek folgen.



    Auch wenn nur eine französische Dokumentation vorliegt ist es ganz einfach, man braucht nur den Schritten 1-4 der Reihe zu befolgen. Ich werde nun die einzelnen Schritte erklären:

    !! WICHTIG: Legt euch ein Backup eures Spiels an! Probiert vorher das Programm an einem anderen RPG Projekt aus, um zu sehen, ob es auf eurem System fehlerfrei funktioniert. !!

    1. Schritt: RM-Maps in DMK-Maps konvertieren
    Dieser Schritt konvertiert alle Maps des Spiels in ein anderes für das Programm notwendige Format um.

    2. Schritt: Dialoge aus DMK-Maps extrahieren
    Dieser Schritt extrahiert alle Dialoge der Maps in eine Textdatei namens dialogues.txt, welche sich dann im Wurzelverzeichnis des Spiels befindet. Nun kann man die Texte bearbeiten, wie man will. Acht geben sollte man aber darauf, dass man die restliche Struktur der Datei nicht verändert, da das Programm beim Zurückschreiben der Texte sonst nicht weiß, zu welcher Map der Text zugehörig ist. Bearbeitet nur eure Dialoge, mehr nicht.

    3. Schritt: Dialoge in DMK-Maps einfuegen
    Nach der Bearbeitung der Dialoge, ist es nun an der Zeit sie wieder in das Projekt einzuspielen. Dazu müssen aber die Dialoge wieder in die DMK-Maps eingefügt werden. Das erledigt dieser Schritt.

    4. Schritt: DMK-Maps in RM-Maps konvertieren
    Zum Schluss konvertieren wir die DMK-Mas in die üblichen RM-Maps zurück. Damit ist der Prozess erfolgreich abgeschlossen. Beachtet aber dabei, dass die Maps ohne Nachfrage überschrieben werden. Es ist jedoch möglich nur die veränderten Dialoge in das Projekt zurück zu transferieren. Das heißt die alten, die man nicht verändert hat bleiben unberührt.

    Folgende Funktionen sind nicht unbedingt notwendig, aber auch nützlich:

    5. Schritt: Dialogpatch
    Diese Funktion kann zwei Textdokumente auf Unterschiede überprüfen und diese in eine neue Datei schreiben. So könnt ihr beispielsweise überprüfen, welche Dialoge ihr geändert habt.
    Wichtig ist, dass eine Textdatei namens "dialogues.txt" und eine weitere namens "dialogues-apres.txt" im RPG Projektverzeichnis existieren müssen! Die Unterschiede werden in eine neue Datei namens "dialogues-patch.txt" geschrieben.

    6. Schritt: Pourcentage Maker
    Diese Funktion dient nur zur Statistik. Und zwar kann sie die Anzahl der Tiles und Pixel aller Maps zusammenzählen. Ebenso die Durchschnittsmenge der Tiles und der Pixel aller Maps.
    Zusätzlich ermittelt die Funktion einen fiktionalen Prozentwert, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist. RealTrolls Wolfenhain scheint bereits zu 46% abgeschlossen zu sein, Unterwegs in Düsterburg zu 92%.
    HINWEIS: Diese Funktion liegt nur in Französisch vor, also Google Übersetzer benutzen. ^^

    6. Abschluss:

    Nun, das war es auch schon. Ich hoffe ich konnte euch den DreaMaker etwas näher bringen und vielleicht kann der eine oder andere es in Zukunft gebrauchen. Falls es zukünftig neue Versionen der Software erscheinen sollten, werde ich den Artikel natürlich dementsprechend anpassen. Erinnern sollte mich aber jemand, falls ich es vergesse. xD

    MfG Deamonic

    Geändert von Rusk (23.09.2012 um 15:51 Uhr) Grund: Downloadlink aktualisiert

  2. #2
    Ich habe mich mal dabei gefilmt, wie ich schnell mal eine Pose für eine Nachladeanimation meines RmXP Chars durch Vorlage eines realen Fotos gepixelt habe... Ich weiß nicht ob das hier nun richtig platziert ist, aber ich poste es mal, könnte für den ein oder anderen sicherlich nützlich und interessant sein (wobei ich gesehen habe, dass Chrise auf Seite 1 tatsächlich ein ähnliches Verfahren verwendet)

    Ich zitiere mal die Beschreibung auf meinem Youtube Video:
    Zitat Zitat
    Hier zeige ich anhand eines kurzen Schnelllauf- Clip, wie ich dem Character meines RPG Maker XP- Projekts realistische Posen pixel... Quasi ein Vorgänger des "Motion Capture"(Bewegungs-Erfassung) ^^
    Und hier das Video:

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    "Wie Sabaku Monstergrafiken zeichnen und importieren tut"-Tut

    Vielleicht interessiert es ja jemanden. Demnächst kommt noch was zu Faceset


    Im Videokommentar stehen noch ein paar Details, die für den ein oder anderen vielleicht interessant sind.

    Geändert von Sabaku (31.10.2012 um 15:38 Uhr)

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    "Wie Sabaku Facesetgrafiken zeichnen und importieren tut"-Tut

    Mit Zusatzanmerkungen in der Videobeschreibung*

  5. #5
    Tutorial zum Ändern der Größe und Position des Auswahlfensters im RPG Maker 2003 v1.08:



    Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:


    Werte der Position:

    0x97281 (4 Bytes)
    0x9731D (4 Bytes)
    --> Inhalt beider Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln

    Breite:

    0x944C5 (1 Byte) für Large Window
    0x944D6 (1 Byte) für Small Window

    Höhe:

    0x944C7 (1 Byte) für Large Window
    0x944D8 (1 Byte) für Small Window

    Beispiele:

    PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;

    Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - Nur teilweise funktional und nur im "Alternative" Kampfsystemstil:

    Credits und Dank an Cherry!

  6. #6
    @MarcL: Danke dir, das hat mir echt geholfen =)
    Anmerkung für alle: Schaut euch das Video auf HD und im Vollbild an, dann erkennt ihr auch alles tadellos.

    Die Methode in deinem Projekt finde ich übrigens am interessantesten, hab mir das gleich mal nachgebaut:
    Zitat Zitat von MarcL
    Werte der Position:

    0x97281 (4 Bytes)
    0x9731D (4 Bytes)
    --> Inhalt beider Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln
    Hab für beide hexadezimal 99 Pixel (dezimal: 153 Pixel) genommen. Damit habe ich die Box direkt über dem Portrait des Charakters.

    Zitat Zitat von MarcL
    Breite:

    0x944C5 (1 Byte) für Large Window
    0x944D6 (1 Byte) für Small Window
    Da habe ich mal die Finger von gelassen, da ich nicht weiß ob ich in Zukunft nochmal eine längere Bezeichnung in die Slots übernehme.

    Zitat Zitat von MarcL
    Höhe:

    0x944C7 (1 Byte) für Large Window
    0x944D8 (1 Byte) für Small Window
    Hab genau wie du Small Window. Hier hab ich hexadezimal 20 Pixel (dezimal: 32 Pixel) genommen. Soweit ich das getestet habe, geht es wohl auch nicht kleiner.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Wo wir schon bei Modifikationen für das 2k3-KS sind (wird ja immer wieder danach gefragt):
    Zitat Zitat von Cherry
    RM2k3 NoAutoBattle-Patch

    für RM2k3 v1.08

    Dieser Patch entfernt das Auswahlfenster (Fight/AutoBattle/Run away) im Kampfsystem, was normal vor jedem Kampf erscheint.

    ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
    Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht nur mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.



    Download: http://cherrytree.at/download/?did=12 (2 KB)

    mfG Cherry
    Zitat Zitat von Cherry
    RM2k3 No-Row-Patch

    für RM2k3 v1.08

    Dieser Patch entfernt den "Row"-Befehl im Kampfsystem bzw. im Status-Bildschirm des Menüs.

    ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
    Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.

    Download: http://cherrytree.at/downloads/norow.rar (2 KB)

    mfG Cherry
    Zitat Zitat von Cherry
    3. (Texte im KS -> Double Attack, Defend, etc.) diese Texte kann man z.B. hiermit übersetzen (unter "Strings")
    Zitat Zitat von Cherry
    So, jetzt ist auch das 3. Problem gelöst:

    Wie man bei einem neuen Spiel automatisch im passiven Kampfmodus ("Wait") startet
    Gilt nur für den RM2k3 v1.08! Bei anderen Versionen muss man diese Stelle im Hex-Editor selber suchen.

    1. RPG_RT.EXE in einem Hex-Editor öffnen

    2. Byte an Offset 89C23 zu 01 ändern
    die Stelle sollte so aussehen (rot markiertes Byte ändern):
    89C10 :: 00 01 00 00 00 33 C0 89 83 D8 00 00 00 C6 83 C8 ....3+ëâÏ...ãâ+
    89C20 :: 00 00 00 00 A1 0C DC 4C 00 8B 00 83 B8 B8 00 00 ....í_L.ï.â©©..

    3. Speichern und gut ist!

    mfG Cherry

    EDIT: Korrigiert.
    Und damit vorüberziehender Nebel nicht mehr während eingeblendeter Textboxen einfriert:
    Zitat Zitat von Cherry
    UnlockPics-Patch
    Wie es der Threadtitel schon sagt - dieser Patch (funktioniert mit allen 2k(3)-Versionen) deaktiviert diese Eigenheit, dass, wenn eine Message angezeigt wird, Event bei Show/Move/Erase Pic-Befehlen angehalten werden. Man kann also während eines Dialoges im Hintergrund weiterhin eine Pic-Animation anzeigen oder so.

    DOWNLOAD (34 KB)

    mfG Cherry
    PS: Das 2k3 KS lässt sich auch auf Rundenbasiertheit patchen, nennt sich Revolution Patch.
    - Helden beginnen, dann die Monster, etc.
    - der AGI-Wert wird nutzlos
    - Die Battle Events können Probleme machen, wenn sie zu komplex gestrickt werden

    Ich benutze all diese Modifikationen und bin damit bisher sehr zufrieden =)
    Die Optimierung des KS-Fensters ist sozusagen nochmal das I-Tüpfelchen gewesen =)

  7. #7
    Transparente Hintergründe bei gescannten Bildern erstellen [rmk2000/2003] (Photoshop)

    Wer schon mit eigenen Bildern gearbeitet hat, kennt das Problem, dass störende weiße Stellen im Bild auftauchen können. Zu störend, um diese im Maker so importieren zu können.

    Dieses Tutorial wird mit Adobe Photoshop gemacht und zeigt, wie ich damit arbeite. Es gibt sicherlich noch andere Methoden, an sein Ziel zu kommen, nur diese ist mein Favorit

    Es gibt zwei Methoden, dieses Hintergrundproblem zu lösen:


    Methode 1:
    Grafik direkt am PC erstellen mit transparentem HG.



    Hier einfach bei „New“ einstellen, dass der HG transparent sein soll. Dann könnt ihr wild drauf los zeichnen (Aber trotzdem die Reihenfolge der Ebenen beachten )

    Methode 2:
    Eigenes Bild scannen

    Wer seine Bilder lieber auf Papier zeichnet und sie am PC coloriert (so wie ich *hust*), sollte sich diese Methode genauer anschauen.

    Euer Bild sollte klare, schwarze Konturen haben (mit Fineliner die Bleistiftlinien nachziehen). Die Bleistiftlinien sollten danach wegradiert werden, damit sie nicht bei der Coloration stören.
    Da je nach Scanner die Scann-Modi anders aussehen, gebe ich nur stichpunktartig durch, auf was es dabei ankommt:

    Farbmodus: Graustufen
    DPI: 200 (mehr braucht es echt nicht, da die Grafik für den Maker eh verkleinert wird)
    Automatische Farbanpassung: EIN

    Scannt nun euer Bild ein. Es sollte nun so aussehen:

    Schöne saubere Konturen mit weißem HG auf einer Ebene.

    Nun ist es unser Ziel, die Konturen auf eine eigene Ebene zu machen, ohne weiß im Hintergrund.

    Wichtig dabei: Das Bild muss im Farbmodus Greyscale (Graustufen) sein! Was es ja allerdings schon sein sollte, da wir es so eingescannt haben.

    Geht nun wie folgt vor:

    Legt eine neue Ebene an (STRG + SHIFT + N oder Layer -> New… -> Layer) und schiebt diese über die aktuelle Background-Ebene.

    Danach klickt ihr oben Select -> Load Selection…


    Dann erscheint dieses Bild:

    Hakt einfach „Invert“ an und…


    … ihr seht nun, dass die Konturen nun markiert sind.

    Diese gilt es nun zu Füllen! Dazu geht ihr auf Edit -> Fill… (Füllen)


    … und dann erscheint dieses Bild:


    Wählt hier aus, dass die Farbe Schwarz sein soll. Klickt dann auf OK.

    Löst nun die Markierung und löscht ruhig die Background-Ebene. Ihr seht dann, dass ihr nun die Konturen alleine auf einer Ebene habt. Kein störender weißer HG mehr



    Und schon seid ihr fertig

    Was haben wir hier nun getan?
    Wir haben hier also quasi eine Kopie des Originals gemacht, nur dass man eben nur die Konturen alleine auf einer Ebene hat. Damit lässt es sich besser arbeiten, als dass man später den weißen HG mühsam Pixel für Pixel nachträglich löschen muss.

    Ihr könnt jetzt weitere Ebenen anlegen und euer Bild colorieren, wie es euch gefällt.

    Wie ihr euer Bild nun am besten so bearbeitet, dass es später im Maker keine störenden Ränder hat, habe ich euch >hier< erklärt.

    Ich hoffe, das Tutorial war euch hilfreich! Fragen, Anregungen einfach mir per PN schicken.

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (24.12.2012 um 12:31 Uhr)

  8. #8
    Eigene Grafiken Randlos bearbeiten für den RPG Maker 2000/2003 (Photoshop)

    Oft hat man gerade bei den älteren Makern das Problem, dass man eigene Grafiken, wenn man sie importiert, hässliche Pixelränder entstehen, die keiner sehen möchte.

    Beispiel:


    Diese unter diesen Umständen jetzt so zu bearbeiten ist problematisch und dauert einfach zu lange.
    Dieses Tutorial soll euch helfen, eben das Problem zu umgehen und den Arbeitsaufwand gering zu halten.


    Schritt 1: Der Anfang

    Software
    Ihr braucht eine Software mit der Funktion Layers (deutsch: Ebenen). In diesem Tutorial werde ich das mit Adobe Photoshop machen.

    Die Grafik
    Diese sollte Idealerweise am PC entstanden sein und einen transparenten Hintergrund (nachfolgend HG genannt) haben! Wie dieser eingestellt werden kann, wird euch in >diesem< Tutorial erklärt.

    Und schon kann es losgehen :)


    Schritt 2: Bearbeitung

    Ihr öffnet eure Software und eure Grafik. Es sollte ungefähr so aussehen:


    Ich gehe kurz auf die einzelnen Layer ein:
    Mittig rechts seht ihr die Layers-Leiste. An erster Stelle stehen die Konturen, unter dieser in einem Unterordner zusammengepackt die Colorations-Ebenen und zum Schluss der HG-Layer.

    Jetzt denkt ihr euch:
    „Sagtest du vorhin nicht, dass der HG transparent sein soll? Der HG ist doch grün!“

    Langsam ;) Der HG ist auf dem Screen zwar momentan zu sehen, kann aber ganz leicht ausgeblendet werden, wenn man das Auge vor dem HG-Layer anklickt. Das geht nur, da ich den HG seperat auf eine Ebene gemacht habe.


    So, jetzt ist er ausgeblendet.
    Anmerkung: Ich färbe meine Hintergründe nur gerne ein, um bei der Coloration erkennen zu können, wo sich noch „Lücken“ befinden.

    Eure Grafik soll nun so aussehen!

    Der nächste Schritt wird sein, dass die Konturen und die Colorations-Ebenen als eine Ebene zusammengefügt werden. Das macht ihr so:

    Klickt die Konturen-Ebene an, dann geht auf Layer -> Merge Layer…


    Und nun habt ihr die Konturen und die Coloration als eine Ebene.

    Euer nächster Schritt ist es, diese Grafik in das gewohnte 320 x 240 Format zu bekommen.

    Klickt eure Ebene mit eurer Grafik an, drückt STRG + A (alles markieren) und STRG + C (Kopieren).
    Öffnet nun eine neue Datei und gebt die Maße ein.

    Wichtig dabei: HG soll transparent sein!

    Dann sollte es nun bei euch auch so aussehen:

    Eine neue Datei, im gewohnten Maker-Format.

    Fügt nun mittels STRG + V (Einfügen) eure Grafik ein.
    Danach könnt ihr unter Umständen diese nicht sehen, aber keine Sorge! Drückt STRG + T und …



    … es erscheint ein Rahmen. Zoomt etwas weiter weg, um den Rahmen komplett zu sehen.

    Nun klickt ihr einen der Eckpunkte an und haltet die SHIFT-Taste gedrückt, damit die Grafik proportional verkleinert wird. Das Ergebnis wird ungefähr so aussehen:


    Ihr legt nun eine neue Ebene an (entweder über Layer -> New… -> Layer oder STRG + SHIFT + N) und richtet sie unter die aktuelle Ebene:


    Jetzt wird es nämlich interessant. Dies sind die wichtigsten Punkte, um eine randlose Grafik zu bekommen.

    Wir wissen, dass der Maker nur Grafiken im PNG oder BMP-Format annimmt und keine Transparenz anzeigt, sollte sie im PNG-Format vorhanden sein. Daher sind wir dazu gezwungen, eine Hintergrundfarbe festzulegen, die im Maker per Importieren ausgewählt werden soll.

    Unsere Grafik hat ausnahmslos schwarze Konturen. Hier können wir den Trick verwenden, eine ähnliche Farbe auszuwählen, die Schwarz sehr nahe kommt, aber es nicht ist.

    In unserem Beispiel ist es so:
    Der Farbcode für die Konturen lautet 000000
    Für den HG lege ich nun folgende Farbe fest: 1E1E1E
    Dies ist ein sehr dunkles Grau, fast schon Schwarz.

    Mit dieser Farbe färben wir nun Layer 2 komplett. Es sollte nun so aussehen:


    Nun legen wir noch eine weitere Farbe fest, die nun die transparente Farbe im Maker sein wird: 00FF00
    Dies ist ein grelles Grün.

    Mit diesem Färbt ihr randlos eine beliebige Ecke ein, ohne zu nahe an die Grafik zu kommen!

    Das sieht dann so aus:


    Als nächstes wählt ihr das Werkzeug Fülleimer aus und stellt ihn so ein wie auf dem folgenden Screen:


    Nun stellt ihr eure Grafik auf 256 Farben ein. Verwendet am besten diese Einstellungen:


    Was haben wir hier nun getan?
    Dadurch, dass wir die Grafik auf 256 Farben runterskaliert haben, können wir eben nur noch mit dieser geringen Anzahl an Farben arbeiten. Zudem befindet sich jetzt alles auf einer Ebene.

    Jetzt sorgen wir dafür, dass der HG später transparent im Maker wird:

    Nehmt noch mal den Fülleimer, wählt die grüne Farbe aus und klickt in den schwarzen HG. Dieser wird nun komplett grün:


    Dadurch, dass wir zuerst das dunkle Grau als HG ausgewählt haben, das Grün als weitere Farbinformation ‚eingegeben’ haben, die richtige Fülleimer-Einstellungen genutzt und den HG nun grün eingefärbt haben, haben wir nun keinen Verlust der Konturen zu beklagen.

    Wir haben hier nun ein „reines“ grün, welches keine unscharfen Ränder hat und diese hässlichen Ränder zurücklässt wie bei dem Beispielbild ganz oben.

    Und so sieht es nun im Maker aus:


    Wenn ihr das so geschafft habt, wisst ihr nun, wie ihr eure Grafiken ohne großen Aufwand in Zukunft so bearbeiten könnt :)


    Schritt 3: Mögliche Fehler

    Trotz dieser Methode kann es passieren, dass einige grüne Pixel übrig bleiben, diese man auf dem ersten Blick nicht sieht!


    In diesem Fall öffnet ihr einfach die Grafik noch mal, nimmt eine x-beliebige Farbe (bei mir war es pink, was durch die Farbreduzierung ins Rote ging) und guckt, wo die grünen Pixel noch vorhanden sind und übermalt diese mit der beliebigen Farbe. Danach nehmt noch mal die grüne Farbe und färbt alles mittels Fülleimer in einem Zug ein. Dann sind diese weg.

    Dann neu importieren und fertig!

    Ich hoffe, dass euch dieses Tutorial geholfen hat :) Wenn Fragen und Anregungen sind, einfach Bescheid sagen. Ich versuche, euch dann so gut es geht zu helfen.

    - Das Inno -

  9. #9
    RPG2000-Destiny-Exkurs :: Die Maus des Schicksals
    "Wie man die Maus richtig nutzen tut"-Tut... oder so ähnlich

    ACHTUNG
    Zu diesem kleinen Exkurs, oder Tutorial, wie auch immer ihr es nennen wollt, gibt es von mir weder Bebilderung zum Geschehen noch Vorlagen für benötigte Bilder, es ist sehr viel Theorie mit einem Praxisanteil, den ihr teilweise selbst aus den Schritten folgern müsst. Wer also keine Probleme damit hat, einen großen Berg Text mit ein paar Codeblöcken dazwischen zu lesen, kann hier gerne fortfahren, ansonsten werdet ihr hiermit wirklich nicht glücklich.

    Wer RPG2000 1.50/1.51/1.52, RPG2003 oder ganz andere Software verwendet, ist hier ebenfalls falsch.
    Solltet ihr schon mit der Maus vertraut sein, könnt ihr zu den letzten beiden Punkten vorskippen, denn davor wird euch eher nichts interessieren.
    Und wenn ihr absolute Profis im Umgang mit der Destiny-Maus seid, gibts hier höchstwahrscheinlich absolut nichts Neues für euch.














    ~あきら

    Geändert von MagicMaker (26.02.2013 um 19:32 Uhr)

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Keine Ahnung ob das hier jemand gut, hilfreich und interessant findet, aber ich poste es trotzdem hier °<°

    How you do leaves on trees - Step by Step


  11. #11
    Hallo!

    Ich hab ein kleines YouTube Tutorial zum Thema Tilesets und generell zum Pixeln gemacht:
    http://youtu.be/9FrWP_De_jI
    Auf meinem Kanal gibt es mehr Tutorials zu finden

    Geändert von Piri Piri (27.07.2013 um 22:42 Uhr)

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    HOW YOU DO TÜRSTEHER - Step by Step
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    Habs mal in einem Spoiler gepackt, damit die Seite nicht zu lang wird... :0

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