Danke für dein Feedback, sorata.
Ich werde bezüglich deiner Fragen nicht auf alles eingehen, wundere dich also nicht über ein paar Ungereimtheiten oder Widersprüchlichkeiten
Zitat von sorata08
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Es wirkt so, weil einige Geschichten sich in diesen Aspekten überschneiden. Tatsächlich dienen die Kinder in erster Linie dazu sich Gedanken darüber zu machen, was die Racheakte im Spiel tatsächlich heißen. Kann ein Kind tatsächlich Rachegefühle in der Form verspüren, wie es im Spiel der Fall ist? An vielen Stellen im Spiel sprechen die Kinder in einer Sprache, die für Kinder untypisch ist. Sind sie vielleicht nur Projektionen der Charaktere für etwas anderes? We don't know. Mehr dazu im 2. Spoiler.
Zitat von sorata08
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Die Brad Geschichte scheint die meisten zu verwirren, weil sie mit dem Muster der anderen Charaktere nicht viel zu tun hat (zumindest wenn es um das Gezeigte geht). Wie ich schon bei einer anderen Frage dazu gesagt habe, haben wir im Spiel keine..."absolute" Spielwelt (?). Die Spielwelt ist eine Reaktion auf das, was die Charaktere in ihr und sich sehen (dafür haben wir etliche Beispiele, beispielsweise Aufzüge die aus dem Nichts kommen und ins Nichts führen, die blutigen Texte an Rinoa die ultimativ in einer blutgetränkten Kanalisation enden etc.) Das Prinzip wird bei Brad ganz besonders deutlich, weil die Frage aufkommt, ob Carrol wirklich tot oder nur eine Projektion ist. Es gibt viele Hinweise darauf dass er tot ist (besonders der Blutfleck im Büro am Schluss), jedoch gibt es eine Sequenz die das alles in Frage stellt: An einer Stelle kommt Brad in ein auf's Minimum reduziertes Schlafzimmer in dem zwei Skelette sind. Schaut er hin, sieht er zwei Skelette. Wendet er sich ab, sieht ->der Spieler<- nur noch eins. Das ist ein Stilmittel das ich im Spiel hin und wieder verwendet habe (unter anderem ganz am Anfang, wo ->der Spieler<- sieht, wie eine Leiche in ein Loch gezogen wird, die Spielfigur jedoch nicht), was die Frage stellt, aus welcher Perspektive wir eigentlich spielen. Ein gemeinsamer Nenner aller Charaktere im Spiel ist die Verdrängung der Geschehnisse. Im Fall von Brad wissen wir nicht mit Gewissheit was mit Carrol passiert ist, wir erahnen nur den Konflikt zwischen ihm und Brad. Aber auch dieser Konflikt ist die subjektive Einschätzung von Brad und kann vollkommen 'falsch' sein. Und da wären wir wieder bei der Spielwelt...
Tatsächlich ist das so ziemlich der Kern des Spiels, die Frage danach, was Realität und Wahrnehmung auszeichnet. Man kann das Spiel beliebig weit spinnen und auch soweit gehen zu sagen: Das 'Dreamland' haben wir im Spiel nie betreten, wir waren von Anfang an drin.
Ich hab in der Ausführung jetzt extra ein paar Löcher gelassen, weil ich nicht alles aufschlüsseln will. Das Spiel - und das war mein Fokus, anhand des bisherigen Feedbacks glaube ich zumindest das geschafft zu haben - kann auf zwei Arten gespielt werden. Man kann das Spiel wie ein beliebiges Action-Adventure durchspielen, Zombies abschießen, dem ein oder anderen vorbeiziehenden Klischee hinterherwinken und die Lücken in der Story selbst ausfüllen (viele machen das mittels Religion indem sie von "Sünden" und "Fegefeuer" sprechen, was ich interessant finde, da die Seth-Szene in der Kirche einen religiösen Zusammenhang eigentlich ausschließt). Man kann aber auch versuchen in die Tiefe zu gehen und sich fragen warum manche Dinge passieren. Beides funktioniert, wobei ich glaube dass bei der ersten Variante ein fader Nachgeschmack bleibt, weil viele Horrorspiel Konventionen umgangen oder verfremdet werden.