Die fröhliche Musik geht am Anfang weiter, obwohl alle abgeknallt wurden und Brad von einem riesigen Blutbad umgeben war.
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Naja, klar, wenn es doch offensichtlich aus einer Anlage zu kommen scheint? Ist ja weder ein Musiker noch ein Instrument im Raum zu sehen.
Zitat von Ligiiihh
Außerdem sind die Kontraste zwischen Brad und Rubens Bande zu unterschiedlich.
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Das weiß ich natürlich und das ist durchaus gewollt. Vllt. hast du dazu gegen Spielende auch selbst eine Idee warum das so ist.
Zitat von Ligiiihh
Und irgendwie kann man noch durch manche Wände laufen. Das Spiel wurde doch gebetatestet, oder?
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Ja, das Spiel wurde getestet. Schreib mir welche Wand das ist (vorrausgesetzt es ist nicht die, die Eidolon schon gepostet hat), dann kann ich mir das mal anschauen.
@XARGOTH
Freut mich sehr wenn dir DLR schon damals gefiel! Vllt. kannst du ja später deine Eindrücke zur neuen Version posten.
@Cyangmou
Wegen dem ausgeschnittenen Kreis beim Lichtkegel können wir uns die Tage via PN gerne noch einmal unterhalten.
Bezüglich des HUDs: Das war afair schon bei der ersten Version 2005 ein Thema und passt - zumindest für meinen Geschmack - nicht gut in das Spielkonzept. In actionlastigeren Titeln sind HUD und Munitionsanzeige sicherlich wichtig, eben um ständig den Überblick zu behalten und die Kämpfe entsprechend auszurichten. Aber in diesem Spiel wird tatsächlich recht wenig gekämpft, über weite Teile kommen gar keine Gegner vor. Ein HUD wirkt in dem Fall einfach zu überladen und gibt dem Spieler in dem Kontext auch einfach zu viel Kontrolle - und diese dem Spieler zu nehmen ist ja ein recht wichtiger Bestandteil im Spiel. Sicherlich ist das Geschmackssache, aber ich möchte es in diesem Spiel gerne so runtergefahren haben wie es derzeit ist.
Zitat von D4rkplayer
Ich habe mir alle Änderungen durchgelesen und muss fragen: sind da nicht ein paar sehr harte Einschnitte dabei? Wieso wurde zb der abstürzende Junge entfernt? Damit wirkte das ganze etwas belebter und zeigt dass auch völlig andere Leute wegen ihren Taten dort sind.
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Der Eintrag ist etwas irreführend. Den Jungen gibt es nach wie vor und er stürzt auch ab, jedoch fehlt die Sequenz in der er wie ein Brett abstürzt und von einer Klinge aufgespießt wird. Die gefiel mir bei meinem letzten Durchgang einfach nicht mehr.
Zitat von D4rkplayer
Und warum wurde die englischen Monstersounds durch deutsche ersetzt? Ich kann mich erinnern, dass du deswegen bei der ersten Vorstellung in 2005(schon so lang her?) angesprochen wurdest und meintest, dass das dem Ort so einen internationaleren touch verleihen würde.
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Letztendlich war es einfach eine Geschmacksfrage. Ich habe das Spiel kürzlich durchgespielt und fand, dass die englischen Sounds sich nicht so in das Spiel integrieren wie ich es damals eigentlich wollte. Bei den deutschen habe ich eher das Gefühl. Die Idee der Stimmen geht dabei nicht verloren, lediglich der Interpretationsspielraum wird eingeschränkt.
Bezüglich der Spoiler-Fragen: Warte am besten auf Dreamland R². Es wird in der Story dauern bis diese Dinge angesprochen werden, aber sie werden definitiv geklärt.
Was die Entwicklungsdauer angeht bin ich nicht sicher, es wird aber vermutlich länger werden als dieses Spiel. Aber mehr dazu wenn es soweit ist.
Bezüglich der kleineren Bugs & des Blutstillers:
Ich werde mir das anschauen und dann die Tage einen entsprechenden Mini-Patch bereitstellen.
Wow, die überarbeitete Version hat sich wirklich klasse gespielt. Vorallem das Kämpfen war mit den "ASDF" Tasten um einiges einfacher, auch wenn ich mich am Anfang an die Steuerung gewöhnen musste. Aber wenn man den Dreh raus hatte, dann...naja, siehe vorherigen Satz. xD
Es ist schon gut 2-3 Jahre her, seit ich die normale Version von Dreamland R gespielt habe. Damals habe ich mich öfters über mangelnde Heilutensilien und Munition geärgert. Im Final Mix hatte ich aber keine Probleme. Vorallem da man 50 HP mehr hatte. Die Rätsel kamen mir auch einfacher vor als damals. (Oder ich war schlichtweg zu blöd.) Die neue Erweiterung mit dem Sichtkreis ist auch richtig gut gelungen. Der Einrichtungsichtkegel war ziemlich nervig.
Das Gute an der neuen Version ist, dass man eigentlich die Story des Spiels einfach genießen kann, ohne groß Dinge suchen zu müssen. Das Hotel und der "Brad sucht im Dunkeln die Stadt ab" gingen richtig schnell vorbei. Somit hat sich richtig ein "Ich spiel mal weiter"-Feeling entwickelt, was richtig Spaß gemacht hat.
Mir sind aber auch noch einige kleine Bugs aufgefallen. Im folgenden Spoiler sind die aufgelistet.
Und hier sind noch ein paar Fragen, die ich schon immer mal stellen wollte bezüglich der Story:
Auf jeden Fall ist es ein sehr tolles Spiel geworden. Ich freu mich auf den zweiten Teil ^^
So hab n wenig weitergespielt und damdamdam Fehler entdeckt dass ich nichtmehr weiterspielen konnte.
Folgendes: ich bin mit dem Hotel fertig und in die Kanalisation. nach dem kleinen Höhlenabschnitt kommt jener Bereich an dem RInoa an die Wand geschmiert ist. Alles schön, beim 2. verschwindet die Wand. Jetz tbin ich raus aus dem raum und hab mir noch den Bereich hinter dem Gitter angeschaut (kleine Sequenz mit dem braunen Getier) und als ich zurück bin und durch die Schwarze öffnung wollte, konnte ich darauf laufen und der Teleport hat gefehlt. Super... vor allem da der letzte Savepoint noch im Hotel ist und es keinen einzigen in der ganzen Kanalisation gab... bzw. hab ich halt keinen gefunden. Eine definitive Fruststelle.
Nebenbei erwähnt ist der Teleport vom Raum rechts neben dem Schalterrätsel sobald darin der grüne Kerl auftaucht fehlerhaft. Ich bin ca. 10 Schritte südlich vom üblichen Spawn gelandet als ich von dort dann in den Schalterraum zurück bin.
Und Trakt schreibt man ohne ck .. ich glaub ist die 3. oder 4. Kanalisationsmap, auf jeden Fall wenn man den 1. Computer "anspricht"
So hab n wenig weitergespielt und damdamdam Fehler entdeckt dass ich nichtmehr weiterspielen konnte.
Folgendes: ich bin mit dem Hotel fertig und in die Kanalisation. nach dem kleinen Höhlenabschnitt kommt jener Bereich an dem RInoa an die Wand geschmiert ist. Alles schön, beim 2. verschwindet die Wand. Jetz tbin ich raus aus dem raum und hab mir noch den Bereich hinter dem Gitter angeschaut (kleine Sequenz mit dem braunen Getier) und als ich zurück bin und durch die Schwarze öffnung wollte, konnte ich darauf laufen und der Teleport hat gefehlt. Super... vor allem da der letzte Savepoint noch im Hotel ist und es keinen einzigen in der ganzen Kanalisation gab... bzw. hab ich halt keinen gefunden. Eine definitive Fruststelle.
Nebenbei erwähnt ist der Teleport vom Raum rechts neben dem Schalterrätsel sobald darin der grüne Kerl auftaucht fehlerhaft. Ich bin ca. 10 Schritte südlich vom üblichen Spawn gelandet als ich von dort dann in den Schalterraum zurück bin.
Und Trakt schreibt man ohne ck .. ich glaub ist die 3. oder 4. Kanalisationsmap, auf jeden Fall wenn man den 1. Computer "anspricht"
soweit alles bis jetzt.
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Ich bin gerade etwas in Eile, deswegen nur kurz ein Patch für die Problematik:
Darin sind die Kanalbugs, der Intro-Scroll-Bug und das Blutstiller-Problem gelöst. Und die begehbare Wand.
Alles weitere später in aller Ausführlichkeit.
@Cyangmou
Ja, das tut mir leid das du (sonst hoffentlich niemand) in diesen Bug gelaufen bist. Ich gehe einfach davon aus, dass die meisten Tester immer direkt in den Raum gelaufen sind, mir dummerweise eingeschlossen, weswegen der Fehler bisher unerkannt war. Aktuell sollten so aber alle Blocker und schweren Fehler aus dem Weg geräumt sein.
@Ligi
Danke für den Hinweis. Einer der Wandfehler war aus dem Beta Test bekannt, allerdings habe ich den falsch eingestellt, sorry dafür.
Bug bei Alan-Gegner:
Wenn er seine Angriffe vollbracht hat und dann verwundbar wird (davor rannte ich weit unten, damit ich ihn besser abknallen kann), dann auf einmal erleide ich Schaden, als wäre ich von der Flamme getroffen worden (glaub an der Stelle war die Flamme, mit der Alan immer feuert). Und die Zombies, die ab und dann angreifen, laufen mir hinterher und gucken in eine Richtung, wenn ich sie getroffen habe mit der Pistole (mit Messer habe ich noch nicht ausprobiert).
Dieses Erdbeben (Nach Seths Tod) geht mir gehörig auf die Eier (Das Bildschirm-Geschüttle -.-) Kannst du das nicht irgendwie ein wenig reduzieren?
Außerdem hat mir die Szene mit "Seth wird von Ungeheuer gefressen" besser gefallen, war nochmal schockierender und brutaler : D.
Bug bei Alan-Gegner:
Wenn er seine Angriffe vollbracht hat und dann verwundbar wird (davor rannte ich weit unten, damit ich ihn besser abknallen kann), dann auf einmal erleide ich Schaden, als wäre ich von der Flamme getroffen worden (glaub an der Stelle war die Flamme, mit der Alan immer feuert). Und die Zombies, die ab und dann angreifen, laufen mir hinterher und gucken in eine Richtung, wenn ich sie getroffen habe mit der Pistole (mit Messer habe ich noch nicht ausprobiert).
Dieses Erdbeben (Nach Seths Tod) geht mir gehörig auf die Eier (Das Bildschirm-Geschüttle -.-) Kannst du das nicht irgendwie ein wenig reduzieren?
Außerdem hat mir die Szene mit "Seth wird von Ungeheuer gefressen" besser gefallen, war nochmal schockierender und brutaler : D.
Hab das Spiel jetzt durch und muss sagen, dass es wirklich Spaß gemacht hat. Alles ist auch verständlicher geworden, worum es geht und so. Haste super hingekriegt, auch wenn du ein paar Todes-Szenen geändert hast, dickes Lob von mir! : D Bin echt gespannt auf den Nachfolger ^^
Allerdings gegen Ende gab es noch ein paar Fehler, die sich nicht vermeiden ließen und die ich mir nicht verkneifen konnte
Logikfehler: Der Stock beim Billiardtisch lag da vorher nicht, als wir das erste Mal den Raum betreten haben.
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Das... ist nicht dein Ernst, oder? Du spielst dich durch eine Welt mit plötzlichen Wänden, seltsamen Teleportationen, Zombies und komischen Visionen und wunderst dich, das da auf einmal ein Stock liegt? oO
@Ligiiihh, gut zugegeben, in Dreamland ist alles möglich, aber trotzdem dass mim Stock passt iwie nicht. Warum liegt nicht gleich eine Leiche oder eine Heugabel aufm Tisch xD Oder noch besser, der Tisch verschwindet einfach! : D
Zitat
Kann doch sein das Ruben ein wenig mit sich selbst Billiard gespielt hat.
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Während Rinoa die ganze Zeit "Sie fressen uns, sie fressen uns, sie fressen uns, sie fressen uns, sie fressen uns, sie fressen uns" und "Alan... Alan... Alan... Alan... Alan... Alan... Alan... Alan... Alan..." vor sich hin winselt. Also da könnte ich nicht in Ruhe Billiard spielen sondern hätte sie damit erschlagen xD
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Ha! JETZT weiß ich warum der Stock vorher nicht da war! xD
Ich hab das Spiel jetzt auch nochmal durchgespielt und an meiner Meinung hat sich nichts geändert. Dreamland R ist was Handlung, Inszenierung und Atmosphäre angeht immer noch das beste Maker-Horrorspiel, das ich kenne. Es lässt die Konkurrenz meilenweit hinter sich zurück. Abstriche muss man natürlich bei der Grafik machen, da schwankt die Qualität der einzelnen Orte ziemlich stark - ein einheitlicher Stil wäre besser gewesen. Die Cutscenes, in denen Figuren herangezoomt werden, hätten sicher auch mehr gewirkt, wenn sie nicht so aufgepixelt gewesen wären. Das Gameplay hat sich im Gegensatz zur alten Version auf jeden Fall verbessert. Das KS spielt sich dank Strafing gut, die Endkämpfe sind abwechslungsreich und die Rätsel nicht zu schwer. Die oft hektischen Zwischenspiele bringen die verzweifelte Situation auch gut rüber. Was mir allerdings nicht ganz gefallen hat, ist, dass das Laufen selber zu einem wichtigen Teil der Spielmechanik bzw. Handlung gemacht wurde. Mir ist zwar klar, warum es so gemacht wurde (Stimmung, Atmosphäre), aber trotzdem rennt man für meinen Geschmack zu viel herum.