Ergebnis 1 bis 20 von 29

Thema: Spielspaß getrübt durch unrealistische Proportionen im RTP

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    poetBLUE, es steht dir ja frei, einfach über das Thema an sich zu sprechen und nicht über die Art und Weise wie ich darüber spreche. Dazu habe ich ja bereits im OP aufgefordert. Wenn du mir nicht zustimmst, dann nenne deine Gründe. Aber so drehen wir uns doch im Kreis und diskutieren nur über das Diskutieren und nicht über das Thema an sich. Das ist wenig zielführend. Wenn wir über gute Storys in Makerspielen reden diskutieren wir doch auch nicht erst eine Seite lang darüber ob und wie man über gute Storys in Makerspielen überhaupt reden darf und wem das alles furchtbar nahe gehen könnte, sondern wir reden über gute Storys in Makerspielen.

    btw. kein Plan wie ich eine Umfrage aufmache. Sonst gerne.

    Geändert von Ken der Kot (13.09.2018 um 09:59 Uhr)

  2. #2
    Ach, ich finde es schon wichtig konstruktiv zu kritisieren, Ken! Auch konstruktiv hervor zu heben, dass jemand nicht so konstruktiv kritisiert, das ist wichtig Ken, nur so kann sich die Maker-Szene gegenseitig unterstützen!

    Wenn man mich jetzt entschuldigt, ich habe besseres zu tun, als mich über Sachen aufzuregen, die mir nicht gefallen. Ich spiele lieber Spiele, die mir Spaß machen und die mir gefallen, als dass ich mich immer mehr und mehr über Spiele aufrege, die mir nicht gefallen.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich finde wir haben jetzt genug über den Geschmack(TM) geredet. Ich hab gerade ein bisschen Zeit und ein bischen Bock über das Warum zu reden. Ich finde das ist nämlich viel wichtiger und einfacher zu belegen.

    Der RPG Maker ist nicht nur 1 Gameeditor, sondern der RPG Maker ist gerichtet an eine ganz bestimmte Nische von Spielern/Spielentwicklern, und zwar die Art die mit alten Ost-RPGs aufgewachsen ist (NES, SNES, whatever). Die Ästhetik von diesen Spielen bezieht sich dabei nicht nur alleine auf "das ist ein bisschen Pixelig und hat nur 256 Farben" sondern auch auf andere Designelemente. Großes Vorbild waren dabei ziemlich eindeutig die älteren Final Fantasy Teile (Kampfsystem, Standartmenüführung, Vorgefertigte Skills....)
    Auch die hatten das was Ken bemängelt, nämlich die unterschiedlichen Stile und Proportionen:



    Das hat aber auch in anderen Spielen dieser Zeit und dieses Genres absolut Tradition, zum Beispiel in Lufia:



    oder in Mystic Quest:


    Jetzt kann ich natürlich nur zwei Dinge mit Sicherheit über den Entwicklungsprozess sagen: 1. Die hatten garantiert kein vorgefertigtes RTP und 2. Dass ich nicht weiß warum es genau dass so gemacht wird. Aber ich hab ein paar starke Vermutungen, die Ken vermutlich nicht dabei helfen, es plötzlich wunderschön zu finden, aber darum geht es ja nicht. Es geht darum ,dass "Warum" nachvollziehen zu können. Und dafür hätte ich nun verschiedene Argumente.

    A. Das Artsyfartsy Argument.

    Es gibt ein bestimmtes Prinzip der Darstellung, dass sich durch einige alte Kulturen zieht, die sogenannte "Bedeutungsperspektive". Ich quote nun ein Wikipediaquote, weil ich faul bin, aber das eigentlich alles erklärt:

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Die Bedeutungsperspektive ist ein semantisch geleitetes Darstellungsprinzip der Malerei des Altertums und des Mittelalters. In den Bildwerken des Alten Ägypten werden höher gestellte Personen und Götter größer dargestellt als Untergebene.
    Das gilt übrigens auch für viele Bilder des Christentums und im Prinzip hat das irgendwie jeder schonmal gemacht. Der wichtige Scheiß wird groß gemacht, dreimal unterstrichen, auf 50 Pixelgröße hochgeschraubt, am besten noch bold und kursiv damit mans nur nicht übersieht. Was bedeutet dass jetzt für unseren Kampfsystemscreen? Nun, damit ein Gegner Eindruck vermittelt, muss er auch Eindrucksvoll sein. Am besten muss der Gegner groß sein, gruselig, ehrfurchtgebietend, detailliert. Der Held - so traurig das vermutlich klingt - ist in einem RundenKS eher weniger interessant. Es geht darum zu sehen wer der Gegner ist. Ist es ein Vogel, ist es ein Flugzeug, ist es Superman, ein gutes Spiel vermittelt über den großen Sprite einfach viele Informationen. Das Element zum Beispiel, oder welchem Gegnertypen er angehört. Ist es ein Boss, ist es ein Minion. Wenn alle Charaktere so groß wären wie der Held und die unwichtigen Minions NOCH kleiner, dann wären die irgendwann nicht mehr da. Außerdem sind diese großen Sprites weitaus ästhetischer, aber dazu später noch ein Wort oder zwei mehr.

    damn, gurl, you are tiny





    B. Das Layoutargument.

    Folgendes könnte möglicherweise eher in den Bereich von Geschmack(TM) fallen, aber ich finde weils ja immer auch um Design und diesen ganzen Schwachsinn geht, dachte ich ich wills trotzdem Mal erwähnen. Für meine Ausführungen möchte ich völlig willkürliche Spielscreenshots aus der Google Suche verwenden, also wenn ich ausversehen euer Lieblingsspiel erwische, call yourself (un)lucky.
    Ein ausgebildeter Wald und Wiesendesigner (von denen hier wahrscheinlich eher weniger anwesend sind) probiert normalerweise verschiedene Varianten aus, wenn es um die größe und Platzierung von Elementen geht, davon ausgehend dass er sich auch die passenden Ressourcen dafür aussuchen kann. Also machen wir das jetzt auch:

    Variante 1: ALLES IST SO WINZIG

    So oder so ähnlich würde ein Sideview KS aussehen, wenn die Charaktere ungefähr dieselben Proportionen haben. Ich vermute einfach mal, Gnare, Werwulfs oder was auch immer dort dargestellt ist, sind bestimmt so groß. Believe me, I'm a professional in Fantasy(lol)biology. Was mir sofort auffällt und was ich persönlich furchtbar finde, ist viel unnötige freie Fläche, die nichts anderes tut, als den informativen Elementen die Luft zum atmen weg zu nehmen und alles irgendwie verloren aussehen lässt. Selbst wenn man später gegen 20 Gegner kämpft, wo das womöglich sogar voll wird, werden die restlichen 90 Prozent der Kämpfe dadurch sehr steril aussehen.

    Variante 2: ALLES IST SO GIGANTISCH

    SCHRIFT RIESIG GEGNER RIESIG, damn, hier sind die Helden sogar größer als die Monster. Alles irgendwie voll gestopft und ziemlich plump, aber dass das B für Blut nicht zwischen Tür und Angeln klebt, daran hat niemand gedacht > : ( Warum braucht man überhaupt Facesets, die so viel Platz wegnehmen, wenn die Charaktere eh groß genug sind, damit man sie auch so gut unterscheiden kann? Das ist übrigens das was ich mit Eindrucksvoll meinte: Es ist schwer einen Gegner gefährlich wirken zu lassen, wenn er Valnar gerade mal bis zu den Brusthaaren geht, es sei denn er nimmt tatsächlich die komplette linke Seite des Screens ein. Und zwecks readability bedenklich: Für den Fall dass einer der vorderen Charaktere eine Statusveränderung erhält, klebt sie dem Hintermann direkt im Gesicht. Das tut nichts für die visuelle Präsentation des Spiels.

    Variante 3: MANCHE SACHEN SIND KLEIN, MANCHE SIND GROSS(ß)

    Ich kann all meinen Kram sehen, die Aufteilung ist balanciert, niemand tritt dem anderen auf die Füße, vom Aufbau völlig okay. Ist jetzt auch nicht neu oder eindrucksvoll oder die Offenbarung, aber es funktioniert.




    C. Das Argument des Aufwands(aka, der Part wo ich hart Spekuliere.)

    Ich bin mir sicher in einem der vorherigen Posts wurde das schon erwähnt, aber je nachdem wie mein Team aussieht, gibt es Dinge in einem Spiel, die sind es Wert mehr arbeit reinzustecken und dann gibt es da die anderen Dinge, die man geil fände, bei denen aber am Ende der Kopf platzt.
    Ich weiß ncht wer die Charaktere für Vampires Dawn animiert hat oder ob das nicht einfach nur heavy Edits sind, aber ich würde niemanden in diesem Leben der alleine an einem Spiel arbeitet und kein Extra Money ausgeben will empfehlen, bewegte Sprites in der Größenordnung einzubauen. Erstens sehen die unanimierten Gegner dann nochmal extra seltsam aus, zweitens schießt damit der Aufwand damit in exorbitante Höhen, selbst wenn das Ergebnis eher so mittel ist. Ich bin mir sicher im Falle von Final Fantasy und Co von Anno irgendwas hatte das eher sogar noch Speicherplatzgründe. Die Helden sind traditionsgemäß(und für den impact natürlich!) immer animiert (wenn sichtbar) und da tun einem die kleinen Sprites sicher einen großen Gefallen.
    Man kann da nun vergleiche ziehen zu den 3d Spielen, die stilistisch immer mehr in den Realm des Fotorealistischen rutschen. In dem Moment haben wir aber eine ganze Palette an Variablen, die das Kampferlebnis nochmal ändern. Kamperaeinstellung, Perspektive, dort fallen auch proportionale "Fehler" weitaus mehr ins Gewicht. Vielleicht fühlen sich humanoide Gegner in solchen Spielen deswegen auch so saulangweilig an und man wartet in Dark Souls eigentlich nur darauf, bis die rießigen Drachen um die Ecke kommen.





    D. Disclaimer:

    Ich behalte mir vor nochmal ganz deutlich zu sagen dass wenn ich hier sage "X sieht nicht gut aus, oder macht keinen Sinn" dann ist das nicht in Stein gemeiselt. Es lässt sich für alles Verwendung finden und alles hat irgendwo seine Berechtigung, aber aber dann muss man das argumentieren können. Nichts ist blöder für eine Diskussion wenn das einzige was einem zu sagen bleibt "das ist Geschmackssache" oder "Ich finde das so".
    Dann wiederum sind die meisten hier nur Spieler und....ja ich hatte einfach nur Bock diesen Post zu schreiben. Cheers!

  4. #4
    @ Sabaku
    Schöne Aufstellung (und zum Glück was mit Bildern), zu der mir noch eine Ergänzung einfällt. Über die Form und Proportion lässt sich nicht nur etwas über die Macht und Herausforderungshöhe der Gegner erzählen, auch die Protagonisten werden durch ihre Grafiken narrativ konturiert. Wenn die Helden mit all ihrer Unschuld, ihrem reinen Glauben an das Gute und die Gerechtigkeit in den Kampf gegen das Böse in der großen Welt ziehen, wird durch ihre kleinen Knubbelausmaße das Kindliche in ihren Motiven betont. Die kleinen Furzer werden zwar oft durch ein möglichst hohes Maß an Selbstähnlichkeit für jüngere Spieler als Identifikationsangebote konzipiert, allerdings kann die Kindlichkeit als Ausdruck einer ungebrochenen Naivität und eines noch vom Erwachsensein unverdorben Menschen auch für ältere Jahrgänge recht anrührend sein. Grafik erzählt halt mit.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ja, das kann man durchaus so argumentieren, vor allem weil viele der Helden in östlichen RPGs wirklich noch jung sind!

    Bezüglich der speziellen "Kopffüsleroptik" die auch im Thread erwähnt wurde:
    Da kommen eben stark die japanischen Einflüsse zum tragen. Wenn man sich den Mobilemarket ansieht wird man darüber unglaublich häufig stolpern, nicht zuletzt weil dass die Zielgruppe anspricht. Oder besser noch: Schaut euch World of Final Fantasy an.


    Würde ich bei alten Spielen noch argumentieren dass es sich dabei um eine technische Simplifizierung handelt (Super Mario ist auch nicht gerade ein Bild von einem Mann im Vergleich zu Peach) kann man hier jetzt schon von einer bewussten Stilentscheidung reden, die wohl in Japan wahrscheinlich nie infrage gestellt wurde/ziemlich generisch ist und jetzt eben seit einer Weile auch hier immer mehr durchbricht. Kann man so oder so finden, aber da der RPG Maker eben von dort kommt, macht es durchaus Sinn, dass das RTP so aussieht wie es aussieht.

  6. #6
    Da es hier keinen Like-Buttom gibt, widme ich diesen ganzen einzelnen Post dem Zweck, mein Bedürfnis auszudrücken, Bakus Post einen Like zu verleihen.

    Like

  7. #7
    Das ist genau das, was ich (im Game-Design-Form) meine. ;-) Ob die unterschiedlichen Proportionen einen stören, muss jeder selbst wissen, aber zum einen gibt es gute Gründe für sie und zum anderen gibt es viele Spieler, die sich nicht an ihnen stören. Man kann und sollte nicht über die Legitimität der unterschiedlichen Proportionen diskutieren.

  8. #8
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    ...
    Ich möchte den Post an dieser Stelle auch noch mal positiv hervorheben. Selten, dass ich auf ein random Maker-Thema klicke, um mich low key unterhalten zu fühlen, und dann mit dem Gefühl wieder herauskomme, mein Allgemeinwissen erweitert zu haben.

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich möchte den Post an dieser Stelle auch noch mal positiv hervorheben. Selten, dass ich auf ein random Maker-Thema klicke, um mich low key unterhalten zu fühlen, und dann mit dem Gefühl wieder herauskomme, mein Allgemeinwissen erweitert zu haben.
    Ja, der Beitrag war schon einigermaßen informativ. Da ich selbst diese ganz alten SNES-Klassiker etc. gar nicht gespielt hab (meine Kindheit fand lokal woanders statt) war mir nicht klar, dass das früher auch schon so gehandhabt wurde und die Entwickler des RPG Makers das wohl daher adaptiert und bis zum MV so beibehalten haben. Über den Sinn kann man streiten -was wir in gewisser Weise ja auch tun- aber nun ist zumindest mal klar, wo das seinen Ursprung fand.

  10. #10
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wie seht ihr das?
    Ist ein Stilbruch. Nicht nur zwischen den Charakteren sondern auch zum Hintergrund. Konsistenz ist wichtig. Absichtlich technische Inkonsistenz zu streuen kenne ich eigentlich nur von Spielen, die trashig wirken wollen. Spieleentwicklung sehe ich als eine Art Illusionierung an. Der Spieler soll nicht mitbekommen, was technisch im Hintergrund passiert bzw. wenn dann sollte dies separiert sein wie in Ladebildschirmen, um die Immersion nicht zu zerstören. Ich finde die gezeigte Szene jetzt aber nicht zu schlimm, die Kämpfe sind ohnehin eine Art isolierter Bereich, der mehr auf Gameplay als Immersion abzielt.

    Von Chibifizierung halte ich nichts. Wie schon weiter oben erwähnt, lassen sich dabei schlecht Emotionen darstellen. Es abstrahiert den Charakter visuell und dadurch verliert dieser an Expression, parallel abstrahiert es seine Persönlichkeit. Chibi-Charaktere wirken immer cool und arm im Design. Die Charaktere in der linken Hälfte sagen mir aber ehrlich gesagt genauso wenig zu. Es ist zu bland und ich verstehe insbesondere die Komposition nicht. Die Grafiken aus den alten RPG-Makern waren nicht so hochauflösend, hatten aber mehr Seele. Ebenso sagen mir Niedlifizierung und grafische Stereotypisierung nicht zu. Das kann ich aber auch nicht so einfach beschreiben und müsste es am Einzelbeispiel sehen.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    P.S.: Ich finde auch dieses "Wie kann DIE Community das akzeptieren??"-Gehabe ziemlich fehlplatziert. Hier sitzt doch kein Gremium, das festlegt, was man benutzen darf oder was nicht.
    Nicht, dass wir oder andere Weisungsbefugnis hätten. Klar würdest du als Spieler gerne mehr Titel sehen, die dir gefallen. In dem Sinne muss ich mal die Vorbildfunktion ansprechen: Wenn du nur Spiele mit Chibi-Heroen kennst, wirst du automatisch auf dieses Muster zurückgreifen und den Eindruck bekommen, nur das würde extern validiert. Zeigt niemand Alternativen oder spricht es aktiv an, wird auch keiner auf den Trichter kommen, die angesprochene Betriebsblindheit.

    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Unrealistische Größenverhältnisse zw. Battlern und Feinden findet man bei fast allen Makerspielen, ganz gleich welcher Maker verwendet wurde. So sind z.B. Spinnen oder Bienen als Monster extrem groß dargestellt, obwohl sie in Wirklichkeit recht kleine Tiere sind.
    In den meisten Makerspielen sind es eher aggressive Monsterspinnen und -bienen, was der Grund ist, wieso man sie überhaupt bekämpft. Wäre es realistisch, würden die so gut wie keine Gefahr darstellen. Es geht nicht darum, alles wie im normalen Leben abzubilden, auch wenn das dem Weltbild des Spielers vermutlich näher liegt. Hier geht es um Konsistenz. Wenn die Spinne auf der Map deutlich kleiner als die Spielerfigur ist, im Kampf diese hingegen überragt, dann ist das unstimmig. Gestern habe ich mich mal wieder mit elementarer Geometrie beschäftigt. Der Mensch ist ganz gut, Dinge zu vergleichen. Deswegen stört er sich daran wahrscheinlich leichter bzw. hat dies Einfluss. In dem Fall könnte ich jedoch auch denken, dass Chibis dem realistischeren Rest gegenüber komödienhaft wirken.

    @real Troll: Nur wird die Schablone meist über alle gelegt, inklusive die Stänker in der Party und sogar ältere Semester. Gerade aus Shoujos kennt man diese gut aussehenden Badboys, die im Verlauf dann mehr oder minder geläutert werden müssen. Die in Konsequenz des Halo-Effektes genauso zu zeichnen, ist recht spoilerisch. Und dann hast du auch wieder eine starke Dissonanz zwischen niedlichen Charakteren und Kampfsystemen. Allein schon diese Black/White-Porträtierung wirkt oberflächlich. Wenn man die eigenen Charaktere und die Gegner bewusst unterschiedlich darstellt, sagt man damit, dass diese grundsätzlich verschieden sind. Abgesehen von überspitzter Kunst, wo du das Böse als solches zeigen möchtest, sind diese Gräben nicht so tief. Gegner mit sinnvollem Narrativ haben ihre eigene Motivation und sind Geschöpfe derselben Welt.

    Geändert von WaterKnight (13.09.2018 um 15:51 Uhr)

  11. #11
    Wie so oft, ein echt toller Beitrag von dir Sabaku. Während ich sowieso kein Problem mit dieser Art der Darstellung hatte, konnte ich anhand deiner Erläuterungen einiges über Design-Entscheidungen nachvollziehen und damit auch nun für mich erklären, warum mir diese Darstellung mehr oder weniger zusagt. Vielen Dank dafür.

    Bei dem Beispiel mit Final Fantasy World wurde der "Stilbruch" ja auf ein neues Level gehoben, weil man dort zwischen Chibi und non-Chibi Formen wechseln konnte. Aber selbst das hat bei mir den Spielspaß in keinster Weise gemindert - habe es damals auf der PS4 durchgespielt.

  12. #12
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Ist ein Stilbruch.
    Sehr richtige Meinung. Es kommt hinzu: Die Knubbelcharaktere sind animiert, die Gegner Battler jedoch in der Regel nicht. Sie sind gezeichnet, während die Kopffüßlergrafiken der Heldentruppe eindeutig gepixelt sind. Der Hintergrund ist ebenfalls im zeichnerischen Stil entstanden. So sehr ich es drehe und wende und den anderen im Thread wenigstens ansatzweise zustimmen möchte, doch wie man es dreht und wendet: Es passt einfach nicht. Selbst dann nicht, wenn ich versuche, mich auf die zwanghafte Suche nach einer Begründung zu begeben, die den Knubbelgrafiken eine zumindest ansatzweise eine Daseinsberechtigung zugesteht.

    Was den Hintergrund angeht: Ja, selbst der Hintergrund verschlimmert die Situation noch, denn in dem Trümmerfeld befinden sich auch Ziegelsteine, die sehr gut verdeutlichen, dass die "Heros" nicht einmal an die Größe eines Ziegelsteins heranreichen. Sie sind also tatsächlich nicht größer als Hamster, wobei ich das eigentlich mehr oder weniger als überspitzte Übertreibung angeführt habe. Dennoch: Selbst dieser Negativpunkt trifft zu. Ich kämpfe also gegen böse Magier, riesenhafte Giganten, finstere Hexen und dunkle Dämonen... mit hamstergroßen Zwergmenschen. Das ist, als würde ich ein Zapdos mit einer Horde Karpador vernichten wollen. Da fühle ich mich als Spieler doch nicht ernstgenommen. Ich verstehe nicht recht, wie man darüber hinwegsehen kann. Vermutlich geht die Wahrnehmung da doch sehr stark auseinander.

    Die von Sabaku angeführten Screens sind auch nicht im Ansatz so furchtbar wie die Beispiele zum MV-KS, die man im Internet zu Hauf findet. Den Vampires Dawn Screen finde ich von allen angeführten Beispielen mit Abstand am besten, auch wenn ich dir recht gebe, dass das mit dem "Blut" wirklich nicht so gequetscht sein muss. Auch der Screen wo alle Charaktere klein sind, ist sehr gut! Mich stört freier Platz nicht so sehr, solange das Gesamtbild stimmig ist und ja, in der Tat, das ist es.

    Geändert von Ken der Kot (13.09.2018 um 19:12 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •