Ich finde wir haben jetzt genug über den Geschmack(TM) geredet. Ich hab gerade ein bisschen Zeit und ein bischen Bock über das Warum zu reden. Ich finde das ist nämlich viel wichtiger und einfacher zu belegen.

Der RPG Maker ist nicht nur 1 Gameeditor, sondern der RPG Maker ist gerichtet an eine ganz bestimmte Nische von Spielern/Spielentwicklern, und zwar die Art die mit alten Ost-RPGs aufgewachsen ist (NES, SNES, whatever). Die Ästhetik von diesen Spielen bezieht sich dabei nicht nur alleine auf "das ist ein bisschen Pixelig und hat nur 256 Farben" sondern auch auf andere Designelemente. Großes Vorbild waren dabei ziemlich eindeutig die älteren Final Fantasy Teile (Kampfsystem, Standartmenüführung, Vorgefertigte Skills....)
Auch die hatten das was Ken bemängelt, nämlich die unterschiedlichen Stile und Proportionen:



Das hat aber auch in anderen Spielen dieser Zeit und dieses Genres absolut Tradition, zum Beispiel in Lufia:



oder in Mystic Quest:


Jetzt kann ich natürlich nur zwei Dinge mit Sicherheit über den Entwicklungsprozess sagen: 1. Die hatten garantiert kein vorgefertigtes RTP und 2. Dass ich nicht weiß warum es genau dass so gemacht wird. Aber ich hab ein paar starke Vermutungen, die Ken vermutlich nicht dabei helfen, es plötzlich wunderschön zu finden, aber darum geht es ja nicht. Es geht darum ,dass "Warum" nachvollziehen zu können. Und dafür hätte ich nun verschiedene Argumente.

A. Das Artsyfartsy Argument.

Es gibt ein bestimmtes Prinzip der Darstellung, dass sich durch einige alte Kulturen zieht, die sogenannte "Bedeutungsperspektive". Ich quote nun ein Wikipediaquote, weil ich faul bin, aber das eigentlich alles erklärt:

Zitat Zitat von Wikipedia
Die Bedeutungsperspektive ist ein semantisch geleitetes Darstellungsprinzip der Malerei des Altertums und des Mittelalters. In den Bildwerken des Alten Ägypten werden höher gestellte Personen und Götter größer dargestellt als Untergebene.
Das gilt übrigens auch für viele Bilder des Christentums und im Prinzip hat das irgendwie jeder schonmal gemacht. Der wichtige Scheiß wird groß gemacht, dreimal unterstrichen, auf 50 Pixelgröße hochgeschraubt, am besten noch bold und kursiv damit mans nur nicht übersieht. Was bedeutet dass jetzt für unseren Kampfsystemscreen? Nun, damit ein Gegner Eindruck vermittelt, muss er auch Eindrucksvoll sein. Am besten muss der Gegner groß sein, gruselig, ehrfurchtgebietend, detailliert. Der Held - so traurig das vermutlich klingt - ist in einem RundenKS eher weniger interessant. Es geht darum zu sehen wer der Gegner ist. Ist es ein Vogel, ist es ein Flugzeug, ist es Superman, ein gutes Spiel vermittelt über den großen Sprite einfach viele Informationen. Das Element zum Beispiel, oder welchem Gegnertypen er angehört. Ist es ein Boss, ist es ein Minion. Wenn alle Charaktere so groß wären wie der Held und die unwichtigen Minions NOCH kleiner, dann wären die irgendwann nicht mehr da. Außerdem sind diese großen Sprites weitaus ästhetischer, aber dazu später noch ein Wort oder zwei mehr.

damn, gurl, you are tiny





B. Das Layoutargument.

Folgendes könnte möglicherweise eher in den Bereich von Geschmack(TM) fallen, aber ich finde weils ja immer auch um Design und diesen ganzen Schwachsinn geht, dachte ich ich wills trotzdem Mal erwähnen. Für meine Ausführungen möchte ich völlig willkürliche Spielscreenshots aus der Google Suche verwenden, also wenn ich ausversehen euer Lieblingsspiel erwische, call yourself (un)lucky.
Ein ausgebildeter Wald und Wiesendesigner (von denen hier wahrscheinlich eher weniger anwesend sind) probiert normalerweise verschiedene Varianten aus, wenn es um die größe und Platzierung von Elementen geht, davon ausgehend dass er sich auch die passenden Ressourcen dafür aussuchen kann. Also machen wir das jetzt auch:

Variante 1: ALLES IST SO WINZIG

So oder so ähnlich würde ein Sideview KS aussehen, wenn die Charaktere ungefähr dieselben Proportionen haben. Ich vermute einfach mal, Gnare, Werwulfs oder was auch immer dort dargestellt ist, sind bestimmt so groß. Believe me, I'm a professional in Fantasy(lol)biology. Was mir sofort auffällt und was ich persönlich furchtbar finde, ist viel unnötige freie Fläche, die nichts anderes tut, als den informativen Elementen die Luft zum atmen weg zu nehmen und alles irgendwie verloren aussehen lässt. Selbst wenn man später gegen 20 Gegner kämpft, wo das womöglich sogar voll wird, werden die restlichen 90 Prozent der Kämpfe dadurch sehr steril aussehen.

Variante 2: ALLES IST SO GIGANTISCH

SCHRIFT RIESIG GEGNER RIESIG, damn, hier sind die Helden sogar größer als die Monster. Alles irgendwie voll gestopft und ziemlich plump, aber dass das B für Blut nicht zwischen Tür und Angeln klebt, daran hat niemand gedacht > : ( Warum braucht man überhaupt Facesets, die so viel Platz wegnehmen, wenn die Charaktere eh groß genug sind, damit man sie auch so gut unterscheiden kann? Das ist übrigens das was ich mit Eindrucksvoll meinte: Es ist schwer einen Gegner gefährlich wirken zu lassen, wenn er Valnar gerade mal bis zu den Brusthaaren geht, es sei denn er nimmt tatsächlich die komplette linke Seite des Screens ein. Und zwecks readability bedenklich: Für den Fall dass einer der vorderen Charaktere eine Statusveränderung erhält, klebt sie dem Hintermann direkt im Gesicht. Das tut nichts für die visuelle Präsentation des Spiels.

Variante 3: MANCHE SACHEN SIND KLEIN, MANCHE SIND GROSS(ß)

Ich kann all meinen Kram sehen, die Aufteilung ist balanciert, niemand tritt dem anderen auf die Füße, vom Aufbau völlig okay. Ist jetzt auch nicht neu oder eindrucksvoll oder die Offenbarung, aber es funktioniert.




C. Das Argument des Aufwands(aka, der Part wo ich hart Spekuliere.)

Ich bin mir sicher in einem der vorherigen Posts wurde das schon erwähnt, aber je nachdem wie mein Team aussieht, gibt es Dinge in einem Spiel, die sind es Wert mehr arbeit reinzustecken und dann gibt es da die anderen Dinge, die man geil fände, bei denen aber am Ende der Kopf platzt.
Ich weiß ncht wer die Charaktere für Vampires Dawn animiert hat oder ob das nicht einfach nur heavy Edits sind, aber ich würde niemanden in diesem Leben der alleine an einem Spiel arbeitet und kein Extra Money ausgeben will empfehlen, bewegte Sprites in der Größenordnung einzubauen. Erstens sehen die unanimierten Gegner dann nochmal extra seltsam aus, zweitens schießt damit der Aufwand damit in exorbitante Höhen, selbst wenn das Ergebnis eher so mittel ist. Ich bin mir sicher im Falle von Final Fantasy und Co von Anno irgendwas hatte das eher sogar noch Speicherplatzgründe. Die Helden sind traditionsgemäß(und für den impact natürlich!) immer animiert (wenn sichtbar) und da tun einem die kleinen Sprites sicher einen großen Gefallen.
Man kann da nun vergleiche ziehen zu den 3d Spielen, die stilistisch immer mehr in den Realm des Fotorealistischen rutschen. In dem Moment haben wir aber eine ganze Palette an Variablen, die das Kampferlebnis nochmal ändern. Kamperaeinstellung, Perspektive, dort fallen auch proportionale "Fehler" weitaus mehr ins Gewicht. Vielleicht fühlen sich humanoide Gegner in solchen Spielen deswegen auch so saulangweilig an und man wartet in Dark Souls eigentlich nur darauf, bis die rießigen Drachen um die Ecke kommen.





D. Disclaimer:

Ich behalte mir vor nochmal ganz deutlich zu sagen dass wenn ich hier sage "X sieht nicht gut aus, oder macht keinen Sinn" dann ist das nicht in Stein gemeiselt. Es lässt sich für alles Verwendung finden und alles hat irgendwo seine Berechtigung, aber aber dann muss man das argumentieren können. Nichts ist blöder für eine Diskussion wenn das einzige was einem zu sagen bleibt "das ist Geschmackssache" oder "Ich finde das so".
Dann wiederum sind die meisten hier nur Spieler und....ja ich hatte einfach nur Bock diesen Post zu schreiben. Cheers!