Nun ja, die mMn naheliegendste Umsetzung sind Mini-QTEs wie z.B. in den meistens Mario-RPGs (Superstar- & Paper Mario-Reihen). Das KS ist auch eindeutig rundenbasiert und Möglichkeiten zum Ausweichen/Abwehren gibt es eben genau dann, wenn ein Chara angegriffen wird. Der entsprechende Button wird angezeigt, das Timing muss man selbst erkennen (und einige eigene Angriffe lassen sich in ähnlicher Weise stärken).
Das hat dann aber natürlich an der Stelle nichts mehr mit Taktik im Sinne von (Voraus)Planung zu tun, aber die üblichen Elemente (Schwächen & Resistenzen, Buffs, Adds etc.) sind ja dennoch vorhanden.
Für mich klingt es wie folgt: Eine abgeleitete Mechanik wäre, dass nahezu alle "normalen" Gegner eine halbwegs offensichtliche Schwäche bzw. Herangehensweise haben (beim vorgestellten Nager z.B. der Fernangriffszwang, bei anderen könnten es physische oder bestimmte magische Angriffe sein), jedoch auf die Anwendung dieser selbst ausweichend reagieren (im Bsp. das Verstecken hinter dem Baum, wo er nicht mehr erreichbar ist.Zitat
Bei einem anderen Gegner, z.B. einer aufrecht gehenden Schildkröte, könnte es zu Beginn eine physische Schwäche sein (weiche Bauchseite), die sich nach ein paar solchen Angriffen auf den Bauch fallen lässt (harter Panzer, evtl. kleiner Kopf => besonders heftige Attacken (bei "Wolfenhain" gibt es da das Wuchtelement, der Bauch könnte dagegen anfällig gegen Stichwaffen sein)).
Eine mögliche Grundmechanik wäre also, dass jeder Gegner einen Hauptmodus und einen Reaktions/Schutzmodus hat (wobei Schutz nicht immer einfach hohe Defensive oder Ausweichrate bedeuten muss - ein in die Ecke gedrängter Gegner könnte auch einfach besonders agressiv wrden).
Handmodelliert interpretiere ich dazu im Gegensatz so, dass dieser Gegner und sein Verhalten weitgehend ein Unikat in deinem Spiel sein werden.









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