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Thema: Gegner-Taktiken

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ IndependentArt
    Mal ganz ab von der Frage nach Taktikdefinitionen: Dein Kampfentwurf klingt nach Spielspaß und dürfte nicht nur als Skizze, sondern auch in der Praxis das Spielerinteresse für sich gewinnen. In einem Nachbarthread hast du das Ganze zusätzlich noch visualisiert; auch in der Umsetzung wirkt die Idee überzeugend. Kannst du davon eine generelle Mechanik ableiten oder würdest du ein komplettes Spiel mit jeweils von Grund auf handmodellierten Kämpfen bauen wollen?

  2. #2
    @troll

    Ich bin nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Was für eine Mechanik sollte man dafür ableiten? Oder wann gilt ein Gegner als "handmodelliert"?

    Ich weiß nicht, ob du die anderen Gegner kennst, aber es klingt so, als wärst du dir nicht bewusst, dass das schon Teil eines bestehenden Spiels ist. Die anderen Gegner sind zum Teil deutlich weniger komplex. Und es sollte auch nicht jeder so komplex werden, das ist vermutlich utopisch. Hier hat es sich halt angeboten, mit einem Objekt zu interagieren.

    Ich mach mir grad eher Sorgen, dass ich den Überblick über die ganzen individuellen Eingriffe, die dazu nötig waren, verliere und so mein ganzes System schrotte. Wenn ich den Gegner in nem halben Jahr nochmal bearbeiten würde, wüsste ich wahrscheinlich nicht mehr wo der überall drin hängt. Womöglich sollte man das aufschreiben, zumindest in Kurzform die Common Events. Da fehlts mir an Erfahrung, aber is auch eigentlich in anderes Thema.

  3. #3
    @ IndependentArt
    Ich meinte damit eine Bauweise der Monsterkämpfe, die du als leicht zu kopierendes Grundmuster für viele weitere nutzen kannst, also die Etablierung einer Spielmechanik, die du dir durch vorausschauendes Scripten schaffen könntest. Ein Gegner, der mit einem Objekt interagiert und unterschiedliche Verhaltensphasen durchläuft, ließe sich ja als Abstraktionsmodell in unterschiedlicher Weise realisieren. Die diversen Realisierungen könnten auf ein Grundscript zurückgreifen, so dass du nicht jeden einzelnen Gegner Stück für Stück von Hand errichten müsstest. So meinte ich das mit "Mechanik" versus "handmodelliert".
    Aber dafür ist dein Projektstatus - wie ich lese - wohl schon viel zu fortgeschritten, als dass es für dich noch praxisrelevante Erwägungen wären. Nur ein Tipp: Nutze die Kommentierungsfunktion bei komplizierteren Befehlsketten. Die ist ja gerade dafür da, damit man nach ein paar Monaten noch weiß, was das alles soll, wie es funktioniert und welche Nebenfolgen dranhängen.

  4. #4
    @troll

    Ich finde, das ist einfach zu individuell, als dass man es 1:1 als abstraktes Modell verwenden könnte. Ich könnte das natürlich für weitere nutzen, aber damit nutzt es sich ja auch ab. Ander Gegner könnten sich sicher auch hinter Gott weiß was, verstecken. Es gibt sogar schon einen Gegner davor, der sich hinter einem Schutzwall versteckt, aber das is wesentlich simpler gewesen. Aber insgesamt hab ich mit diesem Konzept natürlich meine Range an möglichen Gegner Taktiken erweitert, da jetzt theoretisch sowas wie verzögerte Angriffe, in dem Fall der Mörser, möglich sind. Das gabs vorher nicht und kann natürlich auch für die Charaktere eingesetzt werden. Im Endeffekt ist aber jeder Gegner zu gewissen Teilen ein Mix aus der Grundmechanik und einer mehr oder weniger aufwendigen Modellierung.
    Die Kommentarfunktion nutze ich natürlich. Allerdings bevorzuge ich Dokumente außerhalb des Makers. In beiden Fällen vergesse ich ebenfalls, wo ich was oder dass ich jemals was aufgeschrieben habe. Aber bei Dokumenten ist die Ausbeute immernoch besser. xD

    Ich hatte gerade noch eine Idee, der Wald braucht ja noch paar mehr Gegner:
    Eine Horde Schmetterlinge oder wahlweise andere Insekten. Einer davon ist immer zufällig als Leader bestimmt. Er unterscheidet sich aber zu den anderen nur in einem kleinen Detail, zB ein andersfarbiger Streifen am Flügel o.ä. Der Spieler muss den Leader schnell ausmachen und ausschalten. Ansosnten Opfern sich die anderen beiden, fusionieren mit dem Leader und machen ihn unangenehm stärker. Ist etwas witzloser, weil man eigentlich nur begreifen muss, dass der mit dem kleinen Detail, als erstes ausgeschaltet werden muss.
    edit: Wenn man die anderen beiden erledigt, ruft der Leader neue, die er dann auch absorbieren kann. Man kann ihn ggf. daran hindern, das zu zaubern, wenn man ihn in den "blockiert"-Zustand versetzt. Aber irgendwann hat man ein echtes Problem, wenn er einige Artgenossen absorbiert hat.

    Geändert von IndependentArt (12.10.2016 um 13:51 Uhr)

  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Habe den Inhalt vom Thread jetzt nur überflogen, aber wollte mal anmerken, dass ich vor Ewigkeiten nen Tutorial dazu gebastelt habe:

    Gameplay Optimierung durch Kampftaktik

    Da hatte ich versucht das Thema etwas allgemeiner/abstrakter anzugehen. Die meisten Sachen davon sehe ich heute auch immernoch genau so.

    Bei CrossCode haben wir trotz Action KS darauf geachtet dass immer Kampftaktik dabei ist. So haben die meisten Gegner einen Schwachpunkt den man ausnutzen kann für mehr Schaden. Wir hatten aber auch Fälle wo wir damit etwas zuweit gingen. Wenn man für Gegnern, die man zu häufig bekämpft, eine zu komplizierte oder unverständige Strategie einbaut sind Spieler davon auch schnell genervt.


    C ya

    Lachsen

  6. #6
    @Lachsen: Danke für den Artikel, ich les mir den mal durch, scheint aber schon recht vielversprechend zu werden

  7. #7
    @Lachsen

    Das Tutorial hab ich mir schon reingezogen. Ich weiß gar nicht mehr wie ich drauf kam. Aber ich glaub, es hatte irgendjemand unter realtrolls Tutorial geposted, welches wiederum hier geposted wurde.

    Ich finde die Möglichkeiten für Taktik bei einem AKS ziemlich eingeschränkt. Meistens scheint es darauf hinauszulaufen, möglichst flink am Steuerknüppel zu sein, um den gegnerischen Attacken auszuweichen und dann, wenn sich die Gelegenheit bietet, draufzuschwarten. Zumindest bei Crosscodes erstem Boss war das ja glaube ich so. Was jetzt nicht heißen muss, dass ein AKS weniger Spaß machen muss. Aber ich hab mich ja bewusst für ein SKS entschieden und mit dem Maker wäre das ja eh ein Krampf.
    Vielleicht kannst du mal noch erzählen, wo es "zu weit" ging, oder wie die Spieler darauf reagierten.

  8. #8
    @IndependentArt
    Naja, bei einem AKS gibt es immer die Möglichkeit, die benötigte Reaktionszeit des Spielers herauf zu setzen, indem man einfach nicht alles mit Gegnern zupflastert oder dem Spieler einfach den benötigten Freiraum bietet, um auch mal ein paar Meter Abstand zu gewinnen.
    Taktik kann schon sein, die Gegner zusammen zu ziehen und mit einem AOE Skill alle auf ein Mal zu erwischen. Eben so kann es Taktik sein, das Gebiet zu beeinflussen oder CC-Skills zu nutzen (crowd-control).
    Aber du hast recht, mit dem Maker ist das nicht ganz so einfach, aber zumindest lösbar.

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Das geht zwar etwas am Thema vorbei aber du hast beim AKS schon viele Möglichkeiten für Taktische Variation. Natürlich sieht das anders aus als bei Rundenbasierten Kampfsystemen, aber das heißt nicht, dass es zwangsläufig weniger Tiefe hat.

    Ein paar Beispiele für Kampftaktiken die wir haben:

    Offensiv:
    - Gegner lässt sich nur mit Fernkampf treffen, da immer auf Distanz
    - Gegner ist Resistent gegen Fernkampf (weniger Schaden)
    -- Variante: Gegner bleibt zudem immer auf Distanz, wird aber durch bestimmte Konditionen herangelockt (beispielweise X Treffer mit Fernkampfangriffen)
    -- Variante: Gegner fliegt hoch wenn Spieler zu nah und greift mit Wurfgeschossen aus der Luft an - muss über alternativen Schwachpunkt gestunned werden
    - Gegner ist von Vorderer oder Hinterer Seite gepanzert und muss von der entgegengesetzten Seite angegriffen werden
    -- Variante: Gegner rennt gegen die Wand, wird gestunned und ist somit leicht von hinten angreifbar
    - Gegner hat während einen kurzen Momenten einen Schwachpunkt wo er beim Treffer in eine Geschwächte Phase überwechselt
    --- Variante: Treffer muss mit einem bestimmten Art Angriff sein (aufgeladener Ball)
    --- Variante: Treffer muss nahkampf sein
    --- Variante: Es werden X Treffer benötigt
    - Attacke vom Gegner kann durch "Guard Counter" unterbrochen werden > Gegner wechselt in Schwache Phase
    - Gegner ist durch bestimmte Elemente Schwach
    - Gegner wird durch wiederholte Elementar Treffer "wütend" gemacht, greift aggresiver an, ist dafür aber auch viel empfindlicher.

    Speziell bei CrossCode haben wir auch eine Reihe von Puzzle Elementen - die haben wir dann auch soweit wie es geht versucht in Kämpfe zu integrieren. Ein paar Beispiele:
    - "Element Changer" kann man nutzen um Bälle in andere Elemente umzuwandeln bevor man das Element hat - damit entsprechend Elementschwächen ausnutzen
    - "Bomben" gegen Schwachpunkte von Gegner einsetzen
    - "Wasserblasen" in der Nähe von Gegner explodieren lassen (Gegner schleudern diese auch selber auf den Spieler)
    - Gegner mit Eisblock Treffen (wird erschaffen indem man Wasserblasen in Eis umwandelt)
    - Höherfliegende Gegner Treffen indem man Bälle durch höhere Elemental Poles schmeißt

    Bei der Defensive ist die Kampftaktik bei CrossCode tatsächlich ziemlich einfach gehalten, weil es wirklich in erster Linie ums gute Ausweichen geht - Das ist aber in dem Fall vergleichbar zu der Statisch Berechneten Ausweichrate von Runden Basierten Kampfsystemen.
    Die Tiefe kommt hierbei eher dadurch wie man die individuellen Attacken gestaltet, wie deren Trefferbereich und Timing ist. Hier kann man sehr viel Variationen einbauen so dass es sich je nach Attacke anders anfühlt obwohl es unterm Strich eigentlich immer "ausweichen" ist.

    Ein paar weiter Alernativen gibt es dennoch:
    - Guard nutzen für das Blockieren von zielgesteuerten Projektilen (schwerer auszuweichen)
    - Element Modi wechseln um entsprechend gut gegen Elementattacken geschützt zu sein
    - Nutzen von Buffs Items für das temporäte erhöhen von Stats (kann auch Offensiv eingesetzt werden)


    Die Fälle wo wir es mit der Kampftaktik übertrieben haben:

    Zwei Gegner in der Wüstengegend haben die Leute tendenziell Frustriert:
    1. Die Vulturbines (fliegende Geier) waren zu schwer zu Treffen, da sie die meiste Zeit in der Luft fliegten. Sie hatten einen Schwachpunkt der über einen "Guard Counter" auszulößen ist, aber das ist 1. schwer zu erreichen und 2. etwas was die wenigsten Spieler generell versuchen (wir sehen mittlerweile Guard Counter eh als eine optional Taktik für bessere Spieler). D.h. in der Praxis waren die Gegner für die meisten Spieler einfach nur schwer zu treffen was die Kämpfe gegen sie generell sehr in die Länge zog.
    2. Die Drilltertoise (Quasi Schildkröten die sich in den Boden kraben) haben an sich eine Taktik wo sie sich genau dann auskraben wenn der Spieler sie nicht anschaut (so wie die Geister von Super Mario). Die Idee war, dass man Bälle an Wänden abprallt um so nen Gegner zu treffen ohne, dass man ihn anschaut. Darauf kamen leider die wenigsten Spieler u.a. weil die Umgebung für so eien Aktion meistens nicht geeignet war (Bälle abprallen im Kampf ist eh immer kritisch) + man oft AI gesteuerte Mitstreiter hatten mit denen das Kämpfen zu durcheinander war als das man dieses Verhalten erkennt. Schlussendlich ist auch dies ein Gegner der einfach nur schwer zu treffen und damit anstrengend zu bekämpfen ist.

    Beide Gegner wollen wir entsprechend bearbeiten um den Frustfaktor zu reduzieren. Vulturbines sind nach Angriffen eine weile auf der Höhe vom Spieler und damit angreifbar. Drillertoises werden generell geändert (die Wegschau Taktik können wir bei besonderen Gegnern nutzen wo wir besser die Umgebung kontrollieren können) - die werden sich zwar öfter verstecken, graben sich aber auch Regelmäßig aus und machen dann Konter angriffe etc. - das ist noch etwas offen wir wir das umändern.

    Meine Lektion daraus: Kampftaktik die es zu sehr erschwert Gegnern Schaden zuzufügen kann schnell Frust auslösen beim Spieler. Ist aber sehr gut möglich, dass dies speziell für CrossCode/AKS Systemen gilt und nicht auf alle Arten von Kampfsystemen anwendbar ist.

    C ya

    Lachsen

  10. #10
    Habe die vorherigen Seiten mal überflogen, also sorry, wenn ich etwas wiederholen sollte :


    Weiß jetzt nicht, ob das schon erwähnt wurde, aber auch interessant wäre es, einen starken Gegner zu nutzen um große Mengen an kleineren Gegnern mit den Angriffen des Großen zu bekämpfen (also praktisch gesehen Gegner so aufeinander angreifen zu lassen, dass diese sich gegenseitig treffen). Auch nicht oft gesehen aber anschaulich finde ich es, dass der Held seine Umgebung nutzen kann, um Feinde zu bezwingen (z.B. niedriger Schaden mit der Waffe, hoher Schaden bei Treffer mit umfallender Steinsäule).

    Problem ist das meistens Feinde immer eine bestimmte Art haben, wie man sie bezwingen kann und keine alternativen dazu. Das heißt, wenn man dabei ist den Gegner zu killen und sieht man macht immer nur 0 Schaden, dass man dann ja schon weiß, dass es dort nur einen richtigen Weg geben kann, statt den Spieler es zu ermöglichen, es auf die simple aber längere oder auf die clevere und kurze Methode zu machen. Beispiel, einen Mob mit Feueraura sollte man auch killen können, selbst wenn er unter Feuer steht, allerdings kann man mit Wasserschaden sein Feuerelement entfernen und somit seine Attacken und seinen Touchdamage einschränken. Beide Wege sind möglich, doch der eine dauert länger und der andere muss mit speziellen Spells angegangen werden.

    Was ich auch immer wieder in RPGs miterlebe ist das die meisten "cleveren" Spells wie Gift, Konfus usw. meistens eh kaum von Bedeutung sind, da es eh oft nur auf zwei Sachen ankommt (Speed und Angriffsstärke). Die Hit%Rate von besagten Spells ist meistens viel zu niedrig oder fast alle harten Gegner haben immer fette Immunitäten dagegen. Meistens wird man sogar bei Einsatz mit diesem mit einen vergeuldeten Zug, einen Konterangriff oder ähnlichen Kram bestraft, weshalb man es eh dann sein lässt.

    Aufwändig, aber durchaus interessant wäre es auch anzusprechen, ob man bestimmten Gegnern nicht eine "semi-lernfähige-AI" gibt, wenn diese z.B. mit einer Attacke erfolg hatten, diese häufiger zu verwenden und bei fehlgeschlagenen Attacken den Gebrauch dieser zu reduzieren. Wäre ja logisch, wenn ich merke, das meine Bazooka den Gegner immer wieder trifft, während mein Messer ständig danebengeht, dass ich dann bei der Bazooka bleibe. Gleichzeitig sehe ich darin einen guten Lerneffekt für Spieler, da diese mit Attacken dann öfters konfrontiert werden, mit denen sie Probleme haben. Dadurch können diese dann die Attacken besser lernen, üben und einschätzen. Und wenn man der Attacke öfters ausgewichen ist und der Gegner sie als "Misserfolg" eingestuft hat, greift dieser wieder zu anderen Attacken öfters. Wäre auf jedenfall cool und sowas umzusetzen, stelle ich mir bei AKS, Shootern und Plattformern nicht schwer vor.

    Geändert von Hiro-sofT (18.10.2016 um 07:38 Uhr)

  11. #11
    Ich habe mich einmal daran versucht ein hoffentlich interessantes Kampfsystem zu entwickeln, welches im Geiste ähnlich (aber nicht identisch) ist zu den Systemen vom RPG-Maker. Man könnte auch sagen es ist ähnlich zu den Systemen der älteren Teile der Final Fantasy Reihe.
    Für die Vorstellung des Systems habe ich einen neuen Thread eröffnet, um diesen hier nicht zu hijacken. Falls ihr (besonders IndependentArt) also Interesse daran habt es zu probieren bitte schaut einmal hier vorbei:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...03#post3325203

  12. #12
    Also, tut mir leid, dass ich so lange nichts hab hören lassen, aber irgendwie war es nicht so einfach ne ruhige Sekunde für das Thema zu finden.


    @Lachsen:

    Aus meiner Sicht sind vor allem 3 Faktoren, die ein AKS eher ungeeignet für Taktik machen.

    1. Ich hab keine Zeit zum Denken. Ich gehe jetzt mal von eurem Bsp. Aus. Es gibt ja auch so Systeme wie FF12, wo man einen Skill wählt und währenddessen das Spiel pausiert ist. Ich hab keine Ahnung, wie das bei euch ist, aber ich gehe davon aus, dass es schnell gehen muss und live passiert. Insofern nehme ich wohl am ehesten das, was am meisten Bums hat oder die mir bekannte Schwäche aushebelt/ausnutzt. Aber ein Aufbau einer Taktik wird vermutlich weniger stattfinden. Zumindest sagt mir das mein Gefühl, auch weil der Spieler eben zu sehr im Stress ist. Aber Spieler-Psychologie ist ja eh nochmal so ein anderes Thema. Meiner Meinung nach sind viele Spieler wahnsinnig denkfaul. Und solange man mit Enter hämmern im Kampf noch irgendwie über die Runden kommt, wird das gemacht.

    2. Interaktion der Charaktere. Ist für mich ein wichtiges Element. Charaktere, die sich gegenseitig unterstützen und vorbereitende Maßnahmen treffen. Wenn ich nur Kontrolle über einen Charakter habe, fällt das eher weg. Wenn die anderen über irgendeine AI bestimmt werden, wird das taktische Potential mMn etwas verwaschen.

    3. Überblick. Wo ist der/sind die Gegner? Wo sind meine Gefährten? Wo bin ich überhaupt? In einem 2D Spiel ist das noch ein geringeres Problem. Aber im 3D Raum kann das wirklich unübersichtlich werden und alles ist nur noch voller Animationen und Schadenszahlen.


    @Hiro-sofT:

    Zitat Zitat
    Was ich auch immer wieder in RPGs miterlebe ist das die meisten "cleveren" Spells wie Gift, Konfus usw. meistens eh kaum von Bedeutung sind
    Das hat man ja oft nicht grundlos gemacht, nehme ich an. Wenn ich einen Boss für 10 Runden unter konfus setzen kann, ist ja seine ganze Mechanik ausgehebelt. Ist ja klar. Und die andere Seite ist, dass die Wahrscheinlichkeit für den Zustand bei 1% liegt oder so. Das sind beides keine besonders Spielspaß fördernden Maßnahmen.
    Ich gebe aber meinen Gegnern auch nur eine Immunität, wenns unbedingt sein muss. Corti plädiert ja zB immer dafür, eine Hohe Wahrscheinlichkeit zu geben, mit der der Zustand eintritt, dann aber die Zahl der Abklingrunden für Bosse niedriger einzustellen. Das ist ne Variante, die ich für mein Spiel auch versuche stark zu berücksichtigen.

    Zitat Zitat
    Aufwändig, aber durchaus interessant wäre es auch anzusprechen, ob man bestimmten Gegnern nicht eine "semi-lernfähige-AI" gibt, wenn diese z.B. mit einer Attacke erfolg hatten, diese häufiger zu verwenden und bei fehlgeschlagenen Attacken den Gebrauch dieser zu reduzieren
    Finde ich auch interessant. Allerdings würden mich konkrete Beispiele interessieren. Ich überlege grad, wie in meinem KS der Gegner einen Angriff als unwirksam einstufen könnte. Das einzige, was mir spontan einfällt ist, dass er einen Elementangriff benutzt, und der Charakter dagegen geschützt ist. Oder er benutzt einen phys. Angriff und merkt, dass der Charakter dagegen geschützt ist und benutzt nur noch Zauber. Das werde ich mir auf jeden Fall mal notieren. Allerdings setzt das relativ schnell ein relativ hohes Repertoire an Angriffen beim Gegner voraus, wobei die meisten ja nur so 3-4 haben idR.


    @Cornix:

    Ich schau rein.

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