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Thema: Gegner-Taktiken

Baum-Darstellung

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  1. #27

    So, ich werde mal sehen, ob ich auf einiges was ihr zusammen getragen habt, noch genauer eingehen kann. Das Thema macht mir mal wieder so ein bisschen nen Knoten ins Gehirn. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass einige hier ein bisschen am Thema vorbei geschrieben haben, auch wenn ich das nicht so recht begründen kann. Viele haben von Taktik im allgemeinen geschrieben, aber mir ging es explizit um Gegner Taktiken. Vielleicht könnte man auch KI sagen, wobei das bei einem Maker Rpg wohl nicht zwangsläufig so zu nennen ist. Man verziehe mir also, wenn ich hier den gängigen Gamedesign Jargon irgendwie verunglimpfe.
    Mir ist schon klar, dass man die Taktik des Gegners nicht komplett isoliert sehen kann, aber ich würde mich doch jetzt eher darauf fokussieren.

    @Yenzear:

    Zitat Zitat
    Eine Möglichkeit Gegner, speziell Bosse, zu gestalten währe, ihnen einen Spezialskill zu geben, der ziemlich reinhaut, wenn er denn trifft. Aufgabe des Spielers ist es hier, herrauszufinden, wie der Skill umgangen oder gar unterbrochen werden kann.
    Klar, da gibts verschiedenste Möglichkeit. Ich hab das bei mir sogar mal mit anderen Gegnern verknüpft. In einer Stadt kann man 5 Schattengegner finden, die der darauffolgende Schattenboss dann absorbiert. Wenn man allerdings alle 5 findet, hat er nix zu absorbieren und ist entsprechend schwächer.

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    @Kelven:

    Kelven hat geschrieben, dass Taktik heißt, dass man mehrere Züge im vorraus plant. Das sehe ich nicht unbedingt so. Für mich ist Taktik alles, was über stumpfes Draufkloppen hinaus geht und womit der Gegner versucht den Kampf für sich zu entscheiden oder in den meisten Fällen wohl eher seinen Tod hinauszuzögern. Ich beziehe das jetzt natürlich bewusst auf den Gegner.

    Zitat Zitat
    Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Was du da ansprichst, ist ja auch, welche Informationen man dem Spieler gibt. Bei mir gibt es den Rage Mode des Gegners, der kann ausgelöst werden, wenn man den Gegner angreift und damit zieht der jeweilige Charakter quasi die Aufmerksamkeit auf sich und man sieht, dass dieser auch als nächstes angegriffen wird. Genauso wichtig ist mir, dass man den ATB Balken, HP u. MP des Gegners sieht, um zB zu entscheiden, wen man als nächstes angreift, wer grad low oder als nächstes am Zug ist.

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    Ich will jetzt mal noch schreiben, was meine Überlegungen der letzten Tage ergeben haben, nämlich einen Gegner, der sich einigermaßen komplex verhält. Ich kann aber noch nicht einschätzen, ob das einen spielerischen Mehrwert hat, habs noch nicht richtig getestet.
    Sein Verhalten ist jedenfalls so:
    Er ist ein fettes Nagetier und sitzt zu Beginn des Kampfes auf einem niedrigen Ast eines Baumes. Auf dem ist er schonmal mit normalen Angriffen nicht erreichbar, nur mit Zaubern oder Fernangriffen. Auf dem Ast hat er 2 Angriffe: 1. normaler Angriff 2. eine Art Mörserangriff, welcher ca. 2 Züge später mit 2 Hits auf die Charaktere nieder prasselt.
    Benutzt man jedoch Zauber, wechselt er die Position hinter den Baum, wo er nicht mehr angegriffen werden kann. Stattdessen kann man jetzt den Baum angreifen und mit etwas Geduld beseitigen. Der Nager hinter dem Baum macht jetzt aber 2 Sachen: 1. er heilt sich oder 2. er knabbert an dem Baum. Wenn er das 2. Mal daran geknabbert hat, fällt der Baum um auf einen der Charaktere, was wohl ziemlich schmerzhaft werden dürfte, aber ich habs noch nicht gebalanced.
    Wenn der Baum zerstört ist, so oder so, ergibt der Nager sich. Man hat jetzt die Möglichkeit, ihn davon kommen zu lassen oder nieder zu knüppeln. Im ersten Fall bekommt man etwas mehr EP. Aber das sind so psychologische Sachen, mit denen ich auch gern spiele: Wird der Spieler nach all den Nerven, die der Gegner ihn gekostet hat, ihn davon kommen lassen? Besonders witzig wird es auch, wenn er sich schon ergeben hat und dann noch die Mörser verspätet runter kommen. XD
    edit: ich vergaß zu erwähnen, dass sich die Position jedes Mal ändert, wenn man einen Zauber benutzt.

    Geändert von IndependentArt (11.10.2016 um 12:16 Uhr)

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