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Thema: Gegner-Taktiken

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Naja, wenn die Kämpfe kurz sind, könnten es auch wieder mehr sein. Kommt halt auf das Balancing an. Wenn der Spieler nach jedem Kampf vollgeheilt wird, passt das so, aber wenn er jeden Kampf halb tot verlässt und sich selbst hochheilen muss, währe das nervig.
    Der Mittelweg währe halt, dass die Gegner für sich nicht so viel Schaden verursachen, aber es durch deren Aufkommen sinnvoll ist, die Kämpfe schnell zu beenden.
    Desweiteren währe die Implermentierung von Taktik da sinnvoll, also es muss einen Weg geben wie man relativ gefahrlos/ mit spürbar weniger Aufwand so einen "Riesenmarienkäfer-Mob" zerlegt.

  2. #2
    @Yanzear: Die Methode mit dem jede Runde stärker werden hat auch was für sich. Man wird motiviert sein, den Feind schnell zu besiegen.
    Ich sehe hier aber 2 Nachteile (die je nachdem mehr oder weniger gravierend sein können):
    1. Die Spieler spielen nicht unbedingt taktisch, sondern versuchen möglichst alles an Kraft in's Feld zu werfen, was sie haben und das ohne Rücksicht auf Verluste.
    2. Ab einer bestimmten Länge des Kampfes können die Spieler voraussehen, dass sie den Gegner nicht mehr besiegen können und starten den Speicherpunkt direkt neu oder lassen sich absichtlich besiegen. Sie kämpfen also nicht bis zum Ende, sondern geben auf (wahrscheinlich auch zurecht).

    Man muss das jetzt auch nicht unbedingt als Nachteil sehen, aber etwas unschön finde ich es doch. Zumal es der Logik wiederspricht, dass alle Gegner durch die Länge des Kampfes Stärker werden. Und dann kommt noch dazu: man selber nicht. Warum?
    Als Element/Fähigkeit von einzelnen, besonderen Gegnern könnte man das nehmen, aber ein ganzes Spiel darauf aufzubauen halte ich für gewagt.

    Wie gut hat das den bei Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 funktioniert?

  3. #3
    Zitat Zitat von Eddy131
    Die Spieler spielen nicht unbedingt taktisch, sondern versuchen möglichst alles an Kraft in's Feld zu werfen, was sie haben und das ohne Rücksicht auf Verluste.
    Die Taktik kann hier darauf ausgelegt sein, dass der Gegner schnell besiegt wird bzw der Schadensoutput verringert wird, da die HP der Gegner sich in den einzelnen Levels teils stark unterscheiden, eben so haben sie ressistenzen und schwächen. Im Zweifelsfall muss man also entscheiden, ob man den massigen Treant mit einem Feuerzauber brutzelt oder lieber den schwächeren aber dafür nicht so Elementanfälligen Goblinkrieger haut. Hinzu kommt, dass man generell mit 0 MP startet und man mit jeder Runde einen dazu bekommt. Von Haus aus das stärkste vom stärksten rauskloppen ist also nicht drin ^^

    Zitat Zitat
    Ab einer bestimmten Länge des Kampfes können die Spieler voraussehen, dass sie den Gegner nicht mehr besiegen können und starten den Speicherpunkt direkt neu oder lassen sich absichtlich besiegen. Sie kämpfen also nicht bis zum Ende, sondern geben auf (wahrscheinlich auch zurecht).
    Nun, das ist jedem selbst überlassen. Gerade in Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 ist es ja so, dass man im Kampf zwar begrenzt Ressourcen hat, aber generell unbegrenzte Soll heißen, nach dem Kampf werden Tränke etc wieder aufgefüllt, also kann man durchaus in jedem Kampf alles geben, zumal spätere Gegner nicht mehr einfach so in frühen Runden geschlagen werden können.

    Zitat Zitat
    Man muss das jetzt auch nicht unbedingt als Nachteil sehen, aber etwas unschön finde ich es doch. Zumal es der Logik wiederspricht, dass alle Gegner durch die Länge des Kampfes Stärker werden. Und dann kommt noch dazu: man selber nicht. Warum?
    Nun ja, es ist ein Gameplayelement, da ist Logik in dieser Form nicht gefragt ^^ Die Kämpfe sind jedenfalls begrenzt. Sicher auch ein Faktor, der das System so wie es ist, zum Erfolg macht.

    Zitat Zitat
    Wie gut hat das den bei Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 funktioniert?
    In seiner Gesamtheit hat das System mMn toll funktioniert. Ich kann das Spiel empfehlen und teuer ist es soweit ich mich erinnere auch nicht.

    Meine 50 cent zu dem Spiel:
    http://steamcommunity.com/profiles/7...mended/213030/

    Geändert von Yenzear (10.10.2016 um 15:22 Uhr)

  4. #4

    So, ich werde mal sehen, ob ich auf einiges was ihr zusammen getragen habt, noch genauer eingehen kann. Das Thema macht mir mal wieder so ein bisschen nen Knoten ins Gehirn. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass einige hier ein bisschen am Thema vorbei geschrieben haben, auch wenn ich das nicht so recht begründen kann. Viele haben von Taktik im allgemeinen geschrieben, aber mir ging es explizit um Gegner Taktiken. Vielleicht könnte man auch KI sagen, wobei das bei einem Maker Rpg wohl nicht zwangsläufig so zu nennen ist. Man verziehe mir also, wenn ich hier den gängigen Gamedesign Jargon irgendwie verunglimpfe.
    Mir ist schon klar, dass man die Taktik des Gegners nicht komplett isoliert sehen kann, aber ich würde mich doch jetzt eher darauf fokussieren.

    @Yenzear:

    Zitat Zitat
    Eine Möglichkeit Gegner, speziell Bosse, zu gestalten währe, ihnen einen Spezialskill zu geben, der ziemlich reinhaut, wenn er denn trifft. Aufgabe des Spielers ist es hier, herrauszufinden, wie der Skill umgangen oder gar unterbrochen werden kann.
    Klar, da gibts verschiedenste Möglichkeit. Ich hab das bei mir sogar mal mit anderen Gegnern verknüpft. In einer Stadt kann man 5 Schattengegner finden, die der darauffolgende Schattenboss dann absorbiert. Wenn man allerdings alle 5 findet, hat er nix zu absorbieren und ist entsprechend schwächer.

    ----


    @Kelven:

    Kelven hat geschrieben, dass Taktik heißt, dass man mehrere Züge im vorraus plant. Das sehe ich nicht unbedingt so. Für mich ist Taktik alles, was über stumpfes Draufkloppen hinaus geht und womit der Gegner versucht den Kampf für sich zu entscheiden oder in den meisten Fällen wohl eher seinen Tod hinauszuzögern. Ich beziehe das jetzt natürlich bewusst auf den Gegner.

    Zitat Zitat
    Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Was du da ansprichst, ist ja auch, welche Informationen man dem Spieler gibt. Bei mir gibt es den Rage Mode des Gegners, der kann ausgelöst werden, wenn man den Gegner angreift und damit zieht der jeweilige Charakter quasi die Aufmerksamkeit auf sich und man sieht, dass dieser auch als nächstes angegriffen wird. Genauso wichtig ist mir, dass man den ATB Balken, HP u. MP des Gegners sieht, um zB zu entscheiden, wen man als nächstes angreift, wer grad low oder als nächstes am Zug ist.

    ----

    Ich will jetzt mal noch schreiben, was meine Überlegungen der letzten Tage ergeben haben, nämlich einen Gegner, der sich einigermaßen komplex verhält. Ich kann aber noch nicht einschätzen, ob das einen spielerischen Mehrwert hat, habs noch nicht richtig getestet.
    Sein Verhalten ist jedenfalls so:
    Er ist ein fettes Nagetier und sitzt zu Beginn des Kampfes auf einem niedrigen Ast eines Baumes. Auf dem ist er schonmal mit normalen Angriffen nicht erreichbar, nur mit Zaubern oder Fernangriffen. Auf dem Ast hat er 2 Angriffe: 1. normaler Angriff 2. eine Art Mörserangriff, welcher ca. 2 Züge später mit 2 Hits auf die Charaktere nieder prasselt.
    Benutzt man jedoch Zauber, wechselt er die Position hinter den Baum, wo er nicht mehr angegriffen werden kann. Stattdessen kann man jetzt den Baum angreifen und mit etwas Geduld beseitigen. Der Nager hinter dem Baum macht jetzt aber 2 Sachen: 1. er heilt sich oder 2. er knabbert an dem Baum. Wenn er das 2. Mal daran geknabbert hat, fällt der Baum um auf einen der Charaktere, was wohl ziemlich schmerzhaft werden dürfte, aber ich habs noch nicht gebalanced.
    Wenn der Baum zerstört ist, so oder so, ergibt der Nager sich. Man hat jetzt die Möglichkeit, ihn davon kommen zu lassen oder nieder zu knüppeln. Im ersten Fall bekommt man etwas mehr EP. Aber das sind so psychologische Sachen, mit denen ich auch gern spiele: Wird der Spieler nach all den Nerven, die der Gegner ihn gekostet hat, ihn davon kommen lassen? Besonders witzig wird es auch, wenn er sich schon ergeben hat und dann noch die Mörser verspätet runter kommen. XD
    edit: ich vergaß zu erwähnen, dass sich die Position jedes Mal ändert, wenn man einen Zauber benutzt.

    Geändert von IndependentArt (11.10.2016 um 13:16 Uhr)

  5. #5
    @ IndependentArt
    Mal ganz ab von der Frage nach Taktikdefinitionen: Dein Kampfentwurf klingt nach Spielspaß und dürfte nicht nur als Skizze, sondern auch in der Praxis das Spielerinteresse für sich gewinnen. In einem Nachbarthread hast du das Ganze zusätzlich noch visualisiert; auch in der Umsetzung wirkt die Idee überzeugend. Kannst du davon eine generelle Mechanik ableiten oder würdest du ein komplettes Spiel mit jeweils von Grund auf handmodellierten Kämpfen bauen wollen?

  6. #6
    @troll

    Ich bin nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Was für eine Mechanik sollte man dafür ableiten? Oder wann gilt ein Gegner als "handmodelliert"?

    Ich weiß nicht, ob du die anderen Gegner kennst, aber es klingt so, als wärst du dir nicht bewusst, dass das schon Teil eines bestehenden Spiels ist. Die anderen Gegner sind zum Teil deutlich weniger komplex. Und es sollte auch nicht jeder so komplex werden, das ist vermutlich utopisch. Hier hat es sich halt angeboten, mit einem Objekt zu interagieren.

    Ich mach mir grad eher Sorgen, dass ich den Überblick über die ganzen individuellen Eingriffe, die dazu nötig waren, verliere und so mein ganzes System schrotte. Wenn ich den Gegner in nem halben Jahr nochmal bearbeiten würde, wüsste ich wahrscheinlich nicht mehr wo der überall drin hängt. Womöglich sollte man das aufschreiben, zumindest in Kurzform die Common Events. Da fehlts mir an Erfahrung, aber is auch eigentlich in anderes Thema.

  7. #7
    @ IndependentArt
    Ich meinte damit eine Bauweise der Monsterkämpfe, die du als leicht zu kopierendes Grundmuster für viele weitere nutzen kannst, also die Etablierung einer Spielmechanik, die du dir durch vorausschauendes Scripten schaffen könntest. Ein Gegner, der mit einem Objekt interagiert und unterschiedliche Verhaltensphasen durchläuft, ließe sich ja als Abstraktionsmodell in unterschiedlicher Weise realisieren. Die diversen Realisierungen könnten auf ein Grundscript zurückgreifen, so dass du nicht jeden einzelnen Gegner Stück für Stück von Hand errichten müsstest. So meinte ich das mit "Mechanik" versus "handmodelliert".
    Aber dafür ist dein Projektstatus - wie ich lese - wohl schon viel zu fortgeschritten, als dass es für dich noch praxisrelevante Erwägungen wären. Nur ein Tipp: Nutze die Kommentierungsfunktion bei komplizierteren Befehlsketten. Die ist ja gerade dafür da, damit man nach ein paar Monaten noch weiß, was das alles soll, wie es funktioniert und welche Nebenfolgen dranhängen.

  8. #8
    @troll

    Ich finde, das ist einfach zu individuell, als dass man es 1:1 als abstraktes Modell verwenden könnte. Ich könnte das natürlich für weitere nutzen, aber damit nutzt es sich ja auch ab. Ander Gegner könnten sich sicher auch hinter Gott weiß was, verstecken. Es gibt sogar schon einen Gegner davor, der sich hinter einem Schutzwall versteckt, aber das is wesentlich simpler gewesen. Aber insgesamt hab ich mit diesem Konzept natürlich meine Range an möglichen Gegner Taktiken erweitert, da jetzt theoretisch sowas wie verzögerte Angriffe, in dem Fall der Mörser, möglich sind. Das gabs vorher nicht und kann natürlich auch für die Charaktere eingesetzt werden. Im Endeffekt ist aber jeder Gegner zu gewissen Teilen ein Mix aus der Grundmechanik und einer mehr oder weniger aufwendigen Modellierung.
    Die Kommentarfunktion nutze ich natürlich. Allerdings bevorzuge ich Dokumente außerhalb des Makers. In beiden Fällen vergesse ich ebenfalls, wo ich was oder dass ich jemals was aufgeschrieben habe. Aber bei Dokumenten ist die Ausbeute immernoch besser. xD

    Ich hatte gerade noch eine Idee, der Wald braucht ja noch paar mehr Gegner:
    Eine Horde Schmetterlinge oder wahlweise andere Insekten. Einer davon ist immer zufällig als Leader bestimmt. Er unterscheidet sich aber zu den anderen nur in einem kleinen Detail, zB ein andersfarbiger Streifen am Flügel o.ä. Der Spieler muss den Leader schnell ausmachen und ausschalten. Ansosnten Opfern sich die anderen beiden, fusionieren mit dem Leader und machen ihn unangenehm stärker. Ist etwas witzloser, weil man eigentlich nur begreifen muss, dass der mit dem kleinen Detail, als erstes ausgeschaltet werden muss.
    edit: Wenn man die anderen beiden erledigt, ruft der Leader neue, die er dann auch absorbieren kann. Man kann ihn ggf. daran hindern, das zu zaubern, wenn man ihn in den "blockiert"-Zustand versetzt. Aber irgendwann hat man ein echtes Problem, wenn er einige Artgenossen absorbiert hat.

    Geändert von IndependentArt (12.10.2016 um 14:51 Uhr)

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Habe den Inhalt vom Thread jetzt nur überflogen, aber wollte mal anmerken, dass ich vor Ewigkeiten nen Tutorial dazu gebastelt habe:

    Gameplay Optimierung durch Kampftaktik

    Da hatte ich versucht das Thema etwas allgemeiner/abstrakter anzugehen. Die meisten Sachen davon sehe ich heute auch immernoch genau so.

    Bei CrossCode haben wir trotz Action KS darauf geachtet dass immer Kampftaktik dabei ist. So haben die meisten Gegner einen Schwachpunkt den man ausnutzen kann für mehr Schaden. Wir hatten aber auch Fälle wo wir damit etwas zuweit gingen. Wenn man für Gegnern, die man zu häufig bekämpft, eine zu komplizierte oder unverständige Strategie einbaut sind Spieler davon auch schnell genervt.


    C ya

    Lachsen

  10. #10
    @Lachsen: Danke für den Artikel, ich les mir den mal durch, scheint aber schon recht vielversprechend zu werden

  11. #11
    @Lachsen

    Das Tutorial hab ich mir schon reingezogen. Ich weiß gar nicht mehr wie ich drauf kam. Aber ich glaub, es hatte irgendjemand unter realtrolls Tutorial geposted, welches wiederum hier geposted wurde.

    Ich finde die Möglichkeiten für Taktik bei einem AKS ziemlich eingeschränkt. Meistens scheint es darauf hinauszulaufen, möglichst flink am Steuerknüppel zu sein, um den gegnerischen Attacken auszuweichen und dann, wenn sich die Gelegenheit bietet, draufzuschwarten. Zumindest bei Crosscodes erstem Boss war das ja glaube ich so. Was jetzt nicht heißen muss, dass ein AKS weniger Spaß machen muss. Aber ich hab mich ja bewusst für ein SKS entschieden und mit dem Maker wäre das ja eh ein Krampf.
    Vielleicht kannst du mal noch erzählen, wo es "zu weit" ging, oder wie die Spieler darauf reagierten.

  12. #12
    @IndependentArt
    Naja, bei einem AKS gibt es immer die Möglichkeit, die benötigte Reaktionszeit des Spielers herauf zu setzen, indem man einfach nicht alles mit Gegnern zupflastert oder dem Spieler einfach den benötigten Freiraum bietet, um auch mal ein paar Meter Abstand zu gewinnen.
    Taktik kann schon sein, die Gegner zusammen zu ziehen und mit einem AOE Skill alle auf ein Mal zu erwischen. Eben so kann es Taktik sein, das Gebiet zu beeinflussen oder CC-Skills zu nutzen (crowd-control).
    Aber du hast recht, mit dem Maker ist das nicht ganz so einfach, aber zumindest lösbar.

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