Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Eddy
Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".
Also beim Brettspiel funktioinert das super. Und ich könnte mir zumindest gut vorstellen, dass es in einem Computerspiel auch funktionieren wird.
Denn Kämpfe in Computerspielen - gerade wenn sie Rundenbasiert sind - sind ja vom Prinzip oft nichts anderes als Brettspiele. Man kann es da nur etwas komplexer und vielseitiger machen, vor allem weil man üblicherweise deutlich mehr Zeit in ein PC-Spiel steckt als in eine Brettspielrunde.

Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.
Eine Andere Möglichkeit wäre, dass man einen Runden-Timer einbaut und wenn der Abgelaufen ist, dann hat man verloren, unabhängig von der aktuellen HP. Storymäßig könnte man das damit begründen, dass dann ein Hilfstrupp der Gegner kommt, oder eine Bombe hoch geht, oder der Prota trägt ein verfluchtes Medaillon und das bringt den Träger um, wenn er zu schwach ist (aka den Gegner nicht schnell genug besiegt).
Die Entscheidungsfindung wäre dann nicht mehr:
Niedrige HP -> Heil- Item/Trank
Sondern: Zug verschwende um zu heilen oder lieber noch einmal angreifen können?
Einen Spieler zu Opfern könnte dann sogar die bessere Option sein.
Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?