Hat deine "Studie" irgendwelche Zahlen? Korrelationen? Beweise? Sind diese "Ergebnisse" irgendwie dokumentiert außer in einem Meinungspost?
Nein, aber jeder kann sich selbst ein Bild davon machen, indem er sich Diskussionen über Medien anschaut und über sich nachdenkt. Es dürfte auch eigentlich gar nicht anders sein, weil wir Menschen, ich behaupte jetzt mal, dass das Folgende Fakten sind, uns allgemein leicht beeinflussen lassen und von unseren Emotionen beherrscht werden. Das wirkt sich zwangsläufig auf unsere Wahrnehmung aus.
Die einen mehr, die anderen weniger, würde ich meinen. Was die Handlung eines Romanes etc angeht, ist es eigentlich fast zu 100% subjektiv, ob eine Geschichte bzw die Charaktere gut sind. "Fast" deswegen, weil immernoch der Handwerkliche Faktor eine Rolle spielt oder ob eine Figur in Anbetracht der bekannten Faktoren Glaubwürdig ist. Eine "Handwerklich" schlechte Geschichte kann trotzdem breiten Anklang finden, wenn die Leser sie subjektiv gut finden.
Allerdings bekommen es auch Leute fertig, den größten Mist zu hypen und irgendwie schön zu reden~
Ich persönlich denke sehr wohl, dass es möglich sein sollte, sich über die eventuellen Unzulänglichkeiten bzw Schwachstellen eines Werkes im Klaren zu sein, auch wenn man es mag und auch wenn das bei Leibe nicht alle auf die Reihe bekommen ^^
Geändert von Yenzear (15.08.2016 um 22:11 Uhr)
Wie gesagt, ich war an unzähligen Diskussionen beteiligt: Mal fand ich das Verhalten einer Figur unglaubwürdig und jemand anderes sagte, es sei glaubwürdig, mal fand jemand anderes das Verhalten einer Figur unglaubwürdig und ich hab gesagt, dass sie glaubwürdig ist. Und später zeigt sich dann, dass wir bei einer anderen Figur, die wir mögen, plötzlich das vorher kritisierte Verhalten gar nicht mehr so schlimm finden. Schriftstellerische Fehler sind genauso Wahrnehmungssache wie alles andere auch. Mal von ganz groben Konsistenzfehlern abgesehen, ist es immer umstritten, ob das Verhalten der Figur wirklich unglaubwürdig ist.
Was man aber nur dann kann, wenn sie tatsächlich existieren und das ist, siehe oben, ja oft umstritten. Für mich sind das dann auch keine Schwachstellen. Ich weiß zwar, dass es jemanden geben wird, der sie kritisiert, aber mich stören sie nicht. Bei meinem Lieblings-Filmdrama, "Das Leben der Anderen", könnte jemand z. B. sagen, dass Wieslers Wandlung schon märchenhafte Züge an sich hat, aber das ist für mich gerade das Tolle am Film.Zitat
Du hättest den Satz voll zitieren sollen. Der RestZitat von Kelven
impliziert, dass man dies auch dann können sollte, wenn man es eigentlich gut findet. Bei einem Werk, das man nicht gut findet, ist das herrauspicken von "Fehlern" keine große Sache. Damit meine ich im Grunde lediglich, dass man fähig ist, den von dir angesprochenen Zustand, also dass man etwas objektiv gut oder schlecht findet aufgrund von Sympathie oder Antipathie bewusst an sich selbst wahr zu nehmen und versuchen kann, den Standpunkt der jeweils anderen Seite besser nachvollziehen zu können.Zitat von Yenzear
Es geht aber gerade darum, dass die eine Seite eine Schwachstelle sieht und die andere nicht und das liegt nicht daran, dass die eine sie sich einbildet oder die andere sie leugnet. Da sind einfach zwei Seiten, die die Figuren/Handlung unterschiedlich wahrnehmen. Die Wahrnehmungsunterschiede gehen soweit, dass jemand eine Handlung für anspruchsvoll und toll geschrieben hält, während ich der Meinung bin, dass sie totaler Unsinn ist und vice versa. Wie könnte man das anders erklären, als damit, dass man nicht dasselbe gesehen hat?
Das ist kein Makel, an dem man etwas ändern kann, weil er vermutlich mit der Funktion unseres Gehirns zu tun hat. Ich bin auf dem Gebiet zwar nur ein Laie, aber ich weiß zumindest, dass unser Handeln und Denken sehr stark von Hormonen und Botenstoffen beeinflusst wird. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass positive oder negative Eindrücke unsere Wahrnehmung beeinflussen.
PeteS hat es ja schon angesprochen: Ich hab die Erfahrung gemacht, sowohl bei anderen als auch bei mir selbst, dass man erst dann anfängt, über die "Qualität" der Handlung nachzudenken, wenn man nicht so gut unterhalten wird. Oder anders ausgedrückt: Je schlechter man unterhalten wird, desto genauer schaut man hin (auch weil man einen Grund sucht, um im Internet Stress abzubauen).
Es gibt neben den Figuren natürlich auch noch andere Gründe, warum man von der Handlung nicht unterhalten wird. Vielleicht mag man das Genre nicht (obwohl man dann meistens einen großen Bogen um die Geschichte macht) oder es werden Themen angesprochen, mit denen man nicht so viel anfangen kann. Trotzdem glaube ich, dass die Einstellung gegenüber den Figuren einer der wichtigsten Faktoren ist. Man kann oft beobachten, dass der Unterhaltungswert dann anfängt zu sinken, wenn die Figuren einem unsympathischer werden (keine Überraschung, die Figuren "sind" eben die Handlung).
Außerdem darfst du nicht vergessen, dass es keinen Konsens darüber gibt, wie man ein Unterhaltungsmedium bewertet. Es gibt auch keinen Konsens darüber, was "gut geschrieben" ist oder noch allgemeiner was "gut" ist. Es gibt Menschen, die stören sich an so genannten Plotholes oder Figuren, die sich inkonsistent verhalten, aber mal abgesehen davon, dass wir in unserem Urteil ziemlich widersprüchlich sind (siehe Postings weiter oben), spielt die so genannte handwerkliche Qualität für viele Menschen keine große Rolle. Wie Innoxius schon mal in einem anderen Thread sagte, gibt es nur einen ansatzweise objektiven Maßstab dafür, was "gut" oder "gut geschrieben" ist, nämlich das, was möglichst vielen Menschen gefällt, so ungerne man das auch liest. Der Zweck eines Unterhaltungsmediums ist es schließlich, den Menschen Spaß zu machen.
Aber eigentlich wollte ich ja eher über die Makerfiguren sprechen. Nämlich darüber, was man machen kann, damit die Spieler sie sympathisch finden bzw. ob man überhaupt etwas machen kann.
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Hello from the otter side
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@Corti
Figuren, die mich langweilen, finde ich auch unsympathisch, das ist es also nicht. Sympathie heißt in diesem Fall nur, dass man die Figuren aus irgendeinem Grund mag.
Mir fällt bei Makerspielen immer wieder auf, dass die Figuren oft nichtssagend sind. Sie haben zwar schon eine Persönlichkeit, aber es wirkt so, als ob sie abgeschwächt wurde, damit sie ja nicht zu sehr auffällt. Ich weiß nicht, ob das bewusst gemacht wird. Vielleicht liegt es auch ein wenig an den eingeschränkten darstellerischen Mitteln des Makers. Auf jeden Fall sind die Figuren nicht so wirklich sympathisch und dementsprechend wenig interessiert mich ihr Schicksal.
Mich wundert, dass so viele Entwickler nur diesen einen "Archetyp" kennen. Dabei muss man sich ja nur mal die kommerziellen Spiele anschauen, um zu sehen, was es sonst noch so gibt und was richtig gut ankommt (bei einem selbst vielleicht ja auch). Warum gibt es z. B. keine Makerspielhelden, die so wie Geralt (The Witcher) sind? Ich meine natürlich keine Kopie, aber eine Figur mit rauer Söldnermentalität und Prinzipien. Oder was ist mit Badass-Charakteren? Badass, nicht ass, die sind eher unsympathisch. Ich verstehe darunter u. a. Figuren, die so sind, wie die 80er-Jahre-Actionhelden. Und dann ist es ja so, dass die Makerspiele oft JRPGs referenzieren, die älteren Semester von uns haben vermutlich sogar mit dem Maker angefangen, weil damit Spiele wie die SNES-Klassiker gemacht werden können. Aber wo sind dann die zehnjährigen Mädchen mit dem zwei Meter großen Hammer? Es gibt in Makerspielen ja nicht mal den typischen JRPG-Helden, ich red jetzt nicht vom Alter, sondern von der Persönlichkeit. Der optimistisch-abenteuerliche Held kann mMn eine sehr sympathische Figur sein, wenn dann die Stimmung des Spiels in die gleiche Richtung geht, ist es umso besser. Grandia 1 und Skies of Arcadia gehören immer noch zu meinen Lieblings-RPGs. Natürlich richten sich die Spiele an junge Teenager, aber das juckt mich als Erwachsener nicht. Und jeder Fan von Animes, Mangas und JRPGs weiß, dass es Eigenarten gibt, die eine Figur liebenswürdig machen. Man mag nicht jede, aber es gibt immer eine, die mit hoher Wahrscheinlichkeit dafür sorgt, dass man die Figur sofort ins Herz schließt. Nun kann zwar nicht jeder etwas mit der japanischen Popkultur anfangen, doch die, die es tun, könnten sich doch ohne weiteres an ihr orientieren.
Wie seht ihr das denn? Ist jemand ganz anderer Meinung, auch in Hinblick auf die Konsequenz, die sich aus meiner These ergibt?
Ich fass nochmal zusammen: Oft kann man beobachten, dass Menschen ganz gegensätzliche Meinungen über eine Story haben. Während der eine sie bewegend findet, liegt der andere lachend auf dem Boden. Für den einen ist eine Geschichte anspruchsvoll, für den anderen der größte Unsinn, den er jemals gelesen hat. Die krassen Unterschiede legen mMn nahe, dass Menschen Geschichten unterschiedlich wahrnehmen und zwar abhängig davon, wie gut sie unterhalten wurden. Der Unterhaltungswert wiederum wird maßgeblich von unserer Einstellung gegenüber den Charakteren beeinflusst. Je stärker wir die Charaktere (auf die es ankommt) mögen bzw. nicht mögen, desto größer ist der Einfluss. Ich will damit z. B. sagen, dass wir eine Figur nicht nur deswegen glaubwürdiger als eine andere finden, weil sie tatsächlich besser geschrieben ist, sondern auch, weil wir sie mehr mögen. Ganz unabhängig davon stört es uns auch weniger, wenn eine Figur, die wir mögen, unglaubwürdig ist (was übrigens total in Ordnung ist, denn viele Geschichten - besonders die leichtherzigen - brauchen mMn keine sonderlich glaubwürdigen Figuren).
Inwiefern betrifft das nun uns Maker-Entwickler? Naja, bei uns ist das nicht anders als bei jedem anderen Medium auch. Wenn die Spieler unsere Figuren nicht mögen, dann unterhält sie die Story nicht. Ein Spiel mit langweiliger Story macht weniger (oder sogar gar keinen) Spaß. Das Gameplay kann eine schwache Handlung natürlich kompensieren, aber das ist ein anderes Thema. Wie gesagt, man kann die beste und anspruchsvollste Story schreiben: Wenn der Spieler die Figuren nicht mag, wird er auch die Handlung schlecht finden, weil ihm das Schicksal der Charaktere egal ist. Es ist also wichtig, dass möglichst viele Spieler die wichtigen Figuren mögen.
Es gibt einerseits kein Patentrezept, wie man sympathische Charaktere schreibt, aber andererseits bin ich mir auch sicher, dass Sympathie nicht nur vom Geschmack abhängt. Vielleicht sollte man nicht fragen "Wie schreibt man sympathische Charaktere?", sondern eher "Wie mache ich den Charakter, den ich hab, sympathischer?" Es wird ja oft gesagt, dass man Charakteren Schwächen geben soll. Perfekte Charaktere sind auch tatsächlich irgendwie unsympathisch, zumindest bei einigen Geschichten. Bei anderen nicht. Kenshiro (Fist of the North Star) ist toll und die Mary Sues aus den Kinderbüchern auch. Aber ich schweif ab. Ich glaub, es geht gar nicht so sehr darum, dass Schwächen die Figuren interessanter machen, sondern sympathischer. Man kann sich mit ihnen besser identifizieren. Wichtig ist aber, dass die Schwächen die Charaktere nicht unsympathisch machen und hier kommt dann wirklich das Handwerk ins Spiel. Entscheidend ist, wie die Schwächen dargestellt werden. Von Mackwitz - ja eine sehr beliebte Figur bei uns - ist auf eine liebenswerte Art trottelig. Das ist sympathisch. Ein richtig dummer Charakter ist es eher nicht. Einen Charakter, der Probleme mit dem Selbstbewusstsein hat (aber doch nicht wirklich schwach ist) und im Laufe der Geschichte über sich hinauswächst, schließen viele schnell ins Herz. Doch eine weinerliche Figur, die im Selbstmitleid versinkt, können viele nicht ausstehen. Aber so viel dazu, ich möchte jetzt nicht weiter ins Detail gehen. Mit den positiven Eigenarten ist es natürlich genauso, auch die dürfen die Figuren nicht unsympathisch machen. Eine gewisse (vielleicht nur gespielte) Arroganz kann ja ganz lustig sein, ein arrogantes Arschloch mögen nur die wenigsten. Bevor man sich allerdings Gedanken über die Darstellung der Eigenarten machen kann, müssen die Figuren erst mal welche haben. Ich sprach das Problem mit den blassen Charakteren ja oben schon an. Unsere Community hat schon einen gewissen Nachholbedarf. Oder seid ihr anderer Meinung?
Ich würde dem Wort Sympathie noch gerne das Wort Empathie hinzufügen. Ich muss einen Charakter nicht mögen, aber ich muss ihn verstehen, mich in seine Handlungsweisen hineinversetzen können. Empathie läuft darauf hinaus den Charakter zu verstehen und wenn ich das tue, dann gefällt mir die Handlung in der Regel. Die Standard-Tat die ein Held eigentlich macht und wir in der Regel einfach drüber hinwegschauen ist der Mord. Es wird so viel gemordet in Geschichten, aber wir lassen uns davon nicht beirren, weil wir verstehen warum es geschehen musste und wir es als OK absegnen. Empathie eben.
Ich denke auch das Empathie wichtiger ist als Sympathie. Wenn ein Hauptcharakter durch sein Wesenszug eigentlich unsympathisch ist, aber wir durch die Geschichte auf empathische Weise nähergebracht werden, so entwickeln wir automatisch eine Sympathie für ihn. Beispiele: Dexter aus der Serie Dexter. Eigentlich ein Psychopath, ein Serienkiller, aber wir erhalten Einblick in seine Kindheit, verstehen was mit ihm passierte, sehen ebenfalls das er nicht willkürlich mordet, sondern immer öfter moralische Wege geht...schwupps ist er uns sympathisch.![]()
Da ist noch das Wort "Held". Wir beschreiben viele unserer Hauptakteure mit dem Wort Held. Hängt wohl damit zusammen, das unsere Charaktere nach einer höheren Moral streben, nach einer Art Perfektion um die Ungerechtigkeit dieser Welt zu bekämpfen. Etwas zu dem wir aufblicken. Das sind für uns Helden, sympathisch eben.
Bei Makerspielen speziell fehlt oft eine Charakterentwicklung oder eine glaubwürdige Charakterzeichnung. Viele Charaktere sind einfach platt, keine Tiefe, kein Charakter erkennbar. Sie verhalten sich mal doof, mal belanglos, mal gut und überwiegend "standard". Zudem wird das garniert mit überdrehten NPCs a la "Hallo! Ihr seht so traurig aus! Hier ein Heiltrank!" oder unsympathischen Antagonisten a ala "Muhahahaha...Ich werde die Welt vernichten! Einfach nur so! Muhahahaha".
Wenn es gut gemacht ist, d.h. bewusst überdreht und mit Klischees bestückt, dann kann auch das unterhalten, aber wenn der Macher das ernst mit diesen Charakteren meint, dann kommt sowas ganz schnell in den Papierkorb.
Und Spiele im allgemeinen: Ja, Gameplay kann alles wettmachen. Ich nehme mal Super Mario als Besipiel (wie immer). Selbst wenn die beiden Klempnerbrüder rülpsende, furzende, aufs Spielfeld scheissende Klempner wären die fluchend durch die Gegend hüpfen, wären die Spiele Kult geworden (vielleicht sogar noch mehr
), weil das Gameplay einfach alles raushaut.
In den wenigsten Spielen, die ich kenne, morden die Helden. Mord ist Töten aus niederen Motiven. Meistens haben die Helden legitime Gründe: Notwehr oder die Feinde sind Kombattanten oder Lebensformen, bei denen man auch in der Realität nicht von Mord sprechen würde. Außerdem sind die Kämpfe natürlich nur eine Abstraktion, in Wirklichkeit gilt für alle Gegner: "Es kommt direkt auf mich zu" und die Handlungen des Spielers sind sein Rollenspiel und nicht die Handlungen der Spielfiguren. Aber das nur am Rande.
Empathie - unter der ich das Mitfühlen verstehe - kommt für mich nach der Sympathie. Nur wenn ich eine Figur (ausreichend) mag, empfinde ich Empathie für sie. Das bloße Verstehen einer Handlung ist für mich keine Empathie und würde eine Figur auch nicht sympathisch/interessant machen. Ich kenne Dexter nicht, aber ich kann mir vorstellen, dass die Drehbuchschreiber die Figur so geschrieben haben, dass man sie sympathisch finden kann. Das klappt ja auch bei Leon, dem Profi. Er mordet für Geld, aber er kümmert sich nett um sein Ziehkind, also ist er sympathisch. Oder Jamie von A Song of Ice and Fire. Am Anfang ist er ein Arschloch (weil er von Martin auch so dargestellt wird), aber später ist er sympathisch, weil positive Eigenschaften zum Vorschein kommen und man ihn mit einem gewissen "Bären" verkuppeln kann. Den Blagen (ich verzichte mal auf Spoiler) mag sowieso niemand.
Ich kenne viele einfach gehaltene Charaktere, die sehr sympathisch sind. Man kann einer Figur eine umfangreiche Hintergrundgeschichte geben, eine facettenreiche Persönlichkeit, Stärken und Schwächen und trotzdem kann es passieren, dass nur wenige sie mögen. Es ist sicher so, dass es Menschen gibt, die "gehaltvollere" Figuren vorziehen (zumindest sagen sie das), aber selbst bei denen gehe ich davon aus, dass die Eigenarten der Charaktere passen müssen. Und andersherum betrachtet wissen wir - man kann unzählige Beispiele finden - dass vielen Menschen der "Anspruch" der Figuren ziemlich egal ist. Oder mehr noch: Sie neigen sogar dazu, die Figuren, die sie mögen, für anspruchsvoller zu halten als die, die sie nicht mögen.Zitat
Ich seh das eher so: Die Charaktere wirken oft deswegen so platt, weil die Entwickler sich nicht trauen, ihnen herausstechende Eigenschaften zu geben, wie man sie z. B. aus JRPGs kennt (wobei auch die Charaktere aus westlichen Spielen überzeichnet sind). Vielleicht steckt dahinter der Irrglaube, dass Charaktere flach und unglaubwürdig erscheinen, wenn sie nicht "normal" sind. Dabei ist diese Form der Glaubwürdigkeit - die Normalität, die gerne mit Konsistenz verwechselt wird - in vielen Geschichten gar nicht notwendig. Die Figuren können absurd sein (s. JRPGs) - das macht überhaupt nichts.
Geändert von Kelven (31.08.2016 um 09:21 Uhr)
Bei jedem Spiel, welches ein Kampfsystem habe, trifft dein erster Satz bei mir auf das komplette Gegenteil. Mein Ziel ist es stärker zu werden, und dabei ist es mir vollkommen egal, was ich dabei aus dem Weg räume. Sei es der kleine Wolf im Wald, der Drache in einer Höhle oder die Stadtwache aus einer Stadt. Solange es Erfahrung gibt bringe ich es um, sprich ich morde aus reiner Gier. Dann sprichst du auch noch legitime Gründe an.
"Notwehr" - in den meisten Fällen bin ich der Aggressor. Ich suche den Kampf, nicht die Gegner. Wenn die zufällig auch kämpfen wollen - Stichwort Aggrozone - ist mir das nur genehm.
"in der Realität nicht von Mord sprechen" - wenn ich gezielt Lebewesen oder Menschen aufsuche, um diese zu eliminieren, dann denke ich kann schon von Mord gesprochen werden. Und irgendwelche Waldbewohner sind mir glaube ich nicht dauernd feindselig gesinnt.
Also, wenn es mir gehen würde, wäre am Ende mein Held der Stärkste auf dem Planeten der alle mit einem Schlag platt macht.
Was dann noch Sympathie und Empathie angeht. Für mich werden Charaktere dann gut, wenn diese sich in die Umwelt gut einfügen und die Charaktere nachvollziehbar sind. Mit gut meine ich jetzt nicht, dass ich die Charaktere abfeier, sondern dass diese gut dargestellt werden. Ob ich diese mag, hängt dann natürlich wieder von meinen persönlichen Neigungen ab. Was natürlich deine These stützt, Kelven. Die einen mögen einen Charakter mit Ecken und Kanten, die anderen sehen lieber den zierlichen und gutaussehenden Jungspund in der vordersten Reihe.
Daher sehe ich es als sehr schwer, eine Geschichte zu erzählen, die jeden in jeder Hinsicht befriedigt. Es kann entweder versucht werden, dass Mittelmaß zu finden oder sich aber auf ein paar spezielle Charaktere zu versteifen, um diese möglichst gut darzustellen.
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Vielen Dank