Tatsächlich hab ich bisher noch keinen Spieletest mit Screenshots angereichert.
Noramlerweise läuft das bei mir so ab: auf der linken Hälfte hab ich das Spiel in einem kleinen Fenster geöffnet. Auf der rechten ist Word angedockt. Ich Spiel und sobald mir ein Fehler (jeglicher Fehler, auch Designentscheidungen die ich unglücklich finde) auffällt pausiere ich (bei den meisten Makern bleiben ja sogar die Cutscenes stehen, wenn man das Fenster nicht mehr als aktives Fenster hat. Sehr vorteilhaft) und beschreibe den Fehler so gut ich kann. Bei Textfehlern schreib ich auch schon mal die gesamte Textbox ab und markiere dann die geänderte Stelle (bzw schreibe meine Vorschläge für eine bessere Formulierung hin).
Ich sortiere die Fehler auch nicht nach Themen, sondern bleibe Chronologisch. So finde ich, kann der Entwickler einfach nachvollziehen wann genau der Fehler auftaucht. Ich versuche dabei dann das Spiel in kürzere Abschnitte einzuteilen, falls der Ersteller das nicht selbst schon gemacht hat (Etwa: Intro | Kerker | erster Kampf | Flucht aus Burg | Pfad zum Wald etc.), je nachdem auch, wie viele Fehler immer auftauchen und wie sinnvoll man die Scenen aufteilen kann.
Selbst Menüfehler kommen dann, wenn sie auftauchen. Daher ist ein Teil meines ersten Abschnitts auch immer eine Bewertung/Fehlersuche des Menüs, also alle Items, Fähigkeiten etc. werden auf (Spiel-)Logik und Rechtschreibung überprüft.

Aber ich denke, dass ich bei meinem nächsten Test auf jeden Fall auch Screenshots verwenden werde. Nachdem ich einige andere Testberichte hier im Forum gelesen habe, ist mir der Vorteil davon aufgefallen. Gerade bei längeren Texten mit vielen Fehlern oder auch bei großen Gebieten ist es so einfacher anzuzeigen, wo der Fehler ist. Reine Beschreibungen können da auch in die Irre führen, weil es im Wald viele Bäume gibt und es daher schwierig sein kann genau zu beschreiben, welchen man meint

Gibt es denn auch ein Screenshot-Programm, dass ein inaktives Fenster fotografiert? Damit der Pausenstatus erhalten bleibt (Bei selbstablaufenden Texten sehr nützlich).

Was ich von dem Entwickler erwarte, dessen Spiel ich teste: Es sollte nicht pre-Alpha-Status haben.
Meinen ersten Test habe ich abgebrochen, nachdem ich 5 Seiten Text über Fehler verfasst habe und gerade mal das Intro und 5 Minuten Spielzeit hatte. Und das ist eher noch zu lang geschätzt.
Weil als Tester will ich nicht das Spiel von einem schnell hingeklatschten irgendwas zu einem spielbarem Werk umwandeln, sondern Fehler ausfindig machen, die der Ersteller übersehen hat und meine Meinung aus einer anderen Sicht wiedergeben, damit der Entwickler ein Umfangreicheres Bild seines Spieles hat.
Wenn es bei einem Test nicht um das Gesamtwerk sondern nur um einen Teilaspekt geht - etwa das Kampfsystem - , dann kann der Rest ruhig noch sehr schlecht und irgendwie sein und voller Clipping und Rechtschreibfehler. Die werden dann aber auch nicht beachtet, da es ja nur um das Kampfsystem geht.

So, meine Gedanken dazu, wie ich bewerte und was ich von Entwicklern erwarte, deren Werke ich bewerten soll