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Thema: --

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Sabaku
    Screens mit Dummy-Grafiken motivieren aber auch nicht zum Mitmachen. Nein, das sind ja zwei unterschiedliche Probleme: auf der einen Seite ist die eigene Motivation (die Ascare meinte, denke ich), auf der anderen ist die der potenziellen Helfer. Wobei ich in Hinblick auf Letzteres glaube, dass egal wie man das Spiel präsentiert, das eigentliche Problem der große Aufwand bleibt.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat
    Hm, suche Grafiker, der Dummy-Grafiken macht, damit ich mit denen noch einen Grafiker anlocken kann. Wer macht mit?
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sabaku
    Screens mit Dummy-Grafiken motivieren aber auch nicht zum Mitmachen. Nein, das sind ja zwei unterschiedliche Probleme: auf der einen Seite ist die eigene Motivation (die Ascare meinte, denke ich), auf der anderen ist die der potenziellen Helfer. Wobei ich in Hinblick auf Letzteres glaube, dass egal wie man das Spiel präsentiert, das eigentliche Problem der große Aufwand bleibt.
    Nein, aber eine spielbare Demo(!) kann Narrative und Technik beinhalten und wäre für mich, als jemand der sich durchaus freut mal jemandem unter die Arme greifen, mehr ein Symbol dafür, dass dabei auch was herauskommt. Und wer zu faul ist in Paint eine Dummyrafik zu erstellen, zum beispiel ein weißes Quadrat, oder sich eins der tausendundeins fertigen Charsets aus dem Netz zu holen, der wird auch nicht die Kraft aufbringen seine Grafiken selber zu machen, da bin ich mir ziemlich sicher.

    Außedem ist es für viele motivierender, eben erstmal diese Ebenen der Funktion abzuarbeiten, um dann quasi den "stupiden Teil" nämlich das "Aufhübschen" des Spiels zu beginnen. Und für einen technisch funktionierenden Protoyp braucht man keine speziellen Grafiken, sondern höchstens ähnliche, wenn man vom Makerstandart spricht, der ja mit Tiles funktioniert, die immer gleich arbeiten.

    Und wenn wir vom Mapaufbau sprechen: Wer mit Panoramamapping arbeitet wie ich das häufig mache, der wird seine Map sowieso tausendfünfhundertmal umarrangieren (und kann das auch, wenn er mit Ebenen arbeitet) und wer im Maker mappt, der hat sowieso alles sauber geteilt, das ist gar kein Problem, wenn man dann die finalen Grafiken verwendet, noch etwas zu ändern. Wenn du nicht an einem filigranen Webstuhl deine Maps zusammenfügst, dann seh ich da auch kein Problem, den groben (!) Mapaufbau erst mit Dummygrafiken zu machen.

    Geändert von Sabaku (13.08.2016 um 12:31 Uhr)

  3. #3
    Das wäre auch für mich das Entscheidende: Eine Demo als Zeichen dafür, dass aus dem Spiel wirklich mal was wird. Auf den Inhalt kommt es gar nicht so sehr an. Aber scheitert es wirklich an den Grafiken? Ich meine, es scheitert eher daran, dass die Anfragen zu früh kommen. Es passiert ja gar nicht so selten, dass die Spielidee den Eindruck macht, gerade mal einen Tag alt zu sein.

    Zitat Zitat
    Außedem ist es für viele motivierender, eben erstmal diese Ebenen der Funktion abzuarbeiten, um dann quasi den "stupiden Teil" nämlich das "Aufhübschen" des Spiels zu beginnen.
    Das hängt aber schon zusammen. Die Handlung wird ja nicht nur durch Dialoge vermittelt, sondern auch durch das Bild. Die Szenen entfalten erst dann ihre Wirkung, wenn sie inszeniert und animiert wurden. Vielleicht nimmt das jeder anders wahr, aber eine unfertige Szene würde mir gedanklich so lange auf die Nerven gehen, bis ich sie fertigmache.

    Zitat Zitat
    Wenn du nicht an einem filigranen Webstuhl deine Maps zusammenfügst, dann seh ich da auch kein Problem, den groben (!) Mapaufbau erst mit Dummygrafiken zu machen.
    Den groben Map-Aufbau gibt es bei mir gar nicht. Wenn ich die Maps direkt im Maker mach, setz ich natürlich auch zuerst die Wände, Böden, größeren Objekte usw. aber nahtlos im Anschluss kommen dann schon die Details. Wenn die Map im Grafikprogramm entsteht, mach ich die Map komplett fertig, bevor ich mit der nächsten anfange.

  4. #4
    Ich glaube speziell für dich Kelven macht es vielleicht weniger Sinn mit Dummy Grafiken zu arbeiten, da du sehr vieles (alles?) selber machst und sicherlich schon eine Grafik Bibliothek hast, auf die du zurückgreifen kannst und, wenn nötig, kurzerhand abändern kannst. Da du auch immer im gleichen Still bleibst, egal ob Adventure/Horror, kannst du sogar von einem vorherigen Spiel erstmal die Grafiken wiedergebrauchen um zu sehen ob das Spiel so funktioniert.

    Ich denke die Mehrheit der Maker würde schon von einfachen Dummy Grafiken profitieren, weil sie meistens ganz neu anfangen und schnelle Fortschritte brauchen um motiviert zu bleiben.
    Und was das RTP als Dummy angeht. Ja, kann man nehmen, allerdings muss es auch thematisch passen. Denn wenn ich ein Horror Game machen will und mit RTP arbeite, dann kann das Ganze später sehr demotivierend sein, weil das Projekt allein schon vom Stil des RTP eine starke Ausrichtung bekommt. Und auch wenn man bewusst weiß, das die Grafiken später ersetzt werden, wird man vielleicht unterbewusst eine Art Unzufriedenheit mit dem Projekt entwickeln und die Überzeugung daran verlieren. Schließlich ist RTP nicht gruselig, atmosphärisch etc Das RTP funktioniert als Dummy vielleicht wenn man sowieso ein sehr allgemeines RPG auf die Beine stellen wollte. Allerdings birgt es auch die Gefahr das man auf dem RTP hängen bleibt und das Projekt ist dann aus Faulheit als RTP Projekt fertiggestellt. Und schon haben wir ein generisches RPG.

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