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Ritter
Interessantes Konzept. Hier mal meine Überlegungen dazu:
Im Prinzip fängt ja jedes Werk so an. Es gibt eine Idee. Diese ist meistens nur ein Aspekt oder eine sehr kurze Handlung.
Dann entsteht daraus eine kleine Welt mit ein paar mehr Zusammenhängen.
Und nach und nach entwickeln sich dann Nebenstorys, Charakterzüge, Handlungen und so weiter. bis eine mehr oder weniger "fertige" Welt vor einem steht.
Das ist meiner Meinung nach aber nur der gedanklich-schriftliche Teil.
Man kann ein Spiel klein anfangen, so dass man quasi die Story als light-Variante hat und sie dann ausbauen.
Das Problem, dass ich hier sehe: Es gibt einen deutlichen Mehraufwand. Denn ich füge ja nicht nur neues hinzu, sondern ändere bestehendes ab, passe es den neuen Ideen und Eingebungen an. Besonders wenn Grafiken und Technik sich über die Zeit ändert muss ich teilweise alles mehrfach wieder komplett neu machen.
Ein weiteres Problem (das quasi zum ersten gehört): Die Story und deren Entwicklung ist praktisch immer organisch, lebendig. Wenn ich mir meine beiden Konzepte anschaue und dann darüber nachdenke, woraus sie sich entwickelt haben, was deren Grundideen waren, dann sehe ich teils deutliche Unterschiede, manchmal kann man den Ursprung nicht einmal mehr erkennen, aus dem sich das aktuell vorliegende Werk entwickelt hat.
Wenn ich also schon eine kleine Version habe und ich füge Elemente hinzu, die die Handlung über den Haufen werfen, sie tiefgreifender oder anders gelagert mache, oder sonst wie gravierende Veränderungen vornehmen möchte, dann kann ich praktisch wieder ganz von vorne anfangen. Und im Schlimmsten Fall kann einem das sogar bremsen, weil man das schon entwickelte unbedingt mit einbinden möchte, selbst wenn es vielleicht nicht mehr rein passt.
Und je nach Genre und Story kann sich solch ein System mehr oder weniger eignen.
Nehmen wir mal ein Detektivspiel und ein RPG mit simpler Handlung. Im Detektivspiel ist die Story von vorne bis hinten wichtig, da überall Indizien, Verwirrungen und Hinweise versteckt sind, die Story ist komplex und kann selten gekürzt werden. Das Simpel-RPG hingegen besteht aus einem Startdorf, einer kleinen Reise und dem Schloss des Bösen Magiers. Man kann also alles (Handlungs-) wichtige in 10 Minuten erzählen und darauf aufbauen und weitere Details und Nebengeschichten hinzufügen. Hier geht das deutlich leichter und effektiver als beim Detektivspiel, die Story bleibt dann aber in seinen Grundzügen auch immer recht simpel - wenn sich der Aufwand nicht wieder deutlich erhöhen soll.
Also kurz gesagt: Um die Story zu entwickeln gibt einem dass eine super Unterstützung und hilft einem den Faden nicht zu verlieren und zu früh zu sehr abzuschweifen. Direkt beim konkreten Erstellen würde ich es in den meisten Fällen eher als Kontraproduktiv empfinden.
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