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Wäre es nicht rein theoretisch möglich, ein Projekt selbst im ganz kleinen Rahmen zu beginnen - wenige(re) Maps, geringer(er) Aufwand, (zuerst einmal) Standardsysteme - und auf dieser äußerst groben Basis aufzubauen? So könnte man erst einmal nur eine Art Blaupause mit RTP-Chars, einer kurzen Handlung von Anfang bis Ende und einer eher kleinen Welt aufbauen, welche sich von der technischen Seite her der Makerstandards bedient. Dann könnte man stückweise bessere/eigene Sets einbringen und bestehende anpassen. Dann immer mehr neue Karten einfügen, mit jeder neuen Karte neue Sidequests und/oder Kämpfe und auf Dauer vielleicht auch irgendwann einmal die Standardtechnik des Makers durch ein eigenes Menü, später vielleicht auch ein ein eigenes KS und dergleichen mehr ablösen.
Deine mentalen Fähigkeiten sind verblüffend, denn genau diese Vorgehensweise habe ich schon seit Wochen im Hinterkopf. Und genau so möchte ich auch mein neues Projekt angehen. Ich will erstmal mit Standardkram bis zu einer ersten Demo, vielleicht sogar Vollversion arbeiten um es dann hinterher erst aufzupolieren. So hat man bereits die komplette Handlung mit allem drum und dran (oder von mir aus auch hier nur eine vorzeitige, abgespecktere Variante, wie von dir vorgeschlagen) fertig. Man kann es von vorne bis hinten durchspielen und wenn man es letztlich aus welchen Gründen auch immer nicht zuende führt, hat man dennoch eine beachtliche Menge an Spiel vorzuweisen. Es ist zwar kein technisches Meisterwerk, das vor Eigeninitiative nur so strotzt, aber man konnte das Wesentliche rüberbringen- die Handlung.

Ich gehöre auch zu denen, die immer alles mögliche selber machen wollen. Mein allererstes Projekt mit dem Maker hat es immerhin zu einer Demo von etwa 30min geschafft (bedeutend länger, wenn man nicht alle Dialoge wegdrückt xD) und bediente sich ausschliesslich des Standards. Es war grottig umgesetzt, aber ich hatte was vorzeigbares, auf das ich (mehr oder weniger) stolz sein konnte. Später bin ich beim Erstellen anders vorgegangen. Technikkram kam zuerst, danach Ressourcen. Technikkram wurde in der Regel erfolgreich fertiggestellt. Ressourcen meist auch zur Zufriedenheit editiert. (Kam allerdings immer mal wieder vor, dass mir die Tatsache, dass ich alles in einem Batzen erledigen wollte, vorzeitig die Motivation raubt.) Dann sollte eigentlich immer der schönste Teil kommen- die Handlung umsetzen. Bereitet eine Weile Freude bis man sich natürlich das Spiel oder den Rechner zerhaut und von vorne anfangen kann. Wäre nicht weiter schlimm, wenn man nicht wieder den Brocken an trockener Arbeit (=> Technik und Ressourcen) vor sich hätte. Ehrm, ja, nach ein paar mal hatte ich das dann auch mit den Backups (toll ist es auch aktuellen Fortschritt mit Backups zu überschreiben ) verstanden...

Bei der Erarbeitung der Story würde mir das aber schon arg den Spaß nehmen. An dieser Stelle wollte ich eigentlich einen Roman verfassen, aber halten wir uns mal kurz. Für mich persönlich fühlt es sich natürlicher an eine Geschichte stückchenweise und eher puzzleartig oder wie einen Flickenteppich zu gestalten. Da gilt es dann also all das möglichst sinnvoll zusammenzusetzen. Vor allem auch äußere Einfluss tragen einen großen Teil zur Gestaltung bei. Das dabei hier und da einiges übersehen wird, halte ich für micht allzu kritisch. Wenn etwas doch total daneben ging, fällt das schon irgendwann auf. Spätestens wenn jemand anders drüberschaut. Aber jede Kleinigkeit muss jetzt nicht von vornherein perfekt durchdacht sein. Das wirkt zu schnell schablonenhaft, unnatürlich und gezwungen. In meinen Augen reicht es, wenn man als Ersteller seine Welt und die Zusammenhänge versteht und im Zweifelsfall auch spontan auf Unklarheiten reagieren kann. Wie man in diversen Spielvorstellungen sieht, gibt es ja häufig ausreichend Feedback dahingehend. Diesen Luxus wird natürlich nicht jeder erleben dürfen, aber im Fall, dass doch, kann man so gut auf Dinge reagieren, die einem selber nicht auffielen.