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Thema: --

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Wäre es nicht rein theoretisch möglich, ein Projekt selbst im ganz kleinen Rahmen zu beginnen - wenige(re) Maps, geringer(er) Aufwand, (zuerst einmal) Standardsysteme - und auf dieser äußerst groben Basis aufzubauen? So könnte man erst einmal nur eine Art Blaupause mit RTP-Chars, einer kurzen Handlung von Anfang bis Ende und einer eher kleinen Welt aufbauen, welche sich von der technischen Seite her der Makerstandards bedient. Dann könnte man stückweise bessere/eigene Sets einbringen und bestehende anpassen. Dann immer mehr neue Karten einfügen, mit jeder neuen Karte neue Sidequests und/oder Kämpfe und auf Dauer vielleicht auch irgendwann einmal die Standardtechnik des Makers durch ein eigenes Menü, später vielleicht auch ein ein eigenes KS und dergleichen mehr ablösen.
    Deine mentalen Fähigkeiten sind verblüffend, denn genau diese Vorgehensweise habe ich schon seit Wochen im Hinterkopf. Und genau so möchte ich auch mein neues Projekt angehen. Ich will erstmal mit Standardkram bis zu einer ersten Demo, vielleicht sogar Vollversion arbeiten um es dann hinterher erst aufzupolieren. So hat man bereits die komplette Handlung mit allem drum und dran (oder von mir aus auch hier nur eine vorzeitige, abgespecktere Variante, wie von dir vorgeschlagen) fertig. Man kann es von vorne bis hinten durchspielen und wenn man es letztlich aus welchen Gründen auch immer nicht zuende führt, hat man dennoch eine beachtliche Menge an Spiel vorzuweisen. Es ist zwar kein technisches Meisterwerk, das vor Eigeninitiative nur so strotzt, aber man konnte das Wesentliche rüberbringen- die Handlung.

    Ich gehöre auch zu denen, die immer alles mögliche selber machen wollen. Mein allererstes Projekt mit dem Maker hat es immerhin zu einer Demo von etwa 30min geschafft (bedeutend länger, wenn man nicht alle Dialoge wegdrückt xD) und bediente sich ausschliesslich des Standards. Es war grottig umgesetzt, aber ich hatte was vorzeigbares, auf das ich (mehr oder weniger) stolz sein konnte. Später bin ich beim Erstellen anders vorgegangen. Technikkram kam zuerst, danach Ressourcen. Technikkram wurde in der Regel erfolgreich fertiggestellt. Ressourcen meist auch zur Zufriedenheit editiert. (Kam allerdings immer mal wieder vor, dass mir die Tatsache, dass ich alles in einem Batzen erledigen wollte, vorzeitig die Motivation raubt.) Dann sollte eigentlich immer der schönste Teil kommen- die Handlung umsetzen. Bereitet eine Weile Freude bis man sich natürlich das Spiel oder den Rechner zerhaut und von vorne anfangen kann. Wäre nicht weiter schlimm, wenn man nicht wieder den Brocken an trockener Arbeit (=> Technik und Ressourcen) vor sich hätte. Ehrm, ja, nach ein paar mal hatte ich das dann auch mit den Backups (toll ist es auch aktuellen Fortschritt mit Backups zu überschreiben ) verstanden...

    Bei der Erarbeitung der Story würde mir das aber schon arg den Spaß nehmen. An dieser Stelle wollte ich eigentlich einen Roman verfassen, aber halten wir uns mal kurz. Für mich persönlich fühlt es sich natürlicher an eine Geschichte stückchenweise und eher puzzleartig oder wie einen Flickenteppich zu gestalten. Da gilt es dann also all das möglichst sinnvoll zusammenzusetzen. Vor allem auch äußere Einfluss tragen einen großen Teil zur Gestaltung bei. Das dabei hier und da einiges übersehen wird, halte ich für micht allzu kritisch. Wenn etwas doch total daneben ging, fällt das schon irgendwann auf. Spätestens wenn jemand anders drüberschaut. Aber jede Kleinigkeit muss jetzt nicht von vornherein perfekt durchdacht sein. Das wirkt zu schnell schablonenhaft, unnatürlich und gezwungen. In meinen Augen reicht es, wenn man als Ersteller seine Welt und die Zusammenhänge versteht und im Zweifelsfall auch spontan auf Unklarheiten reagieren kann. Wie man in diversen Spielvorstellungen sieht, gibt es ja häufig ausreichend Feedback dahingehend. Diesen Luxus wird natürlich nicht jeder erleben dürfen, aber im Fall, dass doch, kann man so gut auf Dinge reagieren, die einem selber nicht auffielen.

  2. #2
    Interessantes Konzept. Hier mal meine Überlegungen dazu:

    Im Prinzip fängt ja jedes Werk so an. Es gibt eine Idee. Diese ist meistens nur ein Aspekt oder eine sehr kurze Handlung.
    Dann entsteht daraus eine kleine Welt mit ein paar mehr Zusammenhängen.
    Und nach und nach entwickeln sich dann Nebenstorys, Charakterzüge, Handlungen und so weiter. bis eine mehr oder weniger "fertige" Welt vor einem steht.

    Das ist meiner Meinung nach aber nur der gedanklich-schriftliche Teil.
    Man kann ein Spiel klein anfangen, so dass man quasi die Story als light-Variante hat und sie dann ausbauen.
    Das Problem, dass ich hier sehe: Es gibt einen deutlichen Mehraufwand. Denn ich füge ja nicht nur neues hinzu, sondern ändere bestehendes ab, passe es den neuen Ideen und Eingebungen an. Besonders wenn Grafiken und Technik sich über die Zeit ändert muss ich teilweise alles mehrfach wieder komplett neu machen.
    Ein weiteres Problem (das quasi zum ersten gehört): Die Story und deren Entwicklung ist praktisch immer organisch, lebendig. Wenn ich mir meine beiden Konzepte anschaue und dann darüber nachdenke, woraus sie sich entwickelt haben, was deren Grundideen waren, dann sehe ich teils deutliche Unterschiede, manchmal kann man den Ursprung nicht einmal mehr erkennen, aus dem sich das aktuell vorliegende Werk entwickelt hat.
    Wenn ich also schon eine kleine Version habe und ich füge Elemente hinzu, die die Handlung über den Haufen werfen, sie tiefgreifender oder anders gelagert mache, oder sonst wie gravierende Veränderungen vornehmen möchte, dann kann ich praktisch wieder ganz von vorne anfangen. Und im Schlimmsten Fall kann einem das sogar bremsen, weil man das schon entwickelte unbedingt mit einbinden möchte, selbst wenn es vielleicht nicht mehr rein passt.

    Und je nach Genre und Story kann sich solch ein System mehr oder weniger eignen.
    Nehmen wir mal ein Detektivspiel und ein RPG mit simpler Handlung. Im Detektivspiel ist die Story von vorne bis hinten wichtig, da überall Indizien, Verwirrungen und Hinweise versteckt sind, die Story ist komplex und kann selten gekürzt werden. Das Simpel-RPG hingegen besteht aus einem Startdorf, einer kleinen Reise und dem Schloss des Bösen Magiers. Man kann also alles (Handlungs-) wichtige in 10 Minuten erzählen und darauf aufbauen und weitere Details und Nebengeschichten hinzufügen. Hier geht das deutlich leichter und effektiver als beim Detektivspiel, die Story bleibt dann aber in seinen Grundzügen auch immer recht simpel - wenn sich der Aufwand nicht wieder deutlich erhöhen soll.

    Also kurz gesagt: Um die Story zu entwickeln gibt einem dass eine super Unterstützung und hilft einem den Faden nicht zu verlieren und zu früh zu sehr abzuschweifen. Direkt beim konkreten Erstellen würde ich es in den meisten Fällen eher als Kontraproduktiv empfinden.

    Mein Meinung ©

  3. #3
    Da ich immer sehr gerne mit dem Kopf durch die Wand bin und neben der (teilweise völlig unausgearbeiteten Story) direkt riesige Menüs samt Alchemie- Rüstungs- und Itemsystem umgesetzt habe, halte ich diesen Ansatz auch für sehr sinnvoll.
    Eddy sagte ja bereits, eigentlich fängt jedes Spiel irgendwie so an. Diese Entwicklung aber methodisch und strukturiert zu vollziehen halte ich für durchaus gewinnbringend!

    Wenn ihr mit dem Ansatz mal was brauchbares generiert habt, sagt mal bescheid

  4. #4
    Überlegenswert ist es sicherlich. Ich glaube, gerade der Spielmechanik täte eine konsequente Denkabfolge, die immer erst dann zum Speziellen schielt, wenn sie sich bereits über das Allgemeine vergewissert hat, sehr gut, weil damit eine Prüfmethode existierte, ob sich der neue Einfall überhaupt ins Programmatische einfügte und wert wäre, zu einer Idee ausgearbeitet zu werden.
    Soll der Held für jeden gelaufenen Spielweltkilometer einen Extrapunkt auf seinen Konditionswert erhalten? Mit einem bereits formulierten Grundplan ließe sich überschlägig abschätzen, ob sowas passt, indem man vor dem konkreten Kontext des angestrebten Spielzuschnitts die Einwirkung des möglichen Spielbestandteils abgleicht.

    Als Erzähltechnik wäre mir persönlich das Schneeflockenprinzip nicht sonderlich willkommen. Ich fange lieber mit einer ausgebauten Situation und bereits definierten Heldenpersönlichkeiten an und fahre von dort aus chronologisch fort. Details stören mich nicht, sind mir vielmehr eine wertvolle Stütze bei der erzählerischen Fortführung.

  5. #5
    Heyho,

    der Gedanke ist gut - hatte ich witzigerweise auch kürzlich.
    Aber es hat seinen Grund, warum diese Methode für Geschichten und nicht für Spiele erfunden wurde *g*

    Für die Story kann man das empfehlen, jedoch nicht im Maker, sondern in Word. Das ist ein um einiges flexibleres Tool, wenn ich nebenbei mal auf die Idee komme, den ein oder anderen Plotstrang zu verändern.

    Auf grafischer Ebene kann ich es mir auch vorstellen, da es den Workflow teilweise sehr erheblich behindert, wenn man gleichzeitig mappen, scripten und pixeln muss. Nachteil ist, man hat einen Mehraufwand:
    Entweder ich bastele Stellvertretergrafiken, die ich im Nachhinein ersetze oder ich muss wirklich später jedes Event durchgehen und Posen, Gesichtsausdrücke etc etc. nachtragen.
    Auch ein Problem: Fehlende Abwechslung. Wenn ich alles gleichzeitig mache, dauert es zwar mitunter länger, ich werde ständig unterbrochen, muss schnell was zusammenpixeln, aber es ist eine abwechslungsreiche Tätigkeit. Wenn ich mir vorstelle am Ende des Projekts dann stundenlang NUR zu pixeln ... neee...

    Scriptebene schwer vorstellbar, wenn man größere Systeme plant. Beispiel Scripte, die die Interaktion mit NPC's regeln, Diebstahl, Schlösser knacken usw. müsste ich alles dann auf Eventebene pro Map aktualisieren -> Fehlerquelle: Dinge übersehen.

    Eine sinnvolle Methode, sodenn man die Muße hat, wäre eine ausführliche Konzeptplanung, die alles beinhaltet: Story, Scripte, Grafik usw. Dann alles an allgemeinen Events, Posen, Faces, Musik etc. vorbereiten und schlussendlich in sehr gutem Tempo all das zusammenfügen.

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