Blub.
Arbeite an den Mana Anzeigen und dem Hexagon Kampf Feld.
Erstere sind Kugelförmig und bekommen eine Blubber/Blasen Animation abhängig vom Füllstand.
Pic(s) gibts keins ich mach später ein Video wenn das ganze System fertig ist.
/Blub
Blub.
Arbeite an den Mana Anzeigen und dem Hexagon Kampf Feld.
Erstere sind Kugelförmig und bekommen eine Blubber/Blasen Animation abhängig vom Füllstand.
Pic(s) gibts keins ich mach später ein Video wenn das ganze System fertig ist.
/Blub
Hiho~
nachdem ich gestern ziemlich faul war hatte ich heute wieder nen recht produktiven Tag. Habe mit der Jungle City angefangen. Von der Fläche wird die Stadt ziemlich klein sein, dafür sehr hoch gebaut!
Das ist natürlich nur der Anfang, da wird noch viel ausgearbeitet, vor allem die Brücke!
C ya
Lachsen
@Lachsen: Der Jungel wird geil LachsenWas mich aber irgendwie wundert, sind die Bäume, bzw die Baumwurzeln. Jungel verbind ich immer eher mit sowas:
Also eher so faseriger, schlanker Kram, eure Bäume sind ja sehr mächtige, stämmige Eichen.
@Topic
Rüstungen sind das Allerletzte. Sie sind fucking kompliziert und selbst wenn man ewig dran sitzt kommt trotzdem nur Konservendosenrotz raus > : |
Oh welp, deswegen hat es auch ungefähr 20 tausend Anläufe mit viel Heulen und Zähneklappern gebraucht, aber ich denke der Antagonist von 8 Sinners ist nun endlich überarbeitet. Holerö!
Einmal halbfertigcoloriertes Farbspektakel. Später wenn ich daraus das Faceset mache, werden natürlich noch mehr Details eingearbeitet, aber Flächenkonstruktion der Rüstung ist erfolgreich abgeschlossen.
Und hier die Vorderseite des Charsets, einmal mit Bling-Bling und einmal ohne, für Puristen.
Ich habe "Scopes" in das Skillsystem eingebaut. Jetzt lässt sich jedem Skill ein Scope zuweisen, der angibt, welches Ziel/welche Ziele der Skill betrifft. Momentan gibt es drei Scopes:
1. Self - Skill wird auf sich selbst gewirkt.
2. Single - Skill wird auf einen anderen Kampfteilnehmer gewirkt.
3. In reach - Skill wird auf alle Kampfteilnehmer in Reichweite gewirkt.
Hat noch ein paar Bugs, da ich bestehende Systeme wieder abstrahieren darf, aber grundsätzlich funktionierts. Ist ein weiterer wichtiger Schritt.![]()
Hiho~
@Sabi: also ich hatte mir einige referenzen rausgesucht und ich glaube nicht alle Junglebäume sind zwangsläufig so phaserig, aber was man quasi immer hat sind Pflanzen die zusätzlich am Baumstamm hochwachsen - solche werden noch dazu kommen. Ich denke ich werde die Bäumstämme trotzdem um die Wurzeln herum nochmal etwas überarbeiten. Danke fürs Feedback jedenfalls!
Den Antagonisten finde ich btw. vom Design und den Farben sehr schick.Nur von der Pose her wirkt der Torso auf mich etwas starke eingerückt bzw. generell nen Stückchen zuweit rechts. Bei den Farben mag ich btw. vor allem den Rot und Blaustich von der Zeichnung. Gefällt mir besser als das recht einheitliche Gelb vom Charset.
@Topic: Heute den ganzen Tag weiter am Jungle City Tileset gearbeitet. Die Fenstergrafiken würden überarbeitet und zusätzlich extra Schaufenster fürs Erdgeschosse gepixelt, sowie Türen. Und dann kamen die Schilder. Die haben eindeutig mehr Zeit geschluckt als erwartet - nicht das pixeln sondern vor allem das technische Einbauen ins Spiel, weil das keine gewöhnlichen Tiles sind sondern "Props" (sowas wie Event zum gestallten)... und da es so viele variationen von den Schildern gab hat das nen weilchen gedauert. Gibt dabei noch einige Sachen zu tun am Tileset. Morgen geht's weiter!
Hier der laktuelle Stand:
C ya
Lachsen
Ich habe den "Rating"-Algorithmus des RPG Makers nachgebaut. Damit lassen sich Gegner flexibler definieren. Jeder Gegner hat eine Liste mit maximal fünf Aktionen (normaler Angriff, Feuer-/Heilzauber etc.) und jede Aktion hat ein Rating. Je höher das Rating, desto größer die Chance, dass die Aktion eingesetzt wird. Tauscht man nun Aktionen gegen Verhaltensweisen, hat man quasi das Gambit-System aus Final Fantasy 12. So sieht das aus:
Geändert von Owly (03.07.2016 um 20:13 Uhr)
@Lachsen
Bei dem Gebäude hatte ich schon beim gestrigen Stream kurz einen Mindfuck, jetzt weiss ich auch wieso. o:
Ich dachte wegen den Leuchtreklamen kurz, der vordere Teil wäre so konstruiert:
...Wobei der vordere Teil dieser 3D-Figur einfach nur die vorderen Fenster + Eingang wären. Vor allem wegen den voiletten Tafeln - Mit der schrägen Kante unten sieht es fast so aus, als
wären sie hinter dem Fenster. Es könnte auch die Tatsache dazu betragen, dass die diagonalen/isometrischen Wände auf beiden seiten gleich dunkel sind.
Hab neulich das erste Dorf neu gemappt:
Sieht fast so aus, als hätte ich das Image geschrumpft, aber nope, ich habe es kompakter neu gemappt. Wie man sieht, ist der Grundaufbau weitgehenst
gleich geblieben. Die Absicht war einfach, dass man mehr gleichzeitig auf den 320x240 Screen bringt.
Hab auch ein bisschen experimentiert. Hab hier die Gebirgstiles durch die, die ich für eine ORTP-Mine gebastelt hab, etwas umeditiert und in Chipset gewurschtelt.
Ob es wirklich besser damit aussieht, weiss ich irgendwie nicht so recht. :/
--
Hiho~
@G-Brothers... Ah... naja, ich hoffe dass man die Strukuren besser verstehen wird wenn man auch Dächer sieht (was in dem Screenshot ja nicht der Fall ist).
@Topic: Heute und Gestern weiter am Jungle City Tileset gearbeitet. Dazu kamen Zeune, mehr Bodentiles und Details für die Dächer. Das ganze ist u.a. gestern in einem Gamedev Stream passiert. Heute habe ich dann auch schonmal mit Mappen der eigentlichen Stadt angefangen. Wird groß werden!
C ya
Lachsen
Hab die Map und Kanone der "Kanonenszene" überarbeitet (rechts neu).
Sieht so doch schon viel interessanter aus.
Und ja, die Kanone schiesst die Protagonisten immer noch fast senkrecht in die Luft hoch.
Bei den Gebirgstiles bin ich immer noch gespaltener Meinung, auch was der Kontrast zum Boden angeht.
--
Hiho~
heute weiter an der Jungle City Stadtmap gearbeitet. Die Center map ist jetzt strukturell grob fertig (bis auf die oberen Etagen vielleicht). Habe dann auch noch einige Grafiken dazu gepixelt wie Treppen und Laternen und dann etwas mit der Beleuchtung rumexperimenterit.
So sieht es aktuell aus:
Da kommen natürlich noch mehr Details dazu - aktuell ist das noch alles etwas leer. Mir gefällt aber schon wie die Fenster leuchten.
C ya,
Lachen
@Lachsen:
gefällt mir echt gut wies zurzeit aussieht, weiter so :3
@G-Brothers:
ich kenn mich mit Grafiken zwar nicht so gut aus, aber ich mag die Gebirgstiles mit dem Boden zusammen. Gefallen mir sehr und ich seh da kaum wirklich einen Konflikt oder ähnliches.
Das einzige was mir da noch nicht so ganz gefällt, ist das Wasser, es sieht mir etwas zu unpassend aus von der Farbe her. Vielleicht da auch minimal nen Braunton mit rein mischen um
es etwas an das Gebiet anzupassen.
@Thread:
Ich hab zwar nix vor zu zeigen, aber ich habe in den letzten paar Tagen fleißig am Layout vom Menü gearbeitet und bin damit fertig geworden und mach heute nur noch kleine änderungen
daran, ehe es dann ans Kampfsystem geht :3
Ich habe den Area of Effect-Scope der Skills geändert. Man wählt ein Ziel aus und alle Gegner in Reichweite des Ziels leiden mit. Wie in Final Fantasy 12. :3
Jetzt sitze ich an Zuständen. Dafür passe ich das Buff/Debuff-System an. Bin ich zur Hälfte mit durch, am Ende müssen nur noch die Zustände selbst gescriptet werden. Alles kein Problem.