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Thema: The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    SKs braucht mehr Loveinterestüberschneidungsszenen!
    Und hat sie nun auch.

  2. #2
    Heute hab ich tatsächlich mal wieder was geschafft [Eskalna].
    Loria Iszen wurde aus der Geschichte entfernt, da sie storytechnisch überhaupt keinen Wert hat und wird durch Eskan Nuraka ersetzt. Der war sogar schon in der Minidemo zu finden in der Bar von Ristnavla. Wer ihn nicht getroffen hat: Eskan Nuraka ist der Leiter der größten Gilde von Lastreph namens "Engelsfeder". Gameplaytechnisch wird das überhaupt gar keinen Unterschied machen, da Eskan die gleiche Klasse haben wird, wie für Loria geplant war (Jäger/Schütze). Allerdings haben wir mit Eskan jetzt weniger eine nervige und verspielte Waldfrau im Team, sondern mehr ein diplomatisch gewandter Vermittler zwischen Cyssna und Asyth. Mit Eskan kann ich einige Situationen besser und glaubhafter überwältigen. Mein Hauptproblem bei der zunächst geplanten Handlungsfolge war nämlich, dass man als Asyth logischerweise nicht einfach so in das Gebiet der Cyssna gehen kann und mir würde auch nichts Gutes einfallen, das zu ändern. Dadurch, dass man jetzt eine Gilde ist (Gildenname noch unsicher, evtl frei wählbar) kann man da schon eher was machen, da man aber einen Vollzeitmagier ins Team bekommt (Rekon kann man da noch eher verstecken, aber Yuro ist einfach Vollblutmagier), muss Eskan ran mit seinen diplomatischen Können.

    Ansonsten habe ich jetzt auch für fast alle Chars die Ausgangsskills fertig, was mich zu einem lustigen Problem bringt: Multielementare Zauber. Yuro ist ein Elementarist, der bisher 4 bielementare Zauber beherrscht und somit das volle Grundelementarspektrum abdeckt. Ich bin am überlegen, ob er im späteren Spielverlauf allerdings trotzdem noch trielementare Zauber lernen wird, oder nicht. Das muss ich aber für mich selbst entscheiden.

    Und last but not least habe ich schon mal das Gildenhaus der Gilde der Protagonisten gemappt. Und das vor der Stadt Lastreph selber. Wunder gibts. Aber joa, das ist heute so geschehen.

  3. #3
    So, bisschen was beim Kampfsystem geschafft, aber durch Unentschlossenheit auch Zeit verplempert. Auf der Habenseite:
    - Ein Sortieralgorithmus bestimmt, wer der nächste Gegner ist. Ist deutlich schöner, als die Gegner stumpf von 1 bis x durchzugehen.
    - Schadenszahlen für Held und Gegner. Nach einigem Rumprobieren gefällt es mir so am besten: Die Zahlen bewegen sich nicht mit den Events mit und verschwinden mit einem kleinen Effekt.
    - Alles generischer gestaltet. Da jetzt alle wichtigen Schadensformeln implementiert sind, kann ich Datenbanken für Skills anlegen, die beim Einsatz alle nur noch eine der Formeln wählen müssen ...
    - ... deshalb habe ich testweise einen Heil- und einen Buff-Zauber implementiert, um zu gucken, ob ich nichts mehr anpassen muss. Muss ich nicht, System funktioniert. :8D
    - Kritische Treffer implementiert.
    - Cursor-Logik MASSIV verbessert (das heißt: vereinfacht).

    Als nächstes muss ich die Gegner verbessern. Ihnen mehr Möglichkeiten geben, vielleicht eine kleine Wegfindung implementieren. Über KI-Mitstreiter sollte ich mir auch Gedanken machen.

  4. #4
    Blub.
    Arbeite an den Mana Anzeigen und dem Hexagon Kampf Feld.
    Erstere sind Kugelförmig und bekommen eine Blubber/Blasen Animation abhängig vom Füllstand.
    Pic(s) gibts keins ich mach später ein Video wenn das ganze System fertig ist.
    /Blub

  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    nachdem ich gestern ziemlich faul war hatte ich heute wieder nen recht produktiven Tag. Habe mit der Jungle City angefangen. Von der Fläche wird die Stadt ziemlich klein sein, dafür sehr hoch gebaut!



    Das ist natürlich nur der Anfang, da wird noch viel ausgearbeitet, vor allem die Brücke!

    C ya

    Lachsen

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Lachsen: Der Jungel wird geil Lachsen Was mich aber irgendwie wundert, sind die Bäume, bzw die Baumwurzeln. Jungel verbind ich immer eher mit sowas:


    Also eher so faseriger, schlanker Kram, eure Bäume sind ja sehr mächtige, stämmige Eichen.

    @Topic
    Rüstungen sind das Allerletzte. Sie sind fucking kompliziert und selbst wenn man ewig dran sitzt kommt trotzdem nur Konservendosenrotz raus > : |
    Oh welp, deswegen hat es auch ungefähr 20 tausend Anläufe mit viel Heulen und Zähneklappern gebraucht, aber ich denke der Antagonist von 8 Sinners ist nun endlich überarbeitet. Holerö!


    Einmal halbfertigcoloriertes Farbspektakel. Später wenn ich daraus das Faceset mache, werden natürlich noch mehr Details eingearbeitet, aber Flächenkonstruktion der Rüstung ist erfolgreich abgeschlossen.


    Und hier die Vorderseite des Charsets, einmal mit Bling-Bling und einmal ohne, für Puristen.

  7. #7
    Ich habe "Scopes" in das Skillsystem eingebaut. Jetzt lässt sich jedem Skill ein Scope zuweisen, der angibt, welches Ziel/welche Ziele der Skill betrifft. Momentan gibt es drei Scopes:
    1. Self - Skill wird auf sich selbst gewirkt.
    2. Single - Skill wird auf einen anderen Kampfteilnehmer gewirkt.
    3. In reach - Skill wird auf alle Kampfteilnehmer in Reichweite gewirkt.
    Hat noch ein paar Bugs, da ich bestehende Systeme wieder abstrahieren darf, aber grundsätzlich funktionierts. Ist ein weiterer wichtiger Schritt.

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    @Sabi: also ich hatte mir einige referenzen rausgesucht und ich glaube nicht alle Junglebäume sind zwangsläufig so phaserig, aber was man quasi immer hat sind Pflanzen die zusätzlich am Baumstamm hochwachsen - solche werden noch dazu kommen. Ich denke ich werde die Bäumstämme trotzdem um die Wurzeln herum nochmal etwas überarbeiten. Danke fürs Feedback jedenfalls!

    Den Antagonisten finde ich btw. vom Design und den Farben sehr schick. Nur von der Pose her wirkt der Torso auf mich etwas starke eingerückt bzw. generell nen Stückchen zuweit rechts. Bei den Farben mag ich btw. vor allem den Rot und Blaustich von der Zeichnung. Gefällt mir besser als das recht einheitliche Gelb vom Charset.

    @Topic: Heute den ganzen Tag weiter am Jungle City Tileset gearbeitet. Die Fenstergrafiken würden überarbeitet und zusätzlich extra Schaufenster fürs Erdgeschosse gepixelt, sowie Türen. Und dann kamen die Schilder. Die haben eindeutig mehr Zeit geschluckt als erwartet - nicht das pixeln sondern vor allem das technische Einbauen ins Spiel, weil das keine gewöhnlichen Tiles sind sondern "Props" (sowas wie Event zum gestallten)... und da es so viele variationen von den Schildern gab hat das nen weilchen gedauert. Gibt dabei noch einige Sachen zu tun am Tileset. Morgen geht's weiter!

    Hier der laktuelle Stand:



    C ya

    Lachsen

  9. #9
    Ich habe den "Rating"-Algorithmus des RPG Makers nachgebaut. Damit lassen sich Gegner flexibler definieren. Jeder Gegner hat eine Liste mit maximal fünf Aktionen (normaler Angriff, Feuer-/Heilzauber etc.) und jede Aktion hat ein Rating. Je höher das Rating, desto größer die Chance, dass die Aktion eingesetzt wird. Tauscht man nun Aktionen gegen Verhaltensweisen, hat man quasi das Gambit-System aus Final Fantasy 12. So sieht das aus:

    Geändert von Owly (03.07.2016 um 20:13 Uhr)

  10. #10
    @Lachsen
    Bei dem Gebäude hatte ich schon beim gestrigen Stream kurz einen Mindfuck, jetzt weiss ich auch wieso. o:
    Ich dachte wegen den Leuchtreklamen kurz, der vordere Teil wäre so konstruiert:

    ...Wobei der vordere Teil dieser 3D-Figur einfach nur die vorderen Fenster + Eingang wären. Vor allem wegen den voiletten Tafeln - Mit der schrägen Kante unten sieht es fast so aus, als
    wären sie hinter dem Fenster. Es könnte auch die Tatsache dazu betragen, dass die diagonalen/isometrischen Wände auf beiden seiten gleich dunkel sind.


    Hab neulich das erste Dorf neu gemappt:

    Sieht fast so aus, als hätte ich das Image geschrumpft, aber nope, ich habe es kompakter neu gemappt. Wie man sieht, ist der Grundaufbau weitgehenst
    gleich geblieben. Die Absicht war einfach, dass man mehr gleichzeitig auf den 320x240 Screen bringt.

    Hab auch ein bisschen experimentiert. Hab hier die Gebirgstiles durch die, die ich für eine ORTP-Mine gebastelt hab, etwas umeditiert und in Chipset gewurschtelt.

    Ob es wirklich besser damit aussieht, weiss ich irgendwie nicht so recht. :/

  11. #11

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    @G-Brothers... Ah... naja, ich hoffe dass man die Strukuren besser verstehen wird wenn man auch Dächer sieht (was in dem Screenshot ja nicht der Fall ist).

    @Topic: Heute und Gestern weiter am Jungle City Tileset gearbeitet. Dazu kamen Zeune, mehr Bodentiles und Details für die Dächer. Das ganze ist u.a. gestern in einem Gamedev Stream passiert. Heute habe ich dann auch schonmal mit Mappen der eigentlichen Stadt angefangen. Wird groß werden!

    C ya

    Lachsen

  12. #12
    Hab die Map und Kanone der "Kanonenszene" überarbeitet (rechts neu).
    Sieht so doch schon viel interessanter aus.

    Und ja, die Kanone schiesst die Protagonisten immer noch fast senkrecht in die Luft hoch.

    Bei den Gebirgstiles bin ich immer noch gespaltener Meinung, auch was der Kontrast zum Boden angeht.

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