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Thema: The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Heute steht alles im Zeichen der Pine Falls High School! Den Grundriss habe ich konzipiert, jetzt will alles gepixelt werden. Sabaku hat ein paar hammermäßige Schulcharaktere erschaffen und diese wollen natürlich ihre Location zum Rumlaufen haben Als kleinen Teaser ein WIP, an der Farbwahl wird noch rumgespielt:



    @Eddy:
    Der Reiz an der DB32-Palette ist, dass die Farben sehr ausgewogen gewählt sind und du nicht erst nach passenden Farben suchen musst, die zu deiner bisherigen Farbwahl passen.Die Farbeneinschränkung verstärkt deinen Pixelstil und verhindert Pixelbrei! Mehr Schattierungen kriegst du durch Dithering ebenfalls leicht hin (siehe den Ursprungsthread der DB32-Palette).

  2. #2
    Habe heute wieder weitere Bugs gefixt die ich mitgeteilt bekommen habe.
    Zudem nehmen die neuen Maps mit den neuen Wäldern langsam Gestalt an. Bald kommen die grossen Maps wieder an die Reihe und da bekomme ich
    schon das bibbern xD hahaha!

    Jedenfalls geht es gut voran momentan und ich freue mich schon sehr auf die Auswertungen der Testphase der Demo ^^
    Bin wirklich froh, dass ich diese bald abschliessen und euch was zum spielen präsentieren kann.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    8 Sinners, sachste? Jo, dat gibbet noch.



    Da ich in der Stadt so auch gut vorankomme, möchte ich aber für alle anderen größeren Gebiete wenigstens ein paar grobe Skizzen für das weitere Enviroment machen. Ich glaube da lässt sich schon auch gut über Stimmung und Farbgebund Brainstormen - hier hab ich mir das mal erspart, weil ich das erste mal seit drölf milliarden jahren mal wieder ernsthaft versucht habe, perspektivisch zu arbeiten, und ich hasse, hasse, hasse Hintergründe, aber nur weil sie mir eben nicht so gut von der Hand gehen. Dem muss entgegengewirkt werden, deshalb wird das nun mit etwas praktischem verbunden und geübt. Period!

  4. #4
    Heute nur Kleinigkeiten, bischen was am DS Launcher. Dazu hatte ich heute einige ordentliche Ideen für einen folgenden Bosskampf. Let's go!

  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute dann wieder ein paar weitere Puzzle maps erledigt. Soweit eine neue komplett fertig mit details, eine weitere (sehr große) nur grob und eine dritte zumindest angefangen. Hätte mehr drin sein können, aber naja!

    Hier nen Screenshot:



    Pipes everywhere!

    @Sabaku: Hintergrund Skizze sieht echt cool aus, vor allem wenn du sowas schon lange nicht mehr gemacht hast.

    C ya

    Lachsen

  6. #6
    Heute weitere Texte für die Bibliothek integriert und eigenes Betatesten gemacht. Fehler gefunden, ausgemerzt, weitere gefunden, wieder ausgemerzt... Argh, es nervt. Aber muss so sein, nech? Zudem erneut ein Update für den neuen Launcher im DS-Thread geschrieben!
    Nebenbei habe ich ein eigenes Icon für DS gemacht, was aber am selben Abend von Cortis Icon ersetzt wurde. Das ist aber auch schöner...

    - Das Inno -

  7. #7
    Tarquin wundert sich, was der blöde Dev jetzt auch noch mit indianischen Totems vor hat! Stay tuned für paar Überraschungen...


  8. #8
    Da mich momentan meine Projektarbeit viel Beschäftigt kam ich in letzter Zeit eher weniger
    zum Makern.
    Aber einige Sachen haben sich nun doch seit meinem letzten Post getan und die wollte
    ich dann doch mit euch teilen.

    Zuletzt hab ich mich mit der Gestaltung und den Auswirkungen des Rundenwechsels beschäftigt.
    Hierbei gibt es zunächst erstmal für jedes Produktionsgut ein positives sowie negativ Ereignis.
    Je nachdem wie Zufrieden/Unzufrieden die jeweilige Fraktion mit dem Spieler ist, desto höher wahrscheinlicher ist es dann für positive/negative Ereignisse.

    Die Ereignisse basieren immer auf den selben Grundsatz.
    Option 1 : Das Event wird so akzeptiert wie es ist
    Option 2 : Ihr erpresst euer Volk. Das bedeutet z.B. Das ihr trotz gestiegener Warenpreise, den Preis für diese Ware für euren eigenen Leute noch weiter erhöht.
    Also anstatt eines Anstiegs des Warenwertes für X Runden um 25%, wird dieser um 50% erhöht.
    Dies bedeutet das die Beziehung zu der jeweiligen Fraktion einen großen Dämpfer erleidet.

    Wenn diese 30 Ereignissen implementiert sind und das Tutorial dann zuende entwickelt wurde, werde
    ich wohl mal einen richtigen Vorstellungsthread eröffnen.

    Aber vorher heißt es, die nächsten 2 Wochen für die IHK Prüfung lernen und Projektdoku fertigstellen.

    Im den Fortschritt nochmal bildlich festzuhalten, hier noch 2 Ereignisse als Beispiele.

    Geändert von Cloud8888 (17.04.2016 um 21:05 Uhr)

  9. #9
    Manaleisten für Monster, paar Bugfixes und andere Kleinigkeiten können sich seit heute als abgeschlossen betrachten. Wie schön.

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Japp, heute mehr Puzzle gebastelt, so langsam geht bei mir aber die Inspiration aus. Ich denke morgen setze ich mich dann wieder an neue Gegner. Immerhin 2 neue maps heute fertig bekommen.



    Nebenbei auch an den Puzzle Mechaniken gefeilt, damit die Durchführung leichter von der hand geht. Die Bewegungsrichtung der Eisdisks/Freezebees wird jetzt z.B. korrigiert wenn es nur leicht von horizontal, vertical oder diagonal abweicht.
    Habe auch ein neues Puzzleelemente angefangen, wo ich dachte, dass es wenig arbeit ist - stellt sich jetzt heraus, dass es doch etwas komplizierter ist. Werde das morgen dann wohl fertig machen.

    C ya

    Lachsen

  11. #11

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    ....Doppelpost? @_@

    Heute habe ich dann nen neuen Gegner angefangen. Den Heat Golem. Ich denke mal von all den neuen Gegnern hinterlässt der den gefährlichsten Eindruck~



    Ist auch schon größtenteils fertig, gibt nur noch einen bestimmten Sonderfall den ich implementieren muss. Dafür muss ich dann aber auch etwas am Gegnersystem erweitern.

    C ya

    Lachsen

  12. #12
    Die letzten zwei Tage damit verbracht, das Spiel von Anfang bis Ende durchzuspielen und dabei Fehler aufgeschrieben. Die meisten habe ich dabei umgehend korrigiert, nur noch wenige Punkte sind offen. Insgesamt sind es noch 17 offene Punkte von mittlerweile 171 Sachen auf meiner Liste.
    So, damit habe ich meinen Teil zwecks Betatesten erfüllt. Ich hatte bisher nicht die Möglichkeit, alles ausgiebig mit aktuellen Skills der Charaktere zu testen, das verschob ich lieber auf einen Zietpunkt, wenn alles soweit erledigt war und Corti sämtliche Updates durchgegeben hat. Also ist das nun auch vom Tisch, yay!
    ...Aber so wie ich mich kenne, werde ich das Spiel nochmal durchspielen, ich bin immer so paranoid XD

    - Das Inno -

  13. #13
    In letzter Zeit habe ich wieder ein paar neue Char- & Facesets gepixelt.
    Dazu habe ich einen neuen Hauptcharakter für die Gruppe erstellt und führe ihn langsam in das Spiel ein.
    Zudem wird die Hauptstory weiter vorangetrieben.

  14. #14

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute habe ich am Jungle Tileset weiter gearbeitet, Farben angepasst, Gras Tiles gepixelt + Baumstämme:



    Baumstämme werden noch weiter ausgebaut, denke ich. Wirken aktuell noch sehr gerade.

    Außerdem heute Abend dann noch schnell version 0.7.1 mit einigen Bugfixes released.

    C ya

    Lachsen

  15. #15
    Gestern die letzten zwei vorhandenen Tests durchgegangen und abgearbeitet. War eigentlich gar nicht mehr so viel! Über ein paar angesprochene Punkte muss ich mir noch mal Gedanken machen, bzw. mit meinen Leuten drüber reden, was sie davon halten.

    Jedenfalls ist dies erledigt und habe daher noch gestern an dem nächsten Sheet arbeiten können. Heute mal kein Screen davon

    - Das Inno -

  16. #16

    Habe nach langer Auszeit mal wieder zum maker gefunden und kurz nach Release den MV geholt und mal ein wenig herumgebastelt. Portiert wird nichts, allerdings gefällt mir der Faceset Editor deutlich besser als der vom VXAce, so das sie auch gleich genutzt werden wird. (Die alten Facesets waren auch damals ein großer Kritikpunkt) Ganz ums editieren herum kam ich allerdings nicht, da es weder ein Maid Kostüm noch eine weiße Rüstung gab.
    Am Menü Rand und den Icons hat sich auch etwas verändert, auch wenn es nur Kleinigkeiten sind.
    (alte Version: )

  17. #17
    @Lihinel: Ich muss schon zugeben, dass der Tricarbonsäurezyklus in dem Menü mich ziemlich unruhig stimmt.

    @Topic: Hab ein wenig die Pläne für den Anfang von Eskalna in Lastreph ausgeweitet. Mit Gilde und alles. Die Main Story bleibt ja die gleiche, nur der Anfang ändert sich.

  18. #18

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    war gestern Unterwegs uns die nächsten Tage mal wieder bei Familie. Wird also mal etwas weniger passieren. Bin aktuell dabei die Renderengine von CrossCode zu überarbeiten. Der aktuelle Renderansatz der Map Tiles läuft zwar gut, verbraucht aber ziemlich viel Speicher vor allem bei sehr großen Maps - im prinzip wird die gesamte Map in Bildern vorgerendert. Für den neuen Ansatz habe ich mir was überlegt, wo quasi nur die Tiles die aktuell auf dem Bildschirm sichtbar sind vorgerendert werden - neue Inhalte werden dann Schritt für Schritt beim Bewegen dazu gerendert - was dann meistens nur recht wenige Tiles am Rand vom Bildschirm sind.

    Der Erste Ansatz hat dann so funktioniert, dass die alten vorgerenderten Grafiken innerhalb vom Buffer "verschoben" wurden und dann neue dazugerendert werden. Das hat dazu geführt dass man den alten Buffer zuerst in einen neuen reinrendern musste - das habe ich dann so gelöst dass sich Inhalte durch alle existierenden Buffer quasi durchgeshiftet wurden um speicher zu sparen. Das sah dann etwa so aus:



    Der Ansatz hat funktioniert und auch weniger speicher verbraucht.... aber war in der Praxis viel zu langsam! Es war viel zu teuer die inhalte vom vorherigen Frame zum neuen zu übertragen (im wesentlichen musste man ja den gesamten Buffer quasi jeden frame neu rendern).

    Da das verschieben der Grafiken das Problem war, habe ich dann am nächsten Tag was anderes probiert: Existierenden Grafiken werden nicht verschoben, stattdessen werden neue Grafiken einfach nebendran gerendert - da der Buffer ja eine begrenzte Größe hat wird dann quasi gelooped: wenn die neue Grafiken jenseits des rechten Bildschirm randes hin müssten kommen sie stattdessen links hin - genauso oben und unten. Der Ansatz führt dann dazu dass weitaus weniger neugerendert werden muss innerhalb der einzelnen Buffer - auch wenn das rendern Buffers im Spiel selber etwas teurer ist - aber Schluss endlich war dies dann die Lösung die schnell lief! Und so sieht's aus:



    So wie es aussieht werden wir also diesen Rendering Algorithmus übernehmen. Werde das noch etwas genauer durchtesten und auch mal zusehen, dass es im Map editor funktioniert. Und dann hab ich mich mal wieder genug technisch ausgetobt und sollte wieder an Inhalte arbeiten :P

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (25.06.2016 um 01:07 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    @Lihinel: Ich muss schon zugeben, dass der Tricarbonsäurezyklus in dem Menü mich ziemlich unruhig stimmt.
    Kannst du das spezifizieren?

    Das ganze ist so ne Mischung aus EasterEgg und Hommage an den hauptcharakter Sophia.
    Im Menü Hintergrund erscheinen alle paar Sekunden verschiedene wiedererkennbare Dinge aus verschiedenen Feldern, als da wären:


    @Topic:
    Bin dabei mein Conquest System zu entfernen und durch eine Mischung aus Karten und Brettspiel zu ersetzen, wobei Jede Karte auf 3 weisen gespielt werden kann: Als Mana Opfer, als Einheit auf dem Brett, oder als Effektkarte. (Alles nicht final)

    Geändert von Lihinel (25.06.2016 um 13:25 Uhr)

  20. #20
    Dann muss ich mich auch mal wieder melden.
    Haben endlich die Arbeiten an Patch 1.1.4 für SKS abgeschlossen und intern die liebevoll genannte "Liferipper"-Liste abgearbeitet, da Liferipper nicht nur unzählige Fehler gefunden hat, sondern dazu auch noch die Lösung mitlieferte und deswegen die Arbeit massiv beschleunigne konnte.
    Der Held des Patches!

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