Nein, es war kein Off-Topic. Wenn man so einen Kurs aufziehen möchte, der sollte sich auch über den Rahmen gedanken machen. Also was möchtest du vermitteln und vorallem wem?
Handelt es sich um einen freiwilligen Kurs? Falls ja, dann wirst du eh keinen im Kurs haben, der keine Codezeile richtig abschreiben kann. Die meisten IDEs führen einen sogar beim Schreiben des Codes mittels automatischer Vervollständigung. Und diejenigen, die meinen, man könnte mit wenigen Klicks einen "Voll-Korrekt-Krassen Ego-Shooter, Digga!" bauen können, werden eh schnell die Lust verlieren. Egal, welche IDE du einsetzt.
Das Wort "Schmutz" habe ich geschrieben, weil man beim RPG Maker sich schon freiwillig in ein Korsett zwingt. Der Editor lässt nichts anderes zu, als das, was er vorgibt und man kann nicht tiefer in die Technik reinschauen. Essentielle Dinge, die eigentlich für die Programmierung wichtig sind, wie z.B. der Game Loop oder die Kollisionsabfragen bleiben versteckt. Als Anwender bekommt man davon nichts mit, was auch richtig ist, aber das designing eines Spieles mittels so einem Editor hat nichts mit der Programmierung zu tun. Letzen Endes hat man bei so einem Editor eine fertige abstrakte Statemachine, die man nur noch mit Daten füttert. Es ist also nicht unüblich, dass der Programmierer vom Spiel kaum was mitbekommt, da der Programmierer lediglich nur das Werkzeug entwickelt, womit andere Teams das Spiel entwickeln.
Außerdem halte ich 45 Minuten pro Woche sehr wenig, um überhaupt irgendwas reißen zu können. Spieleentwicklung ist ein sehr kommunikativer und kreativer Prozess. Das lässt sich nicht in 45 Minuten pro Woche pressen. Erst gestern habe ich mit unserer Fachabteilung 2 Stunden gefachsimpelt, wie ein bestimmter Algorithmus aussehen soll. Gut, es ist eine Software für Banken, aber in der Spieleentwicklung sieht es nicht anders aus. Da ich schon an dem einen oder anderen kommerziellen Spiel mitgearbeitet habe, kann ich da ein wenig aus Erfahrung reden. Daher halte ich es eher für Sinnvoll, die Schüler in kleineren Gruppen einzuteilen und sie in der Freizeit machen lassen und im Unterricht die Ergebnisse der Woche anzuschauen und ggf. ein wenig Theorie, damit sie auch wissen, was eigentlich unter der Haube passiert, wenn du schon unbedingt den RPG Maker nehmen willst. Dass alle Schüler einzeln für sich arbeiten, halte ich nicht für erstrebenswert. In diesem Link sind zwei Videos enthalten, wie eine moderne Softwarebude (Spotify) aufgebaut ist und arbeitet. Wie man feststellt ist Kommunikation das O und A in der Enwicklung. Es ist also wichtiger den Schülern die Prozesse zu vermitteln, anstatt die spätere technische Umsetzung. Es ist also mehr die Ausnahme, dass jemand alleine im stillen Kämmerlein ein Spiel entwickelt und nicht die Regel. Die Bedienung eines Editors kann man recht schnell erlernen. Da braucht man keinen Kurs in der Schule. Schon mal jeder Editor eh anders funktioniert. Das Wissen von einem Editor lässt sich somit nicht auf einen anderen Editor übertragen. Das Wissen über die Entstehungsprozesse hingegen schon und es fördert auch die Kommunikation unter den Schülern selbst.
Weil die Schüler eben keine Ahnung haben, was hinter den Begriff "Programmierung" steckt. Das wissen zum Großteil nicht mal Informatik-Studenten im ersten Semester. Es ist schon manchmal witzig oder auch traurig, was die Studenten unter "Programmierung" verstehen. Ich habe mal einen Erstsemester kennengelernt, der freute sich, wenn er endlich das dritte Semester erreicht, denn dann könnte er die Programmierung von Konsolenanwendungen vergessen und mit Grafikobjekte programmieren. Gemeint hat er aber die objektorientierte Programmierung und dachte das wäre sowas, wie die Programmiersprache Scratch. Als ich ihm erklärte, was objektorientierung bedeutet, hat er ein paar Wochen später das Studium abgebrochen.
Den Begriff "Spieleerstellung am Computer" halte ich auch für verkehrt, da der RPG Maker nicht das Maß aller Dinge und auch nur ein extrem rudimentär gehaltenes Werkzeug ist. Der Begriff ist auch zu abstrakt. Ich würde komplett was anderes darunter verstehen. Nenn das Kind doch beim Namen, wie z.B. "Spieleentwicklung anhand des RPG Makers".







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