@G-Brothers: "Irrelevant" will ich nicht sagen, aber viele der Dialoge sind weniger für die Handlung relevant, sie sollen vielmehr zum Worldbuilding beitragen. Dass man selber entscheiden kann, ob man diese Dialoge nun wegklickt oder sie durchliest, finde ich eigentlich okay.
Hab's gerade mal im Maker getestet. Theoretisch funktioniert es soweit, aber aus irgendeinem Grund klappt es nicht, den Jump to Label-Befehl aus einem Call Event heraus auszuführen, wenn das Label sich im "übergeordneten" Event befindet - ergo: Abfragen direkt nach jeder Textbox.
Auch ist etwas irritierend, dass der Text erst abgebrochen wird, nachdem der Spieler die aktuelle Textbox bestätigt hat, aber das geht leider mit dem Standardsystem nicht anders (und aus eigener Erfahrung weiß ich, dass eigene Messagesysteme mit dem Maker eine Katastrophe sind, da man den Text entweder vorgefertigt als Pic anzeigen oder jeden Buchstaben einzeln dem Maker als Zahl füttern muss (womit Texte erst in Zahlenstränge "übersetzt" werden müssen...) Waren sie schon mit PicPointer-Patch, ohne darf ich's mir echt nicht vorstellen).
@BDraw: Also bei mir sieht das ganze jetzt so aus:
etc.
"text abbruch" ist ein Parallel Process mit dem switch "text abbruch2". In "text abbruch" wird bei Drücken von Escape der Switch "text abbruch" auf "off" gestellt. Ich kriege es hin, dass beim ersten Mal Dialog-Abspielen der Dialog mit Esc abzubrechen ist; beim zweiten Mal funktioniert es schon nicht mehr. Irgendwas ist da noch nicht richtig.
@Cepanks: Was soll ich sagen? Ich steh auf Knoten im Kopf. \:
Anstelle von Esc fände ich die Laufen-Tasten sogar noch besser. D. h. dass der Dialog aufhört, wenn man sich von der Person entfernt. Ist wahrscheinlich auch nicht ganz einfach zu programmieren...
Das CE ist ein PP, der auf Switch #2 reagiert. In dem PP wird eine Taste abgefragt und bei Druck wird Switch #1 eingeschaltet. Außerdem wird Switch #2 ausgestellt.
Das eigentliche Event schaltet erst Switch #1 ein, dann kommt der Text. Nach jeder Textbox wird abgefragt, ob Switch #1 an ist - wenn ja, wird zu einem Label gesprungen, das ganz am Ende platziert ist und dem nur noch folgt, dass Switch #1 ausgeschaltet wird.
Wenn dein Script beim ersten Mal klappt aber dann nicht mehr, hast du irgendwo einen Switch nicht wieder aus- bzw. eingeschaltet.
@StorMeye:
Wie gesagt, so nicht möglich. Die Textbox muss in jedem Fall zuerst vom Spieler weitergeklickt werden. Einfaches "rauslaufen", wie Pokémon das bspw. mit Schildern gemacht hat, geht nicht. Klar kann man jede beliebige Taste zum abbrechen nehmen, aber die Textbox muss erst zuende angezeigt werden. Das Script sorgt insofern genau genommen nicht für einen Abbruch der aktuellen Textbox, sondern verhindert nur das anzeigen weiterer Textboxen.
@StorMeye:
Wie gesagt, so nicht möglich. Die Textbox muss in jedem Fall zuerst vom Spieler weitergeklickt werden. Einfaches "rauslaufen", wie Pokémon das bspw. mit Schildern gemacht hat, geht nicht. Klar kann man jede beliebige Taste zum abbrechen nehmen, aber die Textbox muss erst zuende angezeigt werden. Das Script sorgt insofern genau genommen nicht für einen Abbruch der aktuellen Textbox, sondern verhindert nur das anzeigen weiterer Textboxen.
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Aber könnte man durch einen Keypatch die Funktion der Enter-Taste nicht einfach auf die Richtungstasten kopieren?
Dadurch würde man die aktuelle Textbox beenden und weitere Abbrechen und danach würden die Tasten wieder zur normalen Belegung zurückkehren.
Falls man die Tasten im laufenden Spiel ändern kann, wäre das eine Möglichkeit.
Oder - aber das wäre ja dann wieder ein ganz anderer Fall - wenn man mit Bildern arbeitet, die die Textboxen ersetzen (also Bilder, die jeweils aus einer Textbox bestehen der Reihe nach anzeigen lassen).
Dann wäre das ganz einfach umsetzbar (neben dem Mehraufwand der Textbox-Bilder).
Aber könnte man durch einen Keypatch die Funktion der Enter-Taste nicht einfach auf die Richtungstasten kopieren?
Dadurch würde man die aktuelle Textbox beenden und weitere Abbrechen und danach würden die Tasten wieder zur normalen Belegung zurückkehren.
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Hab den springenden Punkt mal Fett markiert. Du müsstest dann trotzdem erst eine Pfeiltaste drücken, loslassen, und dann nochmal drücken um dich zu bewegen.
Klar könnte man alle Texte im Vorfeld als Bild im Grafikprogramm erstellen und so das Maker-Messagesystem komplett umgehen, aber das bedeutet auch, dass man nichts mal eben ändern kann. Jeder Tippfehler würde heißen, eine völlig neue Grafik erstellen und importieren müssen - davon, dass das ein ziemliches Chaos im Pic-Ordner gäbe mal abgesehen.
Aber klar, damit könnte man was sehr schönes bauen was sich exakt so verhält, wie man will, inkl. Skip, Fast Forward, einstellbarer Textgeschwindigkeit, etc. Ist bloß die Frage, ob man sich den dauerhaften Mehraufwand wirklich antun will.
Bedenk allerdings, dass "einfach" hier auch sehr relativ ist: Wenn du bspw. möchtest, dass der Text nicht von Anfang an komplett erscheint, musst du schon wieder tricksen und mehrere Bilder verwenden; darüber hinaus wäre eine transparente Textbox damit nicht möglich. Um nur mal die Nachteile anzureißen, da gibt's noch einige mehr.
Unmöglich ist das mit ein paar Tricks alles nicht, explodiert aber sehr schnell entweder vom Aufwand oder von der Beeinträchtigung der Komfortabilität beim Makern Aufwand her.
Hab den springenden Punkt mal Fett markiert. Du müsstest dann trotzdem erst eine Pfeiltaste drücken, loslassen, und dann nochmal drücken um dich zu bewegen.
Klar könnte man alle Texte im Vorfeld als Bild im Grafikprogramm erstellen und so das Maker-Messagesystem komplett umgehen, aber das bedeutet auch, dass man nichts mal eben ändern kann. Jeder Tippfehler würde heißen, eine völlig neue Grafik erstellen und importieren müssen - davon, dass das ein ziemliches Chaos im Pic-Ordner gäbe mal abgesehen.
Aber klar, damit könnte man was sehr schönes bauen was sich exakt so verhält, wie man will, inkl. Skip, Fast Forward, einstellbarer Textgeschwindigkeit, etc. Ist bloß die Frage, ob man sich den dauerhaften Mehraufwand wirklich antun will.
Bedenk allerdings, dass "einfach" hier auch sehr relativ ist: Wenn du bspw. möchtest, dass der Text nicht von Anfang an komplett erscheint, musst du schon wieder tricksen und mehrere Bilder verwenden; darüber hinaus wäre eine transparente Textbox damit nicht möglich. Um nur mal die Nachteile anzureißen, da gibt's noch einige mehr.
Unmöglich ist das mit ein paar Tricks alles nicht, explodiert aber sehr schnell entweder vom Aufwand oder von der Beeinträchtigung der Komfortabilität beim Makern Aufwand her.
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Da kenn ich micht nicht gut genug mit aus, wie der Patch funktioniert.
Könnte mir aber vorstellen, dass auch drückenlassen ausreichend ist: Man nimmt den Pfeiltasten ja nicht die Funktion die Figur zu bewegen, sondern fügt der Taste die Funktion hinzu, den Text abzubrechen.
Ob man dann weiterläuft oder man dennoch die Taste wieder drücken müsste, müsste man dann testen.
Und die alten Maker können Bilder nicht halbtransparent anzeigen lassen?
Und selbst wenn, hat man dennoch wesentlich mehr Möglichkeiten als die 2-3 (?) Standardeinstellungen des Makers.
Selbst beim MV ist man da ziemlich eingeschränkt :Rahmen + Wiederholendes Muster im Hintergrund. Dazu noch halbdurchsichter Schatten im Hintergrund oder komplett ohne, also nur mit Text.
Ansonsten immer eckig, immer die selbe Größe und nur an 3 festen Punkten erscheinbar.
Die alten Versionen werden da nicht besser sein (eher eingeschränkter)
Mit Bildern kann man sich da viel mehr austoben.
Und wenn man einmal die Routine drin hat, dann ist das nicht viel aufwendiger als mit den Hauseigenen Mitteln.
Bei History of Planet Bryyo wurde das zum Beispiel so gemacht, und es ist ziemlich gut geworden.
Was letztlich die beste Methode ist, bleibt denke ich Geschmackssache
Drückenlassen funktioniert nicht Sonst wäre es bspw. möglich, dass der Spieler Enter gedrückt hält und dadurch den NPC direkt nochmal anspricht. Der Tastenpatch würde da auch nicht helfen, da der die Tasten selbst nicht beeinflusst, er erlaubt es lediglich, über Switches und Variablen alle Tasten abzufragen. Mag natürlich sein, dass DynRPG da eher was reißen kann (sehr wahrscheinlich sogar), aber das hat dann ja nichts mit makern im herkömmlichen Sinne zu tun (was nicht heißen soll, dass das keine valide Lösung ist, sondern, dass das den Rahmen der Diskussion hier und das Wissen aller bisher beteiligten deutlich sprengt).
Was ich mit der Transparenz meinte: Wenn du möchtest, dass dein Text Buchstabe für Buchstabe erscheint, geht dies mit vorgefertigten Text-Bildern nur, indem du ein zweites Bild darüberlegst, was die Zeichen ersteinmal verdeckt. Dieses kannst du dann bewegen, um es aussehen zu lassen, als würden die Buchstaben nach und nach erscheinen. Da du hier aber mehrere Bilder übereinander legst fällt die Transparenz weg, da das nur funktioniert, wenn das verdeckende Bild auch wirklich komplett undurchsichtig ist.
Ein weiteres Problem bei der Methode sind Zeilenumbrüche: Wenn du nicht willst, dass unschöne Wartezeiten nach kürzeren Zeilen entstehen, musst du dem maker theoretisch für jede Zeile vorher sagen, wie breit sie ist. Da Zeichen bei der Schrifart des Makers immer die selbe Breite haben, musst du somit zwar nur die Zeichen zählen, aber es ist eben ein weiterer Punkt, der es verkompliziert, eine einfache Textbox anzuzeigen.
Zeichen zählen, für jeden einzelnen Text das Grafikprogramm öffnen, das ganze passend speichern, importieren, anzeigen, etc. sind für sich alles sehr kleine Aktionen, aber in der Summe ist das deutlich aufwendiger als im Maker einfach den Show Message-Befehl anzuklicken und gut ist, zumal das ja alles von vorne losgeht, wenn man später merkt, dass man sich vertippt hat oder einen Dialog ändern möchte. Dazu kommt, dass Sachen wie einzelne Variablen für Heldennamen, Items, etc. auslesen auch so ohne weiteres nicht mehr geht. Da hilft Routine auch nichts, der Workflow ist zu gut Deutsch beschissen.
Wenn ich mir überlege wie viel Arbeit so ein Spiel ist (und wie viele Projekte gecancelt werden), würde ich mir sehr gut überlegen, wie wichtig mir solche Features sind, die dem 0815-Spieler vermutlich ziemlich egal sind, einem selbst aber dauerhaft in den Füßen liegen werden.
Ab dem RMXP aufwärts (oder Rm2k3 mit DynRPG?) mag das anders aussehen, da man das da deutlich komfortabler einmal über RGSS regelt und gut ist, aber beim 2k/3 für sich lohnt sich ein eigenes Messagesystem imho einfach nicht. Außer man macht eine Visual Novel, und dann ist der Maker da eigentlich auch nicht für geeignet.
@BDraw: Ich habe deinen Code soweit umgesetzt; allerdings bricht der Dialog jetzt immer nach der ersten Textbox ab, egal welche Taste man drückt.
Das dazugehörige CE ist ein PP mit dem Switch "text abbruch 2". In ihm wird bei Druck auf Esc der Switch "text abbruch" auf on gestellt & danach "text abbruch 2" auf off.
@BDraw: Ich sagte ja nicht, dass es einfacher ist, nur, dass manche Punkte damit besser gehen bzw. erst so machbar sind (ohne selbst viel Programmieren zu müssen)
Ich denke, sollte ich Textboxen als Bilder anzeige lassen, dann würde ich einfach immer die gesamte Textbox erscheinen lassen und so Spielereien wie einzeln erscheinende Buchstaben weglassen.
Da wäre der Aufwand definitiv zu groß.
Aber sonst ist es doch genau so einfach wie mit dem Maker-eigenen System: Ein Bild als Schablone fertig haben ohne Text und dann schreib ich da mit dem Grafikprogramm direkt den Text rein und speicher es immer so.
Da ich damit testweise schon gearbeitet habe, weiß ich, dass der Aufwand nur unerheblich größer ist, wenn man einmal die Schablone fertig hat.
Und auch Änderungen beim Text lassen sich schnell machen: Entweder man speichert die Bilder alle noch zusätzlich in der Bearbeitbaren Version und hat damit die Textboxen direkt auf dem Bild um sie zu ändern und ersetzt es dann oder man schreibt den korrigierten Text einfach wieder neu in die Schablone rein und ersetzt das Bild.
Wie gesagt, man muss nur schauen mit welchen "Einschränkungen" man leben kann (nach und nach erscheinender Text VS Individuelle Rahmenform wären 2 Punkte).
Es wäre schön, wenn der Maker einem da mehr Möglichkeiten an die Hand geben würde.
Aber da er das nicht tut muss man mit dem Leben, was da ist oder sich eben wesentlich mehr Aufwand machen.
@Leana: Habe es mal so probiert, wie du gesagt hast. Danach kann man den Text mit Escape nicht mehr abbrechen. Da ja schonmal angesprochen wurde, dass Escape vielleicht nicht die beste Taste für mein Vorhaben ist, habe ich es auch mal mit allen anderen Tasten versucht; funktioniert leider auch nicht.
@Eddy: Die Idee mit den Bildern ist zwar eine Überlegung wert, allerdings würde mit meinem Grafik-Programm ( ich habe nur Paint anzubieten \: ) bei der Größe der Schrift alles sehr verschwommen aussehen & das will ich den Augen der Leser eher nicht antun.
Außerdem: Es gibt ja auch noch eine im Maker verbaute Methode, das Weiterklicken der Dialoge zu bescheleunigen: Halten der Shift-Taste. ((: