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Thema: Dungeon Sounds

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    vorallem die Masken gefallen mir. Sind das Gegner?
    Hast du vielleicht einen kleinen Vorgeschmack auf die Musik in "Dungeon Sounds"? Würde mich wirklich interessieren, wie das Ganze klingt.
    Welche Programme verwendet ihr zur Erstellung des Games?
    Die Masken sind die Gegner, richtig. Sie haben unterschiedliche Eigenschaften und werden vom Spieler unterschiedlich wahrgenommen. Zur Musik geben wir zum Wochenende eine Kostprobe.

    Da das Originalspiel ja innerhalb eines Monats fertig sein musste, haben wir uns an dem bedient, was wir bereits hatten. Dungeon Sounds basiert also auf der gleichen Grundlage wie Buntoki und Zirkonia, es kommt sogar das Skriptsystem aus Zirkonia zum Einsatz. Geschrieben also in c++ unter der Verwendung von Irrlicht als Graphik-, und Irrklang aus Soundengine.

  2. #2
    Inwieweit wird man Stücke allein dem Klang nach (also ohne Notenblatt o.ä.) nachspielen müssen? Da ich kein absolutes Gehör habe, fallen mir Rätsel, bei denen man eine Melodie lediglich vorgespielt bekommt und dann wiederholen soll, eher schwer. Ich will das Stück wenigstens vorher mal gesehen haben (sprich, die Tastenkombination).

    Ansonsten klingt es schon interessant und erinnert mich aufgrund des Werkzeugs und des Verfolgungsaspektes an Typegames bzw. an ein japanisches Horror(?)spiel, wo man Geister mit der Kamera "bekämpfen" musste.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Keine Sorge, du wirst die Lieder nicht rein nach deinem Gehör entziffern müssen. Es gibt dafür schon ein "Notenblatt"

  4. #4
    Hui! Das klingt/sieht echt einfach nur spitze aus! Freu mich schon auf etwas spielbares! °^°

    MfG Sorata

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mit einer Woche verspätung, abe dafür sehr sexy in Blender auf 1080p gerendert - das Titletheme von Dungeon Sounds, vom coolen BjoernTheSmexy! danke björn <3


  6. #6
    Es... ist... so wunderschön. (,:

    Ich liebe Panflöten.

  7. #7
    *push*
    Gibt es neues zu berichten?

  8. #8
    Wir sind gerade noch in einer sehr intensiven Phase der Ideenfindung für den letzten Bereich, der vollkommen neu gestaltet sein wird. Außerdem haben wir entschieden, die bisherigen Bereiche noch ein wenig visuell aufzubessern! Ich werde dieses Wochenende mal einen technischen Post dazu machen, wie wir die Mapdarstellung eigentlich gebastelt haben. Außerdem kommt sehr bald das nächste Musikvideo!

    Den Release müssen wir aber noch ein wenig zurückstellen, vielleicht um einen weiteren Monat. Man hat nicht oft die Gelegenheit ein bereits fertiges Spiel restaurieren zu können, also schauen wir was im Bereich des möglichen ist und nutzen die Zeit!

  9. #9
    Wie versprochen jetzt ein kleiner Einblick in die Entwicklung! Wenn Euch so etwas interessiert, können wir das gerne öfter bringen.

    ---

    So gut wie jedes Spiel mit einer begehbaren Umgebung muss sich die Frage stellen, wie eigentlich die Räumlichkeiten gespeichert werden. Dungeon Sounds hat im Grunde 2 Bedingungen gehabt:

    1. Es muss schnell programmiert sein, da für das Spiel zu Beginn nur ein Monat Zeit war
    2. Es muss leicht änderbar sein, da das spiel schnell fertig sein muss


    Die Möglichkeit einen Leveleditor zu programmieren fiel aufgrund der ersten Bedingung direkt flach. Alternativ hätten wir die Map natürlich direkt in den Code reinhauen können, das hätte die Karte aber schwierig zu editieren gemacht. Da unser Design teilweise täglich geändert wurde und wir nicht von Anfang an sagen konnten, wie die Spielwelt auszusehen hat, war das ebenso keine Möglichkeit für uns. Da die Welt an sich Tilebasiert ist ( nicht allerdings die Bewegung! ) haben wir daher einfach auf einen altbewährten Leveleditor zurückgegriffen, der es uns einfach gemacht hat einfach jedes Feld anders zu kodieren: Paint!

    Die Spielwelt ist auf einer kleinen, gepixelten Textur beschrieben. Hier ein kleines Beispiel wie diese aussehen kann:


    (Beispielhaft: Um das Spiel nicht zu verraten ist diese Karte nur zu Anschauungszwecken entstanden!)

    Jede Farbe ist hierzu im Spiel anders kodiert: Die unterschiedlichen Grautöne stellen verschiedene Bodentypen da, die bunten Umrandungen beschreiben die Wände. Da die Karte bei jedem Spielstart geladen wird, sind schnelle Änderungen im Handumdrehen getan!


    (Ansicht der Spielwelt aus der ferne im Spiel selbst: Die Tilestruktur ist klar zu erkennen! Es handelt sich nicht um die Welt die oben in der Textur zu sehen ist!)

    Das reicht, um die Spielwelt halbwegs grob zu beschreiben. Allerdings wollten wir noch zusätzliche Objekte, wie zum Beispiel Vasen und Säulen, hinzufügen. Da auf der Karte jedes Feld durch eine Pixelfarbe definiert wird, können nur schwer weitere Elemente hinzugefügt werden. Es bleib uns also nichts anderes übrig, als weitere Objekte bei Spielstart mittels eines Skriptes zu erzeugen:


    Code:
    addObject( "TOPF", ( 231, 243), 3, 1, -1 );
    addObject( "TOPF", ( 234, 243), 1, 1, -1 );
    
    addObject( "SAULE", ( 231, 244), 1, 1, -1 );
    addObject( "SAULE", ( 234, 244), 1, 1, -1 );
    Die Skriptsprache, die zum einsatz kommt, schimpft sich übrigens KyaraScript und findet auch bei Zirkonia und Buntoki verwendung. Objekte werden hier einfach durch ihren Namen, die Position und ein paar weitere Parameter erzeugt.

    Für die erste Version des Spieles reichte das. Nun ist uns aber aufgefallen: Die Spielwelt ist nach wie vor etwas leer, wir würden gerne noch mehr Elemente hinzufügen! Als erstes kam uns der Gedanke, Pflanzen an die Decke zu pappen. Hier war aber das Problem: Die ganzen einzelnen Ranken und Äste per Skript hinzuzufügen ist zu viel Arbeit! Alternativ hätten diese zufällig erzeugt werden können - Uns fiel aber auf, dass wir die Kontrolle darüber, wo in der Spielwelt Objekte plaziert werden, nicht abgeben wollten. Also erweiterten wir die Pixelkarte um eine weitere Ebene!


    Links ist die zusätzliche Karte für die platzierten Pflanzen: Pro Feld wird durch die Farbintensität bestimmt, wie stark der Pflanzenwuchs auf dem Feld ist! So sind saubere Übergänge zwischen den Feldern möglich und die Vegetation kann gezielt für Effekte platziert werden.
    Diese zusätzliche Karte ist ebenso im Spielordner und wird bei Spielstart geladen. Das ist in der Tat keine schöne Lösung mehr, aber das war die beste Idee ohne das Mapsystem nochmal neu zu schreiben.

    Im Spiel sehen die Ranken dann zum Beispiel so aus:


  10. #10
    Ich steh total auf solche Dev-Einblicke! Da kann gerne mehr von kommen!

    Kannst du noch ein paar vertiefende Worte drüber verlieren, wie aus dem Paint-Leveleditor die fertige Spielwelt wird? Ich finde den Prozess super spannend. Die Raumhöhe wird wahrscheinlich bei jedem Tile gleich sein, oder?

  11. #11
    Schotti, ich beantworte deine Frage die Tage in einem weiteren Post, dafür muss ich aber etwas ausholen!

    Heute gibt es noch mal etwas Musikfutter: Ein paar der Lieder, die im Spiel erlernbar sind:


  12. #12
    ab sofort ist am Wochenende immer Dungeon Sound Devlog! Versprochen

    Dungeon Sounds hatte in der ersten Fassung noch ein großes Problem - Heute geht es um Sound!

    Das Spiel arbeitet natürlich mit 3d Sound, dieser ist aber bisher nur sehr einfach gehalten: Der Zuhöhrer ( Spieler ) empfängt die Soundquellen in der Umgebung, wobei die Lautstärke abhängig von der Distanz ist. Ganz davon abgesehen, dass wir natürlich mit einem sehr stark vereinfachten System von Akustik arbeiten ( Es gibt keine Reflektion oder andere Effekte ), hat dieses System in keinster Weise die Umgebung mit einbezogen. Betrachtet man folgenden Fall, wird das Problem schnell deutlich:


    (Der Kreis kennzeichnet die Soundreichweite des Gegners, das Ohr ist der spieler)

    Geräusche gehen durch alle Objekte, was gerade bei Wänden zu problemen führen kann. Dadurch können Gegner gehört werden, die unter Umständen noch sehr weit von einem weg sind. Das ist problematisch, weil es in Dungeon Sounds vorrangig um Musik und Geräusche geht, also muss vor allem dieser Apsekt gut funktionieren.

    Als Lösung besitzt nun jeder Charakter eine Hörreichweite die sich effektiv am Spielgitter orientiert. Jedes Mal, wenn ein Charakter sein Feld wechselt, wird der abgedeckte Bereich seines Gehörs neu berechnet:


    Die Zahl beschreibt wie viele Felder die Reichweite noch machen kann und verteilt sich demnach immer weiter auf die angrenzenden Felder. Je niedriger die Zahl, desto leiser ist ein Geräusch auf diesem Feld zu hören.

    Wenn der Gegner nun ein Geräusch macht, wäre dies nicht vom Gehör des Spielers abgedeckt und daher nicht zu hören.

    Der Vorteil dieses Systems ist, dass die abgedeckte Reichweite nur neu berechnet werden muss, wenn der Charakter sein Feld verlässt. Nachteilig ist allerdings, dass es in diesem System keine Lautstärke gibt: entweder etwas ist in Hörreichweite, oder nicht. die Lautstärke der Geräuschsquelle beeinflusst nicht das Gehör, dessen Reichweite ja gleich bleibt. Das ist aber okay, weil Dungeon Sounds in dieser Richtung kein Gameplay vorsieht.

    Natürlich ist dises System streng genommen nicht richtig:



    Das Bild zeigt,dass die Ausbreitung über die Felder in diesem Falle eher die Form eines Vierecks, als die eines Kreises annimmt. Falsch ja, aber da Dungeon Sounds überwiegend in engen Gängen spielt und alle Charaktere ständig in Bewegung sind, ein Effekt der vom Spieler nicht wahrgenommen werden wird.

    Und ich hab Schotti nicht vergessen, nächstes wochenende bekommst du einen ausführlicheren Post!

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