Genau so stell ich mir eine Diskussion vor!

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Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte.
Wie du jetzt auf den Vergleich kommst, versteh ich nicht.
Manapunkte funktionieren abgesehen davon dass sie verbraucht werden doch ganz anders.
Sie werden nur bei Magie und/oder Spezialangriffen verbraucht, aber im allgemeinen kommt man gänzlich ohne sie aus.
Zeit wird verbraucht ob man will oder nicht. Nur bei aktivem rumstehen (was ja auch viel Spaß macht...) bleibt die Zeitleiste permanent gefüllt.

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Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss.
Die von mir oben beschriebenen Methoden um Zeit und den Verbrauch der selben anzuzeigen empfinde ich als ursprüngliche - oder wie du es nennst naive - Formen.
Allzu komplex sind die Systeme ja nicht. Wenn du mit naiv meinst, dass man die Zeit nicht sehen kann, aber sind unsere Meinungen über diesen Punkt verschieden.

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Es ist tatsächlich nicht einfach zu argumentieren, wann ein solches System vorteilhaft sein kann. Wer mag es schon regelmäßig essen und schlafen zu müssen? Soetwas ist bekanntlich nicht gerade etwas besonders Spaßiges. Aber ich könnte mir definitiv vorstellen ein Hungersystem in einem Spiel einzubauen, um dem Spieler auf die Nase zu binden wie grauenvoll die Spielwelt ist. Essen ist knapp, die NPC's beschweren sich über die Hungersnot, die Situation ist so schlimm, dass sogar der Spieler es zu spüren bekommt. Soetwas kann die Atmosphäre des Spiels verbessern
Ich greife wieder das Argument von Tako auf: Sterben macht auch keinen Spaß und so manch einer hat schon deshalb seinen Controller in die Ecke gepfeffert, dennoch gehört es dazu und macht viel vom Spiel aus.
Diese Laschen Wohlfühl-Spiele sind nur gut für mal eben zwischendurch, können aber niemals wirklich gute Spiele werden, meiner Meinung nach.
Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
Zur Untermauerung eines düsteren Settings ist es auch eine gute Idee.

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wenn man es nicht übertreibt.
Ich denke das gilt für jedwede Spielmechanik