Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
Wenn es genervt hat, lass es lieber raus aus deinem Spiel. Ich habe "Albion" nie gespielt, aber das, was du über das Gewichts-Beschränkungs-System schreibst, klingt einfach nicht spaßig.
Ne ne, es hat schon Spaß gemacht. genervt hat es eher im positiven Sinne. Klar hab ich das System so manches mal verflucht, aber gerade dadurch hatte es eine solche Tiefe und ist mir insgesamt sehr positiv hängen geblieben.
Wenn man sich über solche Beschränkungssysteme nicht ärgert, haben sie meiner Meinung nach eh ihr Ziel verfehlt. Sie sollen fordern und tiefe geben. Wenn sie "einfach da" sind, dann hätte man sie auch weglassen können.

Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
Dann hast du die richtige Waffe für dich noch nicht gefunden. Ausrüstung ist in der Souls-Reihe sehr wichtig. Vorallem deine Waffe. Die Waffen schwingen anders, je nach Charakter lassen sie sich langsam oder schnell einsetzen, im schlimmsten Fall ist die Waffe, die du ausgerüstet hast, für deine Stats völlig ineffektiv. Dass die Ausrüstung in Dark Souls 2 völlig egal wäre, kann ich nicht bestätigen. & ich verbinde so viel mit meiner Handaxt; was für Bosse ich mit ihr gemetzgert habe, sie schwingt gut, ist mittelmäßig schnell, aber das reicht mir. (:
Ich hab schon darauf geachtet, was genau die Waffe alles verbessert/verschlechter und wie schnell sie ist. Dennoch ist der Unterschied in den einzelnen Waffen nicht so gravierend, dass es wirklich einen Unterschied gemacht hätte.
Auch hatte ich recht schnell alles aufgelevelt, so dass es da auch keine Besonders gute Waffenkategorie gegeben hätte. Ich fand es schön, dass sich die Angriffsanimationen geändert haben und ich nicht immer das selbe sah, aber das war's mehr oder weniger auch schon.

Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
Es kommt aber insgesamt darauf an, was dein Spiel besonders auszeichnet:
* Ist das Gameplay besonders herausfordernd, brauchst du solche Kinkerlitzchen, wie ein Hungersystem, nicht; die stören nur & "nerven"; allerdings kann ein Bedürfnis-System-light ein bisschen Würze reinbringen, aber ständig nur auf seine Bedürfnisse achten zu müssen, lenkt nur vom Kern des Spiels ab
* Ist die Story besonders im Vordergrund, stört es ebenfalls, wenn man einen Großteil seiner Zeit damit verbringen muss, auf alle Bedürfnisse zu achten
* Geht es in deinem Spiel vorallem darum, auf Ressourcen zu achten & ist dein Game quasi eine halbe Wirtschaftssimulation, macht es schon Sinn, die Bedürfnisse des Hauptcharakters zu berücksichtigen; in einem Survival-Spiel gilt das gleiche. In meinem aktuellen Projekt (z.B.) gibt es das Bedürfnis "Hunger", weil der Handel mit verbrauchbaren Gütern ein wichtiges Element der Spielerfahrung sein soll. Lenkt dieses Feature allerdings nur ab vom eigentlichen Spielprinzip & dem Kern der Spielerfahrung, lass es raus aus deinem Spiel.
Gute Punkte. Gerade das es passend sein sollte, ist ein wichtiger Hinweis. Die einzelnen Gamemechaniken (wozu auch die Story zählt) sollten sich idealerweise gegenseitig unterstützen und stärken.

Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
???
Ich weiß nicht mal was ich darauf erwidern soll
Schlechtest-mögliche Implementation: Ablaufender Timer. Meine Kontrolle über das System: Abkürzungen nutzen wenn möglich, wenig Stillstand, Zeitmanagement.
Bessere Implementation: Aktionsbedingt (entweder zum Balancieren eines anderen Features wie Sprinten, oder als Ressource, die man für Aktionen wie "ein Feld weitergehen" oder "den Stein verschieben" verwendet). Meine Kontrolle über das System: Vorraus denken was ich mache, Ressourcenmanagement.
Ganz meine Rede

Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Habe ich genug Jagdwild erlegt, um den Gang in die Höhle unbekannter Tiefe bestehen zu können oder droht der Hungertod?
Nehme ich lieber eine zusätzliche Fackel mit in die Finsternis oder packe ich stattdessen einen größeren Beutesack ein?
Wage ich den Sprung die abkürzende Felswand hinunter, weil von hier oben der Bär da unten gar nicht so gefährlich und mein Held in der frisch geschmiedeten Rüstung so unverwüstlich wirkt?
Genau solche Fragen hoffe ich stellen sich die Spieler. Dann hab ich gewonnen: Der Spieler macht sich Gedanken und es ist interessant. Das sind die Auswirkung, die ich mir von solchen Systemen erhoffe.