Habe ich genug Jagdwild erlegt, um den Gang in die Höhle unbekannter Tiefe bestehen zu können oder droht der Hungertod?
Nehme ich lieber eine zusätzliche Fackel mit in die Finsternis oder packe ich stattdessen einen größeren Beutesack ein?
Wage ich den Sprung die abkürzende Felswand hinunter, weil von hier oben der Bär da unten gar nicht so gefährlich und mein Held in der frisch geschmiedeten Rüstung so unverwüstlich wirkt?
Sind die Beschränkungen verständig eingebettet, können sie regelrecht verzweigte Entscheidungssituationen mit spielwirksamen Konsequenzen ermöglichen, die ein auf barrierefreie Wohlgestimmtheit abzielender Spielzuschnitt gar nicht erreichte. Oder sie nerven halt mit Klein-Klein-Verwaltung. Ich nehme solche Spielbestandteile gerade in den Spielen positiv auf, die sich ohnehin durch ein deutliches Augenmerk auf ihre Spielmechanik ausdrücken. Roguelikes (Faster then Light), Themensimulationen (Darkest Dungeon), Erkundungsprogramme (mit "eingeschränkten Beschränkungen": Skyrim) - alles Rollenspiele, bei denen die Beschränkungen meine spielerischen Optionen steigern, weil sie überhaupt erst Wahlmöglichkeiten mit Folgen schaffen und die bei aller narrativen Blässe ungemein gute Aushängeschilder für interaktionsstarke Rollenspiele sind.
In Erzählspielen wiederum stört mich sowas eher.