Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
Hunger, Müdigkeit, etc: Ich habe keinerlei Kontrolle darüber wann ich diese Resource verliere.
???
Ich weiß nicht mal was ich darauf erwidern soll
Schlechtest-mögliche Implementation: Ablaufender Timer. Meine Kontrolle über das System: Abkürzungen nutzen wenn möglich, wenig Stillstand, Zeitmanagement.
Bessere Implementation: Aktionsbedingt (entweder zum Balancieren eines anderen Features wie Sprinten, oder als Ressource, die man für Aktionen wie "ein Feld weitergehen" oder "den Stein verschieben" verwendet). Meine Kontrolle über das System: Vorraus denken was ich mache, Ressourcenmanagement.

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Bei der TES-Reihe wird Wert darauf gelegt, dass der Spieler hohe Kontrolle über alle Resourcen besitzt. Ich kann mich noch gut daran errinern wie enttäuscht ich von TES4 Oblivion war, da jeder Charakter von Anbeginn des Spiels an einen Heilzauber besitzt und sich Manapunkte immer regenerieren. Dies bedeutet, dass es so gut wie unmöglich ist zu sterben.
TES spielt man ja auch nur mit einem guten Overhaul

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Das ist auch nicht so einfach. Ein Spielsystem ist niemals alleine für sich spaßig sondern immer nur im Kontext. In einem Spiel kann es Spaß machen und in einem anderen Spiel kann es stören. Auch Sterben kann Spaß machen. Ich habe viele Spiele gespielt wo ich kein großes Problem damit hatte das eine oder andere Mal zu sterben. Eine reale Gefahr macht den Sieg wertvoller.
Das ist worauf ich anspielte und warum ich diese Beschränkungen für wertvoll halte.