Ok, ok, bevor noch mehr kommt: Ich hab die Worte "in einem RPG" vergessen.
Merkwürdige Antworten hier. Gerade Zelda (gedeckelte Rubine, Pfeile, Bomben...) und Skyrim (Gewicht) sind doch Posterboys dafür, im Minecraft Survival (!) Modus steckt es schon in der Genrebeschreibung. Wer nicht drauf steht, spielt Creative.
Davon abgesehen, dass so ziemlich jede Mechanik eine Beschränkung darstellt – und das ist auch gut so.
Unbeschränkt spielen heißt unendlich viele HP und MP, heißt nicht scheitern können, heißt keine Spannung, heißt unbalanciert.
Heißt allerdings auch: Beschränkungen erfolgen aus dem Spieldesign*. Ansonsten wirken sie wie Fremdkörper, etwa wie die plötzlich aufpoppende Paywall in vielen Mobile-Titeln.
Ich glaube gerade die Elderscrolls-Reihe zeigt erfolgreich, dass entsprechende Systeme sehr wohl in Rollenspielen funktionieren.
*mit "ist es spaßig für den Spieler?" hat das wenig zu tun. Viel ist spaßig für den Spieler, das bedeutet aber nicht, dass man das alles in sein Spiel reincrammen muss. Sterben ist unspaßig für den Spieler, heißt aber nicht, dass man das rausnehmen muss. Wenn ich nur berieselt werden mag, dann guck ich Kino.
Auch wenn Trefferpunkte und Hunger ähnlich sind, würde ich argumentieren, dass es nicht das selbe ist. Es sind beides Resourcen, um welche sich der Spieler kümmern muss, aber die Art und Weise wie diese Resourcen verwendet, verbraucht und aufgeladen werden sind unterschiedlich. Es geht um Kontrolle und um Wirkung. Kann ich kontrollieren wie viel ich verliere / verwende? Was passiert wenn ich nichts mehr übrig habe?
Pfeile, Bomben, Mana, etc: Ich habe völlige Kontrolle darüber wann ich diese Resource verliere und wenn ich sie aufgebraucht habe wird das Spiel etwas schwieriger / nerviger aber es geht immernoch vorran.
Trefferpunkte: Ich habe etwas Kontrolle darüber wann ich diese Resource verliere, aber sobald sie aufgebraucht ist, ist das Spiel vorbei.
Hunger, Müdigkeit, etc: Ich habe keinerlei Kontrolle darüber wann ich diese Resource verliere. Sobald sie aufgebraucht ist könnte das Spiel auch vorbei sein (je nachdem wie man es implementieren möchte).
Bei der TES-Reihe wird Wert darauf gelegt, dass der Spieler hohe Kontrolle über alle Resourcen besitzt. Ich kann mich noch gut daran errinern wie enttäuscht ich von TES4 Oblivion war, da jeder Charakter von Anbeginn des Spiels an einen Heilzauber besitzt und sich Manapunkte immer regenerieren. Dies bedeutet, dass es so gut wie unmöglich ist zu sterben.
Das ist auch nicht so einfach. Ein Spielsystem ist niemals alleine für sich spaßig sondern immer nur im Kontext. In einem Spiel kann es Spaß machen und in einem anderen Spiel kann es stören. Auch Sterben kann Spaß machen. Ich habe viele Spiele gespielt wo ich kein großes Problem damit hatte das eine oder andere Mal zu sterben. Eine reale Gefahr macht den Sieg wertvoller.
???
Ich weiß nicht mal was ich darauf erwidern soll
Schlechtest-mögliche Implementation: Ablaufender Timer. Meine Kontrolle über das System: Abkürzungen nutzen wenn möglich, wenig Stillstand, Zeitmanagement.
Bessere Implementation: Aktionsbedingt (entweder zum Balancieren eines anderen Features wie Sprinten, oder als Ressource, die man für Aktionen wie "ein Feld weitergehen" oder "den Stein verschieben" verwendet). Meine Kontrolle über das System: Vorraus denken was ich mache, Ressourcenmanagement.
TES spielt man ja auch nur mit einem guten OverhaulZitat
Das ist worauf ich anspielte und warum ich diese Beschränkungen für wertvoll halte.Zitat
Letztendlich kommt es wirklich darauf an, was man mit einem solchen System bezwecken möchte. Roguelikes z.B. haben in der Regel ein sehr striktes Hungersystem. Als Beispiel könnte man Ancient Domains of Mystery (ADOM) nehmen: Jede Aktion benötigt eine gewisse Menge Zeit und nach einer gewissen Zeit wird der Sättigungswert um einen bestimmten Wert gesenkt (modifiziert von Rasse, Items, Traglast etc), der Sättigungswert hat mehrere Abstufungen und jede Abstufung die sich vom Mittelwert entfernt, bringt negative Effekte mit sich. Ist man hungrig, sinken Attribute (bzw man stirbt), ist man übersättigt, verliert man an Geschwindigkeit und Ausweichchance. Das zwingt einen als Spieler seine Nahrungsaufnahme in einem gewissen Rahmen zu halten. Es kann also durchaus als eine taktische Komponente des Spiels angesehen werden.
Interessant wird der Hunger dadurch dass das Verzehren der Kadaver diverser Monster verschiedene Effekte mit sich führen kann. Isst man eine griftige Spinne, hat man eine sehr gute Chance resistent gegen Gift zu werden, Blink Dogs teleportieren sich gerne und gewähren die Kontrolle über Teleportation wenn man sie isst, Oger und Riesen können Stärke gewähren etc. Solche Effekte machen den Hunger zu einer weitaus interessanteren Gameplay-Mechanik als "hungrig -> Fleisch essen -> nicht mehr hungrig".
Der Hunger dient in derartigen Dungeon Crawlern hauptsächlich dazu, den Spieler dazu zu zwingen, sich tiefer in das Dungeon vorzuwagen, in der Hoffnung Nahrung zu finden. Nahrung stellt in dem Fall eine Resource dar, die strikter begrenzt ist als z.B. Geld.
Hunger in ein Spiel einzuführen nur damit es "realistischer" wird, halte ich für fragwürdig.
Ähnlich sieht es mit Gewicht aus. Dungeon Crawl z.B. arbeitet nicht mehr mit Gewicht, sondern beschränkt schlicht und ergreifend den Inventarplatz des Spielers. Der Grundgedanke dahinter ist, dass der Spieler sich mehr Gedanken darüber machen soll, welche Gegenstände sich lohnen mitgenommen zu werden und welche nicht. In ADOM z.B. hat man anfangs mit Gewicht zu kämpfen, weil mitunter der Proviant viel wiegt, später im Spiel läuft man dennoch mit hunderten verschiedenen Gegenständen und mehreren hunderttausend Goldmünzen umher, einfach weil man munter alles einsammeln kann. Auch physisch schwache Charaktere wie Zauberer haben Möglichkeiten, ihre Traglast zu erhöhen, entweder durch Gegenstände oder durch Magie, allerdings muss man damit leben dass der Charakter eventuell unter seiner Traglast einbricht wenn der Zauber seine Wirkung verliert.
Auf der einen Seite wieder eine Komponente die Planung und aktives Nachdenken fördert (habe ich Platz für die Schriftrolle, oder nehme ich lieber den Zauberstab mit?), während man auf der anderen Seite hauptsächlich durch sein Inventar scrollt um zu schauen welchsn seiner 5000 Bündel Pfeile man als nächstes verwendet.
Als nervig habe ich solche Systeme zumindest in Roguelikes nie empfunden. Wenn ein Charakter verhungert, dann war es letztendlich meine Schuld und nicht die des Spiels. Aber in dem Genre stellt sich eh schnell ein gewisser Nihilismus gegenüber dem eigenen Charakter ein.
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Geändert von Icetongue (21.12.2015 um 13:47 Uhr)
Es gibt durchaus Spieler, die ein möglichst realistisches Spiel bevorzugen und diese Punkte bei einer Bewertung positiv hervorheben.
Eine Ähnliche Diskussion gab es hier ja vor kurzem schon mal. Ergebnis: Realismus ist gut, aber Spielspaß geht immer vor.
Es stimmt schon, dass die meisten heutigen Spiele eher die Route "wohlfühlen" verfolgt. Spieler wollen nicht sterben und ihren Fortschritt verlieren, also ist ein Tod quasi bedeutungslos. Oft genug taucht man einfach wieder neben der Schlucht auf, in die man gefallen ist, blinkt kurz um anzuzeigen, dass man gerade unbesiegbar ist und die schon vernichteten Feinde sind immer noch vernichtet. Aber ich kann mich auch nicht daran erinnern, wann ich mich bei einem solchen Spiel wirklich darüber gefreut habe, gewonnen zu haben. Sie machen auch Spaß, keine Frage, nach 3 Wochen sind sie aber auch wieder vergessen. Die wirklich schweren und mit viel Aufwand verbundenen Siege vergesse ich auch nach Jahren nicht mehr. Diese Spiele haben für mich eindeutig mehr richtig gemacht.
Klar kann ich es kontrollieren. Wie auch schon andere hier geschrieben haben.
Beispiel: Nach 1.000 "Schritten" wird der Spieler müde.
Alle weiteren 200 Punkte steigert sich die Müdigkeit und somit die Auswirkungen auf die Stats.
Jeder Schritt zählt davon eins runter, jeder Kampf 50 und beim knacken von Türen verbrauche ich 20, beim erlernen eines Zaubers 40 und beim nutzen eines Heiltranks außerhalb des Kampfes 5 Punkte.
Um von Dorf A nach Dorf B zu kommen brauche ich 600 Schritte.
In dem Fall kalkuliere ich genau, ob ich den neuen Zauber wirklich direkt lernen sollte, wie viele Kämpfe ich bestreiten will und ob ich unbedingt jede Tür im verlassenen Dorf aufbrechen muss und in jeder Ecke nach Items suchen möchte.
Das sind alles Punkte, auf die ich direkt Einfluss nehmen kann und die ich bedenken muss.
Darum geht's nicht und das habe ich oben auch schon geschrieben.
Wenn Peter aus Uppsala schreibt, dass Blau eine kalte Farbe ist und eine kühle Atmosphäre schaffen kann, rot dagegen die Aggressivität fördert und den Spieler zum Kämpfen animiert, dann hat mir das geholfen.
Wenn ein anderer schreibt, dass ein Hungersystem eine gute Strategische Komponente in Aufbauspielen ist, ihn aber in Storylastigen Spielen eher nervt, dann hat mir das geholfen.
Wenn Hans gerne Schach spielt ist das ne nette Info.
Ich versteh nicht so ganz, warum du gegen einen netten austausch von Meinungen bist :/
Wie gesagt: Es wäre nicht das Zelda, dass du und ich kennen und hätte wahrscheinlich eine andere Zielgruppe, könnte aber dennoch gut so funktionieren. Es ging hier auch nie darum, dass eine bestimmte und etablierte Spielreihe mit anderen/Genrefremden Elementen einen Sinn macht, sondern um deine Aussage, dass es einzig und allein auf den Rest des Spiels ankommt, ob ein Spiel gut ist oder nicht. bei einem schon etablierten Spiel versucht man natürlich den schon beschrittenen Weg nicht zu stark zu verlassen, da fragt man sich ganz andere Fragen, als bei einem neuen Spiel.
Aber prinzipiell kann ich mir ein Zelda mit Hungersystem gut vorstellen und auch dass es Spaß machen kann.
Auch wenn man behaupten kann, dass man, technisch gesehen, in diesem Fall Kontrolle darüber besitzen würde, wäre dies eine sehr schwache Form von Kontrolle. Ich hoffe doch sehr, dass niemand anfängt zu zählen wie viele Schritte sie oder er gemacht hat und wie viele Schritte noch nötig sind und die weiteren Aktion davon abhängig macht. In der Realität würde der Spieler wild herumlaufen um die Welt zu erkunden und plötzlich merken, dass er zurück zur Stadt muss. In diesem Fall wäre hier praktisch keine Kontrolle vorhanden.
Wer sagt, dass ich das bin? Soetwas habe ich nie gesagt. Ich kann, will und werde niemanden davon abhalten zu schreiben was sie oder er von dieser Gameplay-Mechanik halten. Ich frage dich nur, was du glaubst, daraus gewinnen zu können. Du kannst natürlich antworten, dass du einfach neugierig bist. Das wäre eine vollkommen nachvollziehbare Antwort.
Falls du allerdings einen Entschluss über dein eigenes Spiel fassen möchtest anhand dessen, was die Community so von Hungersystemen hält, dann würde ich dir gerne versuchen davon abzuraten. Denn meiner Meinung nach sind solche Systeme weder gut noch schlecht, sondern lediglich Werkzeuge. Werkzeuge können hilfreich sein oder fehl am Platz. Es hängt immer von dem Anwendungsgebiet ab. Darum frage ich dich was du bezweckst und antworte dann dementsprechend.
Nocheinmal: Ich sage nicht, dass ein solches System schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Ich würde soetwas in gewissen Spielen nur all zu gerne sehen. Aber nicht in jedem! Und genau hier ist der springende Punkt, es gibt kein allgemeines Gesetz, welches du anwenden kannst, um zu wissen, ob ein Hungersystem gut sein wird oder nicht. Bevor man nicht den Rest des Spiels zu sehen bekommt ist es unmöglich soetwas zu bewerten.
Die genauen Schritte sind eher etwas für den internen Gebrauch des Entwicklers.
Das sollte nur als Beispiel dienen.
Im Spiel könnte ich mir das so vorstellen, dass bei den einzelnen Aktionen dran steht, dass es etwa so und so lange dauern wird ("dauert lange", "geht schnell" etc.).
Mit der Zeit wird das dann ein Erfahrungswert sein, wann man langsam an's Gasthaus denken sollte.
Eine weiter Möglichkeit wäre eine Leiste am Bildschirmrand, die in Schritten sich langsam leert.
Oder auch eine konkrete Zeitangabe: Der Tag beginnt um 8:00 Uhr und endet um 20:00 Uhr.
Das sind 8 Stunden bzw. 520 Minuten. Bei 2 Schritte pro Minute hätte man in etwa das Szenario von oben (man kann es ja auch anders einteilen).
So kann der Spieler direkt sehen, wie viel Zeit er noch hat und seine Aktionen planen.
Da wird auch niemand nachrechnen, was er alles machen kann, hat aber einen Überblick, wann er langsam sich auf den Rückweg machen sollte bzw. ob er die Extra Höhle noch angehen will.
Bei den Aktionen die Zeit verbrauchen steht dann der exakte Wert dran und wenn man schlafen geht, dann springt die Zeit direkt zu 8:00 Uhr früh.
Und alle 2 Stunden die man zu lange wach ist verschlechtern sich die Werte.
Das sind ein paar Varianten, die ein solches System planbarer/kontrollierbarer machen und sie weniger Zufällig wirken lassen.
Sorry, dann hatte ich das falsch verstanden.
Aber es stimmt, ich frag das eher aus Interesse als das ich daraus einen realen Gewinn für mein Projekt ziehen möchte.
Natürlich nehme ich auch in diesem Thread die ein oder andere Aussage und verwandle sie in eine Idee und schaue, ob ich das verwenden kann, aber letztendlich macht man das ja mit allem, was man so macht, liest und erfährt
Wie gesagt: Die Spielmechaniken müssen sich gegenseitig stützen
Da gebe ich dir vollkommen recht.
Es klang halt nur so, dass solche Systeme eher unwichtig wären und oft unsinnig bzw. der Rest viel wichtiger, daher meine Aussagen oben![]()
Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte. Natürlich kannst du ein Hunger- oder Müdigkeitssystem so lange verdrehen bis es irgendwann eine Kopie von einem anderen System ist; dann gibt es möglicherweise auch sehr viel mehr Kontrolle. Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss. Es ist tatsächlich nicht einfach zu argumentieren, wann ein solches System vorteilhaft sein kann. Wer mag es schon regelmäßig essen und schlafen zu müssen? Soetwas ist bekanntlich nicht gerade etwas besonders Spaßiges. Aber ich könnte mir definitiv vorstellen ein Hungersystem in einem Spiel einzubauen, um dem Spieler auf die Nase zu binden wie grauenvoll die Spielwelt ist. Essen ist knapp, die NPC's beschweren sich über die Hungersnot, die Situation ist so schlimm, dass sogar der Spieler es zu spüren bekommt. Soetwas kann die Atmosphäre des Spiels verbessern wenn man es nicht übertreibt.
Geändert von Cornix (21.12.2015 um 16:46 Uhr)
Richtig. Resourcen in Form einer Zahl, welche für gewisse Aktionen verbraucht werden. Du kannst sie irgendwo aufladen und danach Stück für Stück verbrauchen bis du sie wieder aufladen kommst. Das kannst du Manapunkte nennen oder Hunger oder Wachheit oder was auch immer. Aber wenn du soetwas machen willst redest du ja nicht darüber ein "Hungersystem" einzubauen um das Spiel möglicherweise realistischer zu machen. Auch wenn Hungersystem nirgendwo wirklich definiert wurde, kann man davon ausgehen, dass nicht jeder sofort an Manapunkte mit einem anderen Namen denkt (die Möglicherweise auch noch von alleine herunterzählen).
Du kannst natürlich sagen, dass du bei soetwas an Manapunkte denkst; ich tu das aber nicht.
Ich habe erst zweimal ein Hungersystem in einem Spiel gesehen und mir macht das keinen Spaß, ich brauche diesen zusätzlichen Parameter nicht. Für mich verkompliziert so ein System das Spiel unnötig und lenkt mich gerade bei einem (Maker-)Rollenspiel von dem Wesentlichen ab. Beispiel ist da für mich Eroberung, welches ich vor einigen Jahren gespielt habe. An sich ein solides Game mit interessanten Charakteren, doch das Hungersystem und das ständige Backtracking wegen niedrigem Insulinhaushalt hat mich irgendwann genervt.
Bei einer Simulation ist das natürlich nochmal ein anderer Punkt, ich beziehe mich mit dem Post auf gängige, storylastige RPGs
Genau so stell ich mir eine Diskussion vor!
Wie du jetzt auf den Vergleich kommst, versteh ich nicht.
Manapunkte funktionieren abgesehen davon dass sie verbraucht werden doch ganz anders.
Sie werden nur bei Magie und/oder Spezialangriffen verbraucht, aber im allgemeinen kommt man gänzlich ohne sie aus.
Zeit wird verbraucht ob man will oder nicht. Nur bei aktivem rumstehen (was ja auch viel Spaß macht...) bleibt die Zeitleiste permanent gefüllt.
Die von mir oben beschriebenen Methoden um Zeit und den Verbrauch der selben anzuzeigen empfinde ich als ursprüngliche - oder wie du es nennst naive - Formen.
Allzu komplex sind die Systeme ja nicht. Wenn du mit naiv meinst, dass man die Zeit nicht sehen kann, aber sind unsere Meinungen über diesen Punkt verschieden.
Ich greife wieder das Argument von Tako auf: Sterben macht auch keinen Spaß und so manch einer hat schon deshalb seinen Controller in die Ecke gepfeffert, dennoch gehört es dazu und macht viel vom Spiel aus.
Diese Laschen Wohlfühl-Spiele sind nur gut für mal eben zwischendurch, können aber niemals wirklich gute Spiele werden, meiner Meinung nach.
Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
Zur Untermauerung eines düsteren Settings ist es auch eine gute Idee.
Ich denke das gilt für jedwede Spielmechanik![]()
Nein, darum geht's nicht. Aber ein Beschränkungs-System kann ein Spiel schwerer machen.
Und normalerweise reicht das ja nicht. Man muss auch genug Essen dabei haben. Dann ist auch wichtig, wann ich esse und wie viel. Bei einigen Varianten macht das einen großen Unterschied.
(Beispiel: Essen sättigt zu 100%, egal ob ich bei 90% oder bei -20% Esse. Und je nachdem welche Nachteile man erhält, kann es Sinnvoll sein später zu essen, um die Nahrung zu strecken. Gibt es dem aktuellen Wald hingegen genug zu jagen, sollte man eher früher essen, damit man zur Not satt ist bzw. bei einem vorhandenem Gewichtssystem um Platz zu sparen.)
Und normalerweise verhungert man nicht so schnell. Erst wird man schwächer oder bekommt irgendwelche Nachteile. Oft läuft dem aber auch eine Warnung voraus, dass es bald eng wird.
So dümmlich kann man jede Mechanik wegargumentieren (glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke auf Angreifen um dem Gegner Schaden zuzufügen bis er tot ist" besiegt shiiiit wir dürfen nie mehr Rollenspiele machen). Natürlich steht und fällt das mit der Implementierung und das mag gar wunderlich für dich klingen, aber genau dieses Survivalding ist gerade hinter MOBAs das größte Videospielgenre. Denn genausowenig wie ein gutes Kampfsystem in einem Rollenspiel stumpfes Angreifen hämmern ist, ist ein gutes Hunger/Erschöpfungssystem "stumpfes klicken auf das Essen-Symbol". Mein Gott, Liferipper.
Nah, beides hat seine Berechtigung. Mir ist immer noch nicht so richtig klar, was für Rahmenbedingungen dein Spiel hat, aber "lasche Wohlfühlspiele" haben meistens statt der Schwierigkeit noch eine andere Komponente, die so ein Spiel lohnenswert macht - dazu kann an sich Minecraft ankucken, dass in sich kein schweres Spiel ist, sondern hauptsächlich vom Entdeckungsfaktor lebt. Die Nahrungskomponente kam erst dazu als das Spiel schon weit über maßen bekannt und beliebt war, wegen seiner spielerischen Motivation etwas kreatives zu erschaffen und zu entdecken. Die Nahrungskomponente ist keine Tragik, soll wohl das Feeling von Gestrandet sein irgendwie unterstreichen, aber wenn ich ehrlich bin sieht das bei mir meistens so aus: "Oh, ich brauch Resourcen, für mein großes Wolkenschloss im Himmel aus Netherquarz. Dafür muss ich im Nether tausende Blöcke laufen und im Nether geht meine Hungeranzeige schnell runter." also Schaufle ich immer mehr essen in mein beschränktes Inventar, und da die effektivsten Nahrungsmittel sich nicht stacken lassen ist mein Inventar irgendwann das Ergebnis der nagenden entscheidung ob ich irgendwann den Netherquarz mühsam mit der Hand aus der Wand boxe und dafür nicht verhungere oder ich geh das Risiko ein nicht sonderlich weit zu kommen und packe mir anständige Spitzhacken ein. Was ich sagen will: Manchmal ist der "Weg" zu einem "Ziel" schon weit genug und zusätzliche Managementdinge verschleiern das was ich eigentlich am Spiel genießen möchte, bis es mir irgendwann regelrecht den Weg versperrt. Sowas find ich doof, vor allem weil es so ein marginales Detail ist und die einzige Möglichkeit davon nicht genervt zu werden ist entweder meine Base nicht zu verlassen oder das Feature komplett abzustellen.
Sterben tut man in Spielen ja eigentlich dann, wenn man einen Fehler gemacht hat, das macht auch nix, das gehört zum Spiel dazu. Das mit sich langsam senkenden Anzeigen kann je nach Balancing des Spiels einen langsamen, siechenden, unvermeidlichen Game Over gleichkommen, und wenn ich in Minecraft sterbe, weil ich irgendwo mitten auf nem Lavasee übernachten muss ohne Lebensregeneration und mich plötzlich ein Monster überascht, dann tendiere ich dazu das Spiel zu schließen und für einige Zeit nicht anzurühren.
Ehrlich gesagt verstehe ich den Hype um Minecraft auch nicht^^
Es macht keinen Spaß und hat kein Ende.
Wer damit Glücklich werden kann, soll es gerne tun, meins ist es definitiv nicht.
Und ich würde Minecraft eher in die Kategorie "Kunstprogramm" als "Spiel" stecken.
Und ich habe ja auch nicht behauptet, das Wohlfühl-Spiele oder Casual-Games schlecht sind
Ich spiele sie auch gerne. Sie hinterlassen aber nun mal keinen allzu großen bleibenden Eindruck.
Für "Zwischendurch mal" oder für Gelegenheitsspieler sind die toll.
Für Leute, die das Spiel in einem durchspielen sind die eher ein kleiner Happen nebenbei.
Das meinte ich.
Habe ich genug Jagdwild erlegt, um den Gang in die Höhle unbekannter Tiefe bestehen zu können oder droht der Hungertod?
Nehme ich lieber eine zusätzliche Fackel mit in die Finsternis oder packe ich stattdessen einen größeren Beutesack ein?
Wage ich den Sprung die abkürzende Felswand hinunter, weil von hier oben der Bär da unten gar nicht so gefährlich und mein Held in der frisch geschmiedeten Rüstung so unverwüstlich wirkt?
Sind die Beschränkungen verständig eingebettet, können sie regelrecht verzweigte Entscheidungssituationen mit spielwirksamen Konsequenzen ermöglichen, die ein auf barrierefreie Wohlgestimmtheit abzielender Spielzuschnitt gar nicht erreichte. Oder sie nerven halt mit Klein-Klein-Verwaltung. Ich nehme solche Spielbestandteile gerade in den Spielen positiv auf, die sich ohnehin durch ein deutliches Augenmerk auf ihre Spielmechanik ausdrücken. Roguelikes (Faster then Light), Themensimulationen (Darkest Dungeon), Erkundungsprogramme (mit "eingeschränkten Beschränkungen": Skyrim) - alles Rollenspiele, bei denen die Beschränkungen meine spielerischen Optionen steigern, weil sie überhaupt erst Wahlmöglichkeiten mit Folgen schaffen und die bei aller narrativen Blässe ungemein gute Aushängeschilder für interaktionsstarke Rollenspiele sind.
In Erzählspielen wiederum stört mich sowas eher.