Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
Jedes Mal wenn jemand einen Thread wie diesen erstellt schreibe ich die gleiche Antwort und ich werde es auch dieses Mal wieder tun:
Du musst dir immer überlegen:
1) Was willst du mit einem solchen System erreichen?
2) Ist dieses System eine geeignete Wahl um dein Ziel zu erreichen?
3) Wird es das Spiel besser / spaßiger für den Spieler machen?

Das hängt stark vom Typ des Spiels ab und von der Art von Spielern, die dein Spiel am Ende spielen sollen. Kein System ist von sich aus schlecht, aber es kann schlecht im Kontext eines gewissen Spiels sein. Wäre es gut in Zelda? Nein. Wäre es gut in Final Fantasy? Nein. Aber möglicherweise wäre es ja gut in deinem Spiel. Wer weis.
Danke erstmal für die Antwort
Aber mir geht es hier vorläufig nicht um eine Beratung, sondern eher um die Meinung der Leute aus der Community, ob die solche Systeme mögen oder eher nicht und ob sie vielleicht ein System haben, dass sie total gerne in Spielen sehen.
Also einfach ein kleiner Austausch über Vorlieben. Der letzte Satz ist eher ein "mal schauen". Immerhin habe ich schon viele Ideen oder Ansätze zu solchen aus den Beiträgen hier im Forum und andernorts gewonnen ohne, dass es dort primär um eine Beratung ging
Beratungen sind ne feine Sache, sind aber oft zu eng gehalten, da sie ja speziell an eine Person gerichtet sind und sich auf ein spezielles Projekt beziehen.
Bei einem einfachen und lockeren Austausch kommt mehr die eigene Sicht heraus, und das finde ich interessanter (selbst, wenn ich aus dem Großteil der Antworten nichts für mein Spiel gewinnen kann )

Und manches kann auch allgemeingültig sein: Ich beispielsweise mag rundenbasierte Kampfspiele wie sie in dem oben erwähnten Spiel Albion vorkommen.
Ich habe mir schon Spiele nur deshalb gekauft, weil die ein solches strategisches System nutzen.
Und die Frage ist auch meist nicht, ob ein System zum Spiel passt, sondern wie ich es sinnvoll implementieren kann.
Klar gibt es Ausnahmen (wo es zumindest schwierig wäre), aber bei den meisten Spielen könnte man solche Systeme einbauen.
Zur Verdeutlichung: Ein Spiel ohne Kämpfe kann auch ein Ermüdungssystem haben. Die Konsequenzen, die Auftreten, wenn man zu lange unterwegs ist sind dann halt nicht auf den Kampf bezogen, sondern die Rätsel werden schwerer oder die Ausbeute beim Ernten ist geringer. Und wenn sonst nichts passt, kann man einfach die Geh-Geschwindigkeit der Figur verringern. Macht zwar im Spiel keinen Nachteil, der Spieler ärgert sich aber und bemüht sich, auf die Einschränkungen zu achten.

Das als verdeutlichender Nachtrag