Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
Kleine Frage vorweg: Wär dieser Thread nicht im "Game-Design" besser aufgehoben?
Ist mir auch schon aufgefallen^^
Kann gerne von den Moderatoren verschoben werden.

Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
Beziehst du dich mit dieser Aussage ausschließlich auf RPGs? Denn das man in vielen anderen Spielen seine HP kontrollieren kann, beweisen zahllose No-Hit-Challenges. Das hat natürlich vor allem etwas mit ausreichend Geschick zu tun, ein Element, welches in Nicht-Action-RPGs nicht eingebracht werden kann (wobei man hier QTEs als Gegenbeispiel anbringen könnte).
Stimmt, das gibt es auch noch. Meist kann man sich da verteidigen, wenn man im richtigen Moment einen Knopf drückt.
Kann Spaß machen, für geschickte Spieler aber irgendwann zu langweilig, da sie so keinen Schaden mehr bekommen können.
Bei Paper Mario gab es so ein System; das hat aber auch Spaß gemacht, als ich praktisch keinen Schaden mehr bekommen habe ^^

Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
Natürlich gibt es über die Vermeidung von Schaden hinaus auch die Kontrolle in Form von Heilung und hier KANN es Übereinstimmungen mit Bedürfnissen wie Hunger geben. Aber eine generelle Vermeidung von Hunger ist wohl kaum möglich.
Je nach Setting. Wenn du ein Spiel über einen Eremiten machst, der solch eine Kontrolle über seinen Körper erlangen kann, dass er keine Nahrung und keinen Schlaf mehr benötigt, dann könnte man es vermeiden
Ziel müsste dann natürlich sein, permanent in diesem Zustand der Kontrolle zu bleiben (So ein Spiel könnte recht interessant sein )
Aber hast recht, meistens hat ein Hunger- oder Müdigkeits-system stärkere Auswirkungen als Mana oder HP Ohne Mana kann man Kämpfe bestehen (auch wenn sie schwerer werden) und HP sowie Mana werden nicht angetastet, wenn man Kämpfen ausweicht.

Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
Was meine persönliche Einstellung anbelangt, muss ein solches Bedürfnissystem schon sehr gut ausbalanciert und stimmig sein, damit es mich nicht einfach nur nervt. Ich bevorzuge es, Dungeons weitgehend "in Ruhe" und so lange ich will, erkunden zu können. Zeitlimits, Hunger oder sonstige Beschränkungen zwingen mich zur Eile und ca. beim Erreichen der Halbzeit umzudrehen, egal, wo ich gerade bin und woran ich arbeite bzw. rätsele. Flucht/Warp-Möglichkeiten können hier zwar etwas zusätzliche Freiheit verschaffen, aber dadurch zeigt sich dann, dass das Bedürfnissystem hier eigentlich unnütz ist.
Wie sähe das denn bei einer Beschränkung der Items (über Gewicht oder Menge) aus?
Bei Albion gab es das ja und da musste man auch manches mal gute Sachen zurücklassen oder erst später holen, weil das Inventar voll (Rucksack zu schwer) war.
Aber dadurch bekam der Statuswert "Stärke" eine größere Bedeutung, da es außerhalb der Kämpfe auch eine Auswirkung hatte (eben das man mehr tragen konnte).

Ich glaub ich kram Albion nochmal raus und Spiel es mal wieder
Ist schon ein paar Jahre her und wo ich hier die ganze Zeit drüber rede bekomm ich wieder Lust zu.