Es gibt durchaus Spieler, die ein möglichst realistisches Spiel bevorzugen und diese Punkte bei einer Bewertung positiv hervorheben.
Eine Ähnliche Diskussion gab es hier ja vor kurzem schon mal. Ergebnis: Realismus ist gut, aber Spielspaß geht immer vor.
Es stimmt schon, dass die meisten heutigen Spiele eher die Route "wohlfühlen" verfolgt. Spieler wollen nicht sterben und ihren Fortschritt verlieren, also ist ein Tod quasi bedeutungslos. Oft genug taucht man einfach wieder neben der Schlucht auf, in die man gefallen ist, blinkt kurz um anzuzeigen, dass man gerade unbesiegbar ist und die schon vernichteten Feinde sind immer noch vernichtet. Aber ich kann mich auch nicht daran erinnern, wann ich mich bei einem solchen Spiel wirklich darüber gefreut habe, gewonnen zu haben. Sie machen auch Spaß, keine Frage, nach 3 Wochen sind sie aber auch wieder vergessen. Die wirklich schweren und mit viel Aufwand verbundenen Siege vergesse ich auch nach Jahren nicht mehr. Diese Spiele haben für mich eindeutig mehr richtig gemacht.
Klar kann ich es kontrollieren. Wie auch schon andere hier geschrieben haben.
Beispiel: Nach 1.000 "Schritten" wird der Spieler müde.
Alle weiteren 200 Punkte steigert sich die Müdigkeit und somit die Auswirkungen auf die Stats.
Jeder Schritt zählt davon eins runter, jeder Kampf 50 und beim knacken von Türen verbrauche ich 20, beim erlernen eines Zaubers 40 und beim nutzen eines Heiltranks außerhalb des Kampfes 5 Punkte.
Um von Dorf A nach Dorf B zu kommen brauche ich 600 Schritte.
In dem Fall kalkuliere ich genau, ob ich den neuen Zauber wirklich direkt lernen sollte, wie viele Kämpfe ich bestreiten will und ob ich unbedingt jede Tür im verlassenen Dorf aufbrechen muss und in jeder Ecke nach Items suchen möchte.
Das sind alles Punkte, auf die ich direkt Einfluss nehmen kann und die ich bedenken muss.
Darum geht's nicht und das habe ich oben auch schon geschrieben.
Wenn Peter aus Uppsala schreibt, dass Blau eine kalte Farbe ist und eine kühle Atmosphäre schaffen kann, rot dagegen die Aggressivität fördert und den Spieler zum Kämpfen animiert, dann hat mir das geholfen.
Wenn ein anderer schreibt, dass ein Hungersystem eine gute Strategische Komponente in Aufbauspielen ist, ihn aber in Storylastigen Spielen eher nervt, dann hat mir das geholfen.
Wenn Hans gerne Schach spielt ist das ne nette Info.
Ich versteh nicht so ganz, warum du gegen einen netten austausch von Meinungen bist :/
Wie gesagt: Es wäre nicht das Zelda, dass du und ich kennen und hätte wahrscheinlich eine andere Zielgruppe, könnte aber dennoch gut so funktionieren. Es ging hier auch nie darum, dass eine bestimmte und etablierte Spielreihe mit anderen/Genrefremden Elementen einen Sinn macht, sondern um deine Aussage, dass es einzig und allein auf den Rest des Spiels ankommt, ob ein Spiel gut ist oder nicht. bei einem schon etablierten Spiel versucht man natürlich den schon beschrittenen Weg nicht zu stark zu verlassen, da fragt man sich ganz andere Fragen, als bei einem neuen Spiel.
Aber prinzipiell kann ich mir ein Zelda mit Hungersystem gut vorstellen und auch dass es Spaß machen kann.