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Thema: "Beschränkungs"-Systeme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Icetongue Beitrag anzeigen
    Hunger in ein Spiel einzuführen nur damit es "realistischer" wird, halte ich für fragwürdig.
    Es gibt durchaus Spieler, die ein möglichst realistisches Spiel bevorzugen und diese Punkte bei einer Bewertung positiv hervorheben.
    Eine Ähnliche Diskussion gab es hier ja vor kurzem schon mal. Ergebnis: Realismus ist gut, aber Spielspaß geht immer vor.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Und wie oft stirbt dein Charakter in einem Spiel? Ich kann mich nicht errinern wie lange es her ist, dass ich zuletzt einen Charakter in einem RPG sterben sehen habe (außerhalb von Todeszaubern, etc). Man kann Trefferpunkte nunmal kontrollieren. Man tut es die ganze Zeit. Man weicht angriffen aus, verteidigt sich, entscheidet sich nicht gegen einen Feind zu kämpfen wenn man geschwächt ist, heilt sich regelmäßig, etc.
    Es stimmt schon, dass die meisten heutigen Spiele eher die Route "wohlfühlen" verfolgt. Spieler wollen nicht sterben und ihren Fortschritt verlieren, also ist ein Tod quasi bedeutungslos. Oft genug taucht man einfach wieder neben der Schlucht auf, in die man gefallen ist, blinkt kurz um anzuzeigen, dass man gerade unbesiegbar ist und die schon vernichteten Feinde sind immer noch vernichtet. Aber ich kann mich auch nicht daran erinnern, wann ich mich bei einem solchen Spiel wirklich darüber gefreut habe, gewonnen zu haben. Sie machen auch Spaß, keine Frage, nach 3 Wochen sind sie aber auch wieder vergessen. Die wirklich schweren und mit viel Aufwand verbundenen Siege vergesse ich auch nach Jahren nicht mehr. Diese Spiele haben für mich eindeutig mehr richtig gemacht.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das ist nicht Kontrolle sondern einfach nur Übersicht über deinen Zustand. Kontrolle wäre, wenn dein Hunger / Müdigkeit so ähnlich wie Manapunkte funktionieren würden und du anhand deiner Aktionen kontrollieren kannst wie viele du verbrauchst oder einsparst. In den meisten Spielen ist es so, dass man nach einer gewissen Zeit hungrig, durstig oder müde wird. In einem solchen Fall hat man keine Kontrolle.
    Klar kann ich es kontrollieren. Wie auch schon andere hier geschrieben haben.
    Beispiel: Nach 1.000 "Schritten" wird der Spieler müde.
    Alle weiteren 200 Punkte steigert sich die Müdigkeit und somit die Auswirkungen auf die Stats.
    Jeder Schritt zählt davon eins runter, jeder Kampf 50 und beim knacken von Türen verbrauche ich 20, beim erlernen eines Zaubers 40 und beim nutzen eines Heiltranks außerhalb des Kampfes 5 Punkte.
    Um von Dorf A nach Dorf B zu kommen brauche ich 600 Schritte.
    In dem Fall kalkuliere ich genau, ob ich den neuen Zauber wirklich direkt lernen sollte, wie viele Kämpfe ich bestreiten will und ob ich unbedingt jede Tür im verlassenen Dorf aufbrechen muss und in jeder Ecke nach Items suchen möchte.
    Das sind alles Punkte, auf die ich direkt Einfluss nehmen kann und die ich bedenken muss.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Aber was hast du von solchen Kommentaren? Was bringt es dir zu hören ob Peter aus Uppsala gerne Schach spielt? Es ist kein Grund nur deswegen ein Schachspiel zu erstellen weil dir 3 Leute aus dem Internet gesagt haben, dass sie Schach mögen. Oder ganz viel Blau in deinem Bild zu verwenden weil jemand sagte Blau ist eine schöne Farbe. Oder ein Hungersystem in deinem Spiel zu verwenden weil ich ein anderens Spiel kenne wo mir das Hungersystem gefallen hat.
    Willst du einfach nur eine Statistik darüber aufstellen wie viele von uns jemals ein Spiel gespielt haben mit einem Hungersystem, welches uns gefallen hat?
    Darum geht's nicht und das habe ich oben auch schon geschrieben.
    Wenn Peter aus Uppsala schreibt, dass Blau eine kalte Farbe ist und eine kühle Atmosphäre schaffen kann, rot dagegen die Aggressivität fördert und den Spieler zum Kämpfen animiert, dann hat mir das geholfen.
    Wenn ein anderer schreibt, dass ein Hungersystem eine gute Strategische Komponente in Aufbauspielen ist, ihn aber in Storylastigen Spielen eher nervt, dann hat mir das geholfen.
    Wenn Hans gerne Schach spielt ist das ne nette Info.
    Ich versteh nicht so ganz, warum du gegen einen netten austausch von Meinungen bist :/

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das kann ich sehr wohl wissen. Es geht um die Target Audience. Zelda ist kein Spiel bei dem es um Resourcenmanagement geht. In Zelda geht es um ein Action Kampfsystem, um einfache Schalter- und Schieberätsel und um das Erkunden einer fantasievollen Welt. Die Spieler von Zelda wollen nicht regelmäßig nach Hause laufen müssen um Link zu füttern. Sie wollen nicht das Dungeon abbrechen müssen weil Link müde ist. In Zelda gibt es alles in Überfluss: Geld wächst auf Bäumen, Waffen können aus den Gedärmen deiner Feinde geschnitzt werden und deine Lebenskraft findest du unter jedem zweiten Felsen. Resourcenmanagement ist ganz sicher nicht das Ziel dieser Spielereihe.
    Wie gesagt: Es wäre nicht das Zelda, dass du und ich kennen und hätte wahrscheinlich eine andere Zielgruppe, könnte aber dennoch gut so funktionieren. Es ging hier auch nie darum, dass eine bestimmte und etablierte Spielreihe mit anderen/Genrefremden Elementen einen Sinn macht, sondern um deine Aussage, dass es einzig und allein auf den Rest des Spiels ankommt, ob ein Spiel gut ist oder nicht. bei einem schon etablierten Spiel versucht man natürlich den schon beschrittenen Weg nicht zu stark zu verlassen, da fragt man sich ganz andere Fragen, als bei einem neuen Spiel.
    Aber prinzipiell kann ich mir ein Zelda mit Hungersystem gut vorstellen und auch dass es Spaß machen kann.

  2. #2
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Klar kann ich es kontrollieren. Wie auch schon andere hier geschrieben haben.
    Beispiel: Nach 1.000 "Schritten" wird der Spieler müde.
    Alle weiteren 200 Punkte steigert sich die Müdigkeit und somit die Auswirkungen auf die Stats.
    Jeder Schritt zählt davon eins runter, jeder Kampf 50 und beim knacken von Türen verbrauche ich 20, beim erlernen eines Zaubers 40 und beim nutzen eines Heiltranks außerhalb des Kampfes 5 Punkte.
    Um von Dorf A nach Dorf B zu kommen brauche ich 600 Schritte.
    In dem Fall kalkuliere ich genau, ob ich den neuen Zauber wirklich direkt lernen sollte, wie viele Kämpfe ich bestreiten will und ob ich unbedingt jede Tür im verlassenen Dorf aufbrechen muss und in jeder Ecke nach Items suchen möchte.
    Das sind alles Punkte, auf die ich direkt Einfluss nehmen kann und die ich bedenken muss.
    Auch wenn man behaupten kann, dass man, technisch gesehen, in diesem Fall Kontrolle darüber besitzen würde, wäre dies eine sehr schwache Form von Kontrolle. Ich hoffe doch sehr, dass niemand anfängt zu zählen wie viele Schritte sie oder er gemacht hat und wie viele Schritte noch nötig sind und die weiteren Aktion davon abhängig macht. In der Realität würde der Spieler wild herumlaufen um die Welt zu erkunden und plötzlich merken, dass er zurück zur Stadt muss. In diesem Fall wäre hier praktisch keine Kontrolle vorhanden.


    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Ich versteh nicht so ganz, warum du gegen einen netten austausch von Meinungen bist :/
    Wer sagt, dass ich das bin? Soetwas habe ich nie gesagt. Ich kann, will und werde niemanden davon abhalten zu schreiben was sie oder er von dieser Gameplay-Mechanik halten. Ich frage dich nur, was du glaubst, daraus gewinnen zu können. Du kannst natürlich antworten, dass du einfach neugierig bist. Das wäre eine vollkommen nachvollziehbare Antwort.
    Falls du allerdings einen Entschluss über dein eigenes Spiel fassen möchtest anhand dessen, was die Community so von Hungersystemen hält, dann würde ich dir gerne versuchen davon abzuraten. Denn meiner Meinung nach sind solche Systeme weder gut noch schlecht, sondern lediglich Werkzeuge. Werkzeuge können hilfreich sein oder fehl am Platz. Es hängt immer von dem Anwendungsgebiet ab. Darum frage ich dich was du bezweckst und antworte dann dementsprechend.



    Nocheinmal: Ich sage nicht, dass ein solches System schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Ich würde soetwas in gewissen Spielen nur all zu gerne sehen. Aber nicht in jedem! Und genau hier ist der springende Punkt, es gibt kein allgemeines Gesetz, welches du anwenden kannst, um zu wissen, ob ein Hungersystem gut sein wird oder nicht. Bevor man nicht den Rest des Spiels zu sehen bekommt ist es unmöglich soetwas zu bewerten.

  3. #3
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Auch wenn man behaupten kann, dass man, technisch gesehen, in diesem Fall Kontrolle darüber besitzen würde, wäre dies eine sehr schwache Form von Kontrolle. Ich hoffe doch sehr, dass niemand anfängt zu zählen wie viele Schritte sie oder er gemacht hat und wie viele Schritte noch nötig sind und die weiteren Aktion davon abhängig macht. In der Realität würde der Spieler wild herumlaufen um die Welt zu erkunden und plötzlich merken, dass er zurück zur Stadt muss. In diesem Fall wäre hier praktisch keine Kontrolle vorhanden.
    Die genauen Schritte sind eher etwas für den internen Gebrauch des Entwicklers.
    Das sollte nur als Beispiel dienen.
    Im Spiel könnte ich mir das so vorstellen, dass bei den einzelnen Aktionen dran steht, dass es etwa so und so lange dauern wird ("dauert lange", "geht schnell" etc.).
    Mit der Zeit wird das dann ein Erfahrungswert sein, wann man langsam an's Gasthaus denken sollte.
    Eine weiter Möglichkeit wäre eine Leiste am Bildschirmrand, die in Schritten sich langsam leert.
    Oder auch eine konkrete Zeitangabe: Der Tag beginnt um 8:00 Uhr und endet um 20:00 Uhr.
    Das sind 8 Stunden bzw. 520 Minuten. Bei 2 Schritte pro Minute hätte man in etwa das Szenario von oben (man kann es ja auch anders einteilen).
    So kann der Spieler direkt sehen, wie viel Zeit er noch hat und seine Aktionen planen.
    Da wird auch niemand nachrechnen, was er alles machen kann, hat aber einen Überblick, wann er langsam sich auf den Rückweg machen sollte bzw. ob er die Extra Höhle noch angehen will.
    Bei den Aktionen die Zeit verbrauchen steht dann der exakte Wert dran und wenn man schlafen geht, dann springt die Zeit direkt zu 8:00 Uhr früh.
    Und alle 2 Stunden die man zu lange wach ist verschlechtern sich die Werte.

    Das sind ein paar Varianten, die ein solches System planbarer/kontrollierbarer machen und sie weniger Zufällig wirken lassen.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wer sagt, dass ich das bin? Soetwas habe ich nie gesagt. Ich kann, will und werde niemanden davon abhalten zu schreiben was sie oder er von dieser Gameplay-Mechanik halten. Ich frage dich nur, was du glaubst, daraus gewinnen zu können. Du kannst natürlich antworten, dass du einfach neugierig bist. Das wäre eine vollkommen nachvollziehbare Antwort.
    Falls du allerdings einen Entschluss über dein eigenes Spiel fassen möchtest anhand dessen, was die Community so von Hungersystemen hält, dann würde ich dir gerne versuchen davon abzuraten. Denn meiner Meinung nach sind solche Systeme weder gut noch schlecht, sondern lediglich Werkzeuge. Werkzeuge können hilfreich sein oder fehl am Platz. Es hängt immer von dem Anwendungsgebiet ab. Darum frage ich dich was du bezweckst und antworte dann dementsprechend.
    Sorry, dann hatte ich das falsch verstanden.
    Aber es stimmt, ich frag das eher aus Interesse als das ich daraus einen realen Gewinn für mein Projekt ziehen möchte.
    Natürlich nehme ich auch in diesem Thread die ein oder andere Aussage und verwandle sie in eine Idee und schaue, ob ich das verwenden kann, aber letztendlich macht man das ja mit allem, was man so macht, liest und erfährt

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Nocheinmal: Ich sage nicht, dass ein solches System schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Ich würde soetwas in gewissen Spielen nur all zu gerne sehen. Aber nicht in jedem! Und genau hier ist der springende Punkt, es gibt kein allgemeines Gesetz, welches du anwenden kannst, um zu wissen, ob ein Hungersystem gut sein wird oder nicht. Bevor man nicht den Rest des Spiels zu sehen bekommt ist es unmöglich soetwas zu bewerten.
    Wie gesagt: Die Spielmechaniken müssen sich gegenseitig stützen
    Da gebe ich dir vollkommen recht.
    Es klang halt nur so, dass solche Systeme eher unwichtig wären und oft unsinnig bzw. der Rest viel wichtiger, daher meine Aussagen oben

  4. #4
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Die genauen Schritte sind eher etwas für den internen Gebrauch des Entwicklers.
    Das sollte nur als Beispiel dienen.
    Im Spiel könnte ich mir das so vorstellen, dass bei den einzelnen Aktionen dran steht, dass es etwa so und so lange dauern wird ("dauert lange", "geht schnell" etc.).
    Mit der Zeit wird das dann ein Erfahrungswert sein, wann man langsam an's Gasthaus denken sollte.
    Eine weiter Möglichkeit wäre eine Leiste am Bildschirmrand, die in Schritten sich langsam leert.
    Oder auch eine konkrete Zeitangabe: Der Tag beginnt um 8:00 Uhr und endet um 20:00 Uhr.
    Das sind 8 Stunden bzw. 520 Minuten. Bei 2 Schritte pro Minute hätte man in etwa das Szenario von oben (man kann es ja auch anders einteilen).
    So kann der Spieler direkt sehen, wie viel Zeit er noch hat und seine Aktionen planen.
    Da wird auch niemand nachrechnen, was er alles machen kann, hat aber einen Überblick, wann er langsam sich auf den Rückweg machen sollte bzw. ob er die Extra Höhle noch angehen will.
    Bei den Aktionen die Zeit verbrauchen steht dann der exakte Wert dran und wenn man schlafen geht, dann springt die Zeit direkt zu 8:00 Uhr früh.
    Und alle 2 Stunden die man zu lange wach ist verschlechtern sich die Werte.
    Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte. Natürlich kannst du ein Hunger- oder Müdigkeitssystem so lange verdrehen bis es irgendwann eine Kopie von einem anderen System ist; dann gibt es möglicherweise auch sehr viel mehr Kontrolle. Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss. Es ist tatsächlich nicht einfach zu argumentieren, wann ein solches System vorteilhaft sein kann. Wer mag es schon regelmäßig essen und schlafen zu müssen? Soetwas ist bekanntlich nicht gerade etwas besonders Spaßiges. Aber ich könnte mir definitiv vorstellen ein Hungersystem in einem Spiel einzubauen, um dem Spieler auf die Nase zu binden wie grauenvoll die Spielwelt ist. Essen ist knapp, die NPC's beschweren sich über die Hungersnot, die Situation ist so schlimm, dass sogar der Spieler es zu spüren bekommt. Soetwas kann die Atmosphäre des Spiels verbessern wenn man es nicht übertreibt.

    Geändert von Cornix (21.12.2015 um 16:46 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte. Natürlich kannst du ein Hunger- oder Müdigkeitssystem so lange verdrehen bis es irgendwann eine Kopie von einem anderen System ist; dann gibt es möglicherweise auch sehr viel mehr Kontrolle. Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss.
    Was wird denn hier verdreht? Manapunkte sind kein System. Lebenspunkte, Manapunkte, Ausdauerpunkte, Bartpunkte, Goldpunkte, Hungerpunkte, Kristallpunkte sind alles dasselbe. Ressourcen, die der Spieler verwalten muss.

  6. #6
    Richtig. Resourcen in Form einer Zahl, welche für gewisse Aktionen verbraucht werden. Du kannst sie irgendwo aufladen und danach Stück für Stück verbrauchen bis du sie wieder aufladen kommst. Das kannst du Manapunkte nennen oder Hunger oder Wachheit oder was auch immer. Aber wenn du soetwas machen willst redest du ja nicht darüber ein "Hungersystem" einzubauen um das Spiel möglicherweise realistischer zu machen. Auch wenn Hungersystem nirgendwo wirklich definiert wurde, kann man davon ausgehen, dass nicht jeder sofort an Manapunkte mit einem anderen Namen denkt (die Möglicherweise auch noch von alleine herunterzählen).
    Du kannst natürlich sagen, dass du bei soetwas an Manapunkte denkst; ich tu das aber nicht.

  7. #7
    Ich habe erst zweimal ein Hungersystem in einem Spiel gesehen und mir macht das keinen Spaß, ich brauche diesen zusätzlichen Parameter nicht. Für mich verkompliziert so ein System das Spiel unnötig und lenkt mich gerade bei einem (Maker-)Rollenspiel von dem Wesentlichen ab. Beispiel ist da für mich Eroberung, welches ich vor einigen Jahren gespielt habe. An sich ein solides Game mit interessanten Charakteren, doch das Hungersystem und das ständige Backtracking wegen niedrigem Insulinhaushalt hat mich irgendwann genervt.

    Bei einer Simulation ist das natürlich nochmal ein anderer Punkt, ich beziehe mich mit dem Post auf gängige, storylastige RPGs

  8. #8
    Genau so stell ich mir eine Diskussion vor!

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte.
    Wie du jetzt auf den Vergleich kommst, versteh ich nicht.
    Manapunkte funktionieren abgesehen davon dass sie verbraucht werden doch ganz anders.
    Sie werden nur bei Magie und/oder Spezialangriffen verbraucht, aber im allgemeinen kommt man gänzlich ohne sie aus.
    Zeit wird verbraucht ob man will oder nicht. Nur bei aktivem rumstehen (was ja auch viel Spaß macht...) bleibt die Zeitleiste permanent gefüllt.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss.
    Die von mir oben beschriebenen Methoden um Zeit und den Verbrauch der selben anzuzeigen empfinde ich als ursprüngliche - oder wie du es nennst naive - Formen.
    Allzu komplex sind die Systeme ja nicht. Wenn du mit naiv meinst, dass man die Zeit nicht sehen kann, aber sind unsere Meinungen über diesen Punkt verschieden.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Es ist tatsächlich nicht einfach zu argumentieren, wann ein solches System vorteilhaft sein kann. Wer mag es schon regelmäßig essen und schlafen zu müssen? Soetwas ist bekanntlich nicht gerade etwas besonders Spaßiges. Aber ich könnte mir definitiv vorstellen ein Hungersystem in einem Spiel einzubauen, um dem Spieler auf die Nase zu binden wie grauenvoll die Spielwelt ist. Essen ist knapp, die NPC's beschweren sich über die Hungersnot, die Situation ist so schlimm, dass sogar der Spieler es zu spüren bekommt. Soetwas kann die Atmosphäre des Spiels verbessern
    Ich greife wieder das Argument von Tako auf: Sterben macht auch keinen Spaß und so manch einer hat schon deshalb seinen Controller in die Ecke gepfeffert, dennoch gehört es dazu und macht viel vom Spiel aus.
    Diese Laschen Wohlfühl-Spiele sind nur gut für mal eben zwischendurch, können aber niemals wirklich gute Spiele werden, meiner Meinung nach.
    Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
    Zur Untermauerung eines düsteren Settings ist es auch eine gute Idee.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    wenn man es nicht übertreibt.
    Ich denke das gilt für jedwede Spielmechanik

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
    Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?

  10. #10
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?
    Nein, darum geht's nicht. Aber ein Beschränkungs-System kann ein Spiel schwerer machen.
    Und normalerweise reicht das ja nicht. Man muss auch genug Essen dabei haben. Dann ist auch wichtig, wann ich esse und wie viel. Bei einigen Varianten macht das einen großen Unterschied.
    (Beispiel: Essen sättigt zu 100%, egal ob ich bei 90% oder bei -20% Esse. Und je nachdem welche Nachteile man erhält, kann es Sinnvoll sein später zu essen, um die Nahrung zu strecken. Gibt es dem aktuellen Wald hingegen genug zu jagen, sollte man eher früher essen, damit man zur Not satt ist bzw. bei einem vorhandenem Gewichtssystem um Platz zu sparen.)
    Und normalerweise verhungert man nicht so schnell. Erst wird man schwächer oder bekommt irgendwelche Nachteile. Oft läuft dem aber auch eine Warnung voraus, dass es bald eng wird.

  11. #11
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?
    So dümmlich kann man jede Mechanik wegargumentieren (glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke auf Angreifen um dem Gegner Schaden zuzufügen bis er tot ist" besiegt shiiiit wir dürfen nie mehr Rollenspiele machen). Natürlich steht und fällt das mit der Implementierung und das mag gar wunderlich für dich klingen, aber genau dieses Survivalding ist gerade hinter MOBAs das größte Videospielgenre. Denn genausowenig wie ein gutes Kampfsystem in einem Rollenspiel stumpfes Angreifen hämmern ist, ist ein gutes Hunger/Erschöpfungssystem "stumpfes klicken auf das Essen-Symbol". Mein Gott, Liferipper.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen

    Ich greife wieder das Argument von Tako auf: Sterben macht auch keinen Spaß und so manch einer hat schon deshalb seinen Controller in die Ecke gepfeffert, dennoch gehört es dazu und macht viel vom Spiel aus.
    Diese Laschen Wohlfühl-Spiele sind nur gut für mal eben zwischendurch, können aber niemals wirklich gute Spiele werden, meiner Meinung nach.
    Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
    Zur Untermauerung eines düsteren Settings ist es auch eine gute Idee.
    Nah, beides hat seine Berechtigung. Mir ist immer noch nicht so richtig klar, was für Rahmenbedingungen dein Spiel hat, aber "lasche Wohlfühlspiele" haben meistens statt der Schwierigkeit noch eine andere Komponente, die so ein Spiel lohnenswert macht - dazu kann an sich Minecraft ankucken, dass in sich kein schweres Spiel ist, sondern hauptsächlich vom Entdeckungsfaktor lebt. Die Nahrungskomponente kam erst dazu als das Spiel schon weit über maßen bekannt und beliebt war, wegen seiner spielerischen Motivation etwas kreatives zu erschaffen und zu entdecken. Die Nahrungskomponente ist keine Tragik, soll wohl das Feeling von Gestrandet sein irgendwie unterstreichen, aber wenn ich ehrlich bin sieht das bei mir meistens so aus: "Oh, ich brauch Resourcen, für mein großes Wolkenschloss im Himmel aus Netherquarz. Dafür muss ich im Nether tausende Blöcke laufen und im Nether geht meine Hungeranzeige schnell runter." also Schaufle ich immer mehr essen in mein beschränktes Inventar, und da die effektivsten Nahrungsmittel sich nicht stacken lassen ist mein Inventar irgendwann das Ergebnis der nagenden entscheidung ob ich irgendwann den Netherquarz mühsam mit der Hand aus der Wand boxe und dafür nicht verhungere oder ich geh das Risiko ein nicht sonderlich weit zu kommen und packe mir anständige Spitzhacken ein. Was ich sagen will: Manchmal ist der "Weg" zu einem "Ziel" schon weit genug und zusätzliche Managementdinge verschleiern das was ich eigentlich am Spiel genießen möchte, bis es mir irgendwann regelrecht den Weg versperrt. Sowas find ich doof, vor allem weil es so ein marginales Detail ist und die einzige Möglichkeit davon nicht genervt zu werden ist entweder meine Base nicht zu verlassen oder das Feature komplett abzustellen.

    Sterben tut man in Spielen ja eigentlich dann, wenn man einen Fehler gemacht hat, das macht auch nix, das gehört zum Spiel dazu. Das mit sich langsam senkenden Anzeigen kann je nach Balancing des Spiels einen langsamen, siechenden, unvermeidlichen Game Over gleichkommen, und wenn ich in Minecraft sterbe, weil ich irgendwo mitten auf nem Lavasee übernachten muss ohne Lebensregeneration und mich plötzlich ein Monster überascht, dann tendiere ich dazu das Spiel zu schließen und für einige Zeit nicht anzurühren.

  13. #13
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Nah, beides hat seine Berechtigung. Mir ist immer noch nicht so richtig klar, was für Rahmenbedingungen dein Spiel hat, aber "lasche Wohlfühlspiele" haben meistens statt der Schwierigkeit noch eine andere Komponente, die so ein Spiel lohnenswert macht - dazu kann an sich Minecraft ankucken, dass in sich kein schweres Spiel ist, sondern hauptsächlich vom Entdeckungsfaktor lebt. Die Nahrungskomponente kam erst dazu als das Spiel schon weit über maßen bekannt und beliebt war, wegen seiner spielerischen Motivation etwas kreatives zu erschaffen und zu entdecken. Die Nahrungskomponente ist keine Tragik, soll wohl das Feeling von Gestrandet sein irgendwie unterstreichen, aber wenn ich ehrlich bin sieht das bei mir meistens so aus: "Oh, ich brauch Resourcen, für mein großes Wolkenschloss im Himmel aus Netherquarz. Dafür muss ich im Nether tausende Blöcke laufen und im Nether geht meine Hungeranzeige schnell runter." also Schaufle ich immer mehr essen in mein beschränktes Inventar, und da die effektivsten Nahrungsmittel sich nicht stacken lassen ist mein Inventar irgendwann das Ergebnis der nagenden entscheidung ob ich irgendwann den Netherquarz mühsam mit der Hand aus der Wand boxe und dafür nicht verhungere oder ich geh das Risiko ein nicht sonderlich weit zu kommen und packe mir anständige Spitzhacken ein. Was ich sagen will: Manchmal ist der "Weg" zu einem "Ziel" schon weit genug und zusätzliche Managementdinge verschleiern das was ich eigentlich am Spiel genießen möchte, bis es mir irgendwann regelrecht den Weg versperrt. Sowas find ich doof, vor allem weil es so ein marginales Detail ist und die einzige Möglichkeit davon nicht genervt zu werden ist entweder meine Base nicht zu verlassen oder das Feature komplett abzustellen.

    Sterben tut man in Spielen ja eigentlich dann, wenn man einen Fehler gemacht hat, das macht auch nix, das gehört zum Spiel dazu. Das mit sich langsam senkenden Anzeigen kann je nach Balancing des Spiels einen langsamen, siechenden, unvermeidlichen Game Over gleichkommen, und wenn ich in Minecraft sterbe, weil ich irgendwo mitten auf nem Lavasee übernachten muss ohne Lebensregeneration und mich plötzlich ein Monster überascht, dann tendiere ich dazu das Spiel zu schließen und für einige Zeit nicht anzurühren.
    Ehrlich gesagt verstehe ich den Hype um Minecraft auch nicht^^
    Es macht keinen Spaß und hat kein Ende.
    Wer damit Glücklich werden kann, soll es gerne tun, meins ist es definitiv nicht.
    Und ich würde Minecraft eher in die Kategorie "Kunstprogramm" als "Spiel" stecken.

    Und ich habe ja auch nicht behauptet, das Wohlfühl-Spiele oder Casual-Games schlecht sind
    Ich spiele sie auch gerne. Sie hinterlassen aber nun mal keinen allzu großen bleibenden Eindruck.
    Für "Zwischendurch mal" oder für Gelegenheitsspieler sind die toll.
    Für Leute, die das Spiel in einem durchspielen sind die eher ein kleiner Happen nebenbei.
    Das meinte ich.

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Es macht keinen Spaß und hat kein Ende.
    Is halt auch falsch, das Spiel hat ein Ende.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und ich würde Minecraft eher in die Kategorie "Kunstprogramm" als "Spiel" stecken.
    Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.


    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und ich habe ja auch nicht behauptet, das Wohlfühl-Spiele oder Casual-Games schlecht sind
    Hab auch nie behauptet dass du das behauptet hast. Ich hab gesagt das Wohlfühlspiele andere Schwerpunkte haben, weil du Wohlfühlspiele auf ihren Schwierigkeitsgrad reduziert hast.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.
    Looten und Leveln, Sabbi! Looten und Leveln!

  16. #16

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Looten und Leveln, Sabbi! Looten und Leveln!
    Schräg von der Seite betrachtet könnte Minecraft auch als Dungeoncrawler durchgehen

  17. #17
    Zitat Zitat
    glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke auf Angreifen um dem Gegner Schaden zuzufügen bis er tot ist" besiegt
    Jemand bestimmt, ich bevorzuge allerdings Echtzeit-Kampfsysteme.

  18. #18
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Jemand bestimmt, ich bevorzuge allerdings Echtzeit-Kampfsysteme.
    Selbes Prinzip, du drückst Knöpfe bis du gewinnst.

  19. #19
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Is halt auch falsch, das Spiel hat ein Ende.
    Das "Spiel" geht ewig weiter und hat kein Ende.
    Der Creative Modus ist der, auf den es ankommt. Und soweit ich weiß kann man auch im Survival unendlich lange spielen.
    Ich hab mir mal von einem Minecraft-Fanatiker ein paar Sachen zeigen lassen (wollte mich überzeugen, dass das Spiel toll ist), und das meiste waren billige Spielchen die es zuhauf besser gibt.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.
    Hab ich nicht bestritten, dennoch ist der Schwerpunkt hier eindeutig und mit großem Abstand auf der Künstlerischen Schiene.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Hab auch nie behauptet dass du das behauptet hast. Ich hab gesagt das Wohlfühlspiele andere Schwerpunkte haben, weil du Wohlfühlspiele auf ihren Schwierigkeitsgrad reduziert hast.
    Klang nur durchgehend so
    Und reduziert hab ich nicht. Aber es ist nun mal Tatsache, dass man Sachen, für die man sich angestrengt hat, mehr schätzt.
    Bekommt ein Kind ne Konsole geschenkt obwohl es sie sich nicht gewünscht hat, freut es sich, aber nach ner gewissen Zeit wird die wieder weniger genutzt.
    Muss das Kind betteln und ne Menge an Anforderungen (Noten, Hausarbeit, ...) erfüllen, wird es erheblich besser auf sie aufpassen und viel länger mit ihr spielen.
    Alles schon selbst beobachtet.

    Oder Filme: Als wir noch keinen PC hatten und das Fernsehen streng rationiert wurde, da war nahezu jeder Film ein Highlight, vor allem wenn wir ausnahmsweise mal (meist als Belohnung oder für das Versprechen danach artig schlafen zu gehen) einen der spät abends um 20:15 Uhr laufenden Blockbuster sehen durften. Heute mit eigenem PC und Internet schafft das schwer ein Film.
    Manche Filme aus der Zeit kenn ich heute noch. Die meisten aktuelleren Filme hab ich nach ein paar Wochen oder Monaten wieder vergessen.

    Und bei Spielen merk ich das halt auch. Sind sie schwer, greif ich gerne mal zu ihnen und kenn die Story auch lange danach immer noch gut.
    Sind sie zu einfach dann sind die schnell wieder vergessen.

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