@Liferipper: "Beschränken" ist nicht gleich "Bestrafen"
Durch solche Systeme wird einfach die Komplexität erhöht.
Wenn der Charakter nach einer bestimmten Anzahl an Schritten ermüdet und dadurch seine Statuswerte sinken, dann überlege ich mir vorher, ob ich die Strecke in einem schaffe, ob ich die optionale Abzweigung wirklich jetzt nehmen muss oder wie ich mit möglichst wenig Kämpfen durchkomme. Oder wie ich mit Items den Nachteil zurückdrängen kann. Mit Aufputschmitteln oder stärkerer Ausrüstung kann ich einen Teil des Debuffs kompensieren.
Außerdem ist es gut für den Realismus. Ich kenne genug RPGs, in denen das Gasthaus eigentlich mehr ein Witz ist und es selten benutzt wird.
Die Figuren laufen also Wochenlang ohne Schlaf herum und puschen sich mit Drogen ("Heiltränken") um wach zu bleiben.
Bei Chrono Trigger ist es sogar so, dass man bei einem bestimmten Punkt in einem Gasthaus übernachten muss, damit es weitergeht (kam ne wichtige und recht lange Zwischensequenz).
Ich hab da ewig gesucht was ich tun muss, da ich ja nicht schlafen muss und das Heilen über Items günstiger und schneller geht (und es eh genug davon gab).
Wenn ich aber durch das System gezwungen werde zu schlafen, dann kann man sich als Entwickler darauf verlassen, das die Gasthäuser auch genutzt werden und das dann auch besser in die Story implementieren oder dem irgendeine Gameplay-Bedeutung beimessen.

@Cornix: Ich denke schon, das man HP und Hunger miteinander vergleichen kann. Das eine wird aktiv in Kämpfen genutzt und das andere ist mehr in der Map, aber dennoch sind es Ressourcen, die sich verbrauchen.
Hunger kann ich genau wie HP mit Items wiederherstellen. Je nachdem, wie es im Spiel implementiert ist auch nur an bestimmten Punkten.
Aber es gibt auch zahlreiche Spiele, bei denen das Heilen nur zu bestimmten Zeit möglich ist und es kaum oder keine Heilitems gibt.
Und auch die HP kann ich nicht kontrollieren. Wäre das so, dann würde ich nie Game Over gehen. Bei einem Ermüdungssystem hab ich sogar eher die Kontrolle, da ich genau weiß, wann ich Müde werde (normalerweise erhält man ja eine Benachrichtigung oder es wird irgendwie angezeigt bzw. die Nachteile sollten am Anfang erst klein sein und sich nach und nach verstärken) und das dann ziemlich genau einplanen kann.
Natürlich sollte der Entwickler darauf achten, dass es ausgewogen ist, der Spieler also nicht auf der Hälfte des Dungeons schon zusammenbricht, er aber auch nicht erst nach 3 Städten schlafen muss.
Auch hier steht natürlich wieder der Spaß über dem Realismus.

@Tako: Danke für den Beitrag
Je schwieriger der Weg zum Ziel, desto wertvoller ist das Ziel und desto mehr die Freude des Spielers.
Einfache Rechnung
(und ja, zu schwer und Ziel deshalb aufgegeben ist natürlich unspaßig und kontraproduktiv. Ausgewogenheit und Motivation sind hier die richtigen Begriffe um dem entgegen zu wirken.)

Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
Aber ob es gut ist oder nicht kommt einzig und allein auf den Rest des Spiels an. Man kann niemals allgemein sagen ob es gut oder schlecht ist. Erzähl uns doch etwas mehr über das Spiel selbst, dann können wir sagen ob ein solches System passen kann. Das ist genau so als ob du uns fragen würdest ob die Farbe Blau gut in ein Bild passen könnte oder nicht. Es gibt keine Antwort auf eine solche Frage.
Dem möchte ich gerne widersprechen.
"Auf den Rest des Spiels" ist genau so allgemein. Alles muss natürlich harmonisieren. Dennoch kann man sagen "Das und das gefällt mir/ist gut/schlecht, weil...". Wie gesagt, ich mag rundenbasierte Kämpfe mit Schachbrettfeld. Auch wenn das Spiel sonst ne schlechte Story hat und grafisch nichts besonderes bietet, würde mir dieses Spiel mit rundenbasiertem Kampf (a la Albion/Fire Emblem) eher Spaß machen als mit einem Kampfsystem wie in den ersten Final Fantasy Teilen.

Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
Würde ich ein Ermüdungs- / Hungersystem gut finden in Zelda A Link to the Past? Nein.
Würde ich ein Ermüdungs- / Hungersystem gut finden in The Elder Scrolls 3 Morrowind? Ja.
Das kannst du nicht wissen, ohne es so mal gespielt zu haben. Ich kann mir beide auch sehr gut so vorstellen, wie du es oben verneint hast.
Es wäre dann nicht mehr das Zelda, das du und ich kennen, aber ich sehe nicht, warum es so nicht auch sehr gut funktionieren könnte?