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Thema: Die Geschichte eines kleinen Helden [2k] [+Entwicklertagebuch]

Baum-Darstellung

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  1. #21
    @Underserial

    Der Bug hat sich wohl in der neueren Version eingeschlichen.
    Wenn die Karotte auf Same-level-as-hero eingestellt ist, sollten sich die Probleme ergeben.

    EDIT: Habe alles gefixt:
    http://www.mediafire.com/download/et...nen+Helden.zip

    Danke für's finden der Fehler!

    @Yenzear

    Zitat Zitat
    Ich würde die Möglichkeit, Zauberkugeln zu erschaffen eher als zusätzliche Fähigkeit wählen, als diese ausschließlich anzuwenden, zumal das entweder etwas umständlich ist oder man schnell mal einen ganzen Haufen von den Dingern haben kann
    Nunja, das werde ich sehen, wenn ich das Konzept teste bzw. testen lasse Ich habe mir aber auch schon eine alternative Funktion für die Zauberkugeln überlegt, da deine Vermutung durchaus der Fall sein könnte, aber das werde ich sehen wenn ich die Skripts und einen Test-Dungeon fertig habe. Nur als eine zusätzliche Fähigkeit werden sie aber auf keinen Fall verfügbar sein, ich hatte mir das Feature schon als ein Kernelement und nicht nur als ein Gimmick überlegt

    Zitat Zitat
    Wie darf man das verstehen? Werden betretene Orte denn nicht automatisch im System anwählbar?
    Das kommt darauf an wie es sich narrativ einbinden lässt. Ich will an dieser Stelle nicht zu viel verraten, deswegen eine etwas wage Antwort:
    Es kann durchaus vorkommen, dass es zB. Probleme vor Ort in einer Stadt gibt, die die Schnellreise blockieren und somit nicht möglich machen.
    Das wird nicht bei allen Orten der Fall sein, eher bei 'optionalen' Stationen als den wichtigen, aber ab und zu dem Spieler mal kleinere Herausforderungen zu stellen um ihn dann mit einer Bequemlichkeit zu belohnen kann ich mir durchaus als reizvoll vorstellen. Dann bin natürlich ich gefragt ob ich das ganze so umsetze dass es sich nicht als nervige Angelegenheit herausstellt.

    Zitat Zitat
    Hm, währen stärkere Gegner abseits der Wege nicht rein vom narrativen logischer? Wegelagerer könnten ja eine Ausnahme sein.
    Die Idee ist eben, das Wegelagerer seltener sind. Aber ich will die selteneren Gegner stärker halten als die, die man dann im Random Encounter häufiger trifft.
    Das ganze hat den Sinn, dem Spieler zwei unterschiedliche Grinding/Level-Wege zu geben. Entweder er bekämpft viele Monster, die einfacher sind und dafür weniger Erfahrungspunkte geben, oder er bekämpft die selteneren Gegnergruppen, die mehr Erfahrung geben, dafür aber auch (hoffentlich) ein bisschen mehr Bedacht benötigen.

    Die World-Map erfüllt (neben der Tatsache, dass sie dem Spieler eine Idee gibt, wie das Land aussieht und aufgebaut ist) den Zweck, dem Spieler direkte Level Möglichkeiten außerhalb der Dungeons zu bieten. Inwiefern diese Aufgabe erhalten bleibt, kommt darauf an, wie ich im Endeffekt mit dem Level- und Fähigkeitensystem umgehe.

    Danke für den interessanten Input! Das Spiel befindet sich gerade in der Übergangsphase zwischen 'Konzept' und 'richtiges Spiel', von daher helfen mir solche Hinweise^^

    Geändert von Katkat (12.06.2016 um 15:30 Uhr)

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