Klingt in meinen Ohren auch vielversprechend. Als erster Eindruck ist das ok, man erwartet gespannt weiteres![]()
Klingt in meinen Ohren auch vielversprechend. Als erster Eindruck ist das ok, man erwartet gespannt weiteres![]()
Schön zu hören dass das Konzept bisher gut ankommt
Ich arbeite momentan sehr intensiv an dem Spiel, also bin ich optimistisch, dass ich irgendwann zwischen Weihnachten und Neujahr eine mindestens 1 Stündige Demo raushauen kannDiese würde dann den Teil des Spiels abhandeln, in dem Nicolas sich durch das erledigen einiger Aufgaben alles besorgt was er braucht, um das Dorf verlassen zu können.
Heute habe ich mich ein bisschen mit eventuellen Skill bzw. Klassen-Systemen beschäftigt und hatte da zwei kleine Ideen:
1) Nicolas bekommt die Wahl zwischen unterschiedlichen Klassen
Da Nicolas ja ein kleiner Frischling ist, hat er so ziemlich keine Ahnung von Kämpfen. (Seine erste Fähigkeit im Kampf ist wahlloses rumfuchteln mit der Waffe). Zunächst greift er nach dem Schwert und wird wohl von den Werten her sehr ausgeglichen sein. Mit der Zeit kam mir die Idee, dem Spieler neben diesem "ausgewogenen" Weg aber auch noch Spezialisierungen zur Verfügung zu stellen, um alles ein bisschen spannender zu gestalten. Neben der "ausgeglichenen" Klasse wird es dann noch zwei oder drei weitere geben, die sich dann in Werten, Waffen und Fähigkeiten ausdrücken. Die Option ihn zum Magier zu machen habe ich bereits ausgeschlossen, da es nicht zu dem Charakter passt und die Position des Heilers/Magiers auch schon besetzt ist. Aber eine der Klassen wird wohl darauf ausgelegt sein, magische Waffen zu verwenden.
2) Kampfmagier mit Zauber-Kugeln
Außerdem habe ich den Einfall gehabt, Kampfmagier Zauber in "Kugeln" speichern zu lassen. In der Praxis sähe das so aus: Der Spieler kann die Fähigkeit ("Füge hier Element oder Zauber ein")-Fusion verwenden, um eine bestimmte Anzahl an Kugeln zu erzeugen, die dann als Items im Kampf verwendet werden können. Eine Feuerkugel erzeugt dann zB. einen Feuerzauber. (Bin mir da noch nicht sicher ob die anderen Begleiter diese Kugeln dann auch verwenden können, oder ob nur der Magier das kann.) Alle 10~15 Level werden die erzeugten Kugeln stärker.
Die Kugel-Fusion würde auch keine normalen AP verbrauchen, sondern externe Punkte, die sich nach einer gewissen Zeit bzw. nach einer Rast regenerieren.
Sinn ist, dass der Spieler mehr AP für andere Zauber/Fähigkeiten übrig hat. Außerdem habe ich damit die Möglichkeit, die Komplexität und den Schwierigkeitsgrad ein bisschen zu erhöhen und Spieler, die die richtigen Kugeln erzeugen, werden für vorausschauendes Denken belohnt. (Zb. ist es offensichtlich, dass man in einer Eisregion Feuerzauber benötigt)
Mal sehen was ich daraus so machen kann
Mein Probe-Skript zum Kugel-System funktioniert jedenfalls ganz prächtig![]()
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Klingt soweit alles interessant. Dass Fehlschlag und Erfolg von Quests auch weiter reichende Konsequenzen haben können, finde ich gut.
Kleines Update
• Das erste Kapitel ist zu etwa 60 % fertig. Ergo: Demo Version 0.1. ist auf dem Weg!
• Nicolas hat heute mal ein paar Outfits bekommen (Edits)
• Ein nettes kleines Platzhalter Intro wurde erstellt, damit erzählerisch vorerst alles passt:
Natürlich wird bei Spielfortschritt ein anderes Intro erstellt. Für die Demo ist dieses hier allerdings ausreichend.
• Der Questlog wurde auf "Q" gelegt
Und zum Schluss habe ich heute ein Character-Design angefangen:
Das ist Ronja, und sie so ziemlich das Gegenteil von Nicolas. Sie ist als erste Frau überhaupt der Heldengilde beigetreten (ja, so eine Institution gibt es) und musste sich diesen Rang anstrengend erarbeiten. Sie ist ziemlich abgebrüht, rücksichtslos und Willensstark. Sie kann Nicolas wegen seiner naiven Vorstellung des Heldentums nicht leiden. Zudem hat sie eine eigene Hintergrundstory mit allem drum und dran, aber dass werdet ihr dann selber raus finden müssen.![]()
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Hallo, wollte mal fragen, ob hier noch gewerkelt wird![]()
Hallo Katkat,
RPG-Maker 2000 und Refmap haben mich direkt überzeugt, dass ich dein Spiel, so du die Demo dann veröffentlichst, auf jeden Fall ausprobieren werden. - Ich kann mit den Knubbelmännchen der neuen Maker nicht viel anfangen.
Manch einer würde dein Konzept vielleicht mit den Spielen aus der "guten, alten Zeit" vergleichen, in dem die technischen Ansprüche noch nicht so hoch waren. Bei der Geschichte bin ich einmal gespannt. Eher klassische Heldengeschichte alten Musters, was nicht schlecht sein muss, wenn sie gut erzählt ist, oder doch ein paar neue Varianten? Ich bin mal gespannt.
Und wenn du dann noch alles aus dem Standardskampfsystem herausholst, hast du mich schonmal gewonnen.
Viel Spaß beim Makern,
Yunoki.
Hi!
Die Geschichte klingt wirklich etwas Klischeehaft, aber das muss absolut nicht negativ sein. Im Gegenteil. Ich selber liebe diese klassischen RPGs die voller Klischees sind, wenn diese denn auch überzeugen und es dennoch nicht an Originalität fehlt. Das scheint bei dir der Fall zu sein.
Besonders aber mag ich die Figuren. Man merkt dass du dir echt Gedanken über deren Geschichte gemacht hast. Der Humor ist dezent aber gut gesetzt, musste ein paar mal schmunzeln als ich es mir durchgelesen habe.
Bin sehr gespannt auf die Demo!
Hallo,
klingt auch von meiner Seite interessant. Meine Erfahrung hat mir gelehrt auch wenn es früh erscheint mal eine kleine Demo zu zeigen denn dann bekommst du am meisten feedback von leuten wie sich dein spiel "anfühlt". Und das Feedback wird dich motivieren weiter zu machen.
lg,
Phryx
--In Arbeit
Ich liebe diese Geschichte jetzt schon erinnert mich wirklich an uid und außerdem finde ich es toll, wenn Entscheidungen weitreichende Folgen haben. Mir gefällt Ronjas Artwork. Sie ist sehr hüsch.
Bin gespannt wie sie auf Spike reagiert.
Hallo KatKat,
Zunächst einmal freut es mich, dass du den 2K nimmst. Ich nutze das Programm auch am liebsten, denn ich bin damit aufgewachsen. Daher würde ich mich freuen, dir mit ein Paar Tipps, unter die Arme zu greifen.
Also hier ein Paar Tipps:
1. Arbeite früh die Figuren und Dialoge aus. Figuren, gerade in jrpgs und Anime&Manga sind oftmals etwas zweidimesional. Eine Figur hat meist nur eine Eigenschaft.
Sie ist ambitioniert, mitfühlend oder stoisch, aber oft nicht mehr als das. Tiefe figuren fühlen sich da oftmals echter an. Wie echte Menschen, eben. Sie sollten verschiedene Interessen und Hobbies haben, bestimmte Vorlieben und vielleicht sogar eine politische Einstellung.
Du kannst im Prinzip garnicht ZUVIEL schreiben. So kannst du sogar die sexuelle Orientierung für die Figur wählen. Das alles muss NICHT ins Spiel kommen, aber es gibt DIR mehr Sicherheit, beim Schreiben. Wenn du also eine tiefgehende Hintergrundgeschichte,
für eine Figur geschrieben hast, konkretisierst du die Figur und sie nimmt immer mehr feste Gestalt an und ist nacher, in ihrer Charaktiersierung, nicht so verwaschen.
Beispiel: Aemon ist ein Priester, doch er hasst Kirchen, da in seinen Augen Kirchen, mehr daran interessiert sind, andere zu lenken und ein Massendenken zu erschaffen. Kirchen sind seiner Meinung nach, das Gegenteil von Glauben. Wo Glaube befreit und nach Wahrheit und Erfüllung suchen lässt, halten Kirchen mit Traditionen und Dogmen, den Menschen gefangen. Sowas halt.
2. Arbeite eine funktionierende Welt aus. Oftmals ist ein Land und dessen Kultur durch Reliogion beeinflusst worden. Daher funktionieren europäische und asiatische Länder so unterschiedlich.
Um bei diesen Punkt zu bleiben: Deine Welt hat kein Asien und auch kein Japan, dennoch hast du eine Figur mit asiatischen Namen. Dazu kommt der Begriff "Samurai". Bei Fantasy-Welten musst du auf solche Ungereimtheiten achten.
Baue also eine, in sich, stimmige Welt auf.
3. Beginne stark und lehre durch Mechaniken. Ich persönlich hasse es, in einem langweiligen Dorf, mit langweiligen Bewohnern und langweiligen Quests anzufangen. Egal wie gut ein Spiel später wird, am Anfang ist es Arbeit!
Beginne interessant oder sehr mysteriös. Beste Beispiele sind da Final Fantasy 7 oder Baldur's Gate 2. Der andere Punkt ist, halte den Spieler niemals, ich wiederhole NIEMALS auf, stell ihn hin und erzähle in TEXT wie er eine Spielmechanik bedient.
Das bremst den Spielfluss und das Vergnügen sehr aus. Der Mensch ist ein intelligentes Wesen, er kann selbst etwas erkunden und verstehen. Wenn du Tutorials wirklich brauchst. Dann verstecke sie z.B. in Truhen, mit Items, so hat der Spieler die Illusion, etwas erreicht
oder gefunden zu haben und der Erklärungstext fällt nicht zu sehr auf.
4. Baue interessante, sagenumwogene Items ein. Erklärt sich von selbst. Ein besonderes Schwert, das schwierig zu finden ist, aber dafür sehr stark. Sowas macht die Schatzsuche interessanter.
5. Das ist ein persönlicher Punkt aber, denke dir bessere Namen aus. Sie müssen besonders sein und im Gedächtnis bleiben. Man erinnert sich an Grandy und Valnar, aber nicht Patrick, Dennis und Nicolas. Nur so's Tipp....
Viel erfolg, weiterhin. Ich freue mich auf Neuigkeiten.
Da checkt man einmal nicht den Projekt-Thread, weil einem die Grippe ausknockt, und auf einmal bekommt das Projekt wieder Aufmerksamkeit
@Alle
Danke an all das FeedbackFreut mich, dass ein doch so Klischee-behaftetes "Old School" Projekt Interesse findet (vielleicht ja gerade weil es das ist). Das kurbelt meine Motivation jetzt erstmals seit einigen Monaten wieder an!
@Phryx
Eigentlich hatte ich ja sogar eine frühe Demo geplant, bin aber bisher nicht fertig geworden. Sobald es einen abgeschlossenen Spielabschnitt gibt, werde ich ihn präsentieren
@Amano
Oh, vielen Dank für die ganzen TippsEinige Sachen davon hatte ich auch so schon im Kopf (zB. das stimmige World-Building, ich hab mir da schon einiges an Gedanken gemacht). Ich werde sehen dass ich die angeführten Punkte mal im Hinterkopf behalte, besonders das mit dem "legendären Item" könnte ganz gut funktionieren.^^
Zu dem Spiel und wie es mit ihm weitergeht:
Natürlich ist die Entwicklung nicht abgebrochen, momentan stagniert sie aber angesichts anstehender Abitur-Prüfungen. Der erste ca. ~30 Minütige Spielabschnitt (der Prolog) benötigt eigentlich nur noch seinen krönenden Abschluss um präsentierbar zu sein. Ich bin zuversichtlich dass ich nach dem Abi mich zwei Tage ransetzen kann um alles abzurunden - das hieße, dass im Mai eine entsprechende Demo auf dem Tisch kämeBis dahin wird es hier vielleicht noch ein bisschen "Konzept-Art" zusehen geben & vielleicht ein paar Videos zu dem Game. An sich ist es mir aber zu gefährlich, vor Ende der Prüfungen weiter zu basteln, da es dazu führen könnte das ich das Lernen vernachlässige (ich tendiere dazu dann nur noch vor dem Projekt zu sitzen).
Aufjedenfall: Danke dass ihr der Entwicklung folgt & ich hoffe, dass das Projekt trotz seines minimalistischen Ansatzes niemanden enttäuscht! ♥
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Nimm dir die Zeit und ein Release im Mai wäre gar nicht so übel, würde ich gleich als Geburtstagsgeschenk nehmen. :P
Und noch mal großes Lob zur Zeichnung von "Ronja"! Ich mag deinen Zeichenstil unheimlich gerne.
Viel Glück bei allem und hoffentlich bis bald.![]()