Habe das bei "Schuld und Sühne" vor einiger Zeit angedacht, gerade da es eine relartiv große Party gibt. Sowohl im romantischen Sinne als auch wenn es um freundschaftliche Bande geht. Damals war auch die Überlegung, den Spieler vor die Wahl zwischen zwei Mitstreitern zu stellen

Wie schon geschrieben, ich würde darauf achten, das ganze zu begrenzen und nicht zuviele Charaktere in dieses System zu integrieren- gerade dann, wenn nicht der Hauptfokus des Spieles darauf liegt.

Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
Dann lieber kreativer sein. Authentische Entscheidungen verändern die Beziehungen. Vielleicht Orte wo man nur begrenzt mit NPCs interagieren kann (und so Zuneigung erspielt oder verliert). Der Loveinterest ist eine Prinzessin die sich nur in den teuersten Hotels wohl fühlt? Dann dem Spieler in jeder neuen Stadt die Entscheidung überlassen wo er übernachtet.
Natürlich muss am Ende das ganze irgendwie über Switches und Variabeln geregelt werden, dennoch kann es komplexer sein als diese Begrenzung zunächst anmutet.
Interessant fand ich den Gedanken, sich auch "Feindschaft" zu verdienen. So wie man sich seinen "Loveinterest" erspielt, es eine Art wählbaren Rivalen gibt.
In meinem Projekt gibt es nämlich einige Leute, die dem Protagonisten ans Leder wollen. ^__^


(By the way, in "Intermezzo in Meeresfeste" ist es eine Form von Achievement, wieviele potentielle Paare man als Spieler am Schluss zusammenbringt... für ein Contestspiel damals ganz simpel über angenommene Quests; Entscheidungen und gefundene optionale Partymitglieder geregelt )