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Thema: Beziehungssystem als Game-Mechanik

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  1. #1

    Beziehungssystem als Game-Mechanik

    Hallo zusammen!

    Zur Zeit mache ich mir viele Gedanken, wie ich bestimmte Ideen für mein Projekt technisch umsetzen will. Speziell weil ich eine Art Beziehungssystem einbauen will.
    Das heißt im Klaren: Der Spieler kann mit Figuren interagieren und so "Punkte" sammeln oder verlieren. Je nachdem wie der Punktestand ist, bekommt der Spieler dann ein anderes Ending.
    Quasi ein bisschen wie das Karma-System in Fallout, nur eben rein auf Beziehungen bezogen.

    Ich wollte fragen, ob ihr denkt, dass das sowohl technisch als auch gameplay-technisch machbar wäre, speziell für den XP.
    Findet ihr Spiele mit solchen Systemen interessant?

  2. #2
    Ich arbeite in meinem neuen Projekt mit quasi keinem anderen System. Es kommt auf die Art des Spiels an. Wenn es wirklich ein halbwegs wichtiger Teil für das Spiel ist, sehe ich nichts, was dich daran hindern könnte, ein solches System einzubauen. Ich regel das über Variablen, die bei bestimmten Interaktionen bei dem jeweiligen Charakter in der Zahl steigen oder sinken.

  3. #3
    Ich denke "machbar" ist das unabhängig davon welchen Maker du verwendest. Du solltest dir halt vorher überlegen wie tief du dieses Beziehungssystem einbinden möchtest und wieviel Gewicht es in deinem Projekt hat. Soll es klassisch wie in vielen Rollenspielen durch verschiedene Antwortmöglichkeiten beeinflusst werden und lediglich verschiedene Dialoge und/oder das Ende beeinflussen oder willst du soweit gehen dass die komplette Geschichte durch die Beziehungen zu verschiedenen Charakteren verändert wird?

    Bei letzterem kann man sich sehr leicht verzetteln und setzt meiner Meinung nach sehr gute Planung vorraus.

    Zitat Zitat
    Findet ihr Spiele mit solchen Systemen interessant?
    Definitiv. Für mich macht das bei Rollenspielen einen wichtigen Bestandteil aus welcher etwas "Würze" verleiht. Wenn du ein Spiel entwickelst welches sich auf das Erzählen einer Geschichte konzentriert würde ich allerdings ein einfaches Beziehungssystem einbauen, also eines welches durch verschiedene Antwortmöglichkeiten spätere Dialoge ändert und vlt noch das Ende beeinflusst.

  4. #4
    Ich bin schon seit langem am grübeln, ob es sich lohnen würde ein Spiel zu erstellen mit einem großen Fokus auf Interatkion mit NPC's. Mit einer sehr ausgereiften KI und allem drum und dran. Ich dachte vielleicht an eine Art Schul-Simulator, wo der Spieler zusammen mit anderen Schülern zu einem Söldner in einer Fantasywelt ausgebildet wird. Im Grunde der Anfang von Final Fantasy 8, allerdings über das gesamte Spiel hinweg. Die Interaktion mit den anderen Schülern bestimmt wie gerne diese mit dir zusammen arbeiten werden. Die Interaktion mit den Lehrern bestimmt unter anderem deine Noten. Das Ziel des Spiels wäre es den Abschluss zu schaffen.

  5. #5
    @Cornix: Also...quasi wie der Dating-Sim-Teil aus der Persona-Reihe? O.O Könnte im RPG-Maker-Look bestimmt interessant werden. Ich kenne genug Leute, die RPGs oft nur wegen Romance-Systems spielen *hust*me*hust*

    @Orange4 @starkev:
    Dankeschön für den Hinweis mit den Variablen, ich werde das versuchen!

    Geändert von Pinguin mit Brille (26.11.2015 um 13:51 Uhr)

  6. #6
    Ich finde die Idee gut. Ich hab auch schon selbst darüber nachgedacht, den Spieler über ein Flag-System entscheiden zu lassen, wer am Ende mit wem zusammen kommt. Manchmal ärgert man sich ja, dass sich die Hauptfigur für die "falsche" Person entscheidet.

    Ich hab sogar schon mal so ein Flag-System in ein Spiel eingebaut, nämlich "Das Heim". Dort geht es zwar nicht um Beziehungen, aber die Entscheidungen des Spielers wirken sich darauf aus, wer am Ende überlebt. Außerdem hab ich schon ein paar Ideen, die stärker in Richtung Interactive Storytelling (bzw. interaktiver Film) gehen. Da bietet es sich besonders an, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die sich auf die Handlung auswirken.

    So ein System lässt sich auf jedem Maker umsetzen. Im einfachsten Fall, wie ja schon gesagt wurde, mit Variablen, die man abhängig von der Antwort erhöht oder verringert.

  7. #7
    Naheliegend, wäre natürlich Variablen zu beeinflussen, die dann erhöht und verringert werden. Ich geb zu, ich in nicht sooo der Fan von sowas. Wenn man sich Beziehungen erspielt, in dem man Dialoge führt und je nach Antwort Punkte kriegt oder verliert, dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. Gut, "sag einfach immer das was er/sie hören will" ist wohl einer der Tipps der in Teeniemagazinen auf die Leserfrage "Wie gelange ich ins Höschen meines Schwarms?" kommen könnte. Das mag funktionieren, die eine oder andere Spielwelt bereichern und ist auch sicher nicht unspannend, wenn die eigenen Handlungen sich direkt auswirken.

    Ich finde es in linearen Medien, egal ob Film oder Spiel, auch total dumm, wenn sich am Ende zwei kriegen, einfach weil ...sie halt beide grad da waren? Beispiel Jupiter Ascending, der Film war scheisse genug aber am Ende auch noch mit großer Liebe wo ich in den zwei Stunden zuvor nicht 'ne Sekunde das Gefühl hatte, dass es irgend eine merkenswerte Chemie zwischen den beiden gibt. Dann sollen sie sowas lieber sein lassen.

  8. #8
    @Corti: Rein erzählerisch können Beziehungen ein Vorteil sein, weil man in einer Beziehung immer noch anders agiert als in anderen sozialen Bindungen.
    Nicht alle Stories brauchen eine Romanze, klar, aber es kann auch als Vorteil betrachtet werden.

    Mein Spiel ist recht dialog- und storylastig, daher dachte ich würde ein Beziehungssystem dem Ganzen dann auch einen Sinn geben. und mit Beziehung meine ich nicht nur "Romanze", sondern auch Freundschaft ect.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Naheliegend, wäre natürlich Variablen zu beeinflussen, die dann erhöht und verringert werden. Ich geb zu, ich in nicht sooo der Fan von sowas. Wenn man sich Beziehungen erspielt, in dem man Dialoge führt und je nach Antwort Punkte kriegt oder verliert, dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. Gut, "sag einfach immer das was er/sie hören will" ist wohl einer der Tipps der in Teeniemagazinen auf die Leserfrage "Wie gelange ich ins Höschen meines Schwarms?" kommen könnte. Das mag funktionieren, die eine oder andere Spielwelt bereichern und ist auch sicher nicht unspannend, wenn die eigenen Handlungen sich direkt auswirken.
    Eine (möglicherweise) bessere Idee, wäre es wohl, die möglichen Beziehungen vom Verhalten des Charakters abhängig zu machen.
    Beispiel: Zwei mögliche Quests zur Auswahl:
    1. Hilf dem örtlichen Schmied, an neuen Stahl zu kommen. Pluspunkte bei der Kriegerin der Gruppe.
    2. Hilf dem örtlichen Alchemisten, an neue Kräuter zu kommen. Pluspunkte bei der Heilerin der Gruppe.
    3. Lass beide Quests aus. Pluspunkte bei dem Gruppenmitglied, das die ganze Zeit verlangt, endlich mit dem Hauptquest weiterzumachen.

  10. #10
    Habe das bei "Schuld und Sühne" vor einiger Zeit angedacht, gerade da es eine relartiv große Party gibt. Sowohl im romantischen Sinne als auch wenn es um freundschaftliche Bande geht. Damals war auch die Überlegung, den Spieler vor die Wahl zwischen zwei Mitstreitern zu stellen

    Wie schon geschrieben, ich würde darauf achten, das ganze zu begrenzen und nicht zuviele Charaktere in dieses System zu integrieren- gerade dann, wenn nicht der Hauptfokus des Spieles darauf liegt.

    Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
    Dann lieber kreativer sein. Authentische Entscheidungen verändern die Beziehungen. Vielleicht Orte wo man nur begrenzt mit NPCs interagieren kann (und so Zuneigung erspielt oder verliert). Der Loveinterest ist eine Prinzessin die sich nur in den teuersten Hotels wohl fühlt? Dann dem Spieler in jeder neuen Stadt die Entscheidung überlassen wo er übernachtet.
    Natürlich muss am Ende das ganze irgendwie über Switches und Variabeln geregelt werden, dennoch kann es komplexer sein als diese Begrenzung zunächst anmutet.
    Interessant fand ich den Gedanken, sich auch "Feindschaft" zu verdienen. So wie man sich seinen "Loveinterest" erspielt, es eine Art wählbaren Rivalen gibt.
    In meinem Projekt gibt es nämlich einige Leute, die dem Protagonisten ans Leder wollen. ^__^


    (By the way, in "Intermezzo in Meeresfeste" ist es eine Form von Achievement, wieviele potentielle Paare man als Spieler am Schluss zusammenbringt... für ein Contestspiel damals ganz simpel über angenommene Quests; Entscheidungen und gefundene optionale Partymitglieder geregelt )

  11. #11
    Zitat Zitat von Ben
    Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
    Aber das soll es ja manchmal auch sein. Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, die Partnerin/den Partner auszusuchen, ohne es auf ein simples "Mit wem willst du zusammenkommen?" am Ende zu reduzieren.

  12. #12
    @Ben: So kompliziert wollte ich es nicht machen eigentlich. XD; Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.

  13. #13
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Cornix: Also...quasi wie der Dating-Sim-Teil aus der Persona-Reihe? O.O Könnte im RPG-Maker-Look bestimmt interessant werden. Ich kenne genug Leute, die RPGs oft nur wegen Romance-Systems spielen *hust*me*hust*
    Unter Anderem auch Romance, aber auch Freundschaftsbeziehungen oder sogar Rivalen. Die anderen Schüler könnten durchfallen, oder sogar während einer Mission sterben, abhängig davon wie du mit ihnen interagiert hast. Einfach ein Spiel mit völligem Fokus auf Beziehungen und Interaktionen. Aber die Zeit um solch ein Spiel zu erstellen werde ich wohl niemals finden.

  14. #14
    Vorneweg muss ich erstmal klarstellen, dass ich definitv nicht zur Zielgruppe dieser Art von Spielmechaniken gehöre, es aber als "Neben"mechanik (nennt es meinetwegen Gimmick) zumindest akzeptabel finde (eben je nach Umsetzung).

    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Der Spieler kann mit Figuren interagieren und so "Punkte" sammeln oder verlieren. Je nachdem wie der Punktestand ist, bekommt der Spieler dann ein anderes Ending.
    Was genau meinst du mit "anderes Ending"? Soll es wirklich entscheidend dafür sein, ob man (vereinfacht gesprochen) das "Good Ending" oder "Bad Ending" zu sehen bekommt bzw. diese nochmal deutlich aufgeteilt sind, jenachdem, mit wem man sich zum Spielende nun am besten verstand (Bsp. "Vampires Dawn") oder soll es nur ein Detail im jeweiligen, auf andere Weise bestimmten Ending" sein, ohne dieses inhaltlich merklich zu verändern (Bsp. "Chrono Trigger", wo min. ein Ending sich leicht ändert, jenachdem, ob man die Zeitmaschine beim Boss geschrottet hat oder noch besitzt).

    KA, ob ich mit dieser Meinung allein dastehe, aber für mich wäre es bei einem solchen System (je nach Anzahl der "Punkte-Charaktere") auch wichtig, den jeweiligen Stand jederzeit einsehen zu können, d.h. diese Variablen bzw. die Auswirkungen von Entscheidungen nicht komplett zu verstecken.

  15. #15
    @Ark_X: Es geht eher darum, welche Entscheidungen der Spieler trifft und wie diese die Geschichte beeinflussen und dazu gehören auch die Beziehungen zu den Figuren.
    Wie gesagt, stell es dir etwas wie das Karma-System in Fallout 3 vor: Tust du hauptsächlich moralisch gute Dinge, sind die NPCs auch freundlicher und hilfsbereiter zu dir.
    Die Entscheidungen die der Spieler trifft beeinflussen dann das Ending, von dem es mehrere geben wird. Ob es ein gutes oder schlechtes Ending ist, ist interprätierbar.

  16. #16
    Ich Persönlich bin ja der überzeugung das wir so etwas wie hier vorgeschlagen praktisch noch nie wirklich gut umgesetzt gesehen haben.

    Ich denke nicht das es sich für ein ernst gemeintes Rollenspiel eignet ein Punkte beziehungs system einzubauen. Auch nicht ganz war, beziehen wir uns mal auf die RPGs die eine story erzählen wollen und lassen mal die dungeon crawler die mit einer story basis aufwarten aber sonst nicht wirklich eine geschichte erzählen wollen vorweg.

    all diese mechaniken basieren ja schliesslich auf dem ursprung der dating sims. Einem Spielgenre in welchem es ziel ist personen durch bestimme aktionen als partner (oder ins bett zu befördern) Wenn das dies das ziel des spiels ist und es nicht wirklich um etwas anderes geht (auch wenn eine rahmenhandlung natürlich erhalten sein darf) sehe ich damit keine problem, go ahead do your dating sim.

    Aber wenn wir hier sprechen gehe ich doch in den meisten fällen davon aus das wir ein "Episches" RPG haben wo der Hauptfokus auf dem storytelling und ggf. status managment ist (kämpfen, level ups und items/ausrüstung halt) und genau wie im vergleich zu den dating sims, um dies zu bewerkstelligen muss eine Story weitaus facettenreicher sein als eine Rahmenhandlung.

    Im umkehrschluss bedeutet das für mich das auch ein beziehungsystem facettenreicher sein sollte, der Hauptaugenmerk der story sollte nicht auf das ergattern der person als liebhaber liegen sodnern wenn überhaupt als ein unterpunkt in der facette der Story.

    ein beziehungs system sollte in meinen augen dies erfüllen:

    - Es sollte nicht die story im großen stil bestimmen, auch wenn es natürlich einfluss nehmen kann (und SOLLTE!) es gibt natürlich ausnahmen, wenn der Hauptcharakter sich der Großen Bösen hexe anschliesst aus "liebe" sollte das auch berücksichtigt werden.

    - Es sollte nicht aufgesetzt werden. Eine story wo man immer wieder ein popup bekommt "geh jetzt in den Dungeon und töte 25 monster" ohne jegliche Rahmenhandlung oder NPC interaktion hört sich unglaublich unspaßig an. ein soclhes beziehungssystem ist es auch nicht wenn es ausreicht der person die man bezirzen will regelmäsig ein geschenk zu gebenund immer die antwort zu geben die er/sie hören will.

    persönlich würde ich empfehlen jeglichen hinweis auf ein beziehungsystem auszulassen, das heißt keine werte, keine geschenke, keine Herz anzeige im status menü oder etwas ähnliches. und TROTZDEM den spieler einem charakter der seinem verhalten entspricht entgegen zu kommen. Optimalerweise glaubt der spieler dann das der charakter mit dem er nun liiert ist (oder wie auch immer) der einzige love interest sei den das spiel hat. bis er vielleicht in einer diskussion herausfindet das dies gar nicht der fall ist.
    beziehungen sind Organisch genau wie geschichten es sollte in meinen augen immer die höchste priorität sein den spieler in die welt hineinzuziehen, offensichtliche systeme halte ich dafür contraproduktiv.

    - Liebe ist in wirklichkeit unglaublich Facettenreich und kann selbst dann wenn man sich eigentlich nicht ausstehen können sollte passiert es trotzdem. Wenn man ein solches system einbaut finde ich es interessant auch die möglichkeit zu geben offensichtlich so zu agieren als würde man mit einer person anbandeln wollen ohne das man sich so verhält wie diese person es möchte (wie gesagt, versteckt) und vielleicht trotzdem eine beziehung aufzubauen, vielleicht ein unharmonische die sich schnell wieder auflöst oder eine in der man die andere person überzeugt das der jeweilige weg der richtige ist.

    - Liebe sollte nicht in einem Echochamber entstehen, in sofern man nicht alleine sondern als gruppe unterwegs ist sollte man nicht alleine die möglichkeit haben gefühle zwischen einander aufzubauen, dies kjann auch zu sehr interessanten begebenheiten führen wo man selbst zwischen den stühlen oder gegen je,mand anderes agiern muss für das objekt seiner begierde. Und noch schlimmer sind Haremns, es ist absolut albern wenn man jeden verdammten charakter unabhängig von geschlecht "erhalten" kann. Noch schlimmer ist es wenn man alle gleichzeitigt davon überzeugt dich zu lieben.

    - Und ja, es sollte unerreichbare charakter geben, nicht weil sie/er dich nicht mag, sodnern weil es auf der anderen seite einfach nicht funkt. Auch eine sehr interresante situation in einem Gruppengefüge, Liebeskummer.

    najaj nur meine 2 cents. ich weiß nicht ob ihr das auch so seht

    würde aber gerne mal ein Spiel spielen welches diese dinge berücksichtigt.
    bisher ist die SKS hier noch das beste beispiel für einige der oben genannten punkte es ist jedoch auch nicht perfekt.

    Geändert von Lord of Riva (28.11.2015 um 13:30 Uhr)

  17. #17
    @Lord of Riva: Also eine Dating Sim soll es nicht werden, im Gegenteil:
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.
    Ich dachte, dass das eine interessante Art und Weise für den Spieler wäre verschiedene Enden zu erspielen, weil das Spiel eher rätselbasierend und storylastig ist.

  18. #18

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich glaube am sinnigsten ist so ein System, wenn man das Pärchen/die Freunde so dicht wie möglich in den Plot verstrickt. Es ist die eine Sache, mit einer Gruppe zu reisen, in der der Liebhaber mit dabei ist und eine andere sich innerhalb der Gruppe richtig mit jemanden zu verkrachen, wärend im Hintergrund eine weitaus größere Katastrophe aufgehalten werden muss. Beides führt zu ganz neuen Konflikten und Möglichkeiten, mit denen der Spieler konfrontiert wird.

  19. #19
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Lord of Riva: Also eine Dating Sim soll es nicht werden, im Gegenteil:

    Ich dachte, dass das eine interessante Art und Weise für den Spieler wäre verschiedene Enden zu erspielen, weil das Spiel eher rätselbasierend und storylastig ist.
    oh bitte verzeih, ich bezog mich nicht auf dein Spiel im speziellen sondern das thema im generellen

    vielleicht bin ich damit offtopic gewesen, das tut mir leid.

  20. #20
    :] Hallo Pinguin,

    ich persönlich sehe sehr viel Potenzial in einem System indem die Interaktion zwischen Charakteren das Spiel beeinflusst/ bestimmt.
    Jedoch muss ich dazu sagen, dass ich sofort an den Arbeitsaufwand denken muss, der entsteht, wenn jeder Strang so ausgebaut werden muss, dass keine Qualitätsunterschiede in der Spielerfahrung entstehen.
    Jedes Ende ( bzw. der Weg dorthin) muss gut durchdacht sein, so dass der Spieler möglichst mit jedem Handlungsstrang was anfangen kann.
    Schließlich geht es nur darum, dass die Emotionen des Spielers stimuliert/ berührt/ angeregt usw. werden.

    Ich stimme Corti zu, wenn er sagt, dass sobald die Konsequenzen der Endscheidungsmöglichkeiten absehbar sind, die meisten Spieler sich für den profitabelsten Weg entscheiden würden.

    Ich glaube eine flexible Geschichte zu erzählen, die einen fesselt, ist schwerer als eine nicht wählbare, den Spieler fesselnde, Handlung.
    Ein Spiel mit einer sich wandelnden Handlung habe ich als eine gute Maker- Umsetzung lange nicht mehr gesehen.
    Das letzte Spiel war Vampires Dawn 2, glaube ich =D
    Nichtsdestotrotz wünsche ich dir viel Glück bei der Umsetzung dieses Systems, falls du dich wirklich entscheidest, so ein Projekt auf die Beine zu stellen.

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