Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
Hier ist ein kleiner Engine-Test: Datei von filehorst.de laden
Danke, das erklärt doch alles.

Die Ursache des Problems ist eigentlich ganz banal und genau, was elvissteinjr vorhergesagt hat: Bei einem Druck auf die Angriffstaste callt das Common Event "Key Input Club" das Event direkt vor dem Spieler.

Das Spiel hat aber keine Ahnung, ob das gecallete Event ein Monster ist oder nicht, es wird einfach stumpf bei jedem Event dessen erste Seite ausgeführt. (na ja, nicht bei jedem, mehr dazu im übernächsten Absatz) Wenn das Event ein Schild mit Text ist, wird eben der Text angezeigt, wenn das Event eine Tür mit Teleport ist, wird der Held teleportiert, etc. Das gilt natürlich auch für Events, die durch einen aktivierten Switch "gelöscht" sind, denn sie sind ja trotzdem noch auf der Map und Call Event schert sich nicht um Eventseiten-Bedingungen.

Darf man fragen, wer das KS geschrieben hat? Nach einem Blick auf das Beispielprojekt klingt das alles wie ein typischer Fall von "Code übernommen, ohne ihn zu verstehen".

Das System scheint für dein Problem nämlich schon eine Lösung mitzubringen. Im Event "Map Ref" wird die Variable 25 auf 3 gesetzt. Erst dachte ich mangels Variablennamen, das sei die Anzahl der Monster auf der Map, der eigentliche Sinn ist aber ein anderer: Der Call-Befehl in "Key Input Club" wird nur ausgeführt, wenn die ID des abgefragten Events >= dem Wert von Variable 25 ist.

Monster sollten also als allerletztes auf die Map gepackt und Variable 25 dann auf die kleinste Monster-Event-ID gesetzt werden.

Beheben lässt sich der Fehler also ganz einfach, du wirst aber nicht umhinkommen, die Events auf deinen bisherigen Maps noch einmal neu nach diesen Regeln zu sortieren. Ein anderer, aber wohl ähnlich zeitaufwändiger, Fix wäre, allen Nicht-Monster-Events eine leere erste Seite zu geben.