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Thema: The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Don Della: danke für die Blumen!

    @Eddy ich hoffe ja der ganze hickhack lohnt sich für dich! :V

    Pixelskellet der Bäckerei steht , jetzt muss ich nur noch mit dem GT drüberpfuschen!

  2. #2
    Heute habe ich mehrere Stunden damit verbracht, die Geschichte der Stadt Igelburg niederzuschreiben

    LG Mike

  3. #3
    Das neu Aufsetzen ist doch aufwändiger als ursprünglich angenommen. Jetzt muss ich mir erst noch das Office Paket von (oder eher durch) dem Uni-Server runterladen und installieren. Bis dahin kann ich meine Dokumente nicht richtig nutzen in denen ich meine Projektdaten aufschreibe -.-
    Solange es im Hintergrund lädt probier ich noch ein bisschen an einem neuen Grafikprogramm rum: Aseprite. Scheint soweit ziemlich praktisch zu sein. Ein großer Kritikpunkt bei anderen Programmen ist meiner Meinung nach, dass man bei jedem Tool-Wechsel (Bleistift - Radierer - Auswahl - Radierer - Kasten - Auffüllen - ...) immer mit der Maus zur Tool-Leiste gehen, da eines dieser kleinen Zeichen genau treffen muss - am besten noch mit Untermenüs die erst lange aufklappen - und dann erst weiter arbeiten kann. Entweder dass oder ich nutze die vom Programm festgeschriebenen (falls überhaupt vorhanden) Tastaturkürzel, die praktisch nie sinnvoll belegt sind. Bisher hatte ich das nur bei PyxelEdit, dass die Tastenbelegung spaß gemacht hat und die Effektivität gestiegen ist. Aseprite macht es nun so, dass man sich die Kürzel für praktisch alles komplett frei zurechtlegen kann. Es gibt für die Tools sogar Kürzel für schnelles nutzen (heißt: Solange der Knopf gedrückt wird ist das Tool aktiv, wenn ich wieder loslasse hab ich dass, was davor aktiv war). Sehr praktisch. Es gibt auch hier noch ein paar Kanten und Ecken, aber neben PyxelEdit scheint mir das hier das beste Programm zum Pixeln zu sein (Überlege mir immer noch, die 9$ zu investieren und es mir zu kaufen - aber es gibt ja auch sehr gute kostenlose Programme. Ihr versteht mein Dilemma^^).

    Aseprite kann man in der Demo komplett und unbegrenzt nutzen, nur das Speichern ist deaktiviert (kopieren und in ein anderes Projekt einfügen geht dahingegen ganz wunderbar ). In einem Blog hat jemand geschrieben, dass man die Funktion auch ganz leicht aktivieren kann, wenn man kompilieren kann. Kompilieren kenn ich, aber wie soll das Funktionieren frag ich mich jetzt? Antworten auf die Frage gerne auch per PN^^

    @Sabaku: Danke

    Mal ne Frage: Warum sind die Level eigentlich so eigenartig geteilt? Mal sind's 5 Punkte für einen neuen Level, mal 7, dann wieder 12. Hat das einen speziellen Grund? Der Übersichts halber würde ich ein 10er-System vorschlagen. Oder auch ein 20er. Dann kommt man nciht zu schnell auf neue Ränge.
    Noch ein paar Vorschläge für die Seite (sieht immer besser aus, danke für die schöne Auflistung der "Helden" ^^): Da fehlt die Tabelle aus dem letzten DGDS-Thread mit den Rangabzeichen. So weiß ich nicht mehr, ob das Schwert oder das Schild jetzt höher ist. Und der Link zur Seite sollte hier im Startpost prominenter (d.h. deutlich größer und alleinstehend) platziert werden. der geht im Text immer so ein wenig unter, wenn ich mal wieder auf die Seite schauen möchte.
    Du könntest ihn auch in deine Signatur schreiben, dann bräuchte ich meist nur hochscrollen um deine Titel lesen zu können

    Geändert von Eddy131 (12.11.2015 um 21:04 Uhr)

  4. #4
    So, Dungeon 1 ist fertig, inklusiver sämtlicher Szenen und "Bosskampf". Als nächstes kommt noch eine Szene bevor es dann zu Dungeon 2 übergeht. Wenn möglich würde ich gerne noch Dungeon 2 komplett fertig bekommen bevor die Trial ausläuft (das dürften jetzt noch 11 Tage sein). Das wäre dann ein guter Punkt, um eine Demo der Öffentlichkeit zu präsentieren und mir je nach Feedback zu überlegen, ob ich mir nicht doch schon den MV holen soll oder halt auf nen Steam Sale warte. xD

  5. #5
    Heutiger Fortschritt.

    Ein paar Steine, verbindende Gleise, mehr Abwechslung am Boden... kommen noch. Aber nicht mehr heute.
    Edit: Ja, da fehlt noch ca 1/5 der Map, unten abgeschnitten mangels Knowhow im Grafikprogramm >_<

  6. #6
    Story vorangetrieben. Kim ist wieder mit ihrem Schuka vereint



    - Das Inno -

  7. #7
    So, nach längerem hin und her hab ich mich für PyxelEdit entschieden und unterstütze den Entwickler mit 9$
    Und ich hab's hinbekommen, dass ich die Zurück- und Vor-Tasten an der Maus zum Rückgängig machen und Wiederholen in PyxelEdit nutzen kann
    Das erleichtert von Workflow erheblich im Gegensatz zum recht sperrigen STRG+Z und STRG+Y.
    Natürlich hab ich dann die ganze Zeit damit verplempert mit der "Vollversion" (ist noch um Betastatus) (man konnte ja nur eine ältere Version zum Testen nutzen) rumgespielt. Fazit: Ein paar Sachen gibt es noch, die andere Grafikprogramme schon haben, aber zum Pixeln für den RPG-Maker gibt es nichts besseres Und es ist ja noch Beta-Status (Version 0.3.irgendwas), daher darf man auf noch einiges mehr in Zukunft hoffen

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Und heute weiter an puzzle maps gearbeitet... Joa der Dungeon ist groß und so wird das noch ein paar Tage weiter gehen. Aber zumindest gibt es richtig Fortschritt jetzt. ^^

    Hier nen kleiner Eindruck:


    C ya

    Lachsen

  9. #9
    Will auch auf die neue Homepage!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Wolfenhain_Rindvieh.gif 
Hits:	153 
Größe:	214,8 KB 
ID:	22925
    Auge in Auge mit dem Rindvieh. Hohes Gras sieht nicht nur schick aus, wenn es wackelt, es ist auch ein neues Spielelement des entsprechenden Gebiets in "Wolfenhain".

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Eddy Die Levelkurve ist an typische Levelkurven angelehnt wie sie in RPGs oft verwendet wird. Je höher das Level umso höher die EXP-Distanz zwischen dem vorhergehenden und dem nächsten Level. Anderer Grund: Wenn ich für alle 10 oder 20 EXP ein neues Icon pixeln würde...ich weiß das kauft mir keiner ab, aber dafür bin ich zu faul
    Den Startpost werd ich aber mal editieren, damit alles ein wenig mehr popt!

    @realtroll Ansich finde ich es toll, wie das Gras weht und finde das auch einen sehr atmosphärischen effekt, aber ich denke das dunkelgrüne Gras wirkt noch zu steif und vor allem im einen frame, wenn alle linien gerade laufen bildet sich ein unschöner Effekt. Ich glaube das Gras möchte vielleicht noch etwas verwuschelt werden, wie das helle gras, um natürlicher zu wirken.


    @Topic Hey, ich backe wieder Brot mit Pixeln!

  11. #11
    Dungeon 2 fertig gemappt. Events fehlen noch und falls sich herausstellt, dass der Dungeon doch irgendwie zu kurz ist, bekommt er noch eine Map. Bevor es in den Dungeon geht gibts noch eine Sequenz, aber darauf hatte ich jetzt keine Lust. xD

  12. #12
    Endlich habe ich den letzten Bosskampf fertiggestellt. Er besteht aus einem KS-Kampf mit 4 unterschiedlichen Phasen. Zwischendurch wird der Kampf durch Geschicklichkeitseinlagen unterbrochen. Ich hab mich dabei eher an Underdog Kämpfen orientiert, da der Gegner viel mächtiger ist als der Protagonist. Der Boss ist schon... seltsam.^^

    Jetzt nur noch den Epilog zusammenstellen und dann kann ich am Wochenende mal eine Betarunde starten.^^

  13. #13
    Ein paar Dialoge geschrieben. Heutige Erkenntnis:"Unübersichtliche-Entscheidungsfreiheit-mit-unterschiedlichen-Auswirkungen" ist unübersichtlich.
    Dafür ist das bald fertig und ich kann wieder an dem aktuellen Storyverlauf weitermakern und weiterschreiben. Darauf freue ich mich schon, aber ich habs mir bisher nicht gegönnt.
    (Kenne mich, nachher hab ich drölfhundert ungeliebte Baustellen wie in meinem Roman und mach nicht mehr weiter. x__X)

  14. #14
    Ich hab' heute die Liste an Items ins UiD-Wikia übernommen. Da ich die Preise nicht einfach so in einer Liste ansehen kann, musste ich selbst eine erstellen. Puhh! Jetzt ist mir schwindelig vom hin (Block) und her (Bildschirm) schauen!



    Achja und die Gespensterhöhle in den Ostmarken steht jetzt auch drin.

  15. #15
    Ich habe weiter an dem Animations-Editor gearbeitet. Es können nun Drehungen, Skalierungen und Bewegungen über Zeit eingestellt werden. Außerdem können innerhalb von Animationen Werte von globalen Variablen verwendet werden um die Animation zu steuern. Wenn diese Variablen im Spiel verändert werden, verändert sich dann natürlich auch die Animation.
    Man kann auch animierte .gifs der selbst erstellten Animationen exportieren.

    Beispielanimation im Editor: (Klicken zum vergrößern)

    Das exportierte Gif:


    Hier eine zweite Animation: (Klicken zum vergrößern)

    Und das dazugehörige Gif:

  16. #16
    Hab mich wieder dran gemacht Tiles für meine Wüste zu pixeln. Es ist echt schwerer als gedacht den richtigen Farbton zu treffen. Ich möchte ne schöne rote und Warm wirkende Wüste. Bei den meisten Farbtönen wirkt es trotzdem irgendwie kalt. Oder das Ergebnis sieht aus wie eine Portion Spagetti mit Soße XD Ich werd da wohl noch ein paar Tage dransitzen, bis es mir gefällt.

  17. #17
    Leute legt euch mal ins Zeug, so wird das mit dem Boss nichts! Mobilisiert eure Produktivität!

    Ich hab heut ein 3d Modell fertig gestellt. Ich zeig es aber mal nicht, damit ich nicht bereits meinen gesamten Prolog gezeigt habe bevor er released ist!

  18. #18
    Heute eigentlich nur an Maps gearbeitet. Mittlerweile glaube ich beherrsche ich das neue Tileset genug um schnell zu arbeiten.

  19. #19
    Das kam beim gestrigen GameDev Livestream heraus:


    MfG Sorata

  20. #20
    Habe heute ein Rätsel gestaltet, dass ich momentan gerade einbaue

    LG Mike

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