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Aber Spiele werden doch immer so konstruiert. Silent Hill auch. Da trifft man auf Figuren, über die man nichts weiß, und nach den Szenen kann man sich ein wenig zusammenreimen und das wars dann. Die Figuren kommen besser rüber, weil sie gut synchronisiert wurden und Gestik und Mimik ihnen Leben verleihen. Fragmentiert und von der Spielmechanik abhängig ist das alles trotzdem. Und gerade im Vergleich mit anderen Makerspielen, unabhängig vom Genre, hab ich nicht das Gefühl, dass mein Spiel unter Berücksichtigung der Zeit auffällig weniger in die Figuren steckt oder mit ihnen besonders unbedarft umgeht. Deswegen, muss ich ganz ehrlich sagen, verstehe ich dich nicht. Wenn mein Spiel jetzt gegenüber den anderen Makerhorrorspielen außergewöhnlich abfallen würde, dann wäre das ja etwas anderes, aber tut es das wirklich? Worauf berufst du dich, womit vergleichst du, wenn du davon sprichst, dass das Spiel handwerklich schlecht sei? Das klingt immer so bedeutsam, aber ist das wirklich etwas anderes als "hat mir nicht gefallen"? Das was du gerade machst, das könnte man bei jedem Spiel machen, ich hab das auch schon gemacht. Mir hat etwas nicht gefallen und dann hab ich alles genommen, was ich in die Finger bekommen konnte, und hab mich total geärgert und plötzlich war wirklich jedes Detail schlecht und ... das ist übertrieben. Ich seh bei einigen Punkten (gerade was Handlung und Charaktere angeht) jenseits der persönlichen Vorlieben auch nicht das Problem.
Also zuerst mal möchte ich, obwohl ich es für unnötig halte, klarstellen dass ich hier natürlich über meine persönliche Meinung schreibe! Wessen auch sonst?! Was ich gesehen habe kommt MIR halt nicht richtig vor!
Und wenn du wissen willst, mit was ich Desert Nightmare R vergleiche: Mit DIR! Du hast schon besser gearbeitet, ehrlich! Nie ganz nach meinem Geschmack, dein Stil hat mich nie 100%ig erreicht. Auch Urban Nightmare war ja nicht ganz so meins, wie ich schon mal an anderer Stelle dargelegt hatte, aber es wirkte deutlich liebevoller als dieses Spiel hier. Und vom Original weiß ich zumindest noch, dass ich hier und da wirklich erschrocken bin oder echtes Unbehagen gefühlt habe. DNR konnte nahezu keine Emotionen bei mir wecken. Und mir fällt auch keine einzige Stelle ein, wo ich das Gefühl hatte, du hättest es ehrlich versucht.

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In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).
Du kannst im XP-Maker die Chars beliebig groß machen. Wäre es da wirklich nicht möglich gewesen, dem Gegner wenigstens einen Knüppel oder so zu geben, der die entsprechende Reichweite besser erahnen lässt? Und die von der Decke fallenden Steine kommen zwar immer an derselben Stelle runter, aber das weiß man auch erst beim zweiten mal. Es ist extra frustrierend wenn man in den letzten Sekunden eines Kampfes wegen so einem Quatsch stirbt und dann den blöden Timer nochmal abwarten muss. Vor allem, da die Kämpfe ja praktisch nur aus warten bestehen.
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Ich richte mich nicht nach Lehrbüchern, sondern nach unzähligen Büchern, Filmen und Spielen, die ich konsumiert hab. Natürlich kann man mir widersprechen, aber ich seh das nun mal so. Figuren aus Geschichten genauso wie Dialoge wollen selten realitätsnah sein. Die Autoren schreiben immer mit einem Ziel im Kopf, deswegen sind die Dialoge meistens irgendwie artifiziell.
Die Dialoge sind nicht nur wegen fehlender Synchro oder Animationen so grottig. Mir kommt es eher so vor, als hättest du versucht so viel wie möglich Charakterisierung und Handlung in so wenig wie möglich Text unter zu bringen. Jump Conclusiones und seltsame Themenwechsel am laufenden Band. Manche Szenen und Wendungen hätten so viel besser funktionieren können, wenn du sie besser vorbereitet hättest, statt alles in eine kurze Sequenz zu quetschen. Ja, das wäre mehr Text gewesen, den du hättest schreiben und die Spieler hätten lesen müssen, aber das sollte einen bei so einem Spiel nicht abschrecken.
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Ein Teil der Rätsel aus meinen Spielen stammte schon immer von anderen, zumindest das Prinzip. Diesmal hab ich das Prinzip der Zahlenrätsel von einer Rätselseite. Ist das schlimm? Die Rätsel, die ich mir selbst ausgedacht hab, haben dir ja anscheinend auch nicht gefallen, also macht das keinen großen Unterschied.
Es geht mir nicht darum wo du die Rätsel her hast, sondern darum, dass sie fast durchweg total unpassend wirkten. Selbst mit blöden Kistenschieberätsel, so abgedroschen die sein mögen, wärst du besser gefahren als mit diesen ollen Buchstaben-Logikrätseln. Sowas passt vielleicht einigermaßen in ein ohnehin abstraktes Setting wie Silent Hill, wo es sowieso keine logische Erklärung für irgendetwas gibt. Aber hier wirkt das ganze eher deplatziert und vor allem überstrapaziert. Muss denn wirklich JEDER dieser Hill Billies seine Ramschkiste mit einem Code aus dem Rätselheft sichern? Und wie gesagt, ein paar mehr oder eindeutigere Hinweise wären auch schön gewesen. Oder wenigstens ein einfaches Rätsel am Anfang und später ein schwereres nach derselben Logik, damit man wenigstens sowas wie einen Lerneffekt spürt…
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Zu den Testern: Die Tester haben ihre Arbeit gut gemacht und ehrlich gesagt, was ihnen gefallen und nicht gefallen hat. Natürlich hab ich ihnen nicht bei allem zugestimmt, aber das ist ja normal, Menschen haben unterschiedliche Ansichten. Ich hab die Meinung der Tester auf keinen Fall aus Unlust oder Borniertheit ignoriert, sondern ich war einfach anderer Ansicht. Den Vorwurf, ich hätte kein Bock auf das Spiel gehabt, finde ich auch ziemlich unfair. Das wäre ja noch schlimmer, als ein schlechtes Spiel zu machen (ich halte das Remake nicht für ein schlechtes Spiel, bevor das missverstanden wird). Warum sollte ich denn ein Spiel, auf das ich keine Lust hab, weitermachen und dann sogar veröffentlichen?
Wie gesagt, dass die Tester versagt haben war lediglich eine Vermutung meinerseits, woran die Probleme gelegen haben könnten. Für mich erscheint das Spiel jedenfalls an vielen Stellen undurchdacht, unausgereift und hingeschludert. Das ist meine subjektive Sicht und die Ursachenforschung verlief genauso subjektiv, von meinem Standpunkt aus, denn objektive Bewertung einer subjektiven Erfahrung funktioniert halt einfach nicht!

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Jetzt übertreibst du aber erst recht. Ich bin für das Spiel verantwortlich und nicht die Tester. Da war niemand zu "weich", so was gibt es gar nicht. Schau dir mal an, wer in der Kunstgeschichte die negativ dargestellten Kritiker sind: Die besonnenen oder die Beckmesser?
Mit „zu weich“ meinte ich, dass sie VIELLEICHT (Ich weiß es ja nun mal wirklich nicht) nicht klar genug gesagt haben KÖNNTEN was ihnen nicht gefällt, eventuell aus Angst, dir auf den Schlips zu treten. Und mit „arschiger sein“ wollte ich nicht ausdrücken, dass sie beleidigender oder extra hart werden sollten. Ich dachte einfach nur, es wäre vielleicht cool, wenn die Leute mal klar sagen würden, wenn sie unzufrieden oder enttäuscht sind, statt mit Sätzen wie „Also das ist jetzt nur MEINE Meinung, aber VIELLEICHT ist dieses oder jenes jetzt noch nicht GANZ so optimal…“ nur rumdrucksen ohne wirklich zum Punkt zu kommen. Sowas erlebe ich halt an diversen Stellen immer wieder und ich denk mir dann so „Dude, wenn DU dir nicht mal sicher bist ob es jetzt überhaupt ein Problem ist oder nicht, warum sollte ICH mir dann die Mühe machen es zu ändern?“. Manchmal sollte man halt einfach klar sagen was man denkt. Man muss es halt nur konstruktiv formulieren.
Und solltest du oder sonst wer sich jetzt persönlich oder seine Arbeit von mir beleidigt sehen: Sorry, das war nicht meine Absicht, das ist alles als konstruktive Kritik gemeint. Vielleicht nicht unbedingt besonders nett formuliert, das gebe ich zu, aber da müsst ihr jetzt einfach mal drüber stehen.

MfG

Lil_Lucy