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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich stelle an jedes Makerspiel dieselben Ansprüche - wie auch an jedes andere Spiel (inklusive meinen): Unterhalte und fessle den Spieler.
    Gibt es dem Spieler Gründe, es weiterspielen zu wollen? Fordert es ihn in angemessener und fairer Weise? Greift inhaltlich (Gameplay, Handlung etc.) alles ineinander, um ein kohärentes Spiele-Feeling zu erschaffen?
    Das sind vielleicht grob gefasste Erwartungen, aber gerade deswegen nicht unmöglich zu erreichen. Außer man hält sich und seine Möglichkeiten kleiner, als man es nötig hätte.

    MfG Sorata

  2. #2
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Also ich stelle an jedes Makerspiel dieselben Ansprüche - wie auch an jedes andere Spiel (inklusive meinen): Unterhalte und fessle den Spieler.
    Gibt es dem Spieler Gründe, es weiterspielen zu wollen? Fordert es ihn in angemessener und fairer Weise? Greift inhaltlich (Gameplay, Handlung etc.) alles ineinander, um ein kohärentes Spiele-Feeling zu erschaffen?
    Das sind vielleicht grob gefasste Erwartungen, aber gerade deswegen nicht unmöglich zu erreichen. Außer man hält sich und seine Möglichkeiten kleiner, als man es nötig hätte.

    MfG Sorata
    Ich denke komplett befreit von Erwartungen und äußeren Einflüssen/Bedingungen ist niemand.
    Manch einer mag da auch bei großen Namen subjektiver sein als andere, aber gänzlich gleich kann man nicht alle behandeln. Das Widerspräche einfach der menschlichen Natur.
    Ich unterstelle ja auch nicht, dass das böswillig gemacht wird. Es ist halt einfach so.

  3. #3
    Also ich stell nicht an jedes Spiel die gleichen Ansprüche. Würde ich Makerspiele oder allgemein Retrospiele mit meinen Favoriten vergleichen, dann müsste ich erstgenannte eigentlich schlecht bewerten, so enorm ist der Unterschied im Spielspaß. Aber das mach ich nicht, weil ich Verständnis dafür hab, dass die Maker- und Retroentwickler in vielerlei Hinsicht eingeschränkt sind. Würde ich den Beckmesser-Maßstab ansetzen, dann würde jedes Spiel schlecht aussehen. Das macht man aber normalerweise auch nicht. Es sei denn man ärgert sich zu sehr über das Spiel oder vielleicht auch über die Reaktion des Entwicklers. Das haben wir damals bei Marlex und Vampires Dawn besonders deutlich erlebt. Je mehr Marlex zur Kritik gesagt hat, desto agitierter wurden die Kritiker, bis zu dem Punkt, dass ihm vorgeworfen wurde, er wäre beratungsresistent und arrogant. Dabei hat Marlex nur erklärt, warum sein Spiel so ist, wie es ist und das er damit zufrieden ist. Er hat die Meinung der Kritiker nie herabgesetzt. Aber die Kritiker, die wollten seine Meinung nicht tolerieren.

    Nun wieder zu DN. Ich möchte nochmal auf einige Kritikpunkte und meine Reaktion dazu eingehen, weil der Anschein erweckt wurde, ich würde den Kritikern ihre Meinung absprechen wollen, was ich aber eben nicht so sehe.

    "Die Kämpfe sind langweilig"
    Das kann ich verstehen. Also erkläre ich, warum die Kämpfe so sind und dass ich mir nicht vorstellen kann, dass sie sich auf dem Maker deutlich besser umsetzen lassen. Plötzlich heißt es, ich hätte nur keinen Bock gehabt. Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde das ziemlich anmaßend. Ist das bei den anderen Entwicklern genauso oder sogar bei einem selbst, wenn die Action-Einlagen eher fade sind? So viel nimmt sich das auf dem Maker ja nicht. Man sagt sich dann: Ja, in der Theorie ist es gut, da hat er versucht, etwas von den 3D-Spielen zu adaptieren, aber so richtig funktioniert es nicht. Warum wird das nur so selektiv wahrgenommen?

    "Die Rätsel sind zu schwer"
    Das kann ich auch verstehen. Es gibt Spiele, da finde ich die Rätsel selbst zu schwer. Aber was soll ich dazu sonst sagen? Ich wollte, dass man etwas länger über die Rätsel nachdenken muss. Ist das ein Designfehler, wenn schwierige Rätsel schwierig sind? Die sollten ja nicht leicht sein. Natürlich könnte man sagen, dass solche schwierigen Rätsel in so einem Spiel nichts verloren haben, aber dann würde ich fragen: warum? Nachvollziehen kann ich, wenn jemand moniert, dass der Schwierigkeitsgrad konstant ist, anstatt dass die Rätsel am Anfang etwas leichter sind. So genau kann ich den Schwierigkeitsgrad der Rätsel leider nicht abschätzen.

    "Handlung und Charaktere sind handwerklich schlecht"
    Das kann ich nicht verstehen. Ich kann wie gesagt nachvollziehen, wenn jemand die Handlung langweilig findet oder die Charaktere nicht mag - das kann jeder. Aber handwerkliche Mängel? Warum ist das eine schlecht und das andere nicht, wie begründet man das? Mit dem eigenen Geschmack oder damit, weil man das selbst anders umsetzen würde? Das sollte man nun nicht zum einzigen Maßstab erklären. Da erwarte ich schon ein wenig Verständnis für andere Menschen, für andere Sichtweisen, für andere Ansprüche. Ich könnte bis ins Detail erklären, warum ich die Handlung so aufgebaut hab, wie sie ist und warum die Figuren so sind, wie sie sind. Wichtiger ist aber noch etwas anderes: Die Relevanz der Handlung für das Spiel. Die ist gar nicht so groß. Wenn ich primär eine Geschichte erzählen wollte, dann hätte ich auf das Gameplay verzichtet. Weil das nicht der Fall ist, bleibt das Spiel oberflächlich, sagte ich ja schon, doch das ist bei anderen Spielen genauso. Ich find das auch vollkommen in Ordnung, die sind ja keine Bücher oder Filme. Und trotzdem wird gesagt, so wie ich das geschrieben hab, wäre das handwerklich schlecht. Da das nicht so oft bei Makerspielen gesagt wird, muss das bei meinem Spiel ja außergewöhnlich schlecht sein, wenn die anderen Maker(Horror)Spiele alle nicht handwerklich schlecht geschrieben sind. Was ist da denn so schlecht? Man muss ja irgendwelche eigenen Regeln aufgestellt haben, sonst würde man nicht vom Handwerk sprechen.

    @Eddy131
    Mich wundert das schon sehr, dass jemand DN1 besser findet als DN2. Das Original müsste mindestens die gleichen spielerischen Mängel haben, denn auch dort laufen die "Kämpfe" ähnlich ab, nur dass es keinen Timer gibt. Die Rätsel sind leichter, aber ansonsten sind die Unterschiede nicht so groß. Der Ablauf der Handlung ist bei beiden Spielen ziemlich ähnlich. Sogar die Figuren, nur Sandra hab ich komplett umgeschrieben. Die alten Dialoge sind wie gesagt schriftstellerisch deutlich schlechter als die neuen. Vielleicht spielt das ja keine Rolle und es kommt nur darauf an, was gesagt wird.Vielleicht sind einige enttäuscht, dass Sandra keine Damsel in Distress mehr ist, die die ganze Zeit im Selbstmitleid zerfließt. Ich halte so eine Spielfigur aber für ziemlich schlecht.

    Zitat Zitat
    Veröffentliche es erneut unter Pseudonym und mit anderem Namen und die Leute werden dich Loben
    Ich kann die Grafik nur so schlecht verbergen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy131
    Mich wundert das schon sehr, dass jemand DN1 besser findet als DN2. Das Original müsste mindestens die gleichen spielerischen Mängel haben, denn auch dort laufen die "Kämpfe" ähnlich ab, nur dass es keinen Timer gibt. Die Rätsel sind leichter, aber ansonsten sind die Unterschiede nicht so groß. Der Ablauf der Handlung ist bei beiden Spielen ziemlich ähnlich. Sogar die Figuren, nur Sandra hab ich komplett umgeschrieben. Die alten Dialoge sind wie gesagt schriftstellerisch deutlich schlechter als die neuen. Vielleicht spielt das ja keine Rolle und es kommt nur darauf an, was gesagt wird.Vielleicht sind einige enttäuscht, dass Sandra keine Damsel in Distress mehr ist, die die ganze Zeit im Selbstmitleid zerfließt. Ich halte so eine Spielfigur aber für ziemlich schlecht.
    Wie gesagt: DN1 ist Kult.
    Und wenn mich meine Erinnerung nicht gerade heftig im Stich lässt war es auch wesentlich gruseliger, also mehr ein Horrorspiel.
    Ich erwähnte ja schon, dass ich das Remake höchstens als Soft-Horror bezeichnen würde.
    Wirklich gruselig fand ich jetzt eigentlich nicht.
    Und erschreckt hatte mich auch nur das erste Monster. Und das nur, weil es plötzlich und unerwartet aufgetaucht ist.
    Kein schlechtes Spiel, aber eben kein Horror. Und ich denke viele haben einfach etwas gruseligeres erwartet.
    Zumindest könnte ich mir das vorstellen (hatte ja selber eher etwas in der Richtung erwartet).

    Ich muss mir echt nochmal das Original anschauen.

  5. #5
    Das alte DN ist auch kein unheimliches Horrorspiel. Thematisch sind beide Spiele ja gleich. Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht. Unheimlicher Horror braucht eine nicht fassbare Entität bzw. Bedrohung und das sind Menschen bzw. humanoide Monster nicht. Die sind eine sehr konkrete Bedrohung. Ich hab im ersten DN auch keine Mittel eingesetzt, die für Grusel sorgen. Es gibt ein paar wenige Jump Scares, aber die haben mit unheimlichen Horror nichts zu tun.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht.
    Du meinst, wie dieser Film, den du nach eigener Aussage nie selbst gesehen hast?

    EDIT:
    Zitat Zitat von Kelven
    Desert Nightmare ist eine Art Thriller Horror, so was wie "The Hills Have Eyes" (den ich wie gesagt nie gesehen hab).
    Zum ganzen Posting dieses Zitats

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (18.01.2016 um 22:22 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du meinst, wie dieser Film, den du nach eigener Aussage nie selbst gesehen hast?

    EDIT:

    Zum ganzen Posting dieses Zitats

    MfG Sorata
    und was genau möchtest du einem damit mitteilen?
    ne zusammenfassung des Films kann man einfach finden, vielleicht hat er es auch nach dessen erwähnung geschaut.

    Ernsthaft, ich frage mich gerade was du uns sagen willst?

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mensch Sorata, jetzt wirds aber investigativ albern. Das hat doch alles nichts mehr mit dem Spiel zu tun

  9. #9
    @sorata
    Etliche Kommentare zum Spiel und sogar ein Tester haben das Spiel mit dem Film verglichen. Ist es falsch, wenn ich ihnen glaube? Außerdem hab ich, wie Lord of Riva schon sagte, mir dann irgendwann mal die Zusammenfassung des Plots durchgelesen. Es ist ein ähnliches Setting. Mehr wollte ich nicht sagen.

    Edit zu deinem neuen Posting: Ich hab erst viel später von "The Hill Have Eyes" erfahren. Nichts von diesem Film hat etwas im Spiel beeinflusst und ich hab auch nicht vorher geplant, daraus einen Thriller zu machen. Ich hab das Spiel jetzt einfach nur so genannt. So richtig Thriller kann man ein Spiel sowieso nicht nennen, vor allem, wenn es zu 80% aus Adventure-Gameplay besteht.

    Ich hab bisher noch nicht mal eine Idee davon gegeben, was ich mir unter DN vorstelle. Das kannst du also gar nicht wissen. Ich könnte das auch nicht aus dem Stegreif mal eben so sagen.

    Zitat Zitat von Sabaku
    Das hat doch alles nichts mehr mit dem Spiel zu tun
    Es ist mir echt ein Rätsel, warum das immer wieder passiert, aber langsam verstehe ich Marlex.

    Geändert von Kelven (18.01.2016 um 23:34 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es ist mir echt ein Rätsel, warum das immer wieder passiert
    Ich finde, deine harschen Kritiker schreiben dir ganz offen ihre Beweggründe.
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Das Problem ist, dass man bei zu freundlich formulierter Kritik meistens überhaupt nicht mehr beachtet wird!
    Es geht nicht mehr ums Spiel, sondern vornehmlich um Aufmerksamkeitsmaximierung. Die Tonlage muss entsprechend aufgedreht werden. Sticheleien passionierter Kelven-Verfolger kommen hinzu. Als Entwickler finde ich solche überzogenen Reaktionen auf ein Unterhaltungsangebot nur verquer und ich hoffe, dir gelingt es auch weiterhin, die lauten Zwei ins Verhältnis zum Hauptstamm der Beiträge zu setzen. In der Wahrnehmung verschiebt sich das ja schon mal zu einem verfälschenden Eindruck.

    Zum Spiel kann ich leider nicht viel schreiben, weil ich mich mit der Urversion immer noch gut bedient fühle und die Neuauflage bei mir nicht am Verlangen kitzelt.

  11. #11
    @Kelven:
    Zugegebenermaßen, es war jetzt vielleicht nicht sonderlich fair, dich auf dieser Aussage festzunageln, aber du hast doch selbst gesagt:
    Zitat Zitat
    Das alte DN ist auch kein unheimliches Horrorspiel. Thematisch sind beide Spiele ja gleich. Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht.
    Das liest sich nicht so, als wüsstest du plötzlich selbst nicht mehr, was du für eine Art Geschichte überhaupt erzählen wolltest. Für mich wurde hier eine bewusste Entscheidung suggeriert. Nicht, dass das eine von Spielern und Testern übernommene Selbsteinschätzung wäre...?
    Was denn nun?

    Ich habe dir dargelegt, warum mMn - selbst wenn du jetzt die Zuordnung zum Vorbild nicht selbst vorgenommen hast - DNR es nicht schafft, richtig Horror (bzw. atmosphärisch) oder Thriller zu sein.
    Wenn das für dich kein Bezug zum Spiel darstellt, ist dem wohl so.

    Ansonsten kann mich da Lil_Lucy nur anschließen.

    MfG Sorata

  12. #12
    @Lil_Lucy
    Warum macht der Timer die "Kämpfe" langweilig? Der hat doch gar nichts mit Spannung zu tun, wenn er nicht gerade an einer Bombe hängt. Ein bedrohlicher Gegner sorgt für Spannung und ich mach ja keinen Hehl daraus, dass die Gegner nicht bedrohlich sind. Da ist mein Spiel aber keine Ausnahme. Grid-System + nur wenige Tempostufen + nicht vorhandenes Pathfinding führen dazu. Dass die Kollisionsabfrage so in einem "sauberen" Action-Spiel nichts verloren hat, sehe ich auch so, aber Makerspiele sind wie gesagt nicht "sauber". Sobald man etwas anderes als ein Rollenspiel macht, muss man Kompromisse eingehen. Das war bisher immer in Ordnung. Jetzt nicht mehr?

    Alle Rätsel sind unabhängig von der Art des Rätsels und des Settings unglaubwürdig, weil Menschen sich Rätsel zur Unterhaltung ausdenken, nicht um irgendwas zu schützen. Ich kann zwar verstehen, dass mancher Denksportaufgaben zu abstrakt findet, aber "unpassender" als andere Rätsel sind sie mMn nicht. Ich halte die Hinweise auch nicht für zu kryptisch. Beim ersten Rätsel weißt du, dass du Zahlen eingeben musst. Auf dem Zettel stehen Zahlen in einer Art Matrix. Die kannst du also nicht einfach eingeben. Dann ist da ein Symbol, das wie ein X aussieht, das farblich extra hervorgehoben ist und einen Pfeil hat, der eine Richtung andeutet. Ist es so abwegig, dass das Symbol die Lösung verrät? Wie viele Möglichkeiten gibt es, das Symbol auf die Zahlenmatrix anzuwenden? Über die grafische Darstellung kann man natürlich streiten. Vielleicht wäre ein Kreis mit Pfeil besser gewesen. Trotzdem finde ich, dass das Rätsel ziemlich eindeutig ist.

    Warum sind stereotype Figuren denn handwerklich schlecht? Ich kenne viele tolle Geschichten mit Charakteren, bei denen man den Archetyp noch sehr gut erkennt. Die Autoren haben sich sogar bewusst für solche Figuren entschieden, weil sie am besten zur Geschichte passen. Der Anspruch, den eine Figur an sich selbst stellt, richtet sich maßgeblich nach der Art des Werkes. Stereotype Figuren können mMn nicht pauschal handwerklich schlecht sein. Und DN ist nun wirklich kein besonders anspruchsvolles Werk, das ausgearbeitete Figuren erfordert. Davon mal abgesehen ist Charaktertiefe nicht nur eine Frage von Fähigkeit und Willen, sondern auch eine der Zeit. DN ist ca. 2 Stunden lang und besteht zu 80% aus Gameplay. Länger kann es nicht sein, weil das Gameplay sich dann schon zu sehr abgenutzt hätte.

    Warum ist es handwerklich schlecht, dass ich die Dorfbewohner nicht als "tatsächliche Person" (ich hab eine Idee, was du meinen könntest, aber ganz klar ist es mir nicht) nähergebracht hab? Es ist nicht notwendig, die Figuren zu charakterisieren. Es passt sogar besser zum Setting, sie weitgehend zu "entmenschlichen". Das sind zwar keine Michael Myers', aber wirklich menschlich erscheinen sollen die Bewohner dem Spieler trotzdem nicht.

    Den Mechaniker hört man nur, den sieht man nie. Der bleibt der große Unbekannte, ohne tieferen Grund. Warum ist das schlimm? Ich hab mir gesagt, der Spieler wird sich bestimmt fragen "Wer ist denn nun Ben?", ein paar Geheimnisse darf jedes Spiel haben.

    Die Dialoge beim Remake sind sogar ausführlicher, als sie bei den meisten anderen (Maker)Horrorspielen sind. Ich schreib schon vergleichsweise lange Dialoge. Irgendwann werden die Spieler dir dann aber sagen: "Das ist ein Spiel und kein Buch" und damit haben sie nicht unrecht. Man muss nun mal verkürzen. Vor allem wenn das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay eben 2:8 ist. Das kann dir natürlich nicht gefallen, aber warum ist das ein handwerklicher Fehler?

    Ich seh das auch so, dass man am Anfang des Spiels etwas zu sehr nach Triggern suchen muss. Ich wollte, dass der Spieler sich erst mal etwas in der Siedlung umschaut. Natürlich sind nicht alle Trigger in die Handlung eingebunden. Letztendlich ist es der Spieler - Gameplay - der in die Lagerhalle geht oder die Charaktere aufsucht. Es wird immer eine gewisse Diskrepanz zwischen den Entscheidungen der Spielfigur und den Entscheidungen des Spielers geben. Trotzdem lässt sich eine Erklärung schnell finden: Sandra war neugierig. Deswegen hat sie mal in die Lagerhalle geschaut.

    Muss eine Geschichte alles erklären? Es gibt keine, die jede Frage beantwortet. Warum die Eltern weitergefahren sind, hab ich weiter oben schon mal gesagt. Wenn ein Mensch wütend ist, dann handelt er oft unbedacht. Das hat sicher jeder schon mal an sich selbst erlebt. Das ist ja nicht so, dass die Eltern Sandra bewusst in Lebensgefahr gebracht haben und vorhatten, sie zurückzulassen. Das Outro zeigt, dass sie einen Unfall hatten und es liegt ziemlich nahe, dass sie aus dem Grunde nicht zurückfahren konnten.

    Ich halte das, was du oder andere geschrieben haben, nicht für Unsinn. Wir stimmen in einigen Punkten ja auch überein. Aber es besteht nun mal ein großer Unterschied zwischen "macht keinen Spaß", "war langweilig" usw. und "ist handwerklich schlecht". Erzähl mal G.R.R. Martin A Song of Ice and Fire wäre schlecht geschrieben. Glaubst du, der nimmt das positiv auf? Oder was denkst du, wie Günter Grass sich gefühlt hat, als Reich-Ranicki "Ein weites Feld" demonstrativ auf dem Spiegel-Cover zerrissen hat? Ich kann dich nicht verstehen, außer bei den Kämpfen und Rätseln. Solange hilft mir das Feedback nicht weiter. Du merkst das ja selbst, dass ich das ganz anders seh als du. Ich brauch also eine Erklärung, warum ich Handlung und Figuren nicht so schreiben darf, wie ich es getan hab. Das Handwerk, von dem du sprichst, muss ja wie gesagt Regeln, Grundsätze usw. haben. Ich glaub dir, dass dir das Spiel nicht gefallen hat, auf einer emotionalen Ebene - sprich man findet es langweilig, uninteressant, die Figuren doof usw. - wie das meistens so ist. Aber du sagst ja nun explizit, dass es schlecht geschrieben ist. Ich bin kein undankbarer Mensch, ich geh niemanden hart an, nur weil er seine Meinung sagt. Doch du musst verstehen, wie das auf mich, als Entwickler, als Mensch, wirkt, wenn das Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet wird. Das kann ich nicht wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Das kann so gut wie niemand. Ich toleriere deine Meinung, aber ich stimme ihr nicht zu und mehr wollte ich auch nicht mit meiner Reaktion ausdrücken.

    Zitat Zitat
    Das Spiel wirkt auf mich einfach wie ein Schnellschuss, bzw. ohne große Lust einfach nach Vorlage zusammen geschraubt. Was ich sogar verstehen könnte. Hab ja selbst mal ein Remake versucht. Ist eben scheiße langweilig, weil der spaßige kreative Teil ja schon lange vorbei ist und man nur noch vor einem Haufen mühseliger Nachbauarbeit sitzt.
    Mir hat das Remake genauso viel Spaß gemacht wie meinen neuen Spiele. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, brech ich es gnadenlos ab. Ich hab auch auf nichts verzichtet, was ich eigentlich hätte einbauen wollen.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    ich hoffe, dir gelingt es auch weiterhin, die lauten Zwei ins Verhältnis zum Hauptstamm der Beiträge zu setzen. In der Wahrnehmung verschiebt sich das ja schon mal zu einem verfälschenden Eindruck.
    Definitiv, ich nehm alles mit, was ich nachvollziehen kann. Ich hab mir schon Gedanken darüber gemacht, wie man solche "Kämpfe" besser darstellen könnte (vielleicht komplett in 2D, wie man es von den alten Platformern kennt?) oder dass ich das Gameplay ganz anders gestalte, eher etwas in Richtung interactive storytelling, also ohne Rätsel, Gegenstände, Herumlaufen usw.

    @sorata
    Du hast das so interpretiert, aber du wirst sicher wissen, dass vieles, was wir Menschen schreiben, nicht wortwörtlich zu nehmen ist. Ich brüte ja nicht über jeden Satz. Mir ging es nur darum zu sagen, dass DN kein Gruselhorror ist. Das Spiel ist deswegen nicht unheimlich, weil ich keine unheimlichen Momente eingebaut hab - nicht weil mir die Umsetzung misslungen ist. Ich hab das Spiel Horror-Thriller genannt, weil diese Bezeichnung für mich in dem Moment ganz gut gepasst hat. Das hat nichts mit der Einschätzung von mir und anderen zu tun.

    Zitat Zitat
    Ich habe dir dargelegt, warum mMn - selbst wenn du jetzt die Zuordnung zum Vorbild nicht selbst vorgenommen hast - DNR es nicht schafft, richtig Horror (bzw. atmosphärisch) oder Thriller zu sein.
    Das kann ich aber nicht ganz nachvollziehen. Horror ist heute ein sehr breitgefächertes Genre, das nur ganz grob vorgibt, was man zu erwarten hat. Man macht niemandem falsche Hoffnungen, wenn man ein Spiel Horror nennt und so ganz klar ist mir auch nicht, welche Relevanz die Bezeichnung hat. Inhalt und Gameplay sind ja immer so, wie sie sind, egal wie ich das Genre bezeichne.

    Wenn du dich Lil_Lucy anschließt, dann kannst du ja vielleicht auch die Fragen, die ich ihm gestellt hab, beantworten und mir zeigen, wie man ein Spiel handwerklich gut schreibt.

    Geändert von Kelven (19.01.2016 um 10:07 Uhr)

  13. #13
    @Lord of Riva:
    Nun ja, ich stelle halt für mich fest, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen dem, was Kelven sich für DN vorstellt und was uns nun vorliegt, gibt.
    Wäre eine logische Herangehensweise nicht irgendwie, sich auch tiefergehender mit etwas zu beschäftigen, dessen Feeling man einfangen möchte (ich stelle mir das mit einer Textzusammenfassung jedenfalls eher schwer vor)?

    Das ganze führt mich halt zu folgendem Punkt, der mich auch schon die ganze Zeit über etwas irritiert hat: Es kommt nicht so rüber, wie Kelven das wohl eigentlich beabsichtigt hat.
    Für Horror (egal wie gruselig man das jetzt auslegen mag) sind die Inhalte irgendwie schon fast zu "zahm". Wir haben ein paar Mutanten mit - zumindest in dieser Darstellung - nicht so übermäßig verstörendem Äußeren, ein paar Gewalt-Ausbrüche (bei Jake) und einen Sadisten-Kult mit Streckbänken, die sich mehr durch ihren überzogenen Gebrauch von profanem Gefluche, denn wirklich on-screen gezeigtem Sadismus auszeichnen. Das ist per se nicht schlecht, erreicht für meinen Geschmack aber halt nicht das gesteckte Ziel, Angst vor verkommenen Hinterwädlern und ihrer Unmenschlichkeit zu schüren.
    Ich will nicht sagen, dass ein Gore-Fest draus werden muss, das ist mit Pixelgrafik ohnehin nur begrenzt effektiv umzusetzen. Doch mit suggestiven Texten/Visionen/Träumen hätte man hier weit mehr transportieren können, ohne wirklich etwas explizit zeigen zu müssen (gerade bei einem Folterkeller verweise ich mal auf "Amnesia The Dark Descent", das in in so einem Bereich mehr auf Texte und Audio setzte, um Unbehagen zu erzeugen). Und gerade da es beim Film - nach dessen Thematik DN sich ja richten soll - u.a. um die menschliche Verrohung in Extremsituationen geht, fehlen hier einfach zu viele Bausteine um Abstufungen, um dem gerecht zu werden.
    Zum "Thriller": Das ist ebenso ein Problem. Klar, ist es anfangs spannend, aber das verfliegt halt schnell, weil man mehr damit beschäftigt ist, überhaupt Szenen-Trigger zu finden und Rätsel zu lösen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Dafür, dass es ja ein (nicht ganz so gruseliger) Horror-Thriller sein soll, schafft DN es nicht wirklich, diese Kriterien zu erfüllen.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (18.01.2016 um 23:08 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Lord of Riva:
    Nun ja, ich stelle halt für mich fest, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen dem, was Kelven sich für DN vorstellt und was uns nun vorliegt, gibt.
    Wäre eine logische Herangehensweise nicht irgendwie, sich auch tiefergehender mit etwas zu beschäftigen, dessen Feeling man einfangen möchte (ich stelle mir das mit einer Textzusammenfassung jedenfalls eher schwer vor)?

    Das ganze führt mich halt zu folgendem Punkt, der mich auch schon die ganze Zeit über etwas irritiert hat: Es kommt nicht so rüber, wie Kelven das wohl eigentlich beabsichtigt hat.
    Für Horror (egal wie gruselig man das jetzt auslegen mag) sind die Inhalte irgendwie schon fast zu "zahm". Wir haben ein paar Mutanten mit - zumindest in dieser Darstellung - nicht so übermäßig verstörendem Äußeren, ein paar Gewalt-Ausbrüche (bei Jake) und einen Sadisten-Kult mit Streckbänken, die sich mehr durch ihren überzogenen Gebrauch von profanem Gefluche, denn wirklich on-screen gezeigtem Sadismus auszeichnen. Das ist per se nicht schlecht, erreicht für meinen Geschmack aber halt nicht das gesteckte Ziel, Angst vor verkommenen Hinterwädlern und ihrer Unmenschlichkeit zu schüren.
    Ich will nicht sagen, dass ein Gore-Fest draus werden muss, das ist mit Pixelgrafik ohnehin nur begrenzt effektiv umzusetzen. Doch mit suggestiven Texten/Visionen/Träumen hätte man hier weit mehr transportieren können, ohne wirklich etwas explizit zeigen zu müssen (gerade bei einem Folterkeller verweise ich mal auf "Amnesia The Dark Descent", das in in so einem Bereich mehr auf Texte und Audio setzte, um Unbehagen zu erzeugen). Und gerade da es beim Film - nach dessen Thematik DN sich ja richten soll - u.a. um die menschliche Verrohung in Extremsituationen geht, fehlen hier einfach zu viele Bausteine um Abstufungen, um dem gerecht zu werden.
    Zum "Thriller": Das ist ebenso ein Problem. Klar, ist es anfangs spannend, aber das verfliegt halt schnell, weil man mehr damit beschäftigt ist, überhaupt Szenen-Trigger zu finden und Rätsel zu lösen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Dafür, dass es ja ein (nicht ganz so gruseliger) Horror-Thriller sein soll, schafft DN es nicht wirklich, diese Kriterien zu erfüllen.

    MfG Sorata


  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Die Kämpfe sind langweilig"
    Das kann ich verstehen. Also erkläre ich, warum die Kämpfe so sind und dass ich mir nicht vorstellen kann, dass sie sich auf dem Maker deutlich besser umsetzen lassen. Plötzlich heißt es, ich hätte nur keinen Bock gehabt. Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde das ziemlich anmaßend. Ist das bei den anderen Entwicklern genauso oder sogar bei einem selbst, wenn die Action-Einlagen eher fade sind? So viel nimmt sich das auf dem Maker ja nicht. Man sagt sich dann: Ja, in der Theorie ist es gut, da hat er versucht, etwas von den 3D-Spielen zu adaptieren, aber so richtig funktioniert es nicht. Warum wird das nur so selektiv wahrgenommen?
    Die Kämpfe sind langweilig, weil du einen Timer einblendest, der von Anfang an jegliche Spannung nimmt. Was bleibt, ist der Frust über die blöden Trefferzonen. Ganz ehrlich, ich hab bis zu dem Moment wo ich gelesen habe, es sei so gewollt, gedacht es ist einfach miese Kollisionsabfrage. Und so fühlt es sich auch immer noch an, wie ein Fehler.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Die Rätsel sind zu schwer"
    Das kann ich auch verstehen. Es gibt Spiele, da finde ich die Rätsel selbst zu schwer. Aber was soll ich dazu sonst sagen? Ich wollte, dass man etwas länger über die Rätsel nachdenken muss. Ist das ein Designfehler, wenn schwierige Rätsel schwierig sind? Die sollten ja nicht leicht sein. Natürlich könnte man sagen, dass solche schwierigen Rätsel in so einem Spiel nichts verloren haben, aber dann würde ich fragen: warum? Nachvollziehen kann ich, wenn jemand moniert, dass der Schwierigkeitsgrad konstant ist, anstatt dass die Rätsel am Anfang etwas leichter sind. So genau kann ich den Schwierigkeitsgrad der Rätsel leider nicht abschätzen.
    Mein persönliches Problem ist nicht mal unbedingt der Schwierigkeitsgrad. Da eine Komplettlösung beiliegt war mir das egal. Aber A: Ich empfinde sie als unpassend. Sie fühlen sich wie ein Fremdkörper in der Handlung an und stören die Atmosphäre. Solche Rätselheft-Aufgaben passen meiner Meinung nach einfach nicht ins Szenario, auch wenn du Schlangen und Pfeilspitzen verwendet hast. Und B: Die Lösungshinweise sind vom Start weg so kryptisch, das man gar keine Lust hat sich überhaupt auf die Logikrätsel einzulassen. Teils sind die Lösungswege auch nicht eindeutig lesbar. Das „X“ im ersten Rätsel etwa hatte ich zwar schon in Betracht gezogen, aber weil man es grafisch kaum vernünftig erkennen konnte hab ich den Gedanken wieder verworfen und dann halt einfach in die Lösung geschaut.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Handlung und Charaktere sind handwerklich schlecht"
    Das kann ich nicht verstehen. Ich kann wie gesagt nachvollziehen, wenn jemand die Handlung langweilig findet oder die Charaktere nicht mag - das kann jeder. Aber handwerkliche Mängel? Warum ist das eine schlecht und das andere nicht, wie begründet man das? Mit dem eigenen Geschmack oder damit, weil man das selbst anders umsetzen würde? Das sollte man nun nicht zum einzigen Maßstab erklären. Da erwarte ich schon ein wenig Verständnis für andere Menschen, für andere Sichtweisen, für andere Ansprüche. Ich könnte bis ins Detail erklären, warum ich die Handlung so aufgebaut hab, wie sie ist und warum die Figuren so sind, wie sie sind. Wichtiger ist aber noch etwas anderes: Die Relevanz der Handlung für das Spiel. Die ist gar nicht so groß. Wenn ich primär eine Geschichte erzählen wollte, dann hätte ich auf das Gameplay verzichtet. Weil das nicht der Fall ist, bleibt das Spiel oberflächlich, sagte ich ja schon, doch das ist bei anderen Spielen genauso. Ich find das auch vollkommen in Ordnung, die sind ja keine Bücher oder Filme. Und trotzdem wird gesagt, so wie ich das geschrieben hab, wäre das handwerklich schlecht. Da das nicht so oft bei Makerspielen gesagt wird, muss das bei meinem Spiel ja außergewöhnlich schlecht sein, wenn die anderen Maker(Horror)Spiele alle nicht handwerklich schlecht geschrieben sind. Was ist da denn so schlecht? Man muss ja irgendwelche eigenen Regeln aufgestellt haben, sonst würde man nicht vom Handwerk sprechen.
    Ich habe gesagt dass es handwerklich schlecht ist, und das war mein erster Post hier seit Jahren, das könnte schon mal der Grund sein, warum nicht so oft diese Äußerung fällt. Ich empfinde die Handlung und Charaktere eben als handwerklich schlecht umgesetzt, weil alle Figuren absolute Stereotypen und alles andere als subtil dargestellt sind. Weil du es mMn versäumst, mir die Dorfbewohner von Anfang an als tatsächliche Personen näher zu bringen. Schließlich hast du ihnen ja extra Namen gegeben. Für den Opa in der Mine hast du sogar eine Geschichte aufgeschrieben, die schönes Foreshadowing hätte abgeben können, aber man trifft den Kerl dann halt 2 Minuten später direkt neben an und er greift sofort an. Danach sieht man ihn nie wieder. Den Mechaniker hättest du auch wenigstens einmal vor die Werkstatt stellen und einen Satz grummeln lassen können, damit ich weiß, der repariert die Karre wirklich nicht. Ich weiß bis heute nicht, welcher von den Typen der Mechaniker überhaupt war, dabei wurde so oft von ihm gesprochen.
    Bei den Dialogen kritisiere ich gar nicht la so sehr die Schreibe, eigentlich stört mich mehr, dass alles so verdammt beschleunigt abläuft. Da findet nicht wirklich eine Entwicklung der Beziehungen untereinander statt, vor allem keine glaubwürdige. Diese Leute ver- und misstrauen sich meistens ohne wirklichen erkennbaren Grund. Vielleicht sehe ja wirklich nur ich das so, aber ich habs halt lieber etwas langsamer, dafür ausführlicher.
    Die Handlung ist meiner Ansicht nach auch nicht gut nachvollziehbar. Hab grade eben den Anfang nochmal gespielt, um zu sehen ob es wirklich besser ist als ich es wahrgenommen habe. Ich habe immer noch keine Ahnung, warum Sandra in diese Lagerhalle geht. Ich weiß nicht mal woher ich hätte wissen sollen dass sie offen ist, abgesehen davon das ich wie blöd durch alle Locations gerannt bin um zu sehen wo es nun weiter geht. Da gibt es, meines Wissens nach, keinerlei Hinweis, oder irgendeine Logik, oder?
    Auch werden viele Dinge nicht wirklich erklärt oder aufgelöst. Warum sind Sandras Elter einfach wegefahren? Was war deren genauer Plan? Haben deine Eltern sowas mit dir gemacht?

    Ach, alles auch eigentlich eher egal. Das sind jedenfalls Dinge die ich als schlecht und verbesserungswürdig empfunden habe. Das Spiel wirkt auf mich einfach wie ein Schnellschuss, bzw. ohne große Lust einfach nach Vorlage zusammen geschraubt. Was ich sogar verstehen könnte. Hab ja selbst mal ein Remake versucht. Ist eben scheiße langweilig, weil der spaßige kreative Teil ja schon lange vorbei ist und man nur noch vor einem Haufen mühseliger Nachbauarbeit sitzt. Da entscheidet man oft ganz unbewusst mal eben was wegzulassen, oder etwas einfacher zu lösen. So sah mir DNR halt aus. Wenn ich dich damit beleidigt habe, tut mir aufrichtig Leid! Wenn’s alles so ist wie du es dir vorgestellt hast, schön, will ich nichts gesagt haben. Ich dachte mir nur, ich lass dir mal mein Feedback hier, weil ich annahm, der Thread hätte genau diesen Zweck. Ich lass nie wieder Feedback hier. Zu stressig! Allein was man sich hier anhören darf, nur weil man eine Vermutung geäußert hat. Oder allein für die Teilnahme an der Diskussion muss man sich ja schon belehren lassen. Alles nicht mehr lustig, hier… -.-

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